Medienbildung ist unabdingbar, um an der modernen Informationsgesellschaft sinnvoll teilhaben zu können. Bibliotheken können hier einen wesentlichen Beitrag leisten, indem sie physische und virtuelle Medien ebenso wie den Zugang zu Informationen anbieten, die notwendige technische Infrastruktur bereitstellen und aktiv die Sprach-, Lese-, Informations- und Medienkompetenz fördern…
weiterlesen unter Lebenslanges Lernen in der digitalen Gesellschaft
Die neue MünDig-Studie („Mündigkeit und Digitalisierung“), die von der Software AG – Stiftung, der Pädagogischen Forschungsstelle beim Bund der Freien Waldorschulen und der Vereinigung der Waldorfkindergärten gefördert wurde, befasst sich mit Fragen zur „Bildung im Digitalen Zeitalter“.
Dabei werden folgende Fragestellungen beleuchtet „Wie lernen Kinder und Jugendliche, mit Medien souverän umzugehen? Welches Medium – analog oder digital – ist zu welchem Zweck und in welchem Alter sinnvoll? Und wie ist vor diesem Hintergrund die Medienbildung an Waldorfschulen und Waldorfkindergärten zu beurteilen?“ Erstmals wurden dabei auch Bibliotheksbesuche bedacht.
Laut der Studie wünschen sich viele Eltern, abhängig vom Alter der Kinder, neben einer stärkeren Nutzung der Potenziale moderner Medien mehr pädagogische und praktische Unterstützung, zum Beispiel bei der Installation von Zeitbegrenzungs- oder Filtersoftware.
Quelle: Webseite Alanus Hochschule „Neue Studie zur Mediennutzung im Kontext der Reformpädagogik“ (12.07.2022)
„Medienkompetenz“ das Wort hat jeder schon gehört, doch kennt auch jeder die genaue Bedeutung? Wodurch zeichnet sich eine medienkompetente Person aus? Das Team von Medienkompass.de hat eine Checkliste für Medienkompetenz erstellt, die erklärt, was Medienkompetenz für Jung und Alt ausmacht.
Quelle: Webseite Medienkompass- „Checkliste für Medienkompetenz“ (zuletzt aufgerufen am 04.07.2022), online verfügbar unter: https://medienkompass.de/
Am 24.06.2022 findet im Rahmen des Digitaltags 2022 das Online Seminar „Entdecken – Tüfteln – WEITERSAGEN! – Meine Rolle als Multiplikator*in“ statt. In diesem Seminar gibt Anika Schmidt, Leiterin der Stadtbibliothek Bremerhaven, Empfehlungen für niedrigschwellige Vermittlungsmethoden für die medienpädagogische Arbeit. Die Anmeldung ist unter dem unten stehendem Link möglich.
Im Rahmen der LEARNTEC, der Messe für digitale Bildung, wurde der Innovationspreis Delina verliehen. Hiermit werden zukunftsweisende Bildungsprojekte und -lösungen ausgezeichnet, die mit modernen Technologien effektives Lernen vom Kindergarten bis zur beruflichen Weiterbildung fördern
Aus zwölf Nominierten kürte die Fachjury die virtuelle Lernplattform Festo LX, mit der sich personalisierte Lernwege konzipieren lassen, sowie Any-Cubes, Bausteine, die jüngeren Kindern erste Erfahrungen mit künstlicher Intelligenz (KI) ermöglichen, zu den Gewinnern. Ebenfalls erfolgreich waren die Micro-Learning App Ada, die sich in täglichen Kurztrainings speziell an Frauen richtet, sowie die variable Übungs- und Feedbackplattform SYLVA, deren Algorithmus auch Antworten zu offenen Fragestellungen bewerten kann.
Das Team der Stadtbibliothek Gladbeck hat im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ ein Spiel programmiert. Mit dem auf der Plattform „RPG Playground“ programmierten Spiel können Interessierte kurzweilig die Bücherei erkunden.
Hier ihr Erfahrungsbericht dazu:
Die Benutzeroberfläche von RPG Playground war zunächst etwas verwirrend, man muss sich erst einmal durch sämtliche zur Verfügung stehenden Spielelemente durchklicken und viel ausprobieren, bis man das richtige findet. Es sind wirklich wahnsinnig viele Komponenten vorhanden, mit denen ganz verschiedene Welten/Level erstellt werden können. Die Grafik erinnert sehr an die alte Zelda-Version, von daher kamen direkt ein paar Ideen aus dem alten Spiel, die man mit einbauen könnte.
Im Workshop hatte Frank Schlegel kurz darauf hingewiesen, dass man z. B. eine kleine Einführung in die Bücherei als Mini-Spiel machen könnte. Diese Idee fanden wir sehr schön und genau das wurde versucht umzusetzen. Durch die vielen möglichen Gebäude- und Einrichtungselemente konnte so eine Bücherei im Spiel erstellt werden, die unserer echten recht ähnlich ist. Außerdem kann man kleine Quests/Aufgaben einbauen, wie z. B. „Hol dir einen Büchereiausweis und leih dir etwas aus“, was auch sehr gut funktioniert. So hatten wir schon nach ein paar Stunden ein ganz ordentliches Spiel zusammengestellt, das sich sehen lassen kann. Ein tolles Tool, das wirklich Spaß macht und nach einer kleinen Einarbeitung auch gut klappt.
Das Einführungsvideo von RPG Playground auf der Startseite der Homepage ist gut als Einstieg, auch wenn es nur auf Englisch ist. Die Seite ist aber durchaus empfehlenswert und man könnte damit kleine Workshops in der Kinderbücherei anbieten – sofern genügend PCs/Laptops vorhanden sind.
Die Spielkomponenten sind größtenteils in Richtung Mittelalter ausgerichtet, man kann z. B. Schlösser, Schmieden, Dungeons bauen, aber das ist ja auch bei den meisten Role Play Games so üblich, wünschenswert wären ansonsten noch etwas breiter ausgerichtete Dekore, wie z. B. zum Erstellen von Inselwelten, Häfen, Schiffe etc. oder auch moderne Gebäude.
Im Rahmen unseres Qualifizierungsprogramms „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ hat das Team der Stadtbibliothek Gütersloh zwei Workshop-Ideen entwickelt. Die Angebote zu Ozobot und Blue Bot sind für Kinder ab dem Grundschulalter geeignet und dauern zwischen zehn und 30 Minuten.
Unser „Reisekoffer“ zu Robotik und Programmieren aus unserem Qualifizierungsprogramm „In 30 Tagen um die Welt – digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ hat 2021 Station in Euskirchen gemacht. Vier Wochen lang hat das Team intensiv viele verschiedene Lernroboter getestet. Im Feedback-Film seht ihr, wie die Team-Mitglieder die getesteten Roboter bewerten. Außerdem haben sie mit Mentimeter und Padlet konkrete Anwendungsszenarien und Anschaffungsvorschläge entwickelt, die wir hier vorstellen.
Spiel, Spaß und Experimente: Mitarbeitende berichten über ihre Erfahrungen
In den knapp vier Wochen hat das Team der Bibliothek Euskirchen Lernroboter wie Bluebot, Ozobot, Cubetto und Dash ausprobiert. Zum Einsatz kamen dabei auch rein App-basierte Stationen. Wie das Team die einzelnen Anwendungen bewertet, erfahrt ihr im Film.
Team erstellt Wunschliste mit Mentimeter
Nach der intensiven Erprobungsphase hat das Team mithilfe des Tools Mentimeter abgestimmt, welche Kofferinhalte zukünftig das Bibliotheksangebot ergänzen sollen. Ganz oben auf der Wunschliste steht der Dash-Roboter mit 22 Prozent, weit danach folgen Bluebot und Ozobot Evo mit 13 Prozent sowie Cubetto, Calliope und Scratch mit 11 Prozent. Roboter Thymio und der Roboter-Bausatz mBot/mBlock erhielten keine Stimmen.
Ideen für Veranstaltungsangebote
Für Bluebot, Code Master, Cubetto, Dash, Ozobot Evo, Robot Turtles und Scratch hat das Team auf einem Padlet Ideen für Veranstaltungen entwickelt. Keine Überraschung: Die meisten Ideen sind dem Team für den beliebten Kugelroboter Dash eingefallen.
Der Roboter-Test ist im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.
Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.
Ansprechpartnerinnen für das Qualifizierungsprogramm:
Karin Lachmann E-Mail: karin.lachmann(at)brd.nrw.de Tel: 0211 475 4017
Eva Göring E-Mail: eva.goering(at)brd.nrw.de Tel: 0211 475 5762
Vier Wochen lang hat das Team der Stadtbücherei Ahaus unseren Robotik-Koffer ausgiebig getestet. Statt eines Medienprodukts hat das Team sich ein Konzept überlegt, wie man in Schulklassen der 4. und 5. Klassenstufe die Themen Robotik und Programmieren unter Berücksichtigung des Medienkompetenzrahmens NRWeinführen kann.
Veranstaltungskonzept unterstützt Schulen bei der Umsetzung des Medienkompetenzrahmens
Ziel des Konzeptes ist es, den Schülerinnen und Schülern zu einem selbstbewussten Umgang mit digitalen Medien zu verhelfen. Außerdem können die Schulen beim Erfüllen des Medienkompetenzrahmens NRW unterstützt werden, wodurch der Stellenwert der Bibliothek als Kooperationspartner aufgewertet wird. Die Punkte des Medienkompetenzrahmens, auf die besonders Wert gelegt wird, sind 1.2 digitale Werkzeuge, 5.1 Medienanalyse und 6.3 Modellieren und Programmieren. Bei der Entscheidung welcher Lernroboter eingesetzt werden soll, fiel die Wahl aufgrund des ansprechenden Äußeren, der einfachen Bedienung und der vielen verschiedenen Einsatzmöglichkeiten auf den Dash-Roboter. Das Konzept steht am Ende des Beitrags auch als pdf zum Download zur Verfügung.
Rahmenbedingungen
4. oder 5. Klasse, max. 30 Kinder (6 Gruppen á 5 Kinder)
Bibliotheksbereich vor den Öffnungszeiten
Unterstützendes Angebot für Grundschulen im Rahmen des Medienkompetenzrahmens NRW (1.2: digitale Werkzeuge, 5.1 Medienanalyse, 6.3: Modellieren und Programmieren)
Materialien
6 Dash Roboter
6 Tablets bestückt mit „Wonder für Dash & Dot Roboter“, „Blockly für Dash & Dot Roboter“, „Go für Dash & Dot Roboter“
6 Tablets zum Filmen
Kreppband
Stifte
Begrüßung – Vorstellungsrunde
Eine Wahrheit, eine Lüge
Jeder stellt von sich zwei Behauptungen in den Raum. Eine ist wahr und die andere ist eine Lüge. Alle Beteiligten zeigen dann mit den Fingern an, ob Aussage 1 oder Aussage 2 die Lüge ist. Das Spiel soll Kinder in ihrer Selbstwahrnehmung ihrer Stärken oder besonderen Talente fördern.
Thema „Roboter“:
Wer hat schon einmal einen Roboter gesehen oder sogar bedient?
Wo begegnen euch Roboter im Alltag? (Antworten sammeln und eigene Antworten in Form von Roboter-Bildern parat halten)
Was machen Roboter?
Wieso können Roboter das, was sie machen? Wer bestimmt, was ein Roboter macht? (auf das Thema Programmieren eingehen; Roboter befolgen „Befehle“, die jemand (ein Programmierer) vorgegeben hat) 15 Minuten
Warm-Up
Der menschliche Roboter
dazu mit den Kindern 3-4 „Befehle“ erarbeiten:
Beispiel: 1x auf den Rücken tippen = 1 Schritt vorwärts, 1x auf den linken Arm Oberarm drücken = um 90 Grad nach links drehen (das gleiche mit rechts), 1x auf den Kopf tippen = 1x hüpfen
Die Kinder können anschließend in Zweier-Teams „Roboter und Programmierer“ spielen (zwischendurch wechseln). Variante 1: Befehl wird direkt ausgeführt, Variante 2: mehrere Befehle direkt hintereinander geben (Programmierer) und der Roboter führt diese anschließend aus (Variante 1 für 3. Klasse, Variante 1+2 für 4. Klasse)
(Beispiel: 4x auf den Rücken tippen, 1x den rechten Oberarm drücken, 2x auf den Kopf tippen, 3x auf den Rücken tippen -> das Kind (Roboter) läuft vier Schritte vorwärts, dreht sich nach rechts, hüpft zwei Mal hoch und läuft drei Schritte vorwärts) 20 Minuten
Dash Talkrunde
Nach dem Warm-Up versammeln sich wieder alle zusammen; der Dash steht in der Mitte oder auf einer erhöhten Position.
Kurzes Feedback zum Warm-Up und mögliche Folgefragen für ein Gespräch + Beschreibung des Dashroboters:
Wie habt ihr euch gefühlt?
Wer weiß denn was „Apps“ sind?
Was können Befehle für einen Roboter sein?
Womit können die Befehle erteilt werden?
Wie viele Knöpfe sind auf dem Dash?
Was könnte denn das Auge sein?
Wie viele Lampen könnt ihr sehen?
Woher bekommt der Dash seinen Strom?
10 Minuten
Gruppenfindung 3 Minuten
Robotermemory
Es werden vorbereitete kleine Bilder von Robotern ausgeteilt. Je nach Gruppengröße sollte es unterschiedliche Roboter geben, sodass sich wortlos ca. 4-5 Kinder zu einer Gruppe formieren können.
Arbeitsphase
kurze kleine Regeln zum Umgang mit den Robotern
Über den Beamer die App (Wonder oder Blockly erklären)
„Auch wenn das kleine Computer und keine Lebewesen sind, wollen die Dash Roboter so behandelt werden. Also nicht schmeißen, schubsen, treten.. genauso wie die Tablets. Ihr dürft den Dash Roboter aber dennoch in all seinen Funktionen ausprobieren.“
jede Gruppe bekommt ein Aufgabenblatt mit konkreten Aufgaben, die erledigt werden müssen und einen Dash. (ca. 10 Minuten)
Mögliche Aufgaben für Wonder:
Verbindet den Roboter mit eurem Tablet
Gebt eurem Roboter einen Namen (Roboter mit Klebeband beschriften)
Jede*r von euch darf sich eine Aktion überlegen, die der Roboter machen soll
Überlegt, in welcher Reihenfolge die Aktionen ablaufen sollen
Programmiert nacheinander eure Aktionen
Testet den Ablauf
Falls es nicht funktioniert, überlegt gemeinsam, woran es liegen könnte und versucht den Fehler zu finden
Zeigt euer Ergebnis!
Wenn noch Zeit ist: Positioniert einen Sitzwürfel/einen Elefanten/ein Buch und den Dash so, dass sie mindestens 5-6 große Schritte voneinander entfernt liegen (schwieriger wird es, wenn sich auf dem Weg noch einige Hindernisse befinden). Versucht den Dash so zu programmieren, dass er sein Ziel (Würfel, Elefant, Buch) erreicht.
Mögliche Aufgaben für Blockly:
Verbindet den Roboter mit eurem Tablet
Gebt eurem Roboter einen Namen (Roboter mit Klebeband beschriften)
Jede*r von euch darf sich drei aufeinander folgende Aktionen überlegen, die der Roboter machen soll
Programmiert nacheinander eure Aktionen
Testet den Ablauf
Falls es nicht funktioniert, überlegt gemeinsam, woran es liegen könnte und versucht den Fehler zu finden
Zeigt euer Ergebnis!
Wenn noch Zeit ist: klebt mit Kreppband einen Parcours ab und versucht gemeinsam (mit Hilfe eines Zollstocks) den Dash so zu programmieren, dass er dem Parcours folgt.
Endphase/Präsentation 10 Minuten
Jedes Team hat die Möglichkeit seinen Parcours zu erklären und vorzuführen
Ergebnisse können dann gefilmt werden und ggf. werden diese auf Social Media veröffentlicht
Dash-Rennen: Ein Ziel, das erreicht werden muss, wird festgelegt (zum Beispiel ein roter Sitzwürfel). Die 5 Roboter werden mit dem jeweils gleichen Abstand zum Ziel rundherum positioniert und es werden einige Hindernisse (kleine Bücher, runde Sitzkissen) verteilt.
Welche Gruppe schafft es, ihren Roboter so zu programmieren, dass er als erster beim Ziel angelangt? 15 Minuten
Feedbackrunde
verschiedene Vorschläge um Feedback einzufordern
Fünf-Finger-Methode (eher für jüngere Zielgruppen)
Für diese Methode brauchen die Kinder nichts weiter als ihre Hände. Bei der Fünf-Finger-Methode malt jeder Teilnehmer auf die eigene Hand. Jeder Finger steht dabei für die Antwort auf eine Feedback-Frage:
Daumen: Was war super?
Zeigefinger: Was habe ich gelernt?
Mittelfinger: Was kann verbessert werden?
Ringfinger: Was nehme ich mit (positiv und negativ)?
kleiner Finger: Was kam zu kurz?
Handfläche: Was ich sonst noch sagen möchte/ Was ich mir wünsche?/ Weitere Vorschläge?
Offenes Bewertungsplakat (bei größeren Gruppen sinnvoll)
Zum Abschluss der Veranstaltung wird neben der Tür ein Plakat aufgehängt. Das Plakat gibt den Schülern/Teilnehmern die Möglichkeit, kurz vor dem Verlassen des Raumes, eine Bewertung abzugeben. Dafür setzen sie ein Kreuz auf einer Skala von “++” bis “- -” und können, falls gewünscht, Anmerkungen unter den Punkten “Was hat mir gefallen?” “Was hätte ich mir anders gewünscht?/ Was wünsche ich mir zum nächsten mal?” schreiben. Könnte man auch mit Pinnnadeln machen anstelle von Stiften.
Die „Ampel“ (für jüngere)
Bei dieser Methode muss ein Set Karten mit den Ampelfarben (rot, gelb und grün) vorbereitet werden. Für jeden Schüler steht mindestens ein Kartenset zur Verfügung. Die Teilnehmer sitzen in einem Kreis und wählen je eine der drei Karten aus, um ihre Meinung zu einer vorher festgelegten Frage zu zeigen, z. B. „Wie hat Ihnen der Vortrag gefallen?“ Dabei muss die Bedeutung der Kartenfarben vorher bestimmt sein. Die drei Farben können natürlich auch durch andere Symbole (z. B. Smileys mit unterschiedlicher Mimik) ersetzt werden. Der Leiter stellt nun Behauptungen auf, welche die Teilnehmer – mit dem Hochhalten eines entsprechenden Kärtchens – beantworten. Wichtig hierbei, dass die Fragen beantwortet werden können mithilfe der Karten, daher Fragen wie „Was ich mir wünsche“ vermeiden.
Auch möglich als „Daumenprobe“, bei der die Schüler ihre Meinung anhand der Stellung ihres Daumen anzeigen. (spart Material für Karten)
Fragebogen (für ältere)
Ein klassischer und weniger spielerischer Ansatz wäre der Fragebogen. Bei diesem bekommen die Schüler einen Fragebogen mit verschiedenen Feedbackfragen wie zum Beispiel „Wie hat mir die Veranstaltung gefallen?“. Dann können die Schüler auf einer Skala von 1 bis 6 (oder Smileys), ähnlich wie die Notenvergabe in der Schule, ankreuzen wie es Ihnen gefallen hat. Je nach Länge des Fragebogens und Anzahl der Fragen, kann diese Methode länger dauern als die zuvor genannten. Man kann auch Felder im Bogen freilassen um Schülern zu ermöglichen Wünsche und Veränderung frei zu äußern.
Bis jetzt konnte das Konzept nicht praktisch umgesetzt werden. Die Stadtbibliothek Ahaus hofft darauf, sich Roboter und die entsprechenden Apps im Haushaltsjahr 2022 anschaffen zu können.
Aus den Erfahrungen, die die Beschäftigten der Stadtbibliothek Ahaus im Workshop und in der Selbstlernphase mit den Geräten und Anwendungen, insbesondere dem Dash und den zugehörigen Apps machten, wird davon ausgegangen, dass aus dem vorliegenden Konzept eine spaßige und vor allem nachhaltige Veranstaltung erstellt werden kann.
Das Veranstaltungskonzept ist im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.
Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.
Ansprechpartnerinnen für das Qualifizierungsprogramm:
Karin Lachmann E-Mail: karin.lachmann(at)brd.nrw.de Tel: 0211 475 4017
Eva Göring E-Mail: eva.goering(at)brd.nrw.de Tel: 0211 475 5762
Einer unserer drei Medienkoffer hat im Mai diesen Jahres Station in Gladbeck gemacht. Vier Wochen lang hat das Team der Stadtbücherei den Koffer „Audiovisuelles Lernen“ mit Geräten wie Actionkamera, Greenscreen-Set und Aufnahmemikrofonen ausgiebig getestet. Ausprobiert wurden auch unterschiedliche Apps für die medienpädagogische Praxis. Dabei sind unter anderem interaktive Geschichten mit der Open Software Twine entstanden.
Mit Twine lassen sich auf einfache, intuitive Weise sich verzweigende Erzähltexte entwerfen und schreiben. Während des Lesens müssen Entscheidungen getroffen werden, die den weiteren Verlauf der Geschichte beeinflussen. Dadurch entsteht das Gefühl, selbst etwas bewirken zu können und sich und die fiktive Welt mithilfe der eigenen Vorstellungskraft ändern zu können. Dies kann vor allem Schüler und Schülerinnen motivieren, die sonst eher ungern lesen. Außerdem zwingen die anstehenden Entscheidungen bzw. Rätsel zum genauen Lesen und fördern so das Textverständnis.
Die Geschichte „Ein regnerischer Abend“ hat das Gladbecker Team im Rahmen des Digitaltags angeboten.
Insgesamt fällt das Fazit des Gladbecker Teams zu Twine positiv aus. Die Bedienung ist intuitiv. Die bildhafte Darstellung des Geschichtsverlaufs macht es einfach, den Überblick zu behalten. Leichte Handhabung dank Tutorial. Als schwierig empfanden sie das Einfügen von Ton- und Bilddateien ohne Dropbox, Website o.ä. zum Hinterlegen der Dateien, da es ist nicht möglich ist, von verschiedenen Endgeräten auf das gleiche Projekt zuzugreifen.
Über das Qualifizierungsprogramm
Die Twine-Geschichten sind im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.
Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.
Ansprechpartnerinnen für das Qualifizierungsprogramm:
Karin Lachmann E-Mail: karin.lachmann(at)brd.nrw.de Tel: 0211 475 4017
Eva Göring E-Mail: eva.goering(at)brd.nrw.de Tel: 0211 475 5762
Tutorials nehmen im täglichen Gebrauch immer mehr Raum ein und sind auch in Bibliotheken effektive Alltagshelfer. Wie erstelle ich ein Tutorial, welche Tools kann ich nutzen und wie bereite ich das Erklärvideo didaktisch auf? Das Netzwerk Tutorials in Bibliotheken beschäftigt sich mit diesem Thema und hat Beispiele mit verschiedenen Anregungen zusammengestellt: Netzwerk Tutorials in Bibliotheken