Alle Artikel in der Kategorie “Lebenslanges Lernen

Lebenslanges Lernen ist unabdingbar, um an der modernen Informationsgesellschaft sinnvoll teilhaben zu können. Dabei lernt jeder Mensch anders und findet auf unterschiedliche Weise und mit unterschiedlichen Medien Zugang zu Informationen und Kultur. Bibliotheken können hier einen wesentlichen Beitrag leisten, indem sie physische und virtuelle Medien ebenso wie den Zugang zu Informationen anbieten, die notwendige technische Infrastruktur bereitstellen und aktiv die Sprach-, Lese-, Informations- und Medienkompetenz fördern…
weiterlesen unter Lebenslanges Lernen in der digitalen Gesellschaft

Kommentare 0

Brilon: Der Weg zum Film „Eine kleine Weihnachtsgeschichte“ – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 8)

Einer unserer drei Medienkoffer hat im November Station in Brilon gemacht. Vier Wochen lang haben die Kolleg*innen der Stadtbücherei den Robotik-Koffer mit Geräten wie Robotern, Tablets oder Microscrontrollern ausgiebig getestet. Das Ergebnis ist ein dreiminütiger Film mit drei ungewöhnlichen Hauptdarstellern. Im Making-of-Bericht wird deutlich, dass Weg von der Grundidee zum fertigen Film nicht immer gradlinig verläuft. Gemeinsam hat das Team einige Schwierigkeiten gemeistert.

Beim ersten Öffnen der Koffer haben wir nicht schlecht gestaunt, was uns da alles geschickt wurde: Von Robotern, über Spiele, bis hin zum Minicomputer Calliope Mini hatten wir sehr viel zu entdecken. Auch Laptops, Tablets und Bücher haben nicht gefehlt.

Die Vorfreude stieg auf die Fortbildung mit der Medienpädagogin Janina Wiegand, welche digital stattfinden musste. Aber das war für alle kein Problem, schließlich blieb der Inhalt gleich und alle haben sich auf das Programmieren und die neuen Roboter gefreut.

Die Fortbildung

Zwei Mitarbeiterinnen haben schon viel mit Programmierung und Robotern zu tun gehabt. Sie kümmern sich um die Ozobots und hatten auch schon die eigenen Beebots und den Dash ausprobiert. Für alle anderen war so gut wie alles komplett neu. Aber auch die erfahrenen Mitarbeiterinnen konnten noch sehr viel dazu lernen. Insgesamt war es ein lehrreicher Tag!

Alle haben sich nochmal mit dem Koffer beschäftigt und in der Zwischenzeit haben wir auch überlegt, was wir denn produzieren könnten für die Fachstelle.

Uns haben es einfach die Dashs angetan. Deshalb war uns direkt klar, dass die beiden Dashs Gert und Brilon <3 aus dem Koffer unseren Dash Biblio mal kennenlernen mussten und vor allem, dass die drei die Hauptrolle spielen sollen, egal wie wir das Projekt gestalten.

Da Weihnachten vor der Tür stand und wir auf Social Media einen Adventskalender gestartet hatten, wollten wir das Projekt dort gerne einbinden.

Making-Of des Projekts

Es kam die Idee auf, die Weihnachtsgeschichte nachzustellen. Die Roboter wurden also die Hirten und der Engel:

Biblio aka Engel          Gert aka Hirte 1                         Brilon <3 aka Hirte 2

Nachdem die drei verkleidet waren, haben wir die Weihnachtsgeschichte so umgeschrieben, dass es gut umsetzbar und nicht zu lang war.

Zwei Kolleginnen haben dann angefangen unsere drei Schauspieler zu programmieren. Die drei wurden besprochen, mit der App Wonder wurden die Wege programmiert und es wurde sehr viel ausprobiert und hin und her geschoben.

Eine weitere Kollegin hat zwei Kulissen vorbereitet, dafür haben wir unser Kamishibai-Theater benutzt:

Szene 1: Hirten hüten Schafe auf Feld          Szene 2: Stall mit der Krippe

Außerdem waren unsere Nebendarsteller Watte-Schäfchen und Tiere im Stall, Josef und Maria, das Jesuskind und eine Krippe.

Zwischendurch wurde dann leider durch die Bundesregierung verkündet, dass der Lockdown wieder verschärft wird und auch Bibliotheken komplett schließen müssen. Natürlich war es auch für uns ein Schock, aber so hatten wir ganz viel Zeit, um das Projekt zu filmen.

Jetzt hatten wir eine Story, Schauspieler und die Kulisse.

Fehlte also nur noch eine Kamera bzw. Tablets zum Filmen.

Wir haben uns einen kompletten Tag Zeit genommen, um den Film zu drehen. Nach einigen Entscheidungsschwierigkeiten, was die Kameraperspektive betrifft, haben wir uns überlegt, dass es doch cool wäre, wenn wir den Greenscreen mal wieder hervorholen und dort die Kulisse einfügen würden:

links: Charlotte Böddicker, Mitte: Merle Muckermann, rechts: Angela Esche-Kappe 

Nachdem wir gedreht und die Videos angeschaut haben, waren wir leider nicht zufrieden. Die Greenscreen-App hat einen ganz schlechten Ton herausgegeben und auch das Bild war nicht gerade toll.

Da wir dann doch zu perfektionistisch veranlagt sind – wir glauben, das macht einfach der Beruf – haben wir also den Greenscreen wieder abgebaut und doch unsere Kulisse genommen, die die Kollegin schon vorbereitet hatte.

Um bessere Ton- und Bildqualität zu bekommen, haben wir dann auch unsere Spiegelreflexkamera hervorgeholt und haben alle Szenen nochmal gedreht:

links: Merle Muckermann, Mitte: Angela Esche-Kappe, rechts: Melanie Middel beim Aufbau der ersten Kulisse

Dann war es endlich soweit: Alles war im Kasten und wir zufrieden!

Unsere Kollegin, die für den Videoschnitt zuständig war, da sie auch unsere BibTipps für den Youtubekanal schneidet, hat sich dann direkt an den Film gesetzt.

Das Ergebnis war kurz, knapp und irgendwie nicht das, was wir uns vorgestellt hatten. Dann haben wir überlegt, wie man den Film abrunden kann.

Da dachten wir dann direkt an unsere Beebots und die beiden Bluebots aus dem Reisekoffer.

Unsere beliebteste Veranstaltung seit über 30 Jahren im Freizeitbereich ist das Bilderbuchkino. Einmal im Monat zeigen wir für 3-6-Jährige ein Bilderbuch an einer Leinwand in der dunklen Kinderbibliothek.

Und da wir ja auch eine Geschichte im Film erzählen, dachten wir, eine Bilderbuchkino-Atmosphäre wäre schön. Gesagt, getan: Wir haben die Beebots und Bluebots in die Kinderbibliothek gesetzt und haben sie fahren lassen. Eine Kollegin hat dann einen kurzen Text gesprochen, zur Einführung in den Film.

Für das Ende haben wir es dann natürlich genauso gemacht. Jetzt sah der Film schon um einiges besser aus.

Nach ein paar weiteren Schwierigkeiten stand der Film dann pünktlich am 23.12., sodass wir ihn als letztes Adventskalendertürchen an Heiligabend posten konnten.

https://www.youtube.com/watch?v=tj_eGaq4E8g

Das Projekt hat uns super viel Spaß gemacht, alle Kolleginnen waren mit dabei und jede hat ihren Teil dazu beigetragen. Nur so konnten wir ein tolles Projekt auf die Beine stellen!

Wir bedanken uns sehr herzlich bei Frau Wiegand für die tolle Fortbildung und bei der Fachstelle, dass sie diese Fortbildung für Bibliotheken überhaupt ermöglicht.

Herzlichen Dank!

Das Team der Stadtbibliothek Brilon

Über das des Qualifizierungsprogramm „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Die Website sowie die anderen Medienprodukte sind im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise sind der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen, der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung sowie ein Koffer zum Thema Robotik und Programmieren.

Kommentare 0

Borken: Nellys schöne neue Welt – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 7)

Einer unserer drei digitalen Reisekoffer hat 2020 Station in Borken gemacht. Vier Wochen lang konnten die Kolleg*innen der Remigius Bücherei in Borken Geräte und Apps wie 360-Grad-Kamera, Videokamera, Tonie-Box, Aufnahmegerät und GreenScreen testen. Entstanden sind dabei zwei überaus gelungene Videos sowie dieser Bericht in Form eines Märchens über ihre Zeit mit dem Audiovisuellen Koffer.

Überlebt hat’s, das war nicht das Problem — wenn Münsterländer Bibliotheksheld*innen digitale Experimente machen


Es begab sich aber zu der Zeit, da im ganzen Land ein hartnäckiges Virus herrschte, das öffentliche Bibliotheken dazu zwang, ihre Öffnungszeiten einzuschränken und die Arbeit zu digitalisieren. In der Remigius Bücherei im Münsterland wohnte damals ein wissbegieriges Team mit Nelly, der quirligen Kita-Bespaßerin.
Eines trüben Oktober-Tages – es drohte bereits der nächste Corona-Lockdown – erhielt das Team angekündigten Besuch eines Medienpädagogen im Auftrag des H… im Auftrag der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken. Tom reiste mit zwei großen, schweren Koffern an, deren Inhalt mit dem schlichten Kürzel AV-Medien getarnt war. Nelly verstand sehr schnell, dass sie den Inhalt des Koffers nicht geschenkt bekam, denn dafür war er viel zu wertvoll: Notebooks, iPads, Greenscreen-Zubehör und eine Tonie-Hörbox -prima, die kannte sie schon – kamen zum Vorschein, außerdem diverse unbekannte Geräte wie eine Occulus-VR-Brille, 360-Grad-, Video- und Action-Kamera. Da dämmerte es Nelly und ihrem Team: Videos sollten erstellt werden! Und damit das auch mit dem Ton vernünftig klappt, gab es zusätzlich das ganze Gedöns von Stativen über professionelle Mikros bis zu Kopfhörern und Lautsprechern. Es fehlte nichts, sogar an Speicherkarten war gedacht. Der Deal klang gut: 4 Wochen Leihgabe der Technik und Experimentieren nach Herzenslust gegen mindestens 1 fertiges Produkt.

Der Zufall wollte es, dass zeitgleich die Anfrage an die Bücherei kam, für das Adventsprogramm der Pfarrgemeinde ein Video mit der Herbergssuche von Maria und Joseph zu erstellen. Also waren zwei Ziele formuliert: Videoproduktion „Herbergssuche digital“ und Ausprobieren vor allem derjenigen Geräte, die das Team (4 Hauptamtliche plus Azubi) noch nicht kannte. Effizienz, also Aufgabenverteilung, war jetzt geboten. Das Team sammelte für die digitale Herbergssuche inhaltliche Ideen, schrieb das Storyboard, filmte und fotografierte vor Greencreen, nahm Ton auf, produzierte Musik mit dem Roli-Kit und schnitt schließlich alles in iMovie auf dem MacBook zu einer Nachrichtensendung zusammen.

https://youtu.be/YpPYryOR4d8
Neue „Innenansichten“ der Bücherei

Währenddessen probierte Nelly die 360-Grad-Kamera aus und gewann ganz neue „Innenansichten“ der Bücherei. Man glaubt ja gar nicht, wie belastet ein Zeitschriftenfach ist, wenn jemand von außen die Klappe aufreißt und nach Heften grapscht oder wie ein 3D-Drucker sich fühlen muss, wenn neugierige Gesichter an seiner Scheibe kleben oder noch schlimmer: wie schwindelfrei Bücher sein müssen, wenn sie über das Förderband der Außenrückgabe geschickt werden. Ja, das kann man in etwa nachempfinden, wenn man diese Foto- und Film-Aufnahmen z.B. mit dem Handy in einer VR-Brille betrachtet. Dumm nur, dass sogar der 20 Jahre alte Kühlschrank zweifelsfreie Beweisfotos liefert, wer denn den Sekt daraus stibitzt hat.

Davon beschwingt kam Nelly auf die Idee, mit der Action-Kamera wilde Aufnahmen zu machen – dafür steht ja schließlich die Bezeichnung „Action“, oder? – und fand ausgerechnet in der Chefin die passende Komplizin. Und so entstand „Nellys schöne neue Welt“, Innenansichten aus der Remigius Bücherei…

https://youtu.be/V9fB_3D4yh8

Und wenn niemand Nelly Einhalt gebietet, kommt sie womöglich auf noch mehr Ideen, was und wen man filmen kann. Die Voraussetzungen sind gut: iPads und Greenscreen sind im Büchereialltag schon im Einsatz, Mikrophone wurden jetzt dazu gekauft und von Tom, dem Medienpädagogen, gab es ja zahlreiche methodische Anregungen und technische Tipps für kleine Workshops mit Kindern und Jugendlichen. Und weil Borken immer noch vom Virus bedroht wird und die Kita- Kinder nicht in die Bücherei kommen dürfen, kann Nelly ihr Quassel-Gen gar nicht ausleben. Dabei möchte sie doch soooo gerne noch die neuen Mikros ausprobieren…

Kontakt:
Angela Hoves – Leitung –
Remigius Bücherei
Am Vennehof 1
46325 Borken
Tel.: 0 28 61 / 93 18 12

Über das Qualifizierungsprogramm „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Die vorgestellten Medienprodukte sind im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Sie haben auch Interesse an einem digitalen Reisekoffer? Dann wenden Sie sich bitte an Frau Lachmann oder Frau Göring.

Kommentare 0

Sprachschatz: 20 Impulse für (mehr-) sprachliche Bildung mit digitalen Medien

Foto: © kolinko_tanya – stock.adobe.com

Sprachliche Fähigkeiten sind die Voraussetzung für eine erfolgreiche Teilnahme an der Gesellschaft und eine positive Entwicklung von Lesekompetenz. Die entscheidenden Weichen zur Entwicklung von Sprach- und Lesekompetenz werden in den ersten Lebensjahren gestellt. Vor diesem Hintergrund haben die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW bei der Bezirksregierung Düsseldorf und die Landesweite Koordinierungsstelle Kommunale Integrationszentren bei der Bezirksregierung Arnsberg 2017 das Pilotprojekt „Sprachschatz – Bibliothek und KiTa Hand in Hand“ ins Leben gerufen.

Im Rahmen des Qualifizierungsprogramms wurden zahlreiche medienpädagogische Methoden zur Förderung der Sprach- und Medienkompetenz unter der Berücksichtigung von Vielfalt und Mehrsprachigkeit entwickelt, getestet und zu Veranstaltungsangeboten in Form von Impulskarten zusammengefasst. Diese hat die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW nun in einem Abschlussbericht zusammengefasst, der in Kürze erscheint. Die Impulskarten veröffentlichen wir hier vorab – sie richten sich an (medien-)pädagogische Fachkräfte, Erzieher*innen sowie pädagogisch arbeitende Bibliotheksmitarbeitende.

Die Impulskarten sind sehr praxisnah gestaltet: Neben der Verlaufsbeschreibung beinhalten die Karten auch Tipps und Tricks sowie eine Materialliste und Hinweise für die Vorbereitung. Die verwendeten digitalen Medien reichen von Tablets, Bee-Bots, digitalen Lesestiften, Digitalkameras bis hin zu Apps, zum Beispiel zur Erstellung von Stop-Motion-Filmen. Oft in Kombination mit analogen Medien und Materialien wie Bilderbüchern oder einem Kamishibai-Theater.

Über das Qualifizierungsprogramm

Das Qualifizierungsprogramm „Sprachschatz- Bibliothek und Kita Hand in Hand“ wurde von der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW und der Landesweiten Koordinierungsstelle Kommunale Integrationszentren (LaKI) initiiert und als Pilotprojekt zwischen 2017 und 2019 in sechs Kommunen in ganz NRW durchgeführt. Wissenschaftlich begleitet und evaluiert wurde die gemeinsame Arbeit durch die Universität Paderborn. Das Ministerium für Kultur und Wissenschaft NRW hat das Projekt finanziert. Im Projektzeitraum kooperierten in Bergneustadt, Euskirchen, Krefeld, Oberhausen, Ochtrup und Plettenberg die jeweilige Öffentliche Bibliothek, ein bis zwei Kindertagesstätten sowie das auf Ebene des Kreises bzw. der kreisfreien Stadt angesiedelte Kommunale Integrationszentrum (KI) miteinander. Ziel war die Förderung der Sprach- und Medienbildung sowie der Aufbau einer tragfähigen Kooperation zwischen den Partnerinstitutionen. Im Fokus stand daneben auch die Veröffentlichung der erarbeiteten Module/Impulse.

Kommentare 0

Gastbeitrag: Wie digital sind Sie? Am Tag der Medienkompetenz geht der #DigitalCheckNRW in allen sechs Themenfeldern online

Ein Gastbeitrag der GMK-Geschäftsstelle.
Passend zum Tag der Medienkompetenz mit dem Motto „A Better Tomorrow – Visionen für eine digitalisierte Gesellschaft“ am 28. September 2020 steht der #DigitalCheckNRW mit allen sechs Themenfeldern zum Testen bereit.

Der digitale Selbsttest ist schnell und einfach. Als niederschwelliges Angebot hilft er den Bürger*innen, den eigenen Stand und das eigene Wissen rund um digitale Medien zu verorten. Interessierte können so herausfinden, wie fit sie im Umgang mit digitalen Medien sind. Neben den Antworten liefert der Test auch gleich die passenden Weiterbildungsangebote aus Bibliotheken in Nordrhein-Westfalen und anderen Weiterbildungseinrichtungen – online oder vor Ort. Bereits über 400 Weiterbildungen finden sich in der Datenbank, davon sind 100 Online-Angebote. Ziel ist es, die Medienkompetenz der Bürger*innen zu stärken und lebensbegleitendes Lernen zu fördern.

Die Website www.digitalcheck.nrw bietet umfassende Informationen zum Projekt, zu Terminen, zu weiteren Online-Angeboten und unter anderem auch einen kurzen Film, der zeigt, wie der #DigitalCheckNRW funktioniert.

Ab sofort können Bibliotheken ihre medienpädagogischen und medienorientierten Bibliotheksangebote selbst einpflegen und verwalten. Eine Meldung an das Team des #DigitalCheckNRW ist nicht mehr nötig. Die Registrierung der Einrichtung kann einfach unter www.digitalcheck.nrw/anbieterregistrierung vorgenommen werden. Sobald ein persönliches Konto angelegt ist, können die Angebote schnell und einfach eingegeben werden. So werden die Angebote von Bibliotheken dort gefunden, wo nach ihnen gesucht wird.

Am Tag der Medienkompetenz am 28. September 2020 ist der #DigitalCheckNRW zudem mit einem Fortbildungsangebot für Weiterbilder*innen, und somit auch für Bibliotheken, vertreten. „Methoden und Visionen, den digitalen Wandel zu realisieren – digital weiterlernen, digital weiterlehren“ findet von 14:00 bis 15:00h im Themenforum 1 statt. Eine Anmeldung ist per E-Mail erforderlich. Genauere Informationen zum Ablauf und Inhalt des Online-Seminars finden Sie hier.

Kontakt:
GMK-Geschäftsstelle, Obernstr. 24A, 33602 Bielefeld
Tel. 0521 / 6 77 88 E-Mail: digitalcheck@medienpaed.de

Projektleitung: Anja Pielsticker a.pielsticker@medienpaed.de
Öffentlichkeitsarbeit: Saskia Wolter s.wolter@medienpaed.de

Ihre Ansprechpartnerin für Ihre Angebote ist Asbirg Griemert (a.griemert@medienpaed.de)

Kommentare 0

Bad Oeynhausen: Ein Koffer voller Möglichkeiten – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 6)

Unser Themenkoffer zum „Audiovisuelles Lernen“ hat in diesem Jahr auch Station in Bad Oeynhausen gemacht. Vier Wochen lang konnten die Kolleg*innen der Stadtbücherei Geräte und Apps wie 360-Grad-Kamera, Videokamera, Tonie-Box, Aufnahmegerät und Songmaker-Kit testen. Jede Kollegin konnte so nach Interesse, Neigung und Neugierde für sich selbst auf Erkundungstour gehen und sich anschließend mit den anderen austauschen und beraten. Neben dem Arbeitsalltag sind dabei unter unter anderem 360°-Aufnahmen der Bücherei, Stop-Motion-Trickfilme, ein Hörspiel sowie Videos mit iMovie entstanden. Eine sehr beeindruckende Palette, die gleichzeitig einen tollen Einblick in die Bücherei gibt.

Zur Präsentation aller Ergebnisse haben sie sogar eine Website mit Adobe Spark gestaltet. Hier der Link: StB BO digital

Für Fragen zu den Medienprodukten stehen euch die Kolleginnen in Bad Oeynhausen sehr gerne zur Verfügung.

Die Website sowie die anderen Medienprodukte sind im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Seit Mai ist auch ein Koffer zum Thema Robotik und Programmieren unterwegs. Bibliotheken, die einen Einblick in das Programmieren mithilfe von Apps und Robotern bekommen möchten, können ihr Interesse per Mail Frau Lachmann oder Frau Göring mitteilen.

Kommentare 0

Komponieren leicht gemacht – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 5)

Früher musste man noch selber Instrumente spielen, um ein eigenes Musikstück zu komponieren. Oder singen können. Wer eigene Ideen zum Leben erwecken will, hat es heutzutage viel leichter. Möglich machen das Tools wie der Songmaker Kit aus unserem „Bildwelten“-Koffer. Die Kolleg*innen der Stadtbibliothek Gütersloh haben das erfolgreich ausprobiert und damit  ein Musikstück komponiert.

Der Song ist im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Seit Mai ist auch ein Koffer zum Thema Robotik und Programmieren unterwegs. Bibliotheken, die einen Einblick in das Programmieren mithilfe von Apps und Robotern bekommen möchten, können ihr Interesse per Mail Frau Lachmann oder Frau Göring mitteilen.

Bisher sind folgende Beiträge erschienen:

Unboxing: Stadtbibliothek Euskirchen packt aus – Start der Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Hilfe im Medien-Irrgarten – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 2)

Malen mit Licht – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 3)

Aus dem Leben eines Hörbuchs – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 4)

 

 

Kommentare 1

Aus dem Leben eines Hörbuchs – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 4)

In vielen Öffentlichen Bibliotheken sind Comics Türöffner, Publikumsmagnet – und ständig ausgeliehen. Das ist wenig verwunderlich. Bieten sie doch mit ihrer unschlagbaren Mischung aus Wort und Bild niedrigschwellige Lese- und Schreibanlässe. Und das Tolle: Mit Tablet und App kann jeder Interessierte Comics ganz einfach selbst gestalten und seine eigenen Ideen zum Leben erwecken. In unserer Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ zeigen wir euch einen Comic, den die Kolleg*innen der Stadtbibliothek Herten mit einem Tablet aus unserem „Bildwelten“-Koffer erstellt haben.

Hörbuch Comic Herten als pdf

Der Comic „Aus dem Leben eines Hörbuchs“ ist im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Seit Mai ist auch ein Koffer zum Thema Robotik und Programmieren unterwegs. Bibliotheken, die einen Einblick in das Programmieren mithilfe von Apps und Robotern bekommen möchten, können ihr Interesse per Mail Frau Lachmann oder Frau Göring mitteilen.

Bisher sind folgende Beiträge erschienen:

Unboxing: Stadtbibliothek Euskirchen packt aus – Start der Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Hilfe im Medien-Irrgarten – Blogreihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 2)

Malen mit Licht – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 3)

Kommentare 3

Malen mit Licht – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 3)

In unserer Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ zeigen wir ein Beispiel der Stadtbücherei Hilden. Die Kolleg*innen haben mit der Digitalkamera aus dem Koffer „Bildwelten und Lernen“ unter anderem Lichtmalerei-Bilder erstellt. Die Kerze ist Teil einer Reihe von weihnachtlichen Motiven, die die Stadtbibliothek in der Adventszeit auf ihrer Facebookseite veröffentlicht hat.

Lichtmalerei ist im Grunde eine ganz normale Langzeitbelichtung, die sich mit einer Digitalkamera und Lichtquellen wie Taschenlampen oder Fingerlichtern relativ leicht auch in der Bibliothek umsetzen lässt. Es erfordert wohl etwas Fingerspitzengefühl, räumliches Vorstellungsvermögen, Zeit und einen Raum, der sich komplett abdunkeln lässt. Doch es lohnt sich auf jeden Fall. Denn das Malen mit Licht macht einfach eine Menge Spaß. Diese Erfahrung haben auch die Hildener Kolleg*innen gemacht.

Kofferprojekt_Medienprodukt_Hilden_Lichtkunst1

Die Lichtmalerei ist im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Ab Mai wird der Koffer zum Thema Robotik und Programmieren auf die Reise geschickt. Bibliotheken, die einen Einblick in das Programmieren mithilfe von Apps und Robotern bekommen möchten, können ihr Interesse per Mail Frau Lachmann oder Frau Göring mitteilen.

Bisher sind folgende Beiträge erschienen:

Unboxing: Stadtbibliothek Euskirchen packt aus – Start der Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Hilfe im Medien-Irrgarten – Blogreihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 2)

Kommentare 1

Hilfe im Medien-Irrgarten – Blogreihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 2)

In unserer Blog-Reihe Ergebnisse des Projekts „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ stellen wir euch das Ergebnis der Stadtbibliothek Dormagen vor. Der Film „Hilfe im Medien-Irrgarten“ zeigt sehr humorvoll, dass das freundliche Bibliothekspersonal einem immer gerne bei der richtigen Nutzung technischer Geräte hilft. Erkennt ihr euch da wieder?

https://youtu.be/7gqNWXouhVM

Der Film ist im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Ab Mai wird der Koffer zum Thema Robotik und Programmieren auf die Reise geschickt. Bibliotheken, die einen Einblick in das Programmieren mithilfe von Apps und Robotern bekommen möchten, können ihr Interesse per Mail Frau Lachmann oder Frau Göring mitteilen.

Zu den anderen Beiträgen der Blog-Reihe:

Unboxing: Stadtbibliothek Euskirchen packt aus – Start der Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Malen mit Licht – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 3)

Kommentare 1

Mein Weg in die Welt der Games – Erste Schritte auf unbekanntem Terrain

Wenn das Thema Gaming relevant wird, ist der Start schwer. Hier ein paar Tipps zu meinen ersten Schritten:

Selbst ein Gamer werden, ist das wirklich nötig?

Wer sich in das Thema Gaming einfinden will, muss nicht alle Konsolen und Spiele kennen (Die grundlegende Funktionalität der Konsolen sollte allerdings beherrscht werden). Um Angebote gezielt in den Bibliotheksalltag einfließen zu lassen, ist es wichtig zu verstehen was Nutzer am „Zocken“ reizt. Dazu ist ein wenig Zeitaufwand durch eigene Erfahrungen nötig. Wenn die Bibliothek einen Grundbestand an Spielen hat, ist hier ein guter Startpunkt. Dazu ein paar Tipps:

a) Spiele auswählen die Sie thematisch interessieren. Ich habe mich entschieden Pokemon Go zu spielen. Da es eines der großen Argumented Reality Spiele ist und ich die Serie aus meiner Kindheit kannte​, war das naheliegend. Wer einen Einstieg in die Thematik finden möchte, kann entweder durch die Spielebeschreibung oder durch Youtube-Videos von Mitschnitten anderer Spieler (Let’s Plays) einen ersten Einblick bekommen.  Hier ein Beispiel eines Let´s Play beim dem der klassische Einstieg gezeigt wird (Beobachtet den Chat an der Seite! 😉 ):

https://www.youtube.com/watch?v=T_jUvIP75Lg

b) Spiele auswählen die Freunde oder Verwandte spielen. Wenn keiner zu finden ist, fragen Sie evtl. Kollegen aus der Bibliothek oder Nutzer. Tipps von Anderen und der Austausch über das Spiel steigert den Spaß. 

c) Spiele auswählen die keine hohen Investitionen erfordern. Oft können Spiele in der eigenen Bibliothek getestet werden. So kann ein erster Eindruck vermittelt, die dauerhafte Spielerfahrung allerdings nicht erlebt werden. Es gibt ein großes Angebot an Spielen fürs Smartphone (wie bspw. Pokemon Go) oder für normale PCs (bspw. Browsergames wie Siedler) die kostenfrei sind. 

d) Spiele auswählen die kein Fachvokabular haben. Es gibt Spiele die für jede Figur verschiedene Attribute oder verschiedene Eigenschaften haben (z.B. League of Legends). Durch dieses Fachvokabular dauert die Einarbeitung sehr viel länger. Zu fast jedem Spiel gibt es Wikis oder Foren die bei einer vorab Information helfen können. Für den Anfang eignen sich Spiele, die wie Jump’n’Run Titel keine intensive Auseinandersetzung mit Charakteren, Strategien oder Mechaniken erfordern. Das ist aber kein Muss, es gilt weiterhin: Am besten gelingt es, wenn das eigene Interesse angesprochen wird. Die Grafik und das Thema sollte stimmen, damit es dauerhaft Spaß macht!

e) Sollten Konsolen im Umkreis vorhanden sein, kann hier getestet werden. Vorsicht, nicht jede Konsole ist für jeden Spieler die Richtige! Ich habe festgestellt, dass mir die Handhabung der klassischen Nintendo-Controller zu umständlich ist. Ich kann besser mit dem Controller der Playstation oder mit denen der Nintendo Wii spielen. Wenn Sie mit der falschen Konsole starten​​, ist das Zocken sehr mühsam und macht keinen Spaß. Ein kurzer Testlauf ist ratsam, bevor die Entscheidung für ein Spiel und damit für eine Konsole fällt.

Wieviel Zeit sollte investiert werden?

Es braucht Zeit bis durch regelmäßiges Spielen der Motivationsaspekt und Spaßfaktor erkannt wird und damit gearbeitet werden kann. Im Januar 2018 ist mein Selbstversuch gestartet und ich habe angefangen in meiner Freizeit in die Welt der Games einzusteigen. In den folgenden 6 Monaten habe ich Pokémon Go gespielt. Der Vorteil hier liegt darin, dass es auf den täglichen Wegen gespielt werden kann. Summoners War ist ebenfalls ein Spiel das immer gespielt werden kann. Dadurch ist es noch flexibler, weil keine Bewegung und GPS-Ortung nötig ist. Bei beiden Spielen habe ich nach der Anfangseuphorie gemerkt, dass ich mal eine Pause brauchte. Nach spätestens einer Woche täglichem Spielen habe ich wieder angefangen weil es mich in den Fingern gejuckt hat. 🙂 Trotz der Pausen kann ich jetzt eher nachvollziehen warum viele Gamer so viel Zeit in solche Spiele investieren.

Ein paar Gründe anhand der Beispiele von Pokemon Go und Summoners War:

  1. Es macht Spaß! Ich bin im Alltag nicht der Monsterjäger oder Kriegertyp, aber ja, es macht Spaß!
  2. Anfänglich kostet es nicht viel Zeit Erfolge zu erzielen, später wird weiter gespielt weil einen der Ehrgeiz gepackt hat.
  3. Die Geschichten und Erfahrungen im Spiel sind ähnlich wie im realen Leben: Es ist ein Gut das man nicht wegwerfen möchte. Manchmal ist man in Situationen in denen man aus seinen Fehlern gelernt hat und besser reagiert als vorher. Das sind Erfolgserlebnisse, die berechtigten Stolz hervorbringen.
  4. Die Multiplayerfunktion zeigt deutlich, dass man nicht alleine ist. In vielen Spielen gibt es Freundeslisten oder Gildensysteme, in denen Spieler sich gegenseitig unterstützen können. In Summoners War gibt es die Freunde und die Gilde. Sie unterstützen dich mit Attributen und werden dadurch selbst mit Attributen belohnt. Soziales Verhalten wird hier belohnt und in Gildenkämpfen Teamgeist gefördert. Häufiger springen die Mitspieler auch in das reale Leben. Bei Pokemon Go kann man auf der Straße angesprochen werden. In den Arenakämpfen trommeln die Spieler recht schnell auf dem  Bildschirm herum, dieses Verhalten erkennen andere Spieler schnell. Die ersten zwei Fragen sind dann häufig „Hast du die Arena gerade platt gemacht?“ oder „Welches Team?“. Die Vernetzung kann dann weitergehen oder die Wege trennen sich. Ein direkter Kontakt im Spiel ist seit Juni 2018 nur durch eine Weitergabe der eigenen Kennung möglich. Eine Chatfunktion gibt es nicht.
  5. Es hört sich seltsam an, aber es ist so: Die Monster, Spielfiguren und Charaktere wachsen einem ans Herz. Natürlich nicht jedes! Man verbringt Zeit mit Ihnen, kümmert sich um ihre Entwicklung und heilt ihre Wunden. Ähnlich wie bei einem Tamagotchi oder einer Puppe früher. Für einzelne Monster muss hart gearbeitet/gekämpft werden.

Wie viele Spiele sind nötig um einen Überblick zu erhalten?

Düsseldorf_LibraryLab_CC BY SA_17_11_09_11

Mein erster Laserschwertkamp

Dauerhaft müssen nicht alle Spiele gespielt werden. Um auf dem Laufenden zu bleiben ist es wichtig,  interessiert zu sein und die Augen auf zu halten. Um einen umfangreicheren Überblick zu bekommen, kann ich alte Klassiker empfehlen wie bspw. Zelda oder auch Super Mario. Darüber hinaus bieten die AAA-Titel (Spiele die bei der Entwicklung ein besonders hohes Budget hatten) eine gute Orientierung. Was wichtig ist, wenn man einen engen Zeitplan hat: Mehr als ein Spiel spielen! Abwechslung in den Spielen bietet die Möglichkeit, sich auf die jeweilige eigene Gemütslage einzustellen. Ich habe festgestellt, dass ich nach einem anstrengenden Tag nicht mehr kämpfen möchte. Dann ist etwas entspannendes oder strategisches richtig.

Vernetzung in der Gaming Szene

Um auf dem neusten Stand zu bleiben, habe ich verschiedene Seiten auf Facebook geliked (Sehr hilfreich!). Besonders die Entwicklungen innerhalb der Gamingszene, rund um den Koalitionsvertrag war in diesem Zeitraum sehr spannend zu verfolgen. Unter meinen Quellen waren verschiedene Fachwebseiten und Facebook-Seiten: Gameswirtschaft, GamesMarkt, die GamesAcademy in Frankfurt und Berlin, der Deutsche Computerspielepreis und die Seiten der Gamescom. Diese Seiten bringen immer mehr Quellen und Informationen. Die Facebook Accounts laufen sehr gut und bieten viel Mehrwert.

Über die Facebookseite von GAME – Verband der deutschen Games-Branche wurde ich mit vielen neuen Informationen versorgt. Es wurden Persönlichkeiten aus der Gamingszene vorgestellt. Dazu zählen der Vorstand des Verbandes und andere Personen rund um das Fachgebiet Gaming. Die Facebookseiten und Profile sind gute Quellen für Informationen und aktuelle Entwicklungen. Ich war einfach so frei und habe diesen Personen Freundschaftsanfragen geschickt und es wurden fast alle angenommen! Die Gaming Szene ist sehr offen, wenn man den Kontakt sucht!​

​Wer im Team übernimmt das Thema Gaming?

Ich habe vor einer Zeit eine Unterhaltung zu dem Thema Freiwilligkeit als Voraussetzung für Gamification mit einer Bibliothekarin geführt. Sie hat die Freiwilligkeit als oberste Regel gesetzt. Zurückgeführt hat Sie dies auf eine der möglichen Definition des Spiels. Für ein Spiel ist nach Johan Huizinga (Kulturhistoriker und Verfasser einer der ersten Definitionen des „Spiels“) das freie Handeln die Grundlage. Wird es befohlen, ist es kein Spiel mehr. Besonders wenn die längere Einarbeitungsphase bevor steht ist Freiwilligkeit oberstes Gebot. Das Thema Gaming ist in vielen Bereichen so speziell, dass persönliches Engagement sehr wichtig ist. 

Wenn jemand im Team gefunden werden soll, der das Thema bearbeitet, ist ein Gamingabend mit allen Kollegen das einfachste Mittel. Wenn eine oder mehrere Personen Spaß an dem Thema entdecken und vielleicht ein besonderes Talent am Controller zeigen, hilft das sehr. Bei der Einarbeitung ist Talent enorm hilfreich und bringt auch später im Veranstaltungsalltag Glaubwürdigkeit innerhalb der Gamerszene. Wenn eine zweite Person im Team Interesse hat, ist es noch besser, da gegenseitige Unterstützung sehr hilfreich ist. Wichtig ist hierbei, dass alle Kollegen über Grundkenntnisse im Umgang mit Konsolen verfügen, sonst ist die Nachhaltigkeit nur begrenzt, wie Punkt 4 meiner Anfangsgründe erläutert.

Lernen und Gaming?!

In vielen Berichten und Umfragen bspw. „Monitor Digitale Bildung Schule“ der Bertelsmannstiftung, wird eines deutlich: Wenn es um die Digitalisierung in der Schule und die digitale Entwicklung der Kinder geht, ist das Engagement von Lehrern und Schulleitern entscheidend. Allerdings liegt bei vielen Lehrern die dauerhafte Nutzung von digitalen Medien im Unterricht bei gerade einmal 15%, da dieses Thema derzeit auch nur begrenzt in der Lehrerausbildung integriert ist. Das Zertifikat „Lehramt Plus #DigitaleBildung“ ist erst 2017 eingeführt worden. Dieses Defizit in der Lehrerausbildung kann in den meisten Fällen nur durch besonderes individuelles Engagement ausgeglichen werden. An dieser Stelle kann die Bibliothek als Wissensvermittler für die Lehrer als dauerhafter Kooperationspartner wirken. Fortbildungen für Lehrer zu digitalen Medien, Gamifizierung von Informationen und Lehrinhalten sind nur ein Anfang. Die eigenen Fortbildungen attraktiver zu gestalten und die Lernmotivation für die Wissensinhalte rund um die Bibliothek und Medien zu steigern, ist eines der grundlegenden Ziele moderner Bibliotheken. Das ist eine Bibliothek wie ich sie gerne sehen würde. Eine Bibliothek als Bildungsanbieter und Partner für alle Teile der Gesellschaft vor Ort!​

Dies ist ein Folgebeitrag in der Reihe „Mein Weg in die Welt der Games“.  Teil eins wurde zuvor unter dem Titel „Warum Gaming in Bibliotheken?“ veröffentlicht. In den nächsten Monaten startet unsere Fortbildungsreihe zum Thema Gaming, die besonders für Einsteiger sehr zu empfehlen ist!