Alle Artikel in der Kategorie “Rund um Internet und Technik

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Deutscher Computerspielpreis: Nominierungen 2023 veröffentlicht

Wie jedes Jahr wird der Deutsche Computerspielpreis von einer Jury begleitet. Die Verleihung findet am 11. Mai in Berlin statt. Der Preis ist mit einem Gesamtpreisgeld von 800.000 Euro ausgestattet das auf 15 Kategorien verteilt wird. In diesem Jahr wurden folgende Spiele Nominiert:

Bestes Deutsches Spiel (Platz 1: 100.000 € / Platz 2 + 3: jeweils 30.000 €)

  • Beholder 3 (Paintbucket Games / Alawar Entertainment)
  • Chained Echoes (Matthias Linda / Deck13 Spotlight)
  • Signalis (Rose Engine / Humble Games)

Bestes Familienspiel (40.000 €)

  • Die magische Bretterbudenburg (Meander Books)
  • Dungeons of Dreadrock (Christoph Minnameier)
  • Horse Tales: Rette Emerald Valley (Aesir Interactive / Microids)

Nachwuchspreis Bestes Debüt (Platz 1: 60.000 € / Platz 2 + 3: 25.000 €)

  • Chained Echoes (Matthias Linda / Deck13 Spotlight)
  • Dome Keeper (Bippinbits / Raw Fury)
  • Signalis (Rose Engine / Humble Games)

Nachwuchspreis Bester Prototyp (Platz 1: 50.000 € / Platz 2 + 3: 25.000 €)

  • A Sister’s Journey (Florian Lackner)
  • Light of Atlantis (Alina Fasen, Luisa Höhne, Vincent Krenzke, Simone Mayer, Alexander Nham / HAW Hamburg)
  • Mail Tail (Robin Heisterkamp)
  • Ova Magica (Claudia Gorsky)
  • Thief of Smiles (Lars Hinnerk Grevsmühl, Alina Hies, Felix Kosian, Marcel Zurawka)

Bestes Audiodesign(40.000 €)

  • Beholder 3 (Paintbucket Games / Alawar Entertainment)
  • Signalis (Rose Engine / Humble Games)
  • The Cycle: Frontier (Yager Development)

Bestes Expertenspiel (40.000 €)

  • Abriss – Build to Destroy (Randwerk Games)
  • Touch Type Tale – Strategic Typing (Pumpernickel Studio / Epic Games)
  • Zombie Cure Lab (Thera Bytes / Aerosoft)

Bestes Gamedesign (40.000 €)

  • Dome Keeper (Bippinbits / Raw Fury)
  • Dungeons of Dreadrock (Christoph Minnameier)
  • Signalis (Rose Engine / Humble Games)

Bestes Grafikdesign (40.000 €)

  • Abriss – Build to Destroy (Randwerk Games)
  • Finding Hannah (Fein Games)
  • Signalis (Rose Engine / Humble Games)

Beste Innovation und Technologie (40.000 €)

  • Beethoven / Opus 360 (agon e.V.)
  • Hologate – Ghostbusters VR Academy (Hologate)
  • Polaris Convention Mobile Game (Super Crowd Entertainment)

Bestes Mobiles Spiel (40.000 €)

  • Dungeons of Dreadrock (Christoph Minnameier)
  • Rise of Cultures (Innogames)
  • Warhammer 40,000: Tacticus (Snowprint Studios)

Bestes Serious Game (40.000 €)

  • Abenteuer Hanse (Wegesrand / Europäisches Hansemuseum Lübeck)
  • Beholder 3 (Paintbucket Games / Alawar Entertainment)
  • Herbst 89 – Auf den Straßen von Leipzig (Playing History / Stiftung Deutsches Historisches Museum)

Bestes Internationales Spiel (undotiert)

  • God of War Ragnarök (Santa Monica Studio / Sony Interactive Entertainment)
  • Metal: Hellsinger (The Outsiders / Funcom)
  • Pentiment (Obsidian Entertainment / Xbox Game Studios)

Spielerin/Spieler des Jahres (undotiert)

  • Leon Kirilin (‚Nine‘ / Dota2-Weltmeister / Tundra Esports)
  • Pia Scholz (‚Shurjoka‘ / Influencerin / Twitch-Kanal)
  • Senioren Zocken (YouTube-Kanal)
  • Stephan Bliemel (‚Steinwallen – Games & History‘ / YouTube-Kanal)
  • Umut Gültekin (‚RBLZ_Umut‘ / FIFA-Weltmeister / RB Leipzig)

Studio des Jahres (50.000 €)

  • Egosoft (X-Serie / Würselen)
  • Paintbucket Games (Beholder 3 / Berlin)
  • Weltenbauer Software Entwicklung (Bau-Simulator / Wiesbaden)

Sonderpreis der Jury (10.000 €)

  • Gewinner wird am 11. Mai 2023 bekanntgegeben.

Quelle: Gameswirtschaft.de

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Umgang mit ChatGPT an Bildungseinrichtungen

Expertinnen und Experten der Wharton Business School haben Leitlinien zum Umgang mit Chat GPT an Bildungseinrichtungen entwickelt.

«Aus Ihrer Sicht braucht es folgende Elemente in einer solchen Leitlinie:

  • Wann & wie darf KI genutzt werden und wann nicht?
  • Wie muss die Nutzung von KI dokumentiert werden?
  • Hinweise auf Limitationen & Einschränkungen von KI-Systemen (z.B. Halluzinationen)
  • Die Nutzung von KI als Werkzeug ist kein Ersatz für eigene Leistung

Ergänzend zu dieser Leitlinie bieten sie den Studierenden Hinweise und Anleitungen dazu, wofür und wie ChatGPT und ähnliche Werkzeuge in einer guten Weise genutzt werden können:

  • Sammeln von Ideen
  • Erstellen von Text
  • Erzeugen von Bildern
  • Erzeugen von Videos
  • Erzeugen von Computer-Code»

Quelle: Digithek.ch

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Sensibilisierung für Fake News durch Gaming-App

Das Projekt „Fake-News-App“ von der Landeszentrale für politische Bildung Nordrhein-Westfalen richtet sich an Jugendliche im Alter von 16 bis 20 Jahren. Es handelt sich um eine Gaming-App, in der der Spielende in die Rolle einer Praktikantin oder eines Praktikanten von einer fiktiven Tageszeitung schlüpft. In diesem Zusammenhang wird man mit Verschwörungstheorien und Fake-News konfrontiert. Durch die App werden verschiedene Ansichten der Themen „Fake News“ und „Verschwörungstheorien“ deutlich und Entlarvungs-Strategien angewendet .

Quelle: Fake-News-App: „Vorsicht! Giftstoffe im Handy!“: Landeszentrale für politische Bildung Nordrhein-Westfalen (nrw.de)

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Stadt-Land-Datenfluss: Kostenlose App der VHS für mehr Datenkompetenz

Mit Spielen, Quizrunden, Videos und kurzen Infotexten arbeitet die neue App „Stadt-Land-Datenfluss“. Die kostenlose App des Deutschen Volkshochschul-Verbands (DVV) regt an, sich mit Fragen der Datensicherheit sowie dem Wert von Daten zu beschäftigen, und weckt gleichzeitig das Interesse an datengestützten Technologien. So macht sie fit für den selbst bestimmten Umgang mit Daten und neuen Technologien in einer digitalisierten Welt. Im Zentrum der App steht eine virtuelle Stadt, die es auf einer Lernreise zu entdecken gilt. Die Nutzer*innen tauchen in der Stadt in verschiedene, von Digitalisierung geprägte Lebensbereiche ein – Arbeit, Mobilität und Gesundheit. Hier begegnen sie in lebensnahen Geschichten ganz unterschiedlichen Menschen, die sich mit der Verwendung von datenbasierten Technologien in ihrem Alltag auseinandersetzen. So zeigt die App die vielfältigen Verbindungen zwischen digitalen Daten und der eigenen Lebenswelt auf. Die App ist kostenlos in allen App-Stores verfügbar. Mehr Informationen unter https://stadt-land-datenfluss.de/

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Nominierungen des Deutschen Kindersoftwarepreises

Die diesjährigen Nominierungen des TOMMI – DEUTSCHER KINDERSOFTWAREPREIS 2022 in den Kategorien Bildung, Konsole, App, PC, USK 12, Elektronisches Spielzeug sowie Sonderpreis Kindergarten & Vorschule sind veröffentlicht. Nun werden die Nominierten von verschiedenen Kinderjurys in 56 Bibliotheken in Deutschland, Österreich und der Schweiz getestet. Der Kindersoftwarepreis TOMMI wird dieses Jahr zum 21. Mal verliehen. Die Verleihung findet am Sonntag, den 23. Oktober 2022 in einer Livesendung des KiKA-Medienmagazins „Team Timster“ statt.

Mehr Informationen sowie die Liste der Nominierten unter https://www.kindersoftwarepreis.de/wp-content/uploads/2022/09/PM_TOMMInierung_mit_Begruendungen_19092022_final.pdf

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Barrierefreie Websites – Material zur Veranstaltung vom 06.07.2022

Im Rahmen der Veranstaltungsreihe „Barrierefreiheit in Bibliotheken: Alles inklusive“ der AG Barrierefreiheit in (digitalen) Bibliotheken und der Kommission Kundenorientierte und inklusive Services des Deutschen Bibliotheksverbands e.V. (dbv) fand am 06.07. ein Online-Vortrag zum Thema „Barrierefreie Websites“ statt. Das Material kann heruntergeladen werden.

Quelle: Fachstellen-Info, Freiburg (7-2022)

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Neues Netzwerk-Tutorial „Kamera-Tools für das Tablet“

Andreas Langer von der Büchereizentrale Schleswig-Holstein stellt in einem Video Tools für das Tablet vor, die sich für den kreativen Einsatz bei Medienprojekten in der Bibliothek eignen. Von Objektive und Fernauslöser, über Schwanenhals-Stativ und Ringlicht, bis zu Ansteckmikro und Mini-Drucker.

Entstanden ist das Video im Rahmen des dbv-Projekts „Netzwerk Bibliothek Medienbildung“.

Quelle: dbv-Newsletter Nr. 227 2022 (27. Juli)

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Technische Ausstattung in Öffentlichen Bibliotheken – Erneuerungsbedarf weiter hoch

Im November 2021 hat das Ministerium für Kultur und Wissenschaft NRW das Programm „Förderung digitaler Medienbestände und des Ausbaus der digitalen Infrastruktur in Öffentlichen Bibliotheken in Nordrhein-Westfalen (NRW) (RL REACT-EU)“ veröffentlicht. Finanziert wird das Programm durch die von der Europäischen Union bereit gestellten Mittel zur Abmilderung der Corona-Folgen.

Neben der Förderung von E-Lending-Angeboten stand die technische Ausstattung Öffentlicher Bibliotheken im Mittelpunkt. Ein Bereich, der auch in der Landesförderung eine große Rolle spielt. Lag der Anteil der jährlich verfügbaren Landesmittel für die Anschaffung von Selbstverbuchungsanlagen, Bibliotheksmanagementsystemen und Open-Library-Technik 2019 noch bei 30%, so ist er bis 2022 kontinuierlich auf ca. 40% gestiegen.

Deshalb war es nicht überraschend, dass sich 75% der 53 REACT-EU-Anträge auf die technische Ausstattung der Bibliothek bezogen. Betrachtet man diese Anträge genauer, so beinhalteten 62% die Einführung von RFID, Selbstverbuchung und Open Library-Technik, 19% die Verbesserung der WLAN-Ausleuchtung und 25% den Ausbau der Netzwerktechnik im Bibliotheksgebäude.

Um den Förderbedarf für die technische Infrastruktur in den kommenden fünf Jahren zu ermitteln, führte die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW Anfang 2022 eine Umfrage unter den kommunalen Öffentlichen Bibliotheken in NRW durch. Mit einer Beteiligung von 164 Bibliotheken war die Rücklaufquote sehr hoch. 77% (127) dieser Bibliotheken sahen Handlungsbedarf, der sich wie folgt aufschlüsselt:

Open Library Technik68%
Netzwerktechnik im Bibliotheksgebäude 48%
Neuanschaffung von RFID / Selbstverbuchungsanlagen32%
Ersatzbeschaffung von RFID / Selbstverbuchung32%
WLAN im Bibliotheksgebäude26%
Quelle: Umfrage der Fachstelle unter NRW-Bibliotheken im Rahmen der Bibliotheksstatistik zur benötigten technischen Infrastruktur. Mehrfachangabe war möglich

Die Umfrageergebnisse zeigen deutlich, dass es in vielen Bibliotheksgebäuden an einer modernen Netzwerktechnik mangelt, die Voraussetzung für ein zeitgemäßes Bibliotheksangebot ist. In Arbeitswelt, Schule und zu Hause setzen sich immer mehr hybride Welten durch. Auch Bibliotheksangebote werden künftig digitale und reale Aspekte miteinander verbinden. Dies ist nur möglich, wenn sie über eine leistungsfähige Netzwerktechnik im Gebäude verfügen.

Des Weiteren zeichnet sich ein deutlicher Trend zur Umsetzung von Open-Library-Konzepten ab. Zu einer erfolgreichen Umsetzung gehören ein leistungsfähiges WLAN ebenso wie Selbstverbuchungsmöglichkeiten. In vielen Bibliotheken müssen RFID- und Selbstverbuchungstechnik in den kommenden Jahren erneuert werden, da die erste Geräte-Generation die aktuellen Standards nicht mehr erfüllen kann. Betrachtet man Neu- und Ersatzbeschaffung für diesen Bereich, so haben auch hier zwei Drittel der Bibliotheken Förderbedarf.