Mit digitalen Spielen können Bibliotheken öffentliche Räume schaffen, in denen man – generationsübergreifend – nicht nur spielt und spielerisch lernt, sondern auch für einen reflektierten Umgang mit Spielen sensibilisiert wird. Wie das funktionieren kann, beschreibt der Artikel „Spielkulturen in Bibliotheken erlebbar machen“ von Lukas Opheiden, Valerie Quade und Annabelle Perić in der neuen Ausgabe der Schriften zur Medienpädagogik von der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK). Anhand von Beispielen des Ludovico in Graz und der Stadtbibliothek Paderborn wird zeigt, wie man digitale Spiele erlebbar machen kann.
Quelle: GMK-net.de (10/2022)