Alle Artikel in der Kategorie “Medienbildung

Medienbildung ist unabdingbar, um an der modernen Informationsgesellschaft sinnvoll teilhaben zu können. Bibliotheken können hier einen wesentlichen Beitrag leisten, indem sie physische und virtuelle Medien ebenso wie den Zugang zu Informationen anbieten, die notwendige technische Infrastruktur bereitstellen und aktiv die Sprach-, Lese-, Informations- und Medienkompetenz fördern…
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Sprachschatz: 20 Impulse für (mehr-) sprachliche Bildung mit digitalen Medien

Foto: © kolinko_tanya – stock.adobe.com

Sprachliche Fähigkeiten sind die Voraussetzung für eine erfolgreiche Teilnahme an der Gesellschaft und eine positive Entwicklung von Lesekompetenz. Die entscheidenden Weichen zur Entwicklung von Sprach- und Lesekompetenz werden in den ersten Lebensjahren gestellt. Vor diesem Hintergrund haben die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW bei der Bezirksregierung Düsseldorf und die Landesweite Koordinierungsstelle Kommunale Integrationszentren bei der Bezirksregierung Arnsberg 2017 das Pilotprojekt „Sprachschatz – Bibliothek und KiTa Hand in Hand“ ins Leben gerufen.

Im Rahmen des Qualifizierungsprogramms wurden zahlreiche medienpädagogische Methoden zur Förderung der Sprach- und Medienkompetenz unter der Berücksichtigung von Vielfalt und Mehrsprachigkeit entwickelt, getestet und zu Veranstaltungsangeboten in Form von Impulskarten zusammengefasst. Diese hat die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW nun in einem Abschlussbericht zusammengefasst, der in Kürze erscheint. Die Impulskarten veröffentlichen wir hier vorab – sie richten sich an (medien-)pädagogische Fachkräfte, Erzieher*innen sowie pädagogisch arbeitende Bibliotheksmitarbeitende.

Die Impulskarten sind sehr praxisnah gestaltet: Neben der Verlaufsbeschreibung beinhalten die Karten auch Tipps und Tricks sowie eine Materialliste und Hinweise für die Vorbereitung. Die verwendeten digitalen Medien reichen von Tablets, Bee-Bots, digitalen Lesestiften, Digitalkameras bis hin zu Apps, zum Beispiel zur Erstellung von Stop-Motion-Filmen. Oft in Kombination mit analogen Medien und Materialien wie Bilderbüchern oder einem Kamishibai-Theater.

Über das Qualifizierungsprogramm

Das Qualifizierungsprogramm „Sprachschatz- Bibliothek und Kita Hand in Hand“ wurde von der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW und der Landesweiten Koordinierungsstelle Kommunale Integrationszentren (LaKI) initiiert und als Pilotprojekt zwischen 2017 und 2019 in sechs Kommunen in ganz NRW durchgeführt. Wissenschaftlich begleitet und evaluiert wurde die gemeinsame Arbeit durch die Universität Paderborn. Das Ministerium für Kultur und Wissenschaft NRW hat das Projekt finanziert. Im Projektzeitraum kooperierten in Bergneustadt, Euskirchen, Krefeld, Oberhausen, Ochtrup und Plettenberg die jeweilige Öffentliche Bibliothek, ein bis zwei Kindertagesstätten sowie das auf Ebene des Kreises bzw. der kreisfreien Stadt angesiedelte Kommunale Integrationszentrum (KI) miteinander. Ziel war die Förderung der Sprach- und Medienbildung sowie der Aufbau einer tragfähigen Kooperation zwischen den Partnerinstitutionen. Im Fokus stand daneben auch die Veröffentlichung der erarbeiteten Module/Impulse.

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Gastbeitrag: Wie digital sind Sie? Am Tag der Medienkompetenz geht der #DigitalCheckNRW in allen sechs Themenfeldern online

Ein Gastbeitrag der GMK-Geschäftsstelle.
Passend zum Tag der Medienkompetenz mit dem Motto „A Better Tomorrow – Visionen für eine digitalisierte Gesellschaft“ am 28. September 2020 steht der #DigitalCheckNRW mit allen sechs Themenfeldern zum Testen bereit.

Der digitale Selbsttest ist schnell und einfach. Als niederschwelliges Angebot hilft er den Bürger*innen, den eigenen Stand und das eigene Wissen rund um digitale Medien zu verorten. Interessierte können so herausfinden, wie fit sie im Umgang mit digitalen Medien sind. Neben den Antworten liefert der Test auch gleich die passenden Weiterbildungsangebote aus Bibliotheken in Nordrhein-Westfalen und anderen Weiterbildungseinrichtungen – online oder vor Ort. Bereits über 400 Weiterbildungen finden sich in der Datenbank, davon sind 100 Online-Angebote. Ziel ist es, die Medienkompetenz der Bürger*innen zu stärken und lebensbegleitendes Lernen zu fördern.

Die Website www.digitalcheck.nrw bietet umfassende Informationen zum Projekt, zu Terminen, zu weiteren Online-Angeboten und unter anderem auch einen kurzen Film, der zeigt, wie der #DigitalCheckNRW funktioniert.

Ab sofort können Bibliotheken ihre medienpädagogischen und medienorientierten Bibliotheksangebote selbst einpflegen und verwalten. Eine Meldung an das Team des #DigitalCheckNRW ist nicht mehr nötig. Die Registrierung der Einrichtung kann einfach unter www.digitalcheck.nrw/anbieterregistrierung vorgenommen werden. Sobald ein persönliches Konto angelegt ist, können die Angebote schnell und einfach eingegeben werden. So werden die Angebote von Bibliotheken dort gefunden, wo nach ihnen gesucht wird.

Am Tag der Medienkompetenz am 28. September 2020 ist der #DigitalCheckNRW zudem mit einem Fortbildungsangebot für Weiterbilder*innen, und somit auch für Bibliotheken, vertreten. „Methoden und Visionen, den digitalen Wandel zu realisieren – digital weiterlernen, digital weiterlehren“ findet von 14:00 bis 15:00h im Themenforum 1 statt. Eine Anmeldung ist per E-Mail erforderlich. Genauere Informationen zum Ablauf und Inhalt des Online-Seminars finden Sie hier.

Kontakt:
GMK-Geschäftsstelle, Obernstr. 24A, 33602 Bielefeld
Tel. 0521 / 6 77 88 E-Mail: digitalcheck@medienpaed.de

Projektleitung: Anja Pielsticker a.pielsticker@medienpaed.de
Öffentlichkeitsarbeit: Saskia Wolter s.wolter@medienpaed.de

Ihre Ansprechpartnerin für Ihre Angebote ist Asbirg Griemert (a.griemert@medienpaed.de)

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Bad Oeynhausen: Ein Koffer voller Möglichkeiten – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 6)

Unser Themenkoffer zum „Audiovisuelles Lernen“ hat in diesem Jahr auch Station in Bad Oeynhausen gemacht. Vier Wochen lang konnten die Kolleg*innen der Stadtbücherei Geräte und Apps wie 360-Grad-Kamera, Videokamera, Tonie-Box, Aufnahmegerät und Songmaker-Kit testen. Jede Kollegin konnte so nach Interesse, Neigung und Neugierde für sich selbst auf Erkundungstour gehen und sich anschließend mit den anderen austauschen und beraten. Neben dem Arbeitsalltag sind dabei unter unter anderem 360°-Aufnahmen der Bücherei, Stop-Motion-Trickfilme, ein Hörspiel sowie Videos mit iMovie entstanden. Eine sehr beeindruckende Palette, die gleichzeitig einen tollen Einblick in die Bücherei gibt.

Zur Präsentation aller Ergebnisse haben sie sogar eine Website mit Adobe Spark gestaltet. Hier der Link: StB BO digital

Für Fragen zu den Medienprodukten stehen euch die Kolleginnen in Bad Oeynhausen sehr gerne zur Verfügung.

Die Website sowie die anderen Medienprodukte sind im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Seit Mai ist auch ein Koffer zum Thema Robotik und Programmieren unterwegs. Bibliotheken, die einen Einblick in das Programmieren mithilfe von Apps und Robotern bekommen möchten, können ihr Interesse per Mail Frau Lachmann oder Frau Göring mitteilen.

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Komponieren leicht gemacht – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 5)

Früher musste man noch selber Instrumente spielen, um ein eigenes Musikstück zu komponieren. Oder singen können. Wer eigene Ideen zum Leben erwecken will, hat es heutzutage viel leichter. Möglich machen das Tools wie der Songmaker Kit aus unserem „Bildwelten“-Koffer. Die Kolleg*innen der Stadtbibliothek Gütersloh haben das erfolgreich ausprobiert und damit  ein Musikstück komponiert.

Der Song ist im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Seit Mai ist auch ein Koffer zum Thema Robotik und Programmieren unterwegs. Bibliotheken, die einen Einblick in das Programmieren mithilfe von Apps und Robotern bekommen möchten, können ihr Interesse per Mail Frau Lachmann oder Frau Göring mitteilen.

Bisher sind folgende Beiträge erschienen:

Unboxing: Stadtbibliothek Euskirchen packt aus – Start der Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Hilfe im Medien-Irrgarten – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 2)

Malen mit Licht – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 3)

Aus dem Leben eines Hörbuchs – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 4)

 

 

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Aus dem Leben eines Hörbuchs – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 4)

In vielen Öffentlichen Bibliotheken sind Comics Türöffner, Publikumsmagnet – und ständig ausgeliehen. Das ist wenig verwunderlich. Bieten sie doch mit ihrer unschlagbaren Mischung aus Wort und Bild niedrigschwellige Lese- und Schreibanlässe. Und das Tolle: Mit Tablet und App kann jeder Interessierte Comics ganz einfach selbst gestalten und seine eigenen Ideen zum Leben erwecken. In unserer Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ zeigen wir euch einen Comic, den die Kolleg*innen der Stadtbibliothek Herten mit einem Tablet aus unserem „Bildwelten“-Koffer erstellt haben.

Hörbuch Comic Herten als pdf

Der Comic „Aus dem Leben eines Hörbuchs“ ist im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Seit Mai ist auch ein Koffer zum Thema Robotik und Programmieren unterwegs. Bibliotheken, die einen Einblick in das Programmieren mithilfe von Apps und Robotern bekommen möchten, können ihr Interesse per Mail Frau Lachmann oder Frau Göring mitteilen.

Bisher sind folgende Beiträge erschienen:

Unboxing: Stadtbibliothek Euskirchen packt aus – Start der Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Hilfe im Medien-Irrgarten – Blogreihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 2)

Malen mit Licht – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 3)

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Malen mit Licht – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 3)

In unserer Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ zeigen wir ein Beispiel der Stadtbücherei Hilden. Die Kolleg*innen haben mit der Digitalkamera aus dem Koffer „Bildwelten und Lernen“ unter anderem Lichtmalerei-Bilder erstellt. Die Kerze ist Teil einer Reihe von weihnachtlichen Motiven, die die Stadtbibliothek in der Adventszeit auf ihrer Facebookseite veröffentlicht hat.

Lichtmalerei ist im Grunde eine ganz normale Langzeitbelichtung, die sich mit einer Digitalkamera und Lichtquellen wie Taschenlampen oder Fingerlichtern relativ leicht auch in der Bibliothek umsetzen lässt. Es erfordert wohl etwas Fingerspitzengefühl, räumliches Vorstellungsvermögen, Zeit und einen Raum, der sich komplett abdunkeln lässt. Doch es lohnt sich auf jeden Fall. Denn das Malen mit Licht macht einfach eine Menge Spaß. Diese Erfahrung haben auch die Hildener Kolleg*innen gemacht.

Kofferprojekt_Medienprodukt_Hilden_Lichtkunst1

Die Lichtmalerei ist im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Ab Mai wird der Koffer zum Thema Robotik und Programmieren auf die Reise geschickt. Bibliotheken, die einen Einblick in das Programmieren mithilfe von Apps und Robotern bekommen möchten, können ihr Interesse per Mail Frau Lachmann oder Frau Göring mitteilen.

Bisher sind folgende Beiträge erschienen:

Unboxing: Stadtbibliothek Euskirchen packt aus – Start der Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Hilfe im Medien-Irrgarten – Blogreihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 2)

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Hilfe im Medien-Irrgarten – Blogreihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 2)

In unserer Blog-Reihe Ergebnisse des Projekts „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ stellen wir euch das Ergebnis der Stadtbibliothek Dormagen vor. Der Film „Hilfe im Medien-Irrgarten“ zeigt sehr humorvoll, dass das freundliche Bibliothekspersonal einem immer gerne bei der richtigen Nutzung technischer Geräte hilft. Erkennt ihr euch da wieder?

https://youtu.be/7gqNWXouhVM

Der Film ist im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Ab Mai wird der Koffer zum Thema Robotik und Programmieren auf die Reise geschickt. Bibliotheken, die einen Einblick in das Programmieren mithilfe von Apps und Robotern bekommen möchten, können ihr Interesse per Mail Frau Lachmann oder Frau Göring mitteilen.

Zu den anderen Beiträgen der Blog-Reihe:

Unboxing: Stadtbibliothek Euskirchen packt aus – Start der Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Malen mit Licht – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ (Teil 3)

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Mein Weg in die Welt der Games – Erste Schritte auf unbekanntem Terrain

Wenn das Thema Gaming relevant wird, ist der Start schwer. Hier ein paar Tipps zu meinen ersten Schritten:

Selbst ein Gamer werden, ist das wirklich nötig?

Wer sich in das Thema Gaming einfinden will, muss nicht alle Konsolen und Spiele kennen (Die grundlegende Funktionalität der Konsolen sollte allerdings beherrscht werden). Um Angebote gezielt in den Bibliotheksalltag einfließen zu lassen, ist es wichtig zu verstehen was Nutzer am „Zocken“ reizt. Dazu ist ein wenig Zeitaufwand durch eigene Erfahrungen nötig. Wenn die Bibliothek einen Grundbestand an Spielen hat, ist hier ein guter Startpunkt. Dazu ein paar Tipps:

a) Spiele auswählen die Sie thematisch interessieren. Ich habe mich entschieden Pokemon Go zu spielen. Da es eines der großen Argumented Reality Spiele ist und ich die Serie aus meiner Kindheit kannte​, war das naheliegend. Wer einen Einstieg in die Thematik finden möchte, kann entweder durch die Spielebeschreibung oder durch Youtube-Videos von Mitschnitten anderer Spieler (Let’s Plays) einen ersten Einblick bekommen.  Hier ein Beispiel eines Let´s Play beim dem der klassische Einstieg gezeigt wird (Beobachtet den Chat an der Seite! 😉 ):

https://www.youtube.com/watch?v=T_jUvIP75Lg

b) Spiele auswählen die Freunde oder Verwandte spielen. Wenn keiner zu finden ist, fragen Sie evtl. Kollegen aus der Bibliothek oder Nutzer. Tipps von Anderen und der Austausch über das Spiel steigert den Spaß. 

c) Spiele auswählen die keine hohen Investitionen erfordern. Oft können Spiele in der eigenen Bibliothek getestet werden. So kann ein erster Eindruck vermittelt, die dauerhafte Spielerfahrung allerdings nicht erlebt werden. Es gibt ein großes Angebot an Spielen fürs Smartphone (wie bspw. Pokemon Go) oder für normale PCs (bspw. Browsergames wie Siedler) die kostenfrei sind. 

d) Spiele auswählen die kein Fachvokabular haben. Es gibt Spiele die für jede Figur verschiedene Attribute oder verschiedene Eigenschaften haben (z.B. League of Legends). Durch dieses Fachvokabular dauert die Einarbeitung sehr viel länger. Zu fast jedem Spiel gibt es Wikis oder Foren die bei einer vorab Information helfen können. Für den Anfang eignen sich Spiele, die wie Jump’n’Run Titel keine intensive Auseinandersetzung mit Charakteren, Strategien oder Mechaniken erfordern. Das ist aber kein Muss, es gilt weiterhin: Am besten gelingt es, wenn das eigene Interesse angesprochen wird. Die Grafik und das Thema sollte stimmen, damit es dauerhaft Spaß macht!

e) Sollten Konsolen im Umkreis vorhanden sein, kann hier getestet werden. Vorsicht, nicht jede Konsole ist für jeden Spieler die Richtige! Ich habe festgestellt, dass mir die Handhabung der klassischen Nintendo-Controller zu umständlich ist. Ich kann besser mit dem Controller der Playstation oder mit denen der Nintendo Wii spielen. Wenn Sie mit der falschen Konsole starten​​, ist das Zocken sehr mühsam und macht keinen Spaß. Ein kurzer Testlauf ist ratsam, bevor die Entscheidung für ein Spiel und damit für eine Konsole fällt.

Wieviel Zeit sollte investiert werden?

Es braucht Zeit bis durch regelmäßiges Spielen der Motivationsaspekt und Spaßfaktor erkannt wird und damit gearbeitet werden kann. Im Januar 2018 ist mein Selbstversuch gestartet und ich habe angefangen in meiner Freizeit in die Welt der Games einzusteigen. In den folgenden 6 Monaten habe ich Pokémon Go gespielt. Der Vorteil hier liegt darin, dass es auf den täglichen Wegen gespielt werden kann. Summoners War ist ebenfalls ein Spiel das immer gespielt werden kann. Dadurch ist es noch flexibler, weil keine Bewegung und GPS-Ortung nötig ist. Bei beiden Spielen habe ich nach der Anfangseuphorie gemerkt, dass ich mal eine Pause brauchte. Nach spätestens einer Woche täglichem Spielen habe ich wieder angefangen weil es mich in den Fingern gejuckt hat. 🙂 Trotz der Pausen kann ich jetzt eher nachvollziehen warum viele Gamer so viel Zeit in solche Spiele investieren.

Ein paar Gründe anhand der Beispiele von Pokemon Go und Summoners War:

  1. Es macht Spaß! Ich bin im Alltag nicht der Monsterjäger oder Kriegertyp, aber ja, es macht Spaß!
  2. Anfänglich kostet es nicht viel Zeit Erfolge zu erzielen, später wird weiter gespielt weil einen der Ehrgeiz gepackt hat.
  3. Die Geschichten und Erfahrungen im Spiel sind ähnlich wie im realen Leben: Es ist ein Gut das man nicht wegwerfen möchte. Manchmal ist man in Situationen in denen man aus seinen Fehlern gelernt hat und besser reagiert als vorher. Das sind Erfolgserlebnisse, die berechtigten Stolz hervorbringen.
  4. Die Multiplayerfunktion zeigt deutlich, dass man nicht alleine ist. In vielen Spielen gibt es Freundeslisten oder Gildensysteme, in denen Spieler sich gegenseitig unterstützen können. In Summoners War gibt es die Freunde und die Gilde. Sie unterstützen dich mit Attributen und werden dadurch selbst mit Attributen belohnt. Soziales Verhalten wird hier belohnt und in Gildenkämpfen Teamgeist gefördert. Häufiger springen die Mitspieler auch in das reale Leben. Bei Pokemon Go kann man auf der Straße angesprochen werden. In den Arenakämpfen trommeln die Spieler recht schnell auf dem  Bildschirm herum, dieses Verhalten erkennen andere Spieler schnell. Die ersten zwei Fragen sind dann häufig „Hast du die Arena gerade platt gemacht?“ oder „Welches Team?“. Die Vernetzung kann dann weitergehen oder die Wege trennen sich. Ein direkter Kontakt im Spiel ist seit Juni 2018 nur durch eine Weitergabe der eigenen Kennung möglich. Eine Chatfunktion gibt es nicht.
  5. Es hört sich seltsam an, aber es ist so: Die Monster, Spielfiguren und Charaktere wachsen einem ans Herz. Natürlich nicht jedes! Man verbringt Zeit mit Ihnen, kümmert sich um ihre Entwicklung und heilt ihre Wunden. Ähnlich wie bei einem Tamagotchi oder einer Puppe früher. Für einzelne Monster muss hart gearbeitet/gekämpft werden.

Wie viele Spiele sind nötig um einen Überblick zu erhalten?

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Mein erster Laserschwertkamp

Dauerhaft müssen nicht alle Spiele gespielt werden. Um auf dem Laufenden zu bleiben ist es wichtig,  interessiert zu sein und die Augen auf zu halten. Um einen umfangreicheren Überblick zu bekommen, kann ich alte Klassiker empfehlen wie bspw. Zelda oder auch Super Mario. Darüber hinaus bieten die AAA-Titel (Spiele die bei der Entwicklung ein besonders hohes Budget hatten) eine gute Orientierung. Was wichtig ist, wenn man einen engen Zeitplan hat: Mehr als ein Spiel spielen! Abwechslung in den Spielen bietet die Möglichkeit, sich auf die jeweilige eigene Gemütslage einzustellen. Ich habe festgestellt, dass ich nach einem anstrengenden Tag nicht mehr kämpfen möchte. Dann ist etwas entspannendes oder strategisches richtig.

Vernetzung in der Gaming Szene

Um auf dem neusten Stand zu bleiben, habe ich verschiedene Seiten auf Facebook geliked (Sehr hilfreich!). Besonders die Entwicklungen innerhalb der Gamingszene, rund um den Koalitionsvertrag war in diesem Zeitraum sehr spannend zu verfolgen. Unter meinen Quellen waren verschiedene Fachwebseiten und Facebook-Seiten: Gameswirtschaft, GamesMarkt, die GamesAcademy in Frankfurt und Berlin, der Deutsche Computerspielepreis und die Seiten der Gamescom. Diese Seiten bringen immer mehr Quellen und Informationen. Die Facebook Accounts laufen sehr gut und bieten viel Mehrwert.

Über die Facebookseite von GAME – Verband der deutschen Games-Branche wurde ich mit vielen neuen Informationen versorgt. Es wurden Persönlichkeiten aus der Gamingszene vorgestellt. Dazu zählen der Vorstand des Verbandes und andere Personen rund um das Fachgebiet Gaming. Die Facebookseiten und Profile sind gute Quellen für Informationen und aktuelle Entwicklungen. Ich war einfach so frei und habe diesen Personen Freundschaftsanfragen geschickt und es wurden fast alle angenommen! Die Gaming Szene ist sehr offen, wenn man den Kontakt sucht!​

​Wer im Team übernimmt das Thema Gaming?

Ich habe vor einer Zeit eine Unterhaltung zu dem Thema Freiwilligkeit als Voraussetzung für Gamification mit einer Bibliothekarin geführt. Sie hat die Freiwilligkeit als oberste Regel gesetzt. Zurückgeführt hat Sie dies auf eine der möglichen Definition des Spiels. Für ein Spiel ist nach Johan Huizinga (Kulturhistoriker und Verfasser einer der ersten Definitionen des „Spiels“) das freie Handeln die Grundlage. Wird es befohlen, ist es kein Spiel mehr. Besonders wenn die längere Einarbeitungsphase bevor steht ist Freiwilligkeit oberstes Gebot. Das Thema Gaming ist in vielen Bereichen so speziell, dass persönliches Engagement sehr wichtig ist. 

Wenn jemand im Team gefunden werden soll, der das Thema bearbeitet, ist ein Gamingabend mit allen Kollegen das einfachste Mittel. Wenn eine oder mehrere Personen Spaß an dem Thema entdecken und vielleicht ein besonderes Talent am Controller zeigen, hilft das sehr. Bei der Einarbeitung ist Talent enorm hilfreich und bringt auch später im Veranstaltungsalltag Glaubwürdigkeit innerhalb der Gamerszene. Wenn eine zweite Person im Team Interesse hat, ist es noch besser, da gegenseitige Unterstützung sehr hilfreich ist. Wichtig ist hierbei, dass alle Kollegen über Grundkenntnisse im Umgang mit Konsolen verfügen, sonst ist die Nachhaltigkeit nur begrenzt, wie Punkt 4 meiner Anfangsgründe erläutert.

Lernen und Gaming?!

In vielen Berichten und Umfragen bspw. „Monitor Digitale Bildung Schule“ der Bertelsmannstiftung, wird eines deutlich: Wenn es um die Digitalisierung in der Schule und die digitale Entwicklung der Kinder geht, ist das Engagement von Lehrern und Schulleitern entscheidend. Allerdings liegt bei vielen Lehrern die dauerhafte Nutzung von digitalen Medien im Unterricht bei gerade einmal 15%, da dieses Thema derzeit auch nur begrenzt in der Lehrerausbildung integriert ist. Das Zertifikat „Lehramt Plus #DigitaleBildung“ ist erst 2017 eingeführt worden. Dieses Defizit in der Lehrerausbildung kann in den meisten Fällen nur durch besonderes individuelles Engagement ausgeglichen werden. An dieser Stelle kann die Bibliothek als Wissensvermittler für die Lehrer als dauerhafter Kooperationspartner wirken. Fortbildungen für Lehrer zu digitalen Medien, Gamifizierung von Informationen und Lehrinhalten sind nur ein Anfang. Die eigenen Fortbildungen attraktiver zu gestalten und die Lernmotivation für die Wissensinhalte rund um die Bibliothek und Medien zu steigern, ist eines der grundlegenden Ziele moderner Bibliotheken. Das ist eine Bibliothek wie ich sie gerne sehen würde. Eine Bibliothek als Bildungsanbieter und Partner für alle Teile der Gesellschaft vor Ort!​

Dies ist ein Folgebeitrag in der Reihe „Mein Weg in die Welt der Games“.  Teil eins wurde zuvor unter dem Titel „Warum Gaming in Bibliotheken?“ veröffentlicht. In den nächsten Monaten startet unsere Fortbildungsreihe zum Thema Gaming, die besonders für Einsteiger sehr zu empfehlen ist!

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Mein Weg in die Welt der Games – Warum Gaming in Bibliotheken?

Als Bibliothekarin interessiert mich besonders unsere Nutzer für neue Wissensfelder zu begeistern und die Bibliotheken als Bildungsanbieter zu etablieren. Mit diesem Blogartikel zeige ich, dass die Welten von Lernen und Games nicht so weit voneinander entfernt sind wie viele denken. Mit Freude kulturelle Erfahrungen zu vermitteln ist hierbei eines der großen Ziele. Das andere Ziel ist mit Games gezielt die Medien und Informationskompetenz zu erweitern und neue innovative Lernmethoden zu entwickeln.

Dazu habe ich im Januar 2018 ein Einstieg in das Thema Gaming gewagt. Ich möchte meine Gründe und Erfahrungen in diesem Blogartikel ​festhalten und hoffe das es die ein oder anderen Kollegen dazu bewegt sich dem Thema gegenüber zu öffnen. Für alle interessierten gibt es eine Fortbildungsreihe die neben diesen Blogartikeln den Einstieg in das Thema erleichtert.

Meine persönliche „Gamer“-Biografie:

Mit 13 Jahren habe ich mit dem Simluationsspiel „Die Sims“ erste Schritte in der Gamingwelt gemacht. Der Spieler kann in verschiedene Rollen schlüpfen, Häuser bauen und das Leben der Sims (Spielfiguren) beeinflussen. Den Alltag neu zPOkemon Gou gestalten, einmal etwas auszuprobieren das man sich im realen Leben nicht vorstellen könnte, kann eine wirklich spaßige Herausforderung darstellen. Die neuste Version Sims 4 spiele ich ebenfalls, aber bei weitem nicht mehr so intensiv. Neben den Sims spiele ich erst seit ca. vier Jahren häufiger mal Mario Kart bei Freunden. Ich finde die Grafik von Spielen spannend. Selbst habe ich mich trotzdem nie als Gamer gesehen, sondern eher als Beobachterin oder Interessierte. Mit der Veröffentlichung von Pokemon Go kam 2016 das Thema im bibliothekarischen Kontext sehr häufig auf. Seit dem ließ es mich nicht mehr los. 

Warum Gaming in die Bibliotheken gehört

  1. In unserem Arbeitsschwerpunkt „Lebenslanges Lernen“ denken wir intensiv über die Möglichkeiten von Bibliotheken als Bildungsanbieter nach. Ein wichtiger Bereich dessen ist die Förderung von Lernmotivation. Für Bibliotheken ist das Thema Lernmotivation ein perfekter Anknüpfungspunkt. In der Schule gehört Lernen zum Alltag von Kindern. Leider besitzen Lehrer und Schulen nicht die finanziellen und zeitlichen Ressourcen um diesen Aspekt ausreichend zu würdigen. Bibliotheken können die Lernmotivation unterstützen und in Kooperationen mit Schulen die Lernentwicklung von Kinder fördern. Später mehr dazu!
    Ein Aspekt von Lernmotivation ist das Thema Gamification (Gamifizierung= spielerische Elemente im Unterricht einsetzen). Zur Gamification kam ich über das Lesen von Comics. In den klassischen workbooks im Englischunterricht werden Comicpanels genutzt um systematisch Wissen zu veranschaulichen.
  2. Durch die Entwürfe des Koalitionsvertrags (in dem Gaming thematisiert wurde), bekam die deutsche Gamingbranche neuen Aufwind. Digitale Spiele sind derzeit für die gesamte Kultur und Bildungsszene ein „Hot Topic“. Diese „Welle“ stellt eine große Chance für Bibliotheken dar. Das Thema und die gesamte Branche passt sehr gut zu Bibliotheken, als bspw. Veranstaltungsort und Kooperationspartner (Testumgebung) können Bibliotheken und Games sehr gut harmonieren. Der Deutsche Computerspielepreis oder der TOMMI Kinder-Softwarepreis sind gute Beispiele, wie Vernetzungseffekte mit der Games-Branche genutzt werden können.
  3. Jugendliche sind eine der schwierigeren Nutzergruppen für klassische Bibliotheken. Spiele und Konsolen können sich viele Jugendliche nicht leisten. Die Bibliothek stellt einen Ort, in dem der Freizeitspaß und das Lernen sehr gut harmonieren kann. In Jugendzentren zu Lernen ist oft nicht möglich, weil es an lautstarker Ablenkung nicht mangelt. In der Schule ist Lernspaß nur begrenzt und je nach Engagement der Lehrer möglich. Bibliotheken bieten einen Ort an dem Jugendliche unabhängig von Interessen fündig werden. Dazu gehört auch ein umfangreiches Gamingangebot. Jeder interessenskreis von Jugendlichen wird inzwischen durch Games abgedeckt. Von künstlerischen Spielen, über sportliche bishin zu Detektivspielen ist alles dabei.
  4. In den letzten Jahren wurde Gaming durch diese Entwicklungen zunehmend für Bibliotheken ein Thema. Es blieb bei vielen die Einzelveranstaltung und der Verleih von Spielen. Der dauerhafte Zugang und die Anzahl der Personen die mit Games arbeiten sind gering. Das Grundproblem ist altbekannt: Oft engagiert sich eine einzelne Person für das Thema. Wenn diese Kolleg*in eine neue Stelle antritt, bricht das Angebot auf unbestimmte Zeit weg. Wenn Gaming als ein gleichwertiges Angebot zählen soll, muss auch der dauerhaft Zugang gewährleistet sein. Nur dann wird das Angebot angenommen und dauerhaft genutzt.
  5. Der Bereich „Gaming und VR“ ist durch verschiedene geförderte Projekte in Bibliotheken fortgeschritten. Die Ergebnisse haben gezeigt, dass verschiedene Nutzergruppen reges Interesse daran haben. Große Projekte wie das Library Lab in Düsseldorf sprechen alle Nutzergruppen an und werden erfolgreich. Ohne die Förderung mit externen Geldern ist es im Rahmen kleinerer Veranstaltungen möglich erfolgreich Gamingangebote umzusetzen. Ein Beispiel hierfür ist, der VR Horror in Minden. Hier wurden durch eine Horrorveranstaltung vorrangig Erwachsene angesprochen (aufgrund der Altersfreigabe). Die Veranstaltung war sehr gut besucht.

     

  6. Ein abschließender und sechster Grund ist die Zielgruppe der Erwachsenen. Hier sind für den Freizeitbereich meist nur begrenzte Angebote zu finden, sieht man von klassischen Abendveranstaltungen ab. GAME, der Verband der deutschen Games Branche veröffentlichte das Durchschnittsalter der deutschen Gamer: 36,4 Jahre. ​Für den kontinuierlichen Anstieg seit mehreren Jahren ist unteranderem die Altersgruppe der 50+ Generation verantwortlich. ​Nicht nur Jugendliche, sondern auch Erwachsene sind Fans von Games und zocken gerne!

Teil zwei…

und meine Tipps zur Einarbeitung in das Thema kommen morgen, gleicher Blog gleiche Zeit. Ich hoffe ihr seid dabei! „Mein Weg in die Welt der Games – Erste Schritte auf unbekanntem Terrain“

 

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Projekt „Sprachschatz“: Die Bündnisse stellen sich vor! – Bündnis Plettenberg

Das Pilotprojekt „Sprachschatz – Bibliothek und KiTa Hand in Hand“ ist im Oktober 2017 gestartet. Es handelt sich um ein Kooperationsprojekt der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW und der Landesweiten Koordinierungsstelle Kommunale Integrationszentren (LaKI). Dieser Beitrag ist der letzte in der Blogreihe, in denen die Bündnisse sich und Ihre aktuelle Arbeit im Projekt vorgestellt haben. Im folgenden Beitrag hat das Bündnis Plettenberg seine Arbeit zusammengefasst und einen Einblick gegeben. Mit dem Abschluss des Projekts in 2020 werden die Konzepte der Bündnisse und die Ergebnisse der Evaluation für den Einsatz in der Fläche aufbereitet und in Form eines Abschlussberichts veröffentlicht.

WO?
Plettenberg liegt im Märkischen Kreis in Südwestfalen und ist mit einer derzeitigen Einwohnerzahl von ca. 26.000 Einwohnern dem ländlichen Raum zuzuordnen.

WER?
Zum Bündnis gehören die Stadtbücherei Plettenberg, die DRK-Kita „Anneliese-Pfeiffer“, das Städt. Familienzentrum Oestertal und das Kommunale Integrationszentrum des Märkischen Kreises mit Sitz in der Kreisverwaltung in Lüdenscheid.

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DIE STADTBÜCHEREI

Die Stadtbücherei Plettenberg verfügt über 4,5 Planstellen, die auf sieben Mitarbeiterinnen verteilt sind. Mit ca. 36.000 Medieneinheiten werden ca. 100.000 Entleihungen pro Jahr erzielt. In das Projekt selbst sind fünf Kolleginnen eingebunden, wobei jeweils ein bis zwei Personen an der praktischen Umsetzung der Module beteiligt sind.

Seit vielen Jahren pflegt die Stadtbücherei die Zusammenarbeit mit Kitas, Familienzentren, Schulen und dem ortsansässigen Berufskolleg. Sie hat diverse  Projekte zu Themen wie Literacy und Sprach- und Leseförderung durchgeführt und die Ergebnisse für den Einsatz im Bibliotheks- und Kitaalltag weiterentwickelt.

Im Rahmen des Projektes „Lesen macht stark: Lesen und digitale Medien“ fand eine rege Zusammenarbeit zwischen Stadtbücherei, einem der städtischen Familienzentren und einem Verein für interkulturelle Förderung statt. Es kamen digitale Elemente und deren kreative Umsetzung zum Einsatz, die Kooperationen bestehen bis heute. Zudem bietet die Stadtbücherei über viele zweisprachige Medien in zahlreichen verschiedenen Sprachen an, die rege genutzt werden.

Ausschlaggebend für die Bewerbung war die vorherige Teilnahme am Projekt „#bibreise – Digitale Kommunikation in Öffentlichen Bibliotheken“, bei dem sich die Sicht auf digitale Medien, Social-Media-Plattformen und deren Nutzung im Bibliotheksalltag nachhaltig verändert hat und die Mitarbeiterinnen sich fit genug für das Projekt „Sprachschatz“ fühlten. Die Stadtbücherei verfügte im Vorfeld über tiptoi-/TING-Medien, über ein iPad, Beamer, Laptop und Fotoapparat und führte Bilderbuchkinos mit Kinder-Apps durch. WLAN und die aktive Nutzung eines Facebook- und Instagram-Accounts gehören seit mehreren Jahren selbstverständlich zum Arbeitsalltag.

DRK-KINDERTAGESEINRICHTUNG „Anneliese-Pfeiffer“:

Alle pädagogischen Mitarbeiterinnen sind am Projekt beteiligt (Leitung, 5 Fachkräfte, 1 Integrationskraft, 1 Kinderpflegerin). Für Fortbildungen und Veranstaltungen wird die Kita geschlossen. An den Qualifizierungsrunden und Treffen des Bündnisses nehmen nach Möglichkeit drei Personen teil (Leitung und aus jeder Gruppe eine Fachkraft). An der Auftaktveranstaltung sowie an der Abschlussveranstaltung beteiligt(e) sich die Geschäftsführerin.

Die Einrichtung betreut 45 Kinder im Alter von 2-6 Jahren aus 12 verschiedenen Nationen, davon wurden zu Beginn des Projekts vier integrativ betreut. Der Anteil an Kindern mit Zuwanderungsgeschichte liegt bei 60 %. Sie ist zertifizierte Literatur-KiTa NRW.

Vor dem Projekt beschränkte sich der Einsatz von digitalen Medien in der Nutzung eines Laptops und eines Tablets (Schlaumäuse) und des dienstlichen PCs. WLAN war vorhanden.

Die DRK-Kita begründet ihre Teilnahme an dem Projekt wie folgt:

  • Bereits bestehende Kooperation mit der Stadtbücherei Plettenberg als zertifizierte Literatur-Kita NRW
  • Erfüllung aller Voraussetzungen für die Teilnahme im Vorfeld
  • Noch bessere Kooperation mit der Stadtbücherei, Nutzen/Vorteil der Ressourcen sowie das Fachwissen der Büchereimitarbeiterinnen – Vorteil
  • Wir wollen uns beständig weiterentwickeln und unsere pädagogische Arbeit verbessern.
  • Digitalisierung ist in Südwestfalen ein aktuelles Thema. Wie können wir auch schon die Kleinsten darauf vorbereiten?
  • Wir wollen uns selbst medienpädagogisch weiterbilden.
  • Besonders sprach uns der Aspekt „vom Konsumenten zum Produzenten“ an. Kinder lernen aktiv mit den Medien umzugehen und nicht nur zu konsumieren. Kinder erfahren sich selbstwirksam.
  • Der Träger/die Geschäftsführung sieht dieses Projekt als „Leuchtturm“ an, positive Außendarstellung/Werbung/Marketing…
  • Wir versprachen uns neue Hilfen/Ideen für den Erwerb der deutschen Sprache für Kinder mit Zuwanderungsgeschichte.
  • Nutzung der digitalen Medien zur Einbeziehung und Wertschätzung der Familiensprache
  • Wir versprechen uns Nachhaltigkeit des Projekts, da es wissenschaftlich begleitet und ausgewertet wird.

Für das Projekt wurde die Lexi-Gruppe ausgewählt mit 7-8 Vorschulkindern, die sich jeden Mittwochnachmittag von 14-16 Uhr treffen. So kann im Laufe des Projektes mit einer kleineren Gruppe gearbeitet werden und es stehen Räumlichkeiten für die Gruppe zur Verfügung, welches im Vormittagsbereich nicht der Fall ist.

„Das Ziel als integrative Kindertageseinrichtung ist die Teilhabe aller Kinder an Bildung. Digitale Medien begleiten jetzt bereits die Kinder im Elternhaus. Den Erzieherinnen der DRK-Kita ist es wichtig, die Kinder in der Nutzung der neuen Medien zu unterstützen und fundierte Kenntnisse darüber zu erwerben, wie diese Arbeit pädagogisch sinnvoll gestaltet werden kann.“

STÄDT. FAMILIENZENTRUM OESTERTAL:

Das Familienzentrum verfügt über insgesamt 18 Mitarbeiterinnen und eine Praktikantin. Zwei Mitarbeiterinnen mit Zuwanderungsgeschichte sind in das Projekt eingebunden. Zurzeit gibt es 70 Kinder in der Einrichtung aus 25 verschiedenen Nationen, 70 % verfügen über eine Einwanderungsgeschichte. Regelmäßig werden Flüchtlingsfamilien betreut, zu Beginn des Projektes waren es fünf Familien. Seit Beginn des Projektes wechselten die Ansprechpartnerinnen zwei Mal aus Krankheits- bzw. personellen Gründen, so dass sich der Start in das Projekt ein wenig schwieriger gestaltete. Das Familienzentrum führt das Projekt mit der Waldgruppe durch, einer Gruppe von 13-15 Kindern im Alter von 3-6 Jahren, z.T. mit besonderem Förderbedarf. Räumlich ist das Familienzentrum gut aufgestellt, sodass der Gruppe für ihre Arbeit immer ein eigener Raum zur Verfügung steht.

Die Einrichtung nimmt am Programm „Rucksack KiTa“ teil, arbeitet seit Jahren inklusiv und legt sehr viel Wert auf interkulturelle Öffnung und inklusive Arbeit.

Der Einsatz von digitalen Medien beschränkte sich vorab auf den Einsatz von Beamer und Laptop und drei PCs für dienstliche Zwecke. Ein Fotoapparat war vorhanden. Für das Projekt wurde WLAN eingerichtet und ein Tablet angeschafft. Dem Familienzentrum war dieses Projekt wichtig „um die Vernetzung untereinander weiter auszuweiten und den sinnvollen Umgang mit digitalen Medien in der Einrichtung kennenzulernen und anzuwenden.“ Des Weiteren ist dem Team „die Sensibilisierung der Kinder, Eltern und Kolleginnen zu diesem Thema sehr wichtig. “

KOMMUNALES INTEGRATIONSZENTRUM DES MÄRKISCHEN KREISES:

Im Rahmen von Migration und Integration ist das Kommunale Integrationszentrum Märkischer Kreis seit Dezember 2012 zuständig für die fachliche Begleitung und Unterstützung sowie die diversitätsbewusste Entwicklung von Institutionen und Netzwerken der 15 kreisangehörigen Kommunen.

Der Bereich der Frühen Bildung des KI ist mit zwei Vollzeitstellen besetzt und koordiniert die strukturelle, diversitätsbewusste Entwicklung von frühkindlichen Bildungsinstitutionen. Dafür werden pädagogische Fachkräfte dafür sensibilisiert, die mehrsprachige Lebenswelt der Familien und Kinder als Ressource zu betrachten, die Familiensprachen anzuerkennen und wertzuschätzen. Denn erst, wenn sich Familien und Bildungsinstitutionen über Vorstellungen, Kenntnisse, Erfahrungen und Ressourcen auf Augenhöhe austauschen, kann ein gemeinsames Erziehungs- und Bildungsverständnis entwickelt werden. An diesem Punkt setzt das KI mit den NRW-Programmen „Griffbereit“ und „Rucksack KiTa“, welche nicht nur die mehrsprachige Sprachbildung, sondern ebenfalls die Elternbildung fokussieren, an.

Bereits vor Beginn des Sprachschatz-Projektes gab es punktuelle Kooperationen und Zusammenarbeit mit einigen Bündnispartnern, beispielsweise im Rahmen des erwähnten „Rucksack KiTa“-Programms. Mit dem „Sprachschatz-Projekt sah das KI die Möglichkeit starke Netzwerkpartner im Sozialraum zu gewinnen, die Menschen vor Ort im Bereich mehrsprachige Leseförderung, Sprach- und Elternbildung zu begleiten und Bildungs-und Erziehungspartnerschaften einzugehen. Die digitalen Medien stellen hierbei einen besonders interessanten Aspekt, aber auch eine Herausforderung in der Elternbildung dar. Hier möchte das KI mit Hilfe des Projekts ein ziel- und adressatengerechtes Bewusstsein für den Umgang mit digitalen Medien schaffen. Dabei können die vielfältigen und zum Teil jahrelangen Erfahrungen der KI-Mitarbeiterinnen in diesem Bereich als Impulse an die anderen Bündnispartner vermittelt werden und diese bei ihrer Arbeit unterstützen.

Vorherige Zusammenarbeit?

Seitens der Stadtbücherei Plettenberg bestanden mit beiden Kitas bereits Kooperationsvereinbarungen, die die Zusammenarbeit regeln wie z.B. Angebot von jährlichen Fortbildungsveranstaltungen für ErzieherInnen (zuletzt zum Thema „Kinderbuch-Apps“ mit Christina Kranz),  Angebote von Medienkisten zu verschiedenen Themen, jährlicher Besuch der Vorschulkinder im Rahmen einer „Rabenparty“ bzw. zur Erlangung des „Büchereiführerscheins“, Ausrichtung von Infoveranstaltungen für Eltern und von Eltern-/Kind-Nachmittagen zum Thema Vorlesen und altersgerechte Medien, Veranstaltung von Autorenbegegnungen zur frühkindlichen Leseförderung,  Bilderbuchkinos (auch zweisprachig), Vermittlung von Vorlesepaten, Bereitstellung von pädagogischer Fachliteratur bzw. Beschaffung durch den auswärtigen Leihverkehr, Besuch der Stadtbücherei von Müttern des FZ Oestertal in Zusammenhang des Programms „Rucksack KiTa“ etc.

Mit dem Kommunalen Integrationszentrum des Märkischen Kreises wurden bereits Kontakte durch verschiedene Treffen und gegenseitige Besuche von Veranstaltungen gepflegt (z.B. zu den Themengebieten „Rucksack KiTa“, „Rucksack Schule“ und „Griffbereit“). Zudem wurden für den Ausbau der Medienbestände des „Willkommensregals für Flüchtlingsfamilien“  im Rahmen des landesweiten Programms „KOMM-AN-NRW“ finanzielle Mittel abgerufen.

Was hat im Rahmen des „Sprachschatzes“ bereits stattgefunden?

  • Gegenseitiger Besuch der vier beteiligten Einrichtungen zum Kennenlernen der jeweiligen Arbeitsweisen und Räumlichkeiten
  • Vier von fünf geplanten Qualifizierungsrunden mit dem Medienpädagogen Johannes Wentzel und Janine Ditscheid als Moderatorin. Während bei den ersten beiden Qualifizierungsrunden vorwiegend verschiedenen digitale Medien und deren Einsatzmöglichkeiten vorgestellt wurden, stand beim dritten Termin die Kooperation und die weiterführende konzeptionelle Entwicklung und Einbindung der Eltern im Vordergrund.
  • Bei der Erarbeitung von Modulen wurde in den ersten Monaten der Fokus auf den Einsatz der digitalen Medien gelegt, damit alle beteiligten Mitarbeiterinnen auf einen Stand gebracht wurden und Sicherheit im Umgang mit den angeschafften Medien erlangen konnten (Tablets, Mikrofone, Bigpoints etc.).
  • Die ersten vier Module wurden in Zusammenarbeit mit Stadtbücherei und DRK-Kita bereits durchgeführt.
  • Es gab jeweils eine Einführungseinheit in Zusammenarbeit mit der Stadtbücherei in Kita oder Stadtbücherei. In den folgenden Wochen wurden seitens der Kita die Themen vertieft und praktische Erfahrungen gesammelt.
  • Das schon bestehende Konzept des Büchereiführerscheins (Vorschulkinder kommen an drei Terminen in die Stadtbücherei und lernen so spielerisch die Bestand und die Räumlichkeiten kennen) für die Vorschulkinder der DRK-Kita wurde alltagstauglich um den Einsatz von digitalen Medien (Kinder fotografieren sich und drucken anschließend im nahegelegenen Drogeriemarkt die Fotos aus) ergänzt.
  • Die beiden zuständigen Mitarbeiterinnen des Familienzentrums Oestertal treffen sich mit der „Waldgruppe“ zweimal in der Woche, zu einem dreistündigen Gang in den örtlichen Wald, einmal zur Aufarbeitung des Erlebten in der Einrichtung. Ein Teil des Projektes wird somit regelmäßig draußen im Wald durchgeführt. Die verschiedenen digitalen Medien werden mitgenommen und kommen hier situativ zum Einsatz.
  • Mit den „großen Füchsen“ der ersten Waldgruppe war das Familienzentrum Oestertal im Frühjahr 2018 in der Stadtbücherei. Hier wurde mit den Kindern gemeinsam die Bilderbuch-App „Oh, wie schön ist Panama!“ erarbeitet und sie konnten die Räumlichkeiten kennenlernen.
  • Die zweite Waldgruppe war im November 2018 in der Stadtbücherei. Die Gruppe wurde geteilt. Einem Teil wurde das Kamishibai „Frederick“ von Leo Lionni in dialogischer Form vorgelesen, die andere Gruppe beschäftigte sich mit dem Fotografieren vor dem Greenscreen und dem Ausdruck der erstellten Bilder. Für den Hintergrund wurden Fotos verwendet, die die Kinder im Vorfeld während eines Waldspaziergangs aufgenommen hatten.
  • Bei der DRK-Kita „Anneliese-Pfeiffer“ ist die Einbindung des kompletten Teams möglich, da hier die Einrichtung für die Qualifizierungsrunden etc. geschlossen wird. Dies ist in einer so großen Einrichtung wie dem Familienzentrum nur bedingt möglich. Die Akzeptanz für das Projekt und das Verständnis für den erhöhten Arbeitsaufwand der beteiligten Mitarbeiterinnen konnte im Team erhöht werden, indem bei Teamsitzungen über den jeweiligen Stand informiert wurde und die entsprechenden Medien ausprobiert werden konnten. Im Dezember fand noch eine separate Team-Info mit verschiedenen Medienstationen statt. Anschließend wurde darüber gesprochen, wie und für welche Altersgruppe sich die ErzieherInnen den Einsatz der Medien im Familienzentrum vorstellen könnten.

Verschiedene gemeinsame Aktionen wie z.B.:

  • Gemeinsamer Stand bei der Bildungs- und Integrationskonferenz des Märkischen Kreises am 20.03.2018
  • Elternnachmittag für beide Einrichtungen und öffentlich in der Stadtbücherei mit Johannes Wentzel über die „Initiative Eltern und Medien“ am 26.09.2018. War mit 28 Personen gut besucht.
  • Gemeinsamer Stand mit Präsentation der jeweiligen Einrichtung, Greenscreen-Aktion mit sofortigem Ausdruck der Bilder und Elternakquise für ein mögliches Elternmodul am Familien- und Generationentag in Plettenberg am 06.10.2018

 

Was sind die Besonderheiten des Bündnisses?

  • Zu Beginn waren die technischen Voraussetzungen in den Einrichtungen und die persönlichen Voraussetzungen im Umgang mit digitalen Medien recht unterschiedlich. Beide Einrichtungen verfügen über langjährige Erfahrung im Umgang mit Kindern mit erhöhtem Sprachförderbedarf und Kindern mit Zuwanderungsgeschichte.
  • Da Familienzentrum und Kita unterschiedliche pädagogische Ansätze haben und die räumliche und personellen Voraussetzungen (Freiräume/Vorbereitungszeit/Krankenstand) sehr unterschiedlich gelagert sind, stellte sich schon recht bald heraus, dass individuelle Konzepte entwickelt werden müssen. Dies erfordert ein erhöhtes Maß an Absprachen und Kooperation, einen erhöhten Zeit- und Arbeitsaufwand sowie einen erhöhten personellen Einsatz. Das erschwert die kontinuierliche Auseinandersetzung mit dem Projekt.
  • Die Absprache von gemeinsamen Terminen gestaltet sich aufgrund des großen Bündnisses mit vier Einrichtungen und der vollen Terminkalender schwierig und müssen lange im Voraus getroffen werden, damit „alle unter einen Hut“ gebracht werden können. Um alle zu erreichen, werden verschiedene Kommunikationswege eingesetzt. Es werden Absprachen per Mail, per Telefon, per „Doodle“ und per WhatsApp getroffen. Es gibt eine interne WhatsApp-Gruppe, in der Fotos und sonstige Infos ausgetauscht werden.

 

Wie…

geht es weiter?

  • Die ersten vier Module wurden in Zusammenarbeit mit Stadtbücherei und DRK-Kita bereits durchgeführt und befinden sich derzeit im modifizierten erneuten Durchlauf mit den neuen „Lexis“. Diese finden nun alle drei Monate statt und es fällt bereits zu Beginn auf, dass die neue Kindergruppe durch den früheren Beginn jünger ist, zum Teil einen erhöhten Aufmerksamkeitsbedarf hat und daher das Konzept noch weiter modifiziert werden muss. Es bleibt die Erkenntnis, dass ein bestehendes Konzept immer wieder individuell angepasst werden muss, je nach Alter, Gruppengröße und Förderbedarf.
  • Im weiteren Verlauf des Projektes wird nun mehr darauf geachtet die digitalen Medien in einen thematisch orientierten Kontext einzubinden und die Mehrsprachigkeit der Kinder weiter in den Vordergrund zu stellen. Hierbei sollen immer wiederkehrende Themen aus dem Kitaalltag aufgegriffen werden, wie z.B. „Jahreszeiten“ oder „Wald“, damit die erarbeiteten Konzepte nachhaltig integriert werden können.
  • Im Familienzentrum Oestertal wird das bereits bestehende Thema „Wald“ weiter aufgegriffen und durch gemeinsame Module zu Unterthemen wie z.B. „Umwelterziehung“, „Tiere“, „Pflanzen“ erweitert. Diese gilt es nun gemeinsam weiterzuentwickeln.
  • Zudem sollen die Eltern mehr in das Projekt eingebunden werden, um die Akzeptanz und den sicheren, kreativen und verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien zu erlernen bzw. zu vertiefen. Ein geplantes separates Elternmodul wurde vorerst hintenan gestellt. In diesem sollten Medienscouts ausgebildet werden, die dann in den Einrichtungen unterstützend bei der Vermittlung von Medienkompetenz an die Eltern eingesetzt werden sollten. In den Einrichtungen soll nun erst einmal niederschwellig das grundsätzliche Interesse der Eltern geweckt werden. Daher wurde in der DRK-Kita „Anneliese-Pfeiffer“ das bestehende Format „Abends bei Tante Anneliese“ dahingehend ergänzt, dass Eltern die im Rahmen des Projektes eingesetzten Medien kennen lernen können. Leider wurde dies von den Eltern nur bedingt und beim zweiten Treffen gar nicht angenommen. Im Februar 2019 findet ein Elterncafé im Familienzentrum Oestertal statt, in welchem die Eltern die im Projekt verwendeten digitalen Medien ausprobieren und darüber ins Gespräch kommen können. Die Einbindung der Eltern in das Projekt bleibt spannend.

Gemeinsame Veranstaltungen und Aktionen des Bündnisses:

Neben den beiden noch ausstehenden Qualifizierungsrunden und der Weiterentwicklung von Modulen stand im Februar 2019 der Besuch einer Fortbildung zum Thema „Sprachentwicklung und alltagsintegrierte mehrsprachige Sprachbildung“ der Landesweiten Koordinierungsstelle für Kommunale Integrationszentren an. Weiterhin hat ein Workshop zum kreativen Einsatz digitaler Medien in Kitas und Familienzentren bei der nächsten Bildungs- und Integrationskonferenz des Märkischen Kreises in Iserlohn stattgefunden. Zudem ist eine gemeinsame Präsentation des Projektes bei der Plettenberger Runde (ein Netzwerk mit Teilnehmern aus allen Bereichen der Kinder- und Jugendarbeit) in der Stadtbücherei geplant.


Ansprechpartnerin Bündnis Plettenberg:

Brigitta Schulte
Stadtbücherei Plettenberg
Alter Markt 3
58840 Plettenberg
E-Mail: br.schulte[at]Plettenberg.de

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