Alle Artikel in der Kategorie “Schwerpunktthema

In Form von Impulsbeiträgen greift die Fachstelle Themen aus den Arbeitsschwerpunkten auf, zu denen sie Bibliotheken vertiefende Informationen bereitstellen möchte. Die Beiträge sollen zum fachlichen Diskurs anregen oder über Neuigkeiten des jew. Themengebietes informieren. Die Schwerpunktthemen lauten:
->Bibliothek als realer Ort
->Bibliothek als digitaler Ort
->Lebenslanges Lernen in der digitalen Gesellschaft
->Bibliotheksmanagement

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#DigitalCheckNRW – Methodensammlung für die medienpraktische Arbeit

Mit dem #DigitalCheckNRW können Nutzerinnen und Nutzer herausfinden, wie fit sie im Umgang mit digitalen Medien sind.  Als Werkzeug zur Einbindung in das eigene Fortbildungsprogramm wurde vor kurzem eine Methodensammlung zum #DigitalCheckNRW veröffentlicht. Passend, zu jedem der sechs Kompetenzbereiche des Selbsttests werden hier Anregungen an die Hand gegeben. Mit diesen Ideen können Sie mit Ihren Teilnehmenden medienpraktisch arbeiten, um deren Medienkompetenz zu fördern.

Sie haben dabei die Möglichkeit, entweder einzelne vorgestellte Methoden als Einstieg in das jeweilige Thema umzusetzen oder die gesamte Einheit durchzugehen.

Die Methoden sind für Einsteigerinnen und Einsteiger konzipiert, also für Menschen mit geringer Medienkompetenz. Durch die inhaltliche Vertiefung in den Methodenblättern können Sie die Inhalte allerdings für „Medien-Fortgeschrittene“ anpassen. So können Sie den Selbsttest auf www.digitalcheck.nrw entweder als eigenständige Einheit mit den Teilnehmenden durchlaufen. Oder aber einzelne Kompetenzbereiche mit Methoden aus dem Material ergänzen. Die Dauer einer Einheit ist davon abhängig, ob Sie die Methoden für Einsteiger*innen oder Fortgeschrittene auslegen.

Wir stellen Ihnen hier die 6 Methodenblätter kurz vor.

Bedienen & Anwenden

„Hilfe, ich brauche ein neues Smartphone aber welches ist für mich das Richtige?“

Ziel ist es, gemeinsam mit den Teilnehmenden eine Checkliste für den Kauf eines neuen Smartphones zu erarbeiten. Daraus können sich weitere individuell festgelegt Ziele ergeben, wie

  • Inbetriebnahme des neuen Gerätes
  • Persönliche Daten eingeben
  • Datenschutz/Sicherheit
  • Technische Gegebenheiten etc.

Mit welchen Methoden Sie ihre Nutzerinnen und Nutzer unterstützen können finden Sie hier: https://www.digitalcheck.nrw/methodenblaetter/01-bedienen-anwenden

Informieren & Recherchieren

Suchmaschinen: Besser als Google geht’s doch!

Mit Hilfe dieses Methodenblattes sollen Teilnehmende:

  • unterschiedliche Suchmaschinen kennenlernen und reflektieren, um im Anschluss informiert und souverän eine Auswahl zu treffen, welche sie nutzen möchten
  • Suchstrategien auf verschiedenen Endgeräten kennenlernen
  • Werbung in Suchmaschinen identifizieren können
  • in der Lage sein, Datenschutz/-themen zu reflektieren
  • Strategien zur Erkennung von Falschmeldungen anwenden können

Die unterschiedlichen Methoden dazu finden Sie hier: https://www.digitalcheck.nrw/methodenblaetter/02-informieren-recherchieren

Kommunizieren & Kooperieren

Digitale Kommunikation – ja bitte! Aber wie?

Ziel ist es, dass die Teilnehmenden ihr eigenes Verhalten anhand von Fragen reflektieren. Folgende Fragen können dabei unterstützen:

  • Wie kommunizieren wir mit anderen?
  • Was teilen wir mit wem und auf welchem Weg?
  • Welche Messenger/Nachrichtendienste eignen sich gut?
  • Welche Anbieter sind z.B. aufgrund von Datenschutzproblemen weniger empfehlenswert?

Hier geht es weiter zu den Methoden: https://www.digitalcheck.nrw/methodenblaetter/03-kommunizieren-kooperieren

Produzieren & Präsentieren

Kreativ – Digital – Fotoprodukte gestalten

Ziel dieses Methodenblattes ist es den Teilnehmenden Kenntnisse zu vermitteln über:

  • Gestaltung eines digitalen Fotoalbums
  • Bildbearbeitungsprogrammen und -apps
  • Bildrechte und Datenschutz

Wie Sie dies aufbauen können finden Sie hier: https://www.digitalcheck.nrw/methodenblaetter/04-produzieren-praesentieren

Analysieren & Reflektieren

Meine (Medien)Zeit sinnvoll nutzen

Eine bewusstere Mediennutzung ist oft sinnvoll. Welche Möglichkeiten haben wir, um die eigene Mediennutzung bewusster zu gestalten? Den Teilnehmenden sollen hier Ideen und Anregungen für eine selbstreflektierte und selbstregulierte Mediennutzung vermittelt werden.

Das können Ihre Teilnehmenden mitnehmen:

  • Auseinandersetzung mit der eigenen Mediennutzung
  • Reflektion der eigenen Mediennutzung
  • Anregungen für ein gesundes Verhalten mit Medien

Hier geht es zu den Methoden: https://www.digitalcheck.nrw/methodenblaetter/05-analysieren-reflektieren

Problemlösen & Modellieren

Webtracking, Cookies & Co – Was mache ich damit?

Bei diesem Material liegt der Fokus auf der Auseinandersetzung mit Webtracking, insbesondere der Funktion von Cookies: Was sind Cookies und wie funktionieren sie?

Ziele sind:

  • Hintergrundinformationen und Kenntnisse zu diesem Thema zu erhalten
  • Reflexion von Möglichkeiten, wie die Teilnehmenden Webtracking umgehen können

Das Methodenblatt finden Sie hier: https://www.digitalcheck.nrw/methodenblaetter/06-problemloesen-modellieren

Die Methodensammlung soll Sie bei der Gestaltung eigener Fortbildungsveranstaltungen unterstützen. Weitere Informationen zur Nutzung und zur Struktur finden Sie hier: https://www.digitalcheck.nrw/methodenblaetter

Die Materialien stehen unter einer freien Lizenz: der CC-BY-SA 4.0. Das bedeutet, dass Sie die Methodenblätter nutzen und verändern dürfen, sofern Sie sie mit einem Hinweis zur Ursprungsquelle versehen. Falls Sie die veränderten Materialien veröffentlichen möchten, ist das ausschließlich unter derselben Lizenz erlaubt.

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Gamification in Gladbeck: Interaktiv die Bibliothek erkunden

Das Team der Stadtbibliothek Gladbeck hat im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ ein Spiel programmiert. Mit dem auf der Plattform „RPG Playground“ programmierten Spiel können Interessierte kurzweilig die Bücherei erkunden.

Hier ihr Erfahrungsbericht dazu:

Die Benutzeroberfläche von RPG Playground war zunächst etwas verwirrend, man muss sich erst einmal durch sämtliche zur Verfügung stehenden Spielelemente durchklicken und viel ausprobieren, bis man das richtige findet. Es sind wirklich wahnsinnig viele Komponenten vorhanden, mit denen ganz verschiedene Welten/Level erstellt werden können. Die Grafik erinnert sehr an die alte Zelda-Version, von daher kamen direkt ein paar Ideen aus dem alten Spiel, die man mit einbauen könnte.

Im Workshop hatte Frank Schlegel kurz darauf hingewiesen, dass man z. B. eine kleine Einführung in die Bücherei als Mini-Spiel machen könnte. Diese Idee fanden wir sehr schön und genau das wurde versucht umzusetzen. Durch die vielen möglichen Gebäude- und Einrichtungselemente konnte so eine Bücherei im Spiel erstellt werden, die unserer echten recht ähnlich ist. Außerdem kann man kleine Quests/Aufgaben einbauen, wie z. B. „Hol dir einen Büchereiausweis und leih dir etwas aus“, was auch sehr gut funktioniert. So hatten wir schon nach ein paar Stunden ein ganz ordentliches Spiel zusammengestellt, das sich sehen lassen kann. Ein tolles Tool, das wirklich Spaß macht und nach einer kleinen Einarbeitung auch gut klappt.

Das Einführungsvideo von RPG Playground auf der Startseite der Homepage ist gut als Einstieg, auch wenn es nur auf Englisch ist. Die Seite ist aber durchaus empfehlenswert und man könnte damit kleine Workshops in der Kinderbücherei anbieten – sofern genügend PCs/Laptops vorhanden sind.

Die Spielkomponenten sind größtenteils in Richtung Mittelalter ausgerichtet, man kann z. B. Schlösser, Schmieden, Dungeons bauen, aber das ist ja auch bei den meisten Role Play Games so üblich, wünschenswert wären ansonsten noch etwas breiter ausgerichtete Dekore, wie z. B. zum Erstellen von Inselwelten, Häfen, Schiffe etc. oder auch moderne Gebäude.

Und hier der Link zum Spiel.

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Landeskulturbericht 2022 beleuchtet auch Lage und Weiterentwicklung der Bibliotheken

Mit dem Landeskulturbericht legt die NRW-Landesregierung eine umfassende Bestandsaufnahme zur Lage der Kultur in Nordrhein-Westfalen und ihrer Entwicklung in den vergangenen fünf Jahren vor. Auf insgesamt 347 Seiten gibt der Bericht detaillierte Einblicke in die unterschiedlichen Facetten des kulturellen Lebens in Nordrhein-Westfalen und dokumentiert die Wegmarken des 2017 begonnenen kulturpolitischen Aufbruchs im Rahmen der Stärkungsinitiative Kultur.

Verabschiedung des Bibliotheksgesetzes

Der Bericht beleuchtet auch die Situation und die Maßnahmen zur Weiterentwicklung des Bibliothekswesens in NRW. So wurde 2022 das Kulturgesetzbuch verabschiedet, das auch ein Bibliotheksgesetz umfasst. Damit erfolgte eine rechtliche Verankerung der Bibliotheksförderung.

Ein Kapitel des Landeskulturberichts widmet sich der Kulturstärkungsinitiative des Landes, von dem auch die Bibliotheken in vielfältiger Weise profitieren.

Zusätzliche Mittel für die Provenienzforschung

Bisher fehlten vielen Museen, Bibliotheken und Archiven in Nordrhein-Westfalen die Ressourcen, um dem wichtigen Thema Provenienzforschung systematisch, flächendeckend und nachhaltig nachzugehen. In der Stärkungsinitiative des Landes wurden die Mittel für die Provenienzforschung sukzessive bis zu einem Förderbetrag von 300.000 Euro in 2022 erhöht.

Weiterentwicklung der Bibliotheken zu Bildungsorten

Die Landesregierung ist sich bewusst, dass der gesellschaftliche und technische Wandel von den öffentlichen Bibliotheken einen umfassenden Veränderungsprozess erfordert, für den viele noch nicht ausreichend gerüstet sind. Vor allem bei der Ausstattung der Bibliotheken, insbesondere in technischer Hinsicht, und bei der Qualifizierung des Personals, besteht Handlungsbedarf. Grundsätzlich ist eine umfassende, vor allem inhaltliche Neukonzeption von Bibliotheksservices und -angeboten erforderlich.

Die Landesregierung hat daher zusätzliche Mittel aus der Stärkungsinitiative in Hohe von 750.000 Euro jährlich vor allem dafür verwendet, die Qualität der Informations- und Literaturversorgung durch Bibliotheken zu verbessern und an moderne Anforderungen anzupassen. Den Schwerpunkt bildeten dabei Maßnahmen zur technischen Ausstattung und die Entwicklung digitaler Angebote, z. B. Gaming, Robotik und Maker Spaces. Die Rahmenbedingungen für die Aufgabenerfüllung öffentlicher Bibliotheken wurden so grundlegend verbessert – explizit auch im Hinblick auf die Anforderungen der Digitalisierung.

Bestandsaktualisierung kirchlicher Bibliotheken

Auch konnten durch die Stärkungsinitiative Mittel bereitgestellt werden, um in den ehrenamtlich geführten, zumeist kirchlichen, Büchereien dringend benötigte Aktualisierungen der Medienbestände vorzunehmen und eine attraktivere Ausstattung zu erreichen. In einem vierjährigen Sonderprogramm wurden mit einem Gesamtvolumen von zwei Millionen Euro – jeweils 500.000 Euro von 2018 bis 2021 – diese Bedarfe bedient.

Förderprogramm zur Sonntagsöffnung in Bibliotheken

Vorgestellt wird auch die Initiative zur Sonntagsöffnung der Bibliotheken in NRW: Der nordrhein-westfälische Landtag hat im Oktober 2019 das Bibliotheksstärkungsgesetz verabschiedet, das es den Bibliotheken in Nordrhein-Westfalen nun auch ermöglicht, auch sonntags zu öffnen.

Um für die Sonntagsöffnung nötige neue Konzepte zu erarbeiten, Personal zu finanzieren und die zusätzlichen Öffnungsstunden mit einem attraktiven Veranstaltungsprogramm zu bereichern, wurde im Rahmen der Stärkungsinitiative das Förderprogramm zur Sonntagsöffnung in Bibliotheken (ProSib) aufgelegt. Die Mittel aus der Stärkungsinitiative hierfür stiegen schrittweise bis zu einem Förderbetrag von 500.000 Euro in 2022 an.

Insgesamt ist im Bereich Literatur und Bibliotheken der Mittelaufwuchs um rund 2,6 Millionen Euro im Jahr 2022 gegenüber dem Jahr 2017 gestiegen. Dies entspricht einem Wachstum von circa 33 Prozent.

Förderung durch stufenübergreifende Programme

Im Landeskulturbericht werden auch eine Reihe von Programmen und Initiativen vorgestellt, von denen auch Bibliotheken profitieren konnten. So zum Beispiel das Programm „Dritte Orte“. Teil des Berichts sind auch stufenübergreifende Programme und Förderzugänge wie der Sommerleseclub (SLC), der von den öffentlichen Bibliotheken der beteiligten Städte (2021: 139 Kommunen) veranstaltet wird oder SchreibLand NRW, das das Literaturbüro NRW und der Verband der Bibliotheken des Landes NRW (vbnw) 2014 ins Leben gerufen haben.

Digitaler Wandel: Bibliotheken im Transformationsprozess

Am Beispiel der Bibliotheken Köln und Düsseldorf mit ihren vielfältigen neuen digitalen Angeboten wie dem Social-Media-Studio in Köln oder dem Library Lab in Düsseldorf macht der Bericht deutlich, was auch für Museen, Theater, Galerien und weitere Kultureinrichtungen gilt: Die zunehmende Digitalisierung schafft neue Möglichkeiten, verändert aber auch die Orte selbst, da die Nutzung der Angebote nicht mehr zwingend die physische Präsenz vor Ort voraussetzt.

Dies zeigt, so der Landeskulturbericht, auch der Blick auf die NRW-Bibliotheken insgesamt. So ist die Zahl der öffentlichen Bibliotheken zwischen 2014 und 2019 um 122 gesunken. Fünf hauptamtlich geleitete Bibliotheken wurden seit 2014 geschlossen (-1,8 Prozent), bei Zählung aller Stadtteilbibliotheken sind es 24 Standorte (-4,8 Prozent). Von 2010 bis 2019 ist die Zahl der hauptamtlich geleiteten Bibliotheken um 6,6 Prozent gesunken, die der einzelnen Standorte um 10,7 Prozent. Deutlich höher ist der Rückgang bei den neben- oder ehrenamtlich betreuten, überwiegend kirchlichen Büchereien: Hier sank die Zahl seit 2014 um knapp zehn Prozent, seit 2010 sogar um rund 16 Prozent.

Die Ausleihzahlen sind um mehr als zehn Millionen gesunken. Dagegen verzeichneten die Bibliotheken insgesamt ein Plus von fast 323.000 bei den physischen Besuchen. 2019 zählten die Bibliotheken in Nordrhein-Westfalen fast 26 Millionen Besuche. Die Landesregierung sieht dies als Zeichen dafür, dass die Interessierten die Bibliothek nicht mehr nur als Ausleihstelle wahrnehmen, sondern zunehmend als Lern- und Begegnungsort und um dort auch neue Angebote wie Maker Spaces, Repaircafés und Kurse für Robotik und Gaming zu nutzen.

Der Landeskulturbericht steht auf der Website des Ministeriums für Kultur und Wissenschaft zum Download zur Verfügung: https://www.mkw.nrw/kultur/rahmen-der-kulturpolitik/landeskulturbericht

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Der große Lernroboter-Test der Bibliothek Euskirchen – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Unser „Reisekoffer“ zu Robotik und Programmieren aus unserem Qualifizierungsprogramm „In 30 Tagen um die Welt – digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ hat 2021 Station in Euskirchen gemacht. Vier Wochen lang hat das Team intensiv viele verschiedene Lernroboter getestet. Im Feedback-Film seht ihr, wie die Team-Mitglieder die getesteten Roboter bewerten. Außerdem haben sie mit Mentimeter und Padlet konkrete Anwendungsszenarien und Anschaffungsvorschläge entwickelt, die wir hier vorstellen.

Spiel, Spaß und Experimente: Mitarbeitende berichten über ihre Erfahrungen

In den knapp vier Wochen hat das Team der Bibliothek Euskirchen Lernroboter wie Bluebot, Ozobot, Cubetto und Dash ausprobiert. Zum Einsatz kamen dabei auch rein App-basierte Stationen. Wie das Team die einzelnen Anwendungen bewertet, erfahrt ihr im Film.

Team erstellt Wunschliste mit Mentimeter

Nach der intensiven Erprobungsphase hat das Team mithilfe des Tools Mentimeter abgestimmt, welche Kofferinhalte zukünftig das Bibliotheksangebot ergänzen sollen. Ganz oben auf der Wunschliste steht der Dash-Roboter mit 22 Prozent, weit danach folgen Bluebot und Ozobot Evo mit 13 Prozent sowie Cubetto, Calliope und Scratch mit 11 Prozent. Roboter Thymio und der Roboter-Bausatz mBot/mBlock erhielten keine Stimmen.

Die Grafik zeigt das Ergebnis einer Abstimmung des Teams der Bibliothek Euskirchen über den Einsatz von Medien.

Ideen für Veranstaltungsangebote

Für Bluebot, Code Master, Cubetto, Dash, Ozobot Evo, Robot Turtles und Scratch hat das Team auf einem Padlet Ideen für Veranstaltungen entwickelt. Keine Überraschung: Die meisten Ideen sind dem Team für den beliebten Kugelroboter Dash eingefallen.

Das Bild zeigt ein Padlet mit Ideen der Bibliothek Euskirchen für Bildungs- und Veranstaltungsangeboten zum Thema Lernroboter

Kontakt und Ansprechpartnerin:

Julia Rittel
Stadtbetrieb Kultureinrichtungen Euskirchen
Bereichsleitung Bibliothek
Tel.:   02251 65074-51
E-Mail: jrittel@euskirchen.de

Über das Qualifizierungsprogramm

Der Roboter-Test ist im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Ansprechpartnerinnen für das Qualifizierungsprogramm:

Karin Lachmann
E-Mail: karin.lachmann(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 4017

Eva Göring
E-Mail: eva.goering(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 5762

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Robotastisch: Veranstaltungskonzept zur Robotik-Einführung – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Vier Wochen lang hat das Team der Stadtbücherei Ahaus unseren Robotik-Koffer ausgiebig getestet. Statt eines Medienprodukts hat das Team sich ein Konzept überlegt, wie man in Schulklassen der 4. und 5. Klassenstufe die Themen Robotik und Programmieren unter Berücksichtigung des Medienkompetenzrahmens NRW einführen kann.

Veranstaltungskonzept unterstützt Schulen bei der Umsetzung des Medienkompetenzrahmens

Ziel des Konzeptes ist es, den Schülerinnen und Schülern zu einem selbstbewussten Umgang mit digitalen Medien zu verhelfen. Außerdem können die Schulen beim Erfüllen des Medienkompetenzrahmens NRW unterstützt werden, wodurch der Stellenwert der Bibliothek als Kooperationspartner aufgewertet wird. Die Punkte des Medienkompetenzrahmens, auf die besonders Wert gelegt wird, sind 1.2 digitale Werkzeuge, 5.1 Medienanalyse und 6.3 Modellieren und Programmieren. Bei der Entscheidung welcher Lernroboter eingesetzt werden soll, fiel die Wahl aufgrund des ansprechenden Äußeren, der einfachen Bedienung und der vielen verschiedenen Einsatzmöglichkeiten auf den Dash-Roboter. Das Konzept steht am Ende des Beitrags auch als pdf zum Download zur Verfügung.

Rahmenbedingungen

  • 4. oder 5. Klasse, max. 30 Kinder (6 Gruppen á 5 Kinder)
  • Bibliotheksbereich vor den Öffnungszeiten
  • Unterstützendes Angebot für Grundschulen im Rahmen des Medienkompetenzrahmens NRW (1.2: digitale Werkzeuge, 5.1 Medienanalyse,  6.3: Modellieren und Programmieren)

Materialien

  • 6 Dash Roboter
  • 6 Tablets bestückt mit „Wonder für Dash & Dot Roboter“, „Blockly für Dash & Dot Roboter“, „Go für Dash & Dot Roboter“
  • 6 Tablets zum Filmen
  • Kreppband
  • Stifte

Begrüßung – Vorstellungsrunde

Eine Wahrheit, eine Lüge

Jeder stellt von sich zwei Behauptungen in den Raum. Eine ist wahr und die andere ist eine Lüge. Alle Beteiligten zeigen dann mit den Fingern an, ob Aussage 1 oder Aussage 2 die Lüge ist. Das Spiel soll Kinder in ihrer Selbstwahrnehmung ihrer Stärken oder besonderen Talente fördern.

Thema „Roboter“:

Wer hat schon einmal einen Roboter gesehen oder sogar bedient?

Wo begegnen euch Roboter im Alltag? (Antworten sammeln und eigene Antworten in Form von Roboter-Bildern parat halten)

Was machen Roboter?

Wieso können Roboter das, was sie machen? Wer bestimmt, was ein Roboter macht? (auf das Thema Programmieren eingehen; Roboter befolgen „Befehle“, die jemand (ein Programmierer) vorgegeben hat) 15 Minuten

Warm-Up

Der menschliche Roboter

dazu mit den Kindern 3-4 „Befehle“ erarbeiten:

Beispiel: 1x auf den Rücken tippen = 1 Schritt vorwärts, 1x auf den linken Arm Oberarm drücken = um 90 Grad nach links drehen (das gleiche mit rechts), 1x auf den Kopf tippen = 1x hüpfen

Die Kinder können anschließend in Zweier-Teams „Roboter und Programmierer“ spielen (zwischendurch wechseln). Variante 1: Befehl wird direkt ausgeführt, Variante 2: mehrere Befehle direkt hintereinander geben (Programmierer) und der Roboter führt diese anschließend aus (Variante 1 für 3. Klasse, Variante 1+2 für 4. Klasse)

(Beispiel: 4x auf den Rücken tippen, 1x den rechten Oberarm drücken, 2x auf den Kopf tippen, 3x auf den Rücken tippen -> das Kind (Roboter) läuft vier Schritte vorwärts, dreht sich nach rechts, hüpft zwei Mal hoch und läuft drei Schritte vorwärts) 20 Minuten

Dash Talkrunde

Nach dem Warm-Up versammeln sich wieder alle zusammen; der Dash steht in der Mitte oder auf einer erhöhten Position.

Kurzes Feedback zum Warm-Up und mögliche Folgefragen für ein Gespräch + Beschreibung des Dashroboters:

Wie habt ihr euch gefühlt?

Wer weiß denn was „Apps“ sind?

Was können Befehle für einen Roboter sein?

Womit können die Befehle erteilt werden?

Wie viele Knöpfe sind auf dem Dash?

Was könnte denn das Auge sein?

Wie viele Lampen könnt ihr sehen?

Woher bekommt der Dash seinen Strom?

10 Minuten

Gruppenfindung 3 Minuten

Robotermemory

Es werden vorbereitete kleine Bilder von Robotern ausgeteilt. Je nach Gruppengröße sollte es unterschiedliche Roboter geben, sodass sich wortlos ca. 4-5 Kinder zu einer Gruppe formieren können.

Arbeitsphase

  • kurze kleine Regeln zum Umgang mit den Robotern
  • Über den Beamer die App (Wonder oder Blockly erklären)

„Auch wenn das kleine Computer und keine Lebewesen sind, wollen die Dash Roboter so behandelt werden. Also nicht schmeißen, schubsen, treten.. genauso wie die Tablets. Ihr dürft den Dash Roboter aber dennoch in all seinen Funktionen ausprobieren.“

  • jede Gruppe bekommt ein Aufgabenblatt mit konkreten Aufgaben, die erledigt werden müssen und einen Dash. (ca. 10 Minuten)

Mögliche Aufgaben für Wonder:

Verbindet den Roboter mit eurem Tablet

Gebt eurem Roboter einen Namen (Roboter mit Klebeband beschriften)

Jede*r von euch darf sich eine Aktion überlegen, die der Roboter machen soll

Überlegt, in welcher Reihenfolge die Aktionen ablaufen sollen

Programmiert nacheinander eure Aktionen

Testet den Ablauf

Falls es nicht funktioniert, überlegt gemeinsam, woran es liegen könnte und versucht den Fehler zu finden

Zeigt euer Ergebnis!

Wenn noch Zeit ist: Positioniert einen Sitzwürfel/einen Elefanten/ein Buch und den Dash so, dass sie mindestens 5-6 große Schritte voneinander entfernt liegen (schwieriger wird es, wenn sich auf dem Weg noch einige Hindernisse befinden). Versucht den Dash so zu programmieren, dass er sein Ziel (Würfel, Elefant, Buch) erreicht.

Mögliche Aufgaben für Blockly:

Verbindet den Roboter mit eurem Tablet

Gebt eurem Roboter einen Namen (Roboter mit Klebeband beschriften)

Jede*r von euch darf sich drei aufeinander folgende Aktionen überlegen, die der Roboter machen soll

Programmiert nacheinander eure Aktionen

Testet den Ablauf

Falls es nicht funktioniert, überlegt gemeinsam, woran es liegen könnte und versucht den Fehler zu finden

Zeigt euer Ergebnis!

Wenn noch Zeit ist: klebt mit Kreppband einen Parcours ab und versucht gemeinsam (mit Hilfe eines Zollstocks) den Dash so zu programmieren, dass er dem Parcours folgt.

Endphase/Präsentation 10 Minuten

  • Jedes Team hat die Möglichkeit seinen Parcours zu erklären und vorzuführen
  • Ergebnisse können dann gefilmt werden und ggf. werden diese auf Social Media veröffentlicht

Dash-Rennen: Ein Ziel, das erreicht werden muss, wird festgelegt (zum Beispiel ein roter Sitzwürfel). Die 5 Roboter werden mit dem jeweils gleichen Abstand zum Ziel rundherum positioniert und es werden einige Hindernisse (kleine Bücher, runde Sitzkissen) verteilt.

Welche Gruppe schafft es, ihren Roboter so zu programmieren, dass er als erster beim Ziel angelangt? 15 Minuten

Feedbackrunde

  • verschiedene Vorschläge um Feedback einzufordern

Fünf-Finger-Methode (eher für jüngere Zielgruppen)

Für diese Methode brauchen die Kinder nichts  weiter als ihre Hände. Bei der Fünf-Finger-Methode malt jeder Teilnehmer auf die eigene Hand. Jeder Finger steht dabei für die Antwort auf eine Feedback-Frage:

Daumen: Was war super?

Zeigefinger: Was habe ich gelernt?

Mittelfinger: Was kann verbessert werden?

Ringfinger: Was nehme ich mit (positiv und negativ)?

kleiner Finger: Was kam zu kurz?

Handfläche: Was ich sonst noch sagen möchte/ Was ich mir wünsche?/ Weitere Vorschläge?

Offenes Bewertungsplakat (bei größeren Gruppen sinnvoll)

Zum Abschluss der Veranstaltung wird neben der Tür ein Plakat aufgehängt. Das Plakat gibt den Schülern/Teilnehmern die Möglichkeit, kurz vor dem Verlassen des Raumes, eine Bewertung abzugeben. Dafür setzen sie ein Kreuz auf einer Skala von “++” bis “- -” und können, falls gewünscht, Anmerkungen unter den Punkten “Was hat mir gefallen?” “Was hätte ich mir anders gewünscht?/ Was wünsche ich mir zum nächsten mal?” schreiben. Könnte man auch mit Pinnnadeln machen anstelle von Stiften.

Die „Ampel“ (für jüngere)

Bei dieser Methode muss ein Set Karten mit den Ampelfarben (rot, gelb und grün) vorbereitet werden. Für jeden Schüler steht mindestens ein Kartenset zur Verfügung. Die Teilnehmer sitzen in einem Kreis und wählen je eine der drei Karten aus, um ihre Meinung zu einer vorher festgelegten Frage zu zeigen, z. B. „Wie hat Ihnen der Vortrag gefallen?“ Dabei muss die Bedeutung der Kartenfarben vorher bestimmt sein. Die drei Farben können natürlich auch durch andere Symbole (z. B. Smileys mit unterschiedlicher Mimik) ersetzt werden. Der Leiter stellt nun Behauptungen auf, welche die Teilnehmer – mit dem Hochhalten eines entsprechenden Kärtchens – beantworten. Wichtig hierbei, dass die Fragen beantwortet werden können mithilfe der Karten, daher Fragen wie „Was ich mir wünsche“ vermeiden.

Auch möglich als „Daumenprobe“, bei der die Schüler ihre Meinung anhand der Stellung ihres Daumen anzeigen. (spart Material für Karten)

Fragebogen (für ältere)

Ein klassischer und weniger spielerischer Ansatz wäre der Fragebogen. Bei diesem bekommen die Schüler einen Fragebogen mit verschiedenen Feedbackfragen wie zum Beispiel „Wie hat mir die Veranstaltung gefallen?“. Dann können die Schüler auf einer Skala von 1 bis 6 (oder Smileys), ähnlich wie die Notenvergabe in der Schule, ankreuzen wie es Ihnen gefallen hat. Je nach Länge des Fragebogens und Anzahl der Fragen, kann diese Methode länger dauern als die zuvor genannten. Man kann auch Felder im Bogen freilassen um Schülern zu ermöglichen Wünsche und Veränderung frei zu äußern.

Bis jetzt konnte das Konzept nicht praktisch umgesetzt werden. Die Stadtbibliothek Ahaus hofft darauf, sich Roboter und die  entsprechenden Apps im Haushaltsjahr 2022 anschaffen zu können.

Aus den Erfahrungen, die die Beschäftigten der Stadtbibliothek Ahaus im Workshop und in der Selbstlernphase mit den Geräten und Anwendungen, insbesondere dem Dash und den zugehörigen Apps machten, wird davon ausgegangen, dass aus dem vorliegenden Konzept eine spaßige und vor allem nachhaltige Veranstaltung erstellt werden kann.

Kontakt:
Daniel Urmetzer
Stadt Ahaus
Stadtbibliothek
Wüllener Str. 18
48683 Ahaus

Telefon: +49 2561 72 910
Fax:+49 2561 72 901
E-Mail:d.urmetzer@ahaus.de
Internet:http://www.ahaus.de/

Über das Qualifizierungsprogramm

Das Veranstaltungskonzept ist im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Ansprechpartnerinnen für das Qualifizierungsprogramm:

Karin Lachmann
E-Mail: karin.lachmann(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 4017

Eva Göring
E-Mail: eva.goering(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 5762

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Gladbeck: Leseförderung mit Twine – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Einer unserer drei Medienkoffer hat im Mai diesen Jahres Station in Gladbeck gemacht. Vier Wochen lang hat das Team der Stadtbücherei den Koffer „Audiovisuelles Lernen“ mit Geräten wie Actionkamera, Greenscreen-Set und Aufnahmemikrofonen ausgiebig getestet. Ausprobiert wurden auch unterschiedliche Apps für die medienpädagogische Praxis. Dabei sind unter anderem interaktive Geschichten mit der Open Software Twine entstanden.

Mit Twine lassen sich auf einfache, intuitive Weise sich verzweigende Erzähltexte entwerfen und schreiben.  Während des Lesens müssen Entscheidungen getroffen werden, die den weiteren Verlauf der Geschichte beeinflussen. Dadurch entsteht das Gefühl, selbst etwas bewirken zu können und sich und die fiktive Welt mithilfe der eigenen Vorstellungskraft ändern zu können. Dies kann vor allem Schüler und Schülerinnen motivieren, die sonst eher ungern lesen. Außerdem zwingen die anstehenden Entscheidungen bzw. Rätsel zum genauen Lesen und fördern so das Textverständnis.

Die Geschichte „Ein regnerischer Abend“ hat das Gladbecker Team im Rahmen des Digitaltags angeboten.

 

Insgesamt fällt das Fazit des Gladbecker Teams zu Twine positiv aus. Die Bedienung ist intuitiv. Die bildhafte Darstellung des Geschichtsverlaufs macht es einfach, den Überblick zu behalten. Leichte Handhabung dank Tutorial. Als schwierig empfanden sie das Einfügen von Ton- und Bilddateien ohne Dropbox, Website o.ä. zum Hinterlegen der Dateien, da es ist nicht möglich ist, von verschiedenen Endgeräten auf das gleiche Projekt zuzugreifen. 

Über das Qualifizierungsprogramm

Die Twine-Geschichten sind im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Ansprechpartnerinnen für das Qualifizierungsprogramm:

Karin Lachmann
E-Mail: karin.lachmann(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 4017

Eva Göring
E-Mail: eva.goering(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 5762

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Landesstatistik NRW 2020

Das Team der Fachstelle hat auf Basis des Bibliotheksmonitors der Deutschen Bibliotheksstatistik (DBS) eine detaillierte Auswertung der Bibliotheksstatistik für das Land NRW erstellt. Die Landesstatistik NRW umfasst die kommunalen öffentlichen Bibliotheken. Sie ist gegliedert nach den Regierungsbezirken und beinhaltet auch einen zusammenfassenden NRW-weiten Überblick. 

Aufgrund der Corona-Pandemie ist die Landesstatistik 2020 nicht mit den Ergebnissen des Vorjahres vergleichbar. Dies betrifft vor allem die Zahl der der physischen Entleihungen. Die Statistik weist einen Rückgang um fast 30% aus. Dieser ist nicht nur auf die Schließzeiten während der Pandemie zurückzuführen. Da einige Bibliotheken die automatischen Verlängerungen gemäß DBS-Definition nicht herausrechnen konnten, wurden ihre Entleihungen in der Statistik nicht erfasst. Gleichzeitig haben viele Bibliotheken ihr digitales Medienangebot gestärkt. Landesweit sind die Erwerbungsausgaben um 25% gestiegen. Das ausgebaute E-Medien-Angebot wurde von den Nutzerinnen und Nutzern sehr gut angenommen, so dass die Entleihungen um 26% im Vergleich zum Vorjahr gestiegen sind. https://fachstelle-oeffentliche-bibliotheken.nrw/bibliotheksstatistik/

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Erklärvideos gestalten

Tutorials nehmen im täglichen Gebrauch immer mehr Raum ein und sind auch in Bibliotheken effektive Alltagshelfer. Wie erstelle ich ein Tutorial, welche Tools kann ich nutzen und wie bereite ich das Erklärvideo didaktisch auf? Das Netzwerk Tutorials in Bibliotheken beschäftigt sich mit diesem Thema und hat Beispiele mit verschiedenen Anregungen zusammengestellt: Netzwerk Tutorials in Bibliotheken

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Open-Source-Software in Öffentlichen Bibliotheken

Unter dem Titel „Open Society – Open Science“ organisiert die Hochschule der Medien Stuttgart eine öffentliche Ringvorlesung in Form von Webinaren. Im Februar habe ich am Webinar zu Open-Source-Software in Bibliotheken teilgenommen.

Die Veranstaltung richtete sich dabei zwar insgesamt etwas mehr an Kolleginnen und Kollegen aus der Sparte der wissenschaftlichen Bibliotheken, stellte jedoch eine gute Gelegenheit dar, um mich aus Sicht der Öffentlichen Bibliotheken noch mehr mit dem Thema Open-Source Software zu beschäftigen. Dieser Beitrag ist daher nicht als Zusammenfassung der Veranstaltung zu verstehen.

Was ist Open-Source-Software

Open-Source-Software wird umgangssprachlich auch als freie Software bezeichnet. Dabei ist mit frei nicht zwangsweise das Wort kostenlos gemeint. Der Kernaspekt von Open Source Software besteht in dem offengelegten Quellcode.

Unter dem Begriff Quellcode versteht man vereinfacht gesagt die Programmiersprache. Wird eine Software programmiert bedienen sich Entwickler einer solchen Sprache, wie zum Beispiel Java, C++, oder Python. Mithilfe dieser Sprachen werden Befehlssequenzen formuliert, die das Computersystem ausführen soll. Die Maschine, also der Computer kann diese für Menschen gemachten Sprachen jedoch nicht ohne Weiteres verstehen. Ein so genannter „Compiler“ übersetzt die Befehle der Programmiersprache in Maschinenbefehle. Dieser Prozess des Kompilierens ist nicht ohne weiteres rückgängig zu machen. Üblicherweise kann also ein kompiliertes Programm nicht mehr ohne Weiteres in seinen Quellcode zurückverwandelt werden. Änderungen an der Software sind ohne den Quellcode nur sehr schwierig möglich. 

Bei klassischer kommerzieller Software ist der Quellcode meistens als Geschäftsgeheimnis unter Verschluss. Es liegt im Interesse des jeweiligen Unternehmens, Veränderungen an seiner Software zu kontrollieren und ggf. zu vermarkten. Genau hier verfolgt Open-Source-Software einen anderen Ansatz. Diese Software wird unter einer Lizenz veröffentlicht, die das Verändern und Nachnutzen nicht nur erlaubt, sondern häufig sogar durch aufwändige Dokumentationen befördert.

Der Quellcode der Software findet sich dann beispielsweise auf Plattformen wie github.com und kann dort offen eingesehen werden. In der Tat ist es nicht ungewöhnlich, dass Open Source Software kollaborativ von einer großen Gruppe von Entwicklerinnen und Entwicklern erarbeitet wird. Diese Entwickler sind teilweise ehrenamtlich tätig, oftmals stellen jedoch auch Institutionen und Unternehmen Mitarbeiter für die Entwicklung eines Open-Source Projektes zur Verfügung. Auf diese Weise wurde auch die in der Veranstaltung vorgestellte Bibliothekssoftware FOLIO entwickelt, eine cloudfähige Open-Source-Softwarebasis für ein Bibliotheksmanagementsystem für wissenschaftliche Bibliotheken.

Die Nutzung dieser Software muss dabei jedoch nicht zwingend kostenlos sein. Zwar können für Open Source Programme keine Lizenzgebühren erhoben werden, dennoch kann die Software auch kommerziell eingesetzt werden. So können z.B. Zusatzdienstleistungen wie Hosting und Pflege der lokalen Installationen kostenpflichtig angeboten werden.

Was wird in Bibliotheken eingesetzt?

Auch heute wird schon in einigen Bibliotheken Open Source Software eingesetzt. Im o.g. Online-Seminar ging es vorwiegend um wissenschaftliche Bibliotheken. Diese setzen beispielswiese auf Open Source OCR-Software, Softwarepakete zum Scannen von Beständen oder zum Betreiben von Open-Access Publikationsservern. Aber auch in Öffentlichen Bibliotheken kann Open Source Software z.B. in Form von Bibliotheksmanagement-Software, Office Anwendungen, Video- oder Bildbearbeitungssoftware zum Einsatz kommen.

Warum ist das Thema für Bibliotheken relevant?

Öffentliche Bibliotheken verkörpern auf einzigartige Weise das Prinzip von geteilten Ressourcen und kollaborativem Arbeiten. Gleichzeitig sind Bibliotheken heute keine rein analogen Institutionen mehr. Die Bereitstellung von digitalen Medien spielt eine große Rolle für ihre Aufgabenerfüllung. Auch für Bibliothekskunden stellen Bibliotheken oftmals Software-Pakete, vor allem zur Nutzung an vorhandenen Kunden-PCs, bereit . Angefangen vom Internetbrowser auf Kunden-PCs oder Anwendungen zum Erstellen und Bearbeiten von Dokumenten, ihren Suchwerkzeugen wie Katalogen oder Linklisten, aber auch hochspezialisierte Software zum Lernen, betreiben von Robotern, bearbeiten von Medien 3D-Drucken uvm. Bibliotheken sollten bei der Auswahl ihrer Software, egal ob sie für die eigene Verwaltung genutzt oder den Kunden zur Verfügung gestellt wird, diesen Aspekt berücksichtigen. Unter Umständen kann es zwar gute Gründe geben, auf proprietäre Software zurückzugreifen, in einer Bibliothek, die beispielsweise die Funktion eines digitalen Kompetenzzentrums einnimmt, sollten Open Source Varianten aber immer entgegengestellt und zumindest benannt und beschrieben werden.

So könnte neben einer proprietären Software zum Videoschnitt beispielsweise eine entsprechende Open-Source-Variante zusätzlich installiert und Tutorials, Anleitungen und Informationen als Linklisten vorrecherchiert zur Verfügung gestllt werden. Ggf. kann eine Bibliothek auch ein guter Ort sein, um Open-Source Communitys bekannter zu machen oder um eigene Softwareprodukte kollaborativ zu erstellen und zur Verfügung zu stellen.

Aus Sicht eines Bibliothekars aus der Sparte der öffentlichen Bibliotheken hatte die Veranstaltung der HdM zwar keinen direkten praktischen Bezug. Dennoch fand ich den intensiven Einblick in die Entwicklung eines Open-Source-Projektes wie FOLIO interessant. Mir persönlich lieferte es einen Anlass mich auch gedanklich noch einmal mit dem Thema zu beschäftigen und auf öffentliche Bibliotheken zu übertragen. Ich möchte an dieser Stelle auch noch einmal den Kollegen der HdM und den Referenten von der ZBW für diesen informativen Input danken.

Mehr Informationen zur Bibliothekssoftware FOLIO unter: https://www.folio.org/

Einen guten Einblick zum Thema Open Source Software in öffentlichen Einrichtungen bietet auch dieser Wikipedia-Artikel: https://de.wikipedia.org/wiki/Open-Source-Software_in_%C3%B6ffentlichen_Einrichtungen

Das komplette Veranstaltungsprogramm der HDM Stuttgart: https://openup.iuk.hdm-stuttgart.de/programm-ws2020/