Alle Artikel in der Kategorie “Kinder und Jugendliche / Schule

Kommentare 0

Interaktive Geschichten mit Twine entwickeln

Das Netzwerk Bibliothek hat ein neues Video veröffentlicht. Die Expertin Kathrin Joswig erklärt in ihrem Tutorial, wie man in der Bibliothek kreative Workshops mit dem Text Adventure „Twine“ anbieten kann. Twine führt Kinder und Jugendliche ans Programmieren und digitales Storytelling heran.

Quelle: Netzwerk Bibliothek: „Interaktive Geschichten mit Twine entwickeln“ (07.07.2021)

Kommentare 0

Mitschnitt der Online-Konferenz des dbv zu digitalen Angeboten

Wie können medienpädagogische Workshops für Kinder und Jugendliche in den digitalen Raum übertragen werden? Das Initiativbüro „Gutes Aufwachsen mit Medien“ hat im April Expert*innen des Netzwerks Bibliothek Medienbildung des Deutschen Bibliotheksverbandes e.V. (dbv) zum Erfahrungsaustausch und Diskutieren eingeladen. Der Mitschnitt der Beiträge ist nun online

https://www.gutes-aufwachsen-mit-medien.de/informieren/article.cfm/aus.2/key.3713

Kommentare 0

Neuer Podcast des SWR stellt Kinderbücher vor

Der neue Podcast „Limonadenbaum“ der Literaturredaktion des SWR bietet eine gute Orientierung für Eltern im großen Kinderbuchdschungel. Alle zwei Wochen stellen die Literaturredakteurinnen Anja Höfer und Theresa Hübner Kinderbücher zu einem bestimmten Thema vor. Neben den Büchern sind auch Hörspiele dabei und es ist Platz für Themen, die Kinderbuchfans bewegen: Wie gehen wir mit problematischer Sprache in Klassikern um? Welche Kinderbücher finden Eltern toll, Kinder aber gar nicht? Welche Sprache können Dreijährige schon verstehen, womit sind sie noch überfordert? Der Podcast ist auf allen gängigen Podcast-Portalen und auch über die SWR-Homepage verfügbar ist.? Link zum Podcast

Kommentare 0

Arbeitskreis für Jugendliteratur: Leseförderprojekt Literanauten

Mit Literanauten will der Arbeitskreis für Jugendliteratur Projekte der Kulturellen Bildung fördern, bei denen die Beschäftigung mit Literatur und Sprache im Mittelpunkt stehen. Bewerben können sich Leseclubs bzw. Literatur-/Schreibgruppen, die aus mindestens sechs aktiven Teilnehmern im Alter von 11 bis 18 Jahren bestehen. Diese sollten über die zeitlichen und personellen Ressourcen verfügen, um innerhalb eines Jahres mindestens zwei Literanauten-Veranstaltungen durchzuführen. Eine Bewerbung von Einzelpersonen ist nicht möglich. Der Peer-to-Peer-Ansatz bildet ein weiteres Förderkriterium für alle Projekte: Die Jugendlichen des Leseclubs sollen selbst als Multiplikatoren aktiv werden und über ihre eigene Gruppe hinaus weitere Kinder/Jugendliche ansprechen und in das Projekt mit einbeziehen. Dabei steht das Bemühen um junge Menschen in Risikolagen im Fokus. Zielgruppe der Angebote sind Kinder ab fünf Jahren und Jugendliche. Engagierte Leseclubs aus dem gesamten Bundesgebiet können sich jederzeit mit dem Bewerbungsformular für eine Teilnahme bei den Literanauten bewerben. Mehr Informationen unter https://www.jugendliteratur.org/mitmachen/c-165

Kommentare 0

NRW fördert VR-Anwendung für den Fachunterricht

Das Ministerium für Schule und Bildung fördert die Entwicklung einer Virtual Reality (VR)-Anwendung für das Fach Erdkunde. NRW Schul- und Bildungsministerin Yvonne Gebauer möchte damit „die Potenziale neuer digitaler Möglichkeiten“ ausschöpfen und erproben.  Schülerinnen und Schüler sollen künftig im Fach Erdkunde in eine virtuelle Umgebung eintauchen können und Informationen, insbesondere zu Stadtentwicklungsszenarien, nicht nur kognitiv erfassen, sondern auf neue Weise erfahren und erleben. Dazu soll eine modulare VR-Anwendung zum Themenbereich „Smart City“ entwickelt werden. „Aspekte des demographischen und sozialen Wandels, der Mobilität sowie ökonomische und ökologische Auswirkungen im Kontext von Digitalisierung sollen erlebbar gemacht werden und eine kritische Reflexion künftiger Entwicklungsszenarien ermöglichen.“ Die Anwendung wird zunächst mit Pilotschulen getestet und im Anschluss allen Schulen frei zur Verfügung gestellt. Eine erste Anwendung kann voraussichtlich Ende dieses Jahres vorgestellt werden.

Quelle: WIR IN NRW – Das Landesportal, Pressemitteilung des Landes NRW „Virtual Reality-Anwendung für den Fachunterricht“ (01.06.2021)

Kommentare 0

Studie: Digitale Kluft zwischen den Schulen gefährdet Kompetenzentwicklung

Die Universität Göttingen hat eine repräsentative Studie erstellt. Aus den ersten Umfrageergebnissen geht hervor, dass es auch nach dem coronabedingten Digitalisierungsschub nach wie vor große Lücken bei der technischen Ausstattung in Schulen und bei der digitalen Kompetenz der Schüler gibt. „Das Lernen mit digitalen Medien und Tools wird an deutschen Schulen extrem ungleich umgesetzt“, so die Gewerkschaft Erziehung und Wissenschaft (GEW) bei der Präsentation der Ergebnisse.  Die Umfrage unter 2.000 Lehrer*innen zeigt auf, dass an sogenannten Nachzügler-Schulen (ein Drittel der Schulen) nur ein Drittel der Jugendlichen eine Prüfung auf Fake News durchführen können. In den 12 Prozent der Vorreiter-Schulen sind es hingegen 62 Prozent.

Den Ergebnissen zufolge arbeiten lediglich 70 Prozent der Lehrer*innen an Schulen mit WLAN für alle Lehrkräfte. Die Hälfte der Schulen hat zudem kein WLAN für die Schüler*innen. Und nur 57 Prozent der Lehrkräfte arbeiteten an Schulen, an denen es genügend digitale Geräte gibt.

Quelle: Heise.de „Studie zur Digitalisierung: Jede zweite Schule hat kein WLAN für Schüler“

Kommentare 0

Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW startet neues E-Sport Projekt

Die Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW hat im April ein neues Projekt gestartet. Das Ziel „e-Sport für alle“. In dem Modellprojekt mit den Zielgruppen 12 bis 18 jährige und Jugendeinrichtungen in NRW, möchte den E-Sport Trend Medienpädagogisch aufgreifen. Dabei wollen Sie auch einen Schwerpunkt auf Inklusion richten.

„In individuellen Coachings und Streaming-Formaten werden Aspekte des eSports aus sport-, gesundheit- und medienpädagogischer Perspektive behandelt.
Gerade während des Corona-Lockdowns zeigte sich, dass sich eSport-Angebote als besonders attraktiv, hybrid und krisenresilient erweisen, da digitale Spiele gesellschaftliche Teilhabe durch Kontakt zu – und Erlebnisse mit Gleichgesinnten ermöglichen.“

Das Pilotprojekt wird gefördert von der Stiftung Wohlfahrtpflege.

Quelle: Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW

Kommentare 0

Hidden Codes: innovatives Mobile Game zum Thema Radikalisierung

Das neue mobile Spiel Hidden Codes der Bildungsstätte Anne Frank thematisiert das Thema Radikalisierung im digitalen Zeitalter. Es möchte Jugendliche ab 14 Jahren für dieses Thema sensibilisieren und Handlungsoptionen gegen Radikalisierung aufzeigen. In dem Spiel können sich junge Menschen mit problematischen Inhalten und Aussagen auseinandersetzten und erfahren, wie sie Radikalisierung erkennen und darauf kompetent reagieren. Die App kann im Rahmen des Politik-oder Wirtschaftsunterrichts genutzt werden, aber auch im Deutschunterricht und anderen Fächern.
Folgende Fragen stehen im Zentrum:

  • Wie nutzen radikale Gruppen digitale Medien, um zu für ihre Zwecke zu mobilisieren?
  • Welche politischen Codes und Verschwörungsmythen werden im Netz verbreitet?
  • Was kann ich tun, wenn ich mitbekomme, dass sich jemand in meinem Umfeld radikalisiert?

Mehr dazu unter https://www.hidden-codes.de/index.php

Quelle: Website „Gutes Aufwachsen mit Medien“ (17.05.2021), online unter https://www.gutes-aufwachsen-mit-medien.de/informieren/article.cfm/aus.2/key.3717

Kommentare 0

Neue KIM-Studie veröffentlicht

Trotz der besonderen Situation im Jahr 2020 hat sich zumindest während des Befragungszeitraumes im Herbst 2020 keine relevante Änderung der täglichen Internetnutzungszeit ergeben, sie liegt bei den Sechs- bis 13-Jährigen durchschnittlich bei einer Dreiviertelstunde (46 Minuten). Insgesamt zeigt die KIM-Studie 2020 eine hohe Stabilität im Mediennutzungsverhalten der Sechs- bis 13-Jährigen.

Das Fernsehen ist weiterhin die häufigste mediale Freizeitbeschäftigung der Kinder, 70 Prozent sehen täglich fern. Dabei dient Fernsehen auch der Wissensvermittlung, die Hälfte der Sechs- bis 13-Jährigen sehen sich Wissensformate an, 27 Prozent Nachrichtensendungen. Die erstmals erhobene Nutzungsdauer zeigt mit durchschnittlich 24 Minuten, dass Netflix & Co. einen klaren Platz im Medienalltag von Kindern erobert haben.

71 Prozent der Sechs- bis 13-Jährigen nutzen das Internet. Mit dem Alter der Kinder nimmt auch der Anteil an Internetnutzer*innen zu. Im Hinblick auf die Tätigkeiten im Internet, werden insbesondere WhatsApp, Suchmaschinen, Filme/Videos und YouTube am häufigsten genutzt. Für die KIM-Studie 2020 (Kindheit, Internet, Medien) wurden rund 1.200 Kinder und deren Haupterzieher im Zeitraum vom 31. August bis zum 14. Oktober 2020 zu ihrem Mediennutzungsverhalten befragt. Die repräsentative Studienreihe wird seit 1999 vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest (mpfs) in Zusammenarbeit mit dem Südwestrundfunk (SWR) durchgeführt und bildet das Medienverhalten der 6- bis 13-Jährigen in Deutschland ab. Die Studie kann unter diesem Link heruntergeladen werden https://www.mpfs.de/studien/kim-studie/2020/

Kommentare 0

Pakt für Informatik bereitet Schüler*innen auf die digitalen Anforderungen der Arbeitswelt vor

Das Programmieren einer App, digitale Fertigungsmethoden oder der Einsatz von Virtual Reality: Im Pakt für Informatik arbeiten Unternehmen und Schulen außerhalb des Unterrichts praxisnah zusammen, um die Lernprozesse der Schülerinnen und Schüler ab Sekundarstufe I in den Bereichen Informatik und Digitalisierung zu unterstützen. In insgesamt fünf Netzwerken in ganz Nordrhein-Westfalen erwerben die Fachkräfte von morgen so bereits frühzeitig IT-Kenntnisse. Das Pilotvorhaben ist eine Initiative vom Schul- und Wirtschaftsministerium gemeinsam mit der IHK Nordrhein-Westfalen, unternehmer.nrw, dem Branchenverband Bitkom und der Landesinitiative Zukunft durch Innovation. Mehr Informationen unter https://bildungsklick.de//schule/detail/pakt-fuer-informatik-bereitet-schuelerinnen-und-schueler-auf-die-digitalen-anforderungen-der-arbeitswelt-vor