Alle Artikel in der Kategorie “Lebenslanges Lernen

Lebenslanges Lernen ist unabdingbar, um an der modernen Informationsgesellschaft sinnvoll teilhaben zu können. Dabei lernt jeder Mensch anders und findet auf unterschiedliche Weise und mit unterschiedlichen Medien Zugang zu Informationen und Kultur. Bibliotheken können hier einen wesentlichen Beitrag leisten, indem sie physische und virtuelle Medien ebenso wie den Zugang zu Informationen anbieten, die notwendige technische Infrastruktur bereitstellen und aktiv die Sprach-, Lese-, Informations- und Medienkompetenz fördern…
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Der große Lernroboter-Test der Bibliothek Euskirchen – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Unser „Reisekoffer“ zu Robotik und Programmieren aus unserem Qualifizierungsprogramm „In 30 Tagen um die Welt – digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ hat 2021 Station in Euskirchen gemacht. Vier Wochen lang hat das Team intensiv viele verschiedene Lernroboter getestet. Im Feedback-Film seht ihr, wie die Team-Mitglieder die getesteten Roboter bewerten. Außerdem haben sie mit Mentimeter und Padlet konkrete Anwendungsszenarien und Anschaffungsvorschläge entwickelt, die wir hier vorstellen.

Spiel, Spaß und Experimente: Mitarbeitende berichten über ihre Erfahrungen

In den knapp vier Wochen hat das Team der Bibliothek Euskirchen Lernroboter wie Bluebot, Ozobot, Cubetto und Dash ausprobiert. Zum Einsatz kamen dabei auch rein App-basierte Stationen. Wie das Team die einzelnen Anwendungen bewertet, erfahrt ihr im Film.

Team erstellt Wunschliste mit Mentimeter

Nach der intensiven Erprobungsphase hat das Team mithilfe des Tools Mentimeter abgestimmt, welche Kofferinhalte zukünftig das Bibliotheksangebot ergänzen sollen. Ganz oben auf der Wunschliste steht der Dash-Roboter mit 22 Prozent, weit danach folgen Bluebot und Ozobot Evo mit 13 Prozent sowie Cubetto, Calliope und Scratch mit 11 Prozent. Roboter Thymio und der Roboter-Bausatz mBot/mBlock erhielten keine Stimmen.

Die Grafik zeigt das Ergebnis einer Abstimmung des Teams der Bibliothek Euskirchen über den Einsatz von Medien.

Ideen für Veranstaltungsangebote

Für Bluebot, Code Master, Cubetto, Dash, Ozobot Evo, Robot Turtles und Scratch hat das Team auf einem Padlet Ideen für Veranstaltungen entwickelt. Keine Überraschung: Die meisten Ideen sind dem Team für den beliebten Kugelroboter Dash eingefallen.

Das Bild zeigt ein Padlet mit Ideen der Bibliothek Euskirchen für Bildungs- und Veranstaltungsangeboten zum Thema Lernroboter

Kontakt und Ansprechpartnerin:

Julia Rittel
Stadtbetrieb Kultureinrichtungen Euskirchen
Bereichsleitung Bibliothek
Tel.:   02251 65074-51
E-Mail: jrittel@euskirchen.de

Über das Qualifizierungsprogramm

Der Roboter-Test ist im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Ansprechpartnerinnen für das Qualifizierungsprogramm:

Karin Lachmann
E-Mail: karin.lachmann(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 4017

Eva Göring
E-Mail: eva.goering(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 5762

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Robotastisch: Veranstaltungskonzept zur Robotik-Einführung – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Vier Wochen lang hat das Team der Stadtbücherei Ahaus unseren Robotik-Koffer ausgiebig getestet. Statt eines Medienprodukts hat das Team sich ein Konzept überlegt, wie man in Schulklassen der 4. und 5. Klassenstufe die Themen Robotik und Programmieren unter Berücksichtigung des Medienkompetenzrahmens NRW einführen kann.

Veranstaltungskonzept unterstützt Schulen bei der Umsetzung des Medienkompetenzrahmens

Ziel des Konzeptes ist es, den Schülerinnen und Schülern zu einem selbstbewussten Umgang mit digitalen Medien zu verhelfen. Außerdem können die Schulen beim Erfüllen des Medienkompetenzrahmens NRW unterstützt werden, wodurch der Stellenwert der Bibliothek als Kooperationspartner aufgewertet wird. Die Punkte des Medienkompetenzrahmens, auf die besonders Wert gelegt wird, sind 1.2 digitale Werkzeuge, 5.1 Medienanalyse und 6.3 Modellieren und Programmieren. Bei der Entscheidung welcher Lernroboter eingesetzt werden soll, fiel die Wahl aufgrund des ansprechenden Äußeren, der einfachen Bedienung und der vielen verschiedenen Einsatzmöglichkeiten auf den Dash-Roboter. Das Konzept steht am Ende des Beitrags auch als pdf zum Download zur Verfügung.

Rahmenbedingungen

  • 4. oder 5. Klasse, max. 30 Kinder (6 Gruppen á 5 Kinder)
  • Bibliotheksbereich vor den Öffnungszeiten
  • Unterstützendes Angebot für Grundschulen im Rahmen des Medienkompetenzrahmens NRW (1.2: digitale Werkzeuge, 5.1 Medienanalyse,  6.3: Modellieren und Programmieren)

Materialien

  • 6 Dash Roboter
  • 6 Tablets bestückt mit „Wonder für Dash & Dot Roboter“, „Blockly für Dash & Dot Roboter“, „Go für Dash & Dot Roboter“
  • 6 Tablets zum Filmen
  • Kreppband
  • Stifte

Begrüßung – Vorstellungsrunde

Eine Wahrheit, eine Lüge

Jeder stellt von sich zwei Behauptungen in den Raum. Eine ist wahr und die andere ist eine Lüge. Alle Beteiligten zeigen dann mit den Fingern an, ob Aussage 1 oder Aussage 2 die Lüge ist. Das Spiel soll Kinder in ihrer Selbstwahrnehmung ihrer Stärken oder besonderen Talente fördern.

Thema „Roboter“:

Wer hat schon einmal einen Roboter gesehen oder sogar bedient?

Wo begegnen euch Roboter im Alltag? (Antworten sammeln und eigene Antworten in Form von Roboter-Bildern parat halten)

Was machen Roboter?

Wieso können Roboter das, was sie machen? Wer bestimmt, was ein Roboter macht? (auf das Thema Programmieren eingehen; Roboter befolgen „Befehle“, die jemand (ein Programmierer) vorgegeben hat) 15 Minuten

Warm-Up

Der menschliche Roboter

dazu mit den Kindern 3-4 „Befehle“ erarbeiten:

Beispiel: 1x auf den Rücken tippen = 1 Schritt vorwärts, 1x auf den linken Arm Oberarm drücken = um 90 Grad nach links drehen (das gleiche mit rechts), 1x auf den Kopf tippen = 1x hüpfen

Die Kinder können anschließend in Zweier-Teams „Roboter und Programmierer“ spielen (zwischendurch wechseln). Variante 1: Befehl wird direkt ausgeführt, Variante 2: mehrere Befehle direkt hintereinander geben (Programmierer) und der Roboter führt diese anschließend aus (Variante 1 für 3. Klasse, Variante 1+2 für 4. Klasse)

(Beispiel: 4x auf den Rücken tippen, 1x den rechten Oberarm drücken, 2x auf den Kopf tippen, 3x auf den Rücken tippen -> das Kind (Roboter) läuft vier Schritte vorwärts, dreht sich nach rechts, hüpft zwei Mal hoch und läuft drei Schritte vorwärts) 20 Minuten

Dash Talkrunde

Nach dem Warm-Up versammeln sich wieder alle zusammen; der Dash steht in der Mitte oder auf einer erhöhten Position.

Kurzes Feedback zum Warm-Up und mögliche Folgefragen für ein Gespräch + Beschreibung des Dashroboters:

Wie habt ihr euch gefühlt?

Wer weiß denn was „Apps“ sind?

Was können Befehle für einen Roboter sein?

Womit können die Befehle erteilt werden?

Wie viele Knöpfe sind auf dem Dash?

Was könnte denn das Auge sein?

Wie viele Lampen könnt ihr sehen?

Woher bekommt der Dash seinen Strom?

10 Minuten

Gruppenfindung 3 Minuten

Robotermemory

Es werden vorbereitete kleine Bilder von Robotern ausgeteilt. Je nach Gruppengröße sollte es unterschiedliche Roboter geben, sodass sich wortlos ca. 4-5 Kinder zu einer Gruppe formieren können.

Arbeitsphase

  • kurze kleine Regeln zum Umgang mit den Robotern
  • Über den Beamer die App (Wonder oder Blockly erklären)

„Auch wenn das kleine Computer und keine Lebewesen sind, wollen die Dash Roboter so behandelt werden. Also nicht schmeißen, schubsen, treten.. genauso wie die Tablets. Ihr dürft den Dash Roboter aber dennoch in all seinen Funktionen ausprobieren.“

  • jede Gruppe bekommt ein Aufgabenblatt mit konkreten Aufgaben, die erledigt werden müssen und einen Dash. (ca. 10 Minuten)

Mögliche Aufgaben für Wonder:

Verbindet den Roboter mit eurem Tablet

Gebt eurem Roboter einen Namen (Roboter mit Klebeband beschriften)

Jede*r von euch darf sich eine Aktion überlegen, die der Roboter machen soll

Überlegt, in welcher Reihenfolge die Aktionen ablaufen sollen

Programmiert nacheinander eure Aktionen

Testet den Ablauf

Falls es nicht funktioniert, überlegt gemeinsam, woran es liegen könnte und versucht den Fehler zu finden

Zeigt euer Ergebnis!

Wenn noch Zeit ist: Positioniert einen Sitzwürfel/einen Elefanten/ein Buch und den Dash so, dass sie mindestens 5-6 große Schritte voneinander entfernt liegen (schwieriger wird es, wenn sich auf dem Weg noch einige Hindernisse befinden). Versucht den Dash so zu programmieren, dass er sein Ziel (Würfel, Elefant, Buch) erreicht.

Mögliche Aufgaben für Blockly:

Verbindet den Roboter mit eurem Tablet

Gebt eurem Roboter einen Namen (Roboter mit Klebeband beschriften)

Jede*r von euch darf sich drei aufeinander folgende Aktionen überlegen, die der Roboter machen soll

Programmiert nacheinander eure Aktionen

Testet den Ablauf

Falls es nicht funktioniert, überlegt gemeinsam, woran es liegen könnte und versucht den Fehler zu finden

Zeigt euer Ergebnis!

Wenn noch Zeit ist: klebt mit Kreppband einen Parcours ab und versucht gemeinsam (mit Hilfe eines Zollstocks) den Dash so zu programmieren, dass er dem Parcours folgt.

Endphase/Präsentation 10 Minuten

  • Jedes Team hat die Möglichkeit seinen Parcours zu erklären und vorzuführen
  • Ergebnisse können dann gefilmt werden und ggf. werden diese auf Social Media veröffentlicht

Dash-Rennen: Ein Ziel, das erreicht werden muss, wird festgelegt (zum Beispiel ein roter Sitzwürfel). Die 5 Roboter werden mit dem jeweils gleichen Abstand zum Ziel rundherum positioniert und es werden einige Hindernisse (kleine Bücher, runde Sitzkissen) verteilt.

Welche Gruppe schafft es, ihren Roboter so zu programmieren, dass er als erster beim Ziel angelangt? 15 Minuten

Feedbackrunde

  • verschiedene Vorschläge um Feedback einzufordern

Fünf-Finger-Methode (eher für jüngere Zielgruppen)

Für diese Methode brauchen die Kinder nichts  weiter als ihre Hände. Bei der Fünf-Finger-Methode malt jeder Teilnehmer auf die eigene Hand. Jeder Finger steht dabei für die Antwort auf eine Feedback-Frage:

Daumen: Was war super?

Zeigefinger: Was habe ich gelernt?

Mittelfinger: Was kann verbessert werden?

Ringfinger: Was nehme ich mit (positiv und negativ)?

kleiner Finger: Was kam zu kurz?

Handfläche: Was ich sonst noch sagen möchte/ Was ich mir wünsche?/ Weitere Vorschläge?

Offenes Bewertungsplakat (bei größeren Gruppen sinnvoll)

Zum Abschluss der Veranstaltung wird neben der Tür ein Plakat aufgehängt. Das Plakat gibt den Schülern/Teilnehmern die Möglichkeit, kurz vor dem Verlassen des Raumes, eine Bewertung abzugeben. Dafür setzen sie ein Kreuz auf einer Skala von “++” bis “- -” und können, falls gewünscht, Anmerkungen unter den Punkten “Was hat mir gefallen?” “Was hätte ich mir anders gewünscht?/ Was wünsche ich mir zum nächsten mal?” schreiben. Könnte man auch mit Pinnnadeln machen anstelle von Stiften.

Die „Ampel“ (für jüngere)

Bei dieser Methode muss ein Set Karten mit den Ampelfarben (rot, gelb und grün) vorbereitet werden. Für jeden Schüler steht mindestens ein Kartenset zur Verfügung. Die Teilnehmer sitzen in einem Kreis und wählen je eine der drei Karten aus, um ihre Meinung zu einer vorher festgelegten Frage zu zeigen, z. B. „Wie hat Ihnen der Vortrag gefallen?“ Dabei muss die Bedeutung der Kartenfarben vorher bestimmt sein. Die drei Farben können natürlich auch durch andere Symbole (z. B. Smileys mit unterschiedlicher Mimik) ersetzt werden. Der Leiter stellt nun Behauptungen auf, welche die Teilnehmer – mit dem Hochhalten eines entsprechenden Kärtchens – beantworten. Wichtig hierbei, dass die Fragen beantwortet werden können mithilfe der Karten, daher Fragen wie „Was ich mir wünsche“ vermeiden.

Auch möglich als „Daumenprobe“, bei der die Schüler ihre Meinung anhand der Stellung ihres Daumen anzeigen. (spart Material für Karten)

Fragebogen (für ältere)

Ein klassischer und weniger spielerischer Ansatz wäre der Fragebogen. Bei diesem bekommen die Schüler einen Fragebogen mit verschiedenen Feedbackfragen wie zum Beispiel „Wie hat mir die Veranstaltung gefallen?“. Dann können die Schüler auf einer Skala von 1 bis 6 (oder Smileys), ähnlich wie die Notenvergabe in der Schule, ankreuzen wie es Ihnen gefallen hat. Je nach Länge des Fragebogens und Anzahl der Fragen, kann diese Methode länger dauern als die zuvor genannten. Man kann auch Felder im Bogen freilassen um Schülern zu ermöglichen Wünsche und Veränderung frei zu äußern.

Bis jetzt konnte das Konzept nicht praktisch umgesetzt werden. Die Stadtbibliothek Ahaus hofft darauf, sich Roboter und die  entsprechenden Apps im Haushaltsjahr 2022 anschaffen zu können.

Aus den Erfahrungen, die die Beschäftigten der Stadtbibliothek Ahaus im Workshop und in der Selbstlernphase mit den Geräten und Anwendungen, insbesondere dem Dash und den zugehörigen Apps machten, wird davon ausgegangen, dass aus dem vorliegenden Konzept eine spaßige und vor allem nachhaltige Veranstaltung erstellt werden kann.

Kontakt:
Daniel Urmetzer
Stadt Ahaus
Stadtbibliothek
Wüllener Str. 18
48683 Ahaus

Telefon: +49 2561 72 910
Fax:+49 2561 72 901
E-Mail:d.urmetzer@ahaus.de
Internet:http://www.ahaus.de/

Über das Qualifizierungsprogramm

Das Veranstaltungskonzept ist im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Ansprechpartnerinnen für das Qualifizierungsprogramm:

Karin Lachmann
E-Mail: karin.lachmann(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 4017

Eva Göring
E-Mail: eva.goering(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 5762

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Gladbeck: Leseförderung mit Twine – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Einer unserer drei Medienkoffer hat im Mai diesen Jahres Station in Gladbeck gemacht. Vier Wochen lang hat das Team der Stadtbücherei den Koffer „Audiovisuelles Lernen“ mit Geräten wie Actionkamera, Greenscreen-Set und Aufnahmemikrofonen ausgiebig getestet. Ausprobiert wurden auch unterschiedliche Apps für die medienpädagogische Praxis. Dabei sind unter anderem interaktive Geschichten mit der Open Software Twine entstanden.

Mit Twine lassen sich auf einfache, intuitive Weise sich verzweigende Erzähltexte entwerfen und schreiben.  Während des Lesens müssen Entscheidungen getroffen werden, die den weiteren Verlauf der Geschichte beeinflussen. Dadurch entsteht das Gefühl, selbst etwas bewirken zu können und sich und die fiktive Welt mithilfe der eigenen Vorstellungskraft ändern zu können. Dies kann vor allem Schüler und Schülerinnen motivieren, die sonst eher ungern lesen. Außerdem zwingen die anstehenden Entscheidungen bzw. Rätsel zum genauen Lesen und fördern so das Textverständnis.

Die Geschichte „Ein regnerischer Abend“ hat das Gladbecker Team im Rahmen des Digitaltags angeboten.

 

Insgesamt fällt das Fazit des Gladbecker Teams zu Twine positiv aus. Die Bedienung ist intuitiv. Die bildhafte Darstellung des Geschichtsverlaufs macht es einfach, den Überblick zu behalten. Leichte Handhabung dank Tutorial. Als schwierig empfanden sie das Einfügen von Ton- und Bilddateien ohne Dropbox, Website o.ä. zum Hinterlegen der Dateien, da es ist nicht möglich ist, von verschiedenen Endgeräten auf das gleiche Projekt zuzugreifen. 

Über das Qualifizierungsprogramm

Die Twine-Geschichten sind im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Ansprechpartnerinnen für das Qualifizierungsprogramm:

Karin Lachmann
E-Mail: karin.lachmann(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 4017

Eva Göring
E-Mail: eva.goering(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 5762

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Brilon: Der Weg zum Film „Eine kleine Weihnachtsgeschichte“ – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 8)

Einer unserer drei Medienkoffer hat im November Station in Brilon gemacht. Vier Wochen lang haben die Kolleg*innen der Stadtbücherei den Robotik-Koffer mit Geräten wie Robotern, Tablets oder Microscrontrollern ausgiebig getestet. Das Ergebnis ist ein dreiminütiger Film mit drei ungewöhnlichen Hauptdarstellern. Im Making-of-Bericht wird deutlich, dass Weg von der Grundidee zum fertigen Film nicht immer gradlinig verläuft. Gemeinsam hat das Team einige Schwierigkeiten gemeistert.

Beim ersten Öffnen der Koffer haben wir nicht schlecht gestaunt, was uns da alles geschickt wurde: Von Robotern, über Spiele, bis hin zum Minicomputer Calliope Mini hatten wir sehr viel zu entdecken. Auch Laptops, Tablets und Bücher haben nicht gefehlt.

Die Vorfreude stieg auf die Fortbildung mit der Medienpädagogin Janina Wiegand, welche digital stattfinden musste. Aber das war für alle kein Problem, schließlich blieb der Inhalt gleich und alle haben sich auf das Programmieren und die neuen Roboter gefreut.

Die Fortbildung

Zwei Mitarbeiterinnen haben schon viel mit Programmierung und Robotern zu tun gehabt. Sie kümmern sich um die Ozobots und hatten auch schon die eigenen Beebots und den Dash ausprobiert. Für alle anderen war so gut wie alles komplett neu. Aber auch die erfahrenen Mitarbeiterinnen konnten noch sehr viel dazu lernen. Insgesamt war es ein lehrreicher Tag!

Alle haben sich nochmal mit dem Koffer beschäftigt und in der Zwischenzeit haben wir auch überlegt, was wir denn produzieren könnten für die Fachstelle.

Uns haben es einfach die Dashs angetan. Deshalb war uns direkt klar, dass die beiden Dashs Gert und Brilon <3 aus dem Koffer unseren Dash Biblio mal kennenlernen mussten und vor allem, dass die drei die Hauptrolle spielen sollen, egal wie wir das Projekt gestalten.

Da Weihnachten vor der Tür stand und wir auf Social Media einen Adventskalender gestartet hatten, wollten wir das Projekt dort gerne einbinden.

Making-Of des Projekts

Es kam die Idee auf, die Weihnachtsgeschichte nachzustellen. Die Roboter wurden also die Hirten und der Engel:

Biblio aka Engel          Gert aka Hirte 1                         Brilon <3 aka Hirte 2

Nachdem die drei verkleidet waren, haben wir die Weihnachtsgeschichte so umgeschrieben, dass es gut umsetzbar und nicht zu lang war.

Zwei Kolleginnen haben dann angefangen unsere drei Schauspieler zu programmieren. Die drei wurden besprochen, mit der App Wonder wurden die Wege programmiert und es wurde sehr viel ausprobiert und hin und her geschoben.

Eine weitere Kollegin hat zwei Kulissen vorbereitet, dafür haben wir unser Kamishibai-Theater benutzt:

Szene 1: Hirten hüten Schafe auf Feld          Szene 2: Stall mit der Krippe

Außerdem waren unsere Nebendarsteller Watte-Schäfchen und Tiere im Stall, Josef und Maria, das Jesuskind und eine Krippe.

Zwischendurch wurde dann leider durch die Bundesregierung verkündet, dass der Lockdown wieder verschärft wird und auch Bibliotheken komplett schließen müssen. Natürlich war es auch für uns ein Schock, aber so hatten wir ganz viel Zeit, um das Projekt zu filmen.

Jetzt hatten wir eine Story, Schauspieler und die Kulisse.

Fehlte also nur noch eine Kamera bzw. Tablets zum Filmen.

Wir haben uns einen kompletten Tag Zeit genommen, um den Film zu drehen. Nach einigen Entscheidungsschwierigkeiten, was die Kameraperspektive betrifft, haben wir uns überlegt, dass es doch cool wäre, wenn wir den Greenscreen mal wieder hervorholen und dort die Kulisse einfügen würden:

links: Charlotte Böddicker, Mitte: Merle Muckermann, rechts: Angela Esche-Kappe 

Nachdem wir gedreht und die Videos angeschaut haben, waren wir leider nicht zufrieden. Die Greenscreen-App hat einen ganz schlechten Ton herausgegeben und auch das Bild war nicht gerade toll.

Da wir dann doch zu perfektionistisch veranlagt sind – wir glauben, das macht einfach der Beruf – haben wir also den Greenscreen wieder abgebaut und doch unsere Kulisse genommen, die die Kollegin schon vorbereitet hatte.

Um bessere Ton- und Bildqualität zu bekommen, haben wir dann auch unsere Spiegelreflexkamera hervorgeholt und haben alle Szenen nochmal gedreht:

links: Merle Muckermann, Mitte: Angela Esche-Kappe, rechts: Melanie Middel beim Aufbau der ersten Kulisse

Dann war es endlich soweit: Alles war im Kasten und wir zufrieden!

Unsere Kollegin, die für den Videoschnitt zuständig war, da sie auch unsere BibTipps für den Youtubekanal schneidet, hat sich dann direkt an den Film gesetzt.

Das Ergebnis war kurz, knapp und irgendwie nicht das, was wir uns vorgestellt hatten. Dann haben wir überlegt, wie man den Film abrunden kann.

Da dachten wir dann direkt an unsere Beebots und die beiden Bluebots aus dem Reisekoffer.

Unsere beliebteste Veranstaltung seit über 30 Jahren im Freizeitbereich ist das Bilderbuchkino. Einmal im Monat zeigen wir für 3-6-Jährige ein Bilderbuch an einer Leinwand in der dunklen Kinderbibliothek.

Und da wir ja auch eine Geschichte im Film erzählen, dachten wir, eine Bilderbuchkino-Atmosphäre wäre schön. Gesagt, getan: Wir haben die Beebots und Bluebots in die Kinderbibliothek gesetzt und haben sie fahren lassen. Eine Kollegin hat dann einen kurzen Text gesprochen, zur Einführung in den Film.

Für das Ende haben wir es dann natürlich genauso gemacht. Jetzt sah der Film schon um einiges besser aus.

Nach ein paar weiteren Schwierigkeiten stand der Film dann pünktlich am 23.12., sodass wir ihn als letztes Adventskalendertürchen an Heiligabend posten konnten.

https://www.youtube.com/watch?v=tj_eGaq4E8g

Das Projekt hat uns super viel Spaß gemacht, alle Kolleginnen waren mit dabei und jede hat ihren Teil dazu beigetragen. Nur so konnten wir ein tolles Projekt auf die Beine stellen!

Wir bedanken uns sehr herzlich bei Frau Wiegand für die tolle Fortbildung und bei der Fachstelle, dass sie diese Fortbildung für Bibliotheken überhaupt ermöglicht.

Herzlichen Dank!

Das Team der Stadtbibliothek Brilon

Über das des Qualifizierungsprogramm „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Die Website sowie die anderen Medienprodukte sind im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise sind der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen, der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung sowie ein Koffer zum Thema Robotik und Programmieren.

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Borken: Nellys schöne neue Welt – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 7)

Einer unserer drei Reisekoffer hat 2020 Station in Borken gemacht. Vier Wochen lang konnten die Kolleg*innen der Remigius Bücherei in Borken Geräte und Apps wie 360-Grad-Kamera, Videokamera, Tonie-Box, Aufnahmegerät und GreenScreen testen. Entstanden sind dabei zwei überaus gelungene Videos sowie dieser Bericht in Form eines Märchens über ihre Zeit mit dem Audiovisuellen Koffer.

Überlebt hat’s, das war nicht das Problem — wenn Münsterländer Bibliotheksheld*innen digitale Experimente machen


Es begab sich aber zu der Zeit, da im ganzen Land ein hartnäckiges Virus herrschte, das öffentliche Bibliotheken dazu zwang, ihre Öffnungszeiten einzuschränken und die Arbeit zu digitalisieren. In der Remigius Bücherei im Münsterland wohnte damals ein wissbegieriges Team mit Nelly, der quirligen Kita-Bespaßerin.
Eines trüben Oktober-Tages – es drohte bereits der nächste Corona-Lockdown – erhielt das Team angekündigten Besuch eines Medienpädagogen im Auftrag des H… im Auftrag der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken. Tom reiste mit zwei großen, schweren Koffern an, deren Inhalt mit dem schlichten Kürzel AV-Medien getarnt war. Nelly verstand sehr schnell, dass sie den Inhalt des Koffers nicht geschenkt bekam, denn dafür war er viel zu wertvoll: Notebooks, iPads, Greenscreen-Zubehör und eine Tonie-Hörbox -prima, die kannte sie schon – kamen zum Vorschein, außerdem diverse unbekannte Geräte wie eine Occulus-VR-Brille, 360-Grad-, Video- und Action-Kamera. Da dämmerte es Nelly und ihrem Team: Videos sollten erstellt werden! Und damit das auch mit dem Ton vernünftig klappt, gab es zusätzlich das ganze Gedöns von Stativen über professionelle Mikros bis zu Kopfhörern und Lautsprechern. Es fehlte nichts, sogar an Speicherkarten war gedacht. Der Deal klang gut: 4 Wochen Leihgabe der Technik und Experimentieren nach Herzenslust gegen mindestens 1 fertiges Produkt.

Der Zufall wollte es, dass zeitgleich die Anfrage an die Bücherei kam, für das Adventsprogramm der Pfarrgemeinde ein Video mit der Herbergssuche von Maria und Joseph zu erstellen. Also waren zwei Ziele formuliert: Videoproduktion „Herbergssuche digital“ und Ausprobieren vor allem derjenigen Geräte, die das Team (4 Hauptamtliche plus Azubi) noch nicht kannte. Effizienz, also Aufgabenverteilung, war jetzt geboten. Das Team sammelte für die digitale Herbergssuche inhaltliche Ideen, schrieb das Storyboard, filmte und fotografierte vor Greencreen, nahm Ton auf, produzierte Musik mit dem Roli-Kit und schnitt schließlich alles in iMovie auf dem MacBook zu einer Nachrichtensendung zusammen.

https://youtu.be/YpPYryOR4d8
Neue „Innenansichten“ der Bücherei

Währenddessen probierte Nelly die 360-Grad-Kamera aus und gewann ganz neue „Innenansichten“ der Bücherei. Man glaubt ja gar nicht, wie belastet ein Zeitschriftenfach ist, wenn jemand von außen die Klappe aufreißt und nach Heften grapscht oder wie ein 3D-Drucker sich fühlen muss, wenn neugierige Gesichter an seiner Scheibe kleben oder noch schlimmer: wie schwindelfrei Bücher sein müssen, wenn sie über das Förderband der Außenrückgabe geschickt werden. Ja, das kann man in etwa nachempfinden, wenn man diese Foto- und Film-Aufnahmen z.B. mit dem Handy in einer VR-Brille betrachtet. Dumm nur, dass sogar der 20 Jahre alte Kühlschrank zweifelsfreie Beweisfotos liefert, wer denn den Sekt daraus stibitzt hat.

Davon beschwingt kam Nelly auf die Idee, mit der Action-Kamera wilde Aufnahmen zu machen – dafür steht ja schließlich die Bezeichnung „Action“, oder? – und fand ausgerechnet in der Chefin die passende Komplizin. Und so entstand „Nellys schöne neue Welt“, Innenansichten aus der Remigius Bücherei…

https://youtu.be/V9fB_3D4yh8

Und wenn niemand Nelly Einhalt gebietet, kommt sie womöglich auf noch mehr Ideen, was und wen man filmen kann. Die Voraussetzungen sind gut: iPads und Greenscreen sind im Büchereialltag schon im Einsatz, Mikrophone wurden jetzt dazu gekauft und von Tom, dem Medienpädagogen, gab es ja zahlreiche methodische Anregungen und technische Tipps für kleine Workshops mit Kindern und Jugendlichen. Und weil Borken immer noch vom Virus bedroht wird und die Kita- Kinder nicht in die Bücherei kommen dürfen, kann Nelly ihr Quassel-Gen gar nicht ausleben. Dabei möchte sie doch soooo gerne noch die neuen Mikros ausprobieren…

Kontakt:
Angela Hoves – Leitung –
Remigius Bücherei
Am Vennehof 1
46325 Borken
Tel.: 0 28 61 / 93 18 12

Über das Qualifizierungsprogramm „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Die vorgestellten Medienprodukte sind im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Sie haben auch Interesse an einem digitalen Reisekoffer? Dann wenden Sie sich bitte an Frau Lachmann oder Frau Göring.

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Sprachschatz: 20 Impulse für (mehr-) sprachliche Bildung mit digitalen Medien

Foto: © kolinko_tanya – stock.adobe.com

Sprachliche Fähigkeiten sind die Voraussetzung für eine erfolgreiche Teilnahme an der Gesellschaft und eine positive Entwicklung von Lesekompetenz. Die entscheidenden Weichen zur Entwicklung von Sprach- und Lesekompetenz werden in den ersten Lebensjahren gestellt. Vor diesem Hintergrund haben die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW bei der Bezirksregierung Düsseldorf und die Landesweite Koordinierungsstelle Kommunale Integrationszentren bei der Bezirksregierung Arnsberg 2017 das Pilotprojekt „Sprachschatz – Bibliothek und KiTa Hand in Hand“ ins Leben gerufen.

Im Rahmen des Qualifizierungsprogramms wurden zahlreiche medienpädagogische Methoden zur Förderung der Sprach- und Medienkompetenz unter der Berücksichtigung von Vielfalt und Mehrsprachigkeit entwickelt, getestet und zu Veranstaltungsangeboten in Form von Impulskarten zusammengefasst. Diese hat die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW nun in einem Abschlussbericht zusammengefasst, der in Kürze erscheint. Die Impulskarten veröffentlichen wir hier vorab – sie richten sich an (medien-)pädagogische Fachkräfte, Erzieher*innen sowie pädagogisch arbeitende Bibliotheksmitarbeitende.

Die Impulskarten sind sehr praxisnah gestaltet: Neben der Verlaufsbeschreibung beinhalten die Karten auch Tipps und Tricks sowie eine Materialliste und Hinweise für die Vorbereitung. Die verwendeten digitalen Medien reichen von Tablets, Bee-Bots, digitalen Lesestiften, Digitalkameras bis hin zu Apps, zum Beispiel zur Erstellung von Stop-Motion-Filmen. Oft in Kombination mit analogen Medien und Materialien wie Bilderbüchern oder einem Kamishibai-Theater.

Über das Qualifizierungsprogramm

Das Qualifizierungsprogramm „Sprachschatz- Bibliothek und Kita Hand in Hand“ wurde von der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW und der Landesweiten Koordinierungsstelle Kommunale Integrationszentren (LaKI) initiiert und als Pilotprojekt zwischen 2017 und 2019 in sechs Kommunen in ganz NRW durchgeführt. Wissenschaftlich begleitet und evaluiert wurde die gemeinsame Arbeit durch die Universität Paderborn. Das Ministerium für Kultur und Wissenschaft NRW hat das Projekt finanziert. Im Projektzeitraum kooperierten in Bergneustadt, Euskirchen, Krefeld, Oberhausen, Ochtrup und Plettenberg die jeweilige Öffentliche Bibliothek, ein bis zwei Kindertagesstätten sowie das auf Ebene des Kreises bzw. der kreisfreien Stadt angesiedelte Kommunale Integrationszentrum (KI) miteinander. Ziel war die Förderung der Sprach- und Medienbildung sowie der Aufbau einer tragfähigen Kooperation zwischen den Partnerinstitutionen. Im Fokus stand daneben auch die Veröffentlichung der erarbeiteten Module/Impulse.

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Gastbeitrag: Wie digital sind Sie? Am Tag der Medienkompetenz geht der #DigitalCheckNRW in allen sechs Themenfeldern online

Ein Gastbeitrag der GMK-Geschäftsstelle.
Passend zum Tag der Medienkompetenz mit dem Motto „A Better Tomorrow – Visionen für eine digitalisierte Gesellschaft“ am 28. September 2020 steht der #DigitalCheckNRW mit allen sechs Themenfeldern zum Testen bereit.

Der digitale Selbsttest ist schnell und einfach. Als niederschwelliges Angebot hilft er den Bürger*innen, den eigenen Stand und das eigene Wissen rund um digitale Medien zu verorten. Interessierte können so herausfinden, wie fit sie im Umgang mit digitalen Medien sind. Neben den Antworten liefert der Test auch gleich die passenden Weiterbildungsangebote aus Bibliotheken in Nordrhein-Westfalen und anderen Weiterbildungseinrichtungen – online oder vor Ort. Bereits über 400 Weiterbildungen finden sich in der Datenbank, davon sind 100 Online-Angebote. Ziel ist es, die Medienkompetenz der Bürger*innen zu stärken und lebensbegleitendes Lernen zu fördern.

Die Website www.digitalcheck.nrw bietet umfassende Informationen zum Projekt, zu Terminen, zu weiteren Online-Angeboten und unter anderem auch einen kurzen Film, der zeigt, wie der #DigitalCheckNRW funktioniert.

Ab sofort können Bibliotheken ihre medienpädagogischen und medienorientierten Bibliotheksangebote selbst einpflegen und verwalten. Eine Meldung an das Team des #DigitalCheckNRW ist nicht mehr nötig. Die Registrierung der Einrichtung kann einfach unter www.digitalcheck.nrw/anbieterregistrierung vorgenommen werden. Sobald ein persönliches Konto angelegt ist, können die Angebote schnell und einfach eingegeben werden. So werden die Angebote von Bibliotheken dort gefunden, wo nach ihnen gesucht wird.

Am Tag der Medienkompetenz am 28. September 2020 ist der #DigitalCheckNRW zudem mit einem Fortbildungsangebot für Weiterbilder*innen, und somit auch für Bibliotheken, vertreten. „Methoden und Visionen, den digitalen Wandel zu realisieren – digital weiterlernen, digital weiterlehren“ findet von 14:00 bis 15:00h im Themenforum 1 statt. Eine Anmeldung ist per E-Mail erforderlich. Genauere Informationen zum Ablauf und Inhalt des Online-Seminars finden Sie hier.

Kontakt:
GMK-Geschäftsstelle, Obernstr. 24A, 33602 Bielefeld
Tel. 0521 / 6 77 88 E-Mail: digitalcheck@medienpaed.de

Projektleitung: Anja Pielsticker a.pielsticker@medienpaed.de
Öffentlichkeitsarbeit: Saskia Wolter s.wolter@medienpaed.de

Ihre Ansprechpartnerin für Ihre Angebote ist Asbirg Griemert (a.griemert@medienpaed.de)

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Bad Oeynhausen: Ein Koffer voller Möglichkeiten – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 6)

Unser Themenkoffer zum „Audiovisuelles Lernen“ hat in diesem Jahr auch Station in Bad Oeynhausen gemacht. Vier Wochen lang konnten die Kolleg*innen der Stadtbücherei Geräte und Apps wie 360-Grad-Kamera, Videokamera, Tonie-Box, Aufnahmegerät und Songmaker-Kit testen. Jede Kollegin konnte so nach Interesse, Neigung und Neugierde für sich selbst auf Erkundungstour gehen und sich anschließend mit den anderen austauschen und beraten. Neben dem Arbeitsalltag sind dabei unter unter anderem 360°-Aufnahmen der Bücherei, Stop-Motion-Trickfilme, ein Hörspiel sowie Videos mit iMovie entstanden. Eine sehr beeindruckende Palette, die gleichzeitig einen tollen Einblick in die Bücherei gibt.

Zur Präsentation aller Ergebnisse haben sie sogar eine Website mit Adobe Spark gestaltet. Hier der Link: StB BO digital

Für Fragen zu den Medienprodukten stehen euch die Kolleginnen in Bad Oeynhausen sehr gerne zur Verfügung.

Die Website sowie die anderen Medienprodukte sind im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Seit Mai ist auch ein Koffer zum Thema Robotik und Programmieren unterwegs. Bibliotheken, die einen Einblick in das Programmieren mithilfe von Apps und Robotern bekommen möchten, können ihr Interesse per Mail Frau Lachmann oder Frau Göring mitteilen.

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Komponieren leicht gemacht – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 5)

Früher musste man noch selber Instrumente spielen, um ein eigenes Musikstück zu komponieren. Oder singen können. Wer eigene Ideen zum Leben erwecken will, hat es heutzutage viel leichter. Möglich machen das Tools wie der Songmaker Kit aus unserem „Bildwelten“-Koffer. Die Kolleg*innen der Stadtbibliothek Gütersloh haben das erfolgreich ausprobiert und damit  ein Musikstück komponiert.

Der Song ist im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Seit Mai ist auch ein Koffer zum Thema Robotik und Programmieren unterwegs. Bibliotheken, die einen Einblick in das Programmieren mithilfe von Apps und Robotern bekommen möchten, können ihr Interesse per Mail Frau Lachmann oder Frau Göring mitteilen.

Bisher sind folgende Beiträge erschienen:

Unboxing: Stadtbibliothek Euskirchen packt aus – Start der Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Hilfe im Medien-Irrgarten – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 2)

Malen mit Licht – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 3)

Aus dem Leben eines Hörbuchs – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 4)