Die Stadtbibliothek Solingen hat im Zuge des Projekts „Lernraum in der Stadtbibliothek Solingen“ die Bibliothek in thematische Bereiche gegliedert. Das Ergebnis ist eine Bibliothek, die seit März 2019 nun neben der Kinder- und Jugendbibliothek über die Bereiche lern/Raum, lese/Raum, licht/Raum und frei/Raum verfügt. In diesem Bericht geben uns die Beteiligten einen Einblick in das Projekt, das vom Land Nordrhein-Westfalen im Rahmen der Landesförderung für Öffentliche Bibliotheken unterstützt wurde.
Basis für die Umsetzung des Projekts war das 2017 entstandene Konzept „learn & work“. Kernpunkt des Konzeptes: die Informationskompetenz der Bibliothek zu erhalten, zu erweitern und den neuen technologischen Entwicklungen anzupassen und ihr vielfältiges multimediales Angebot nicht nur vorzuhalten und auf Nachfrage bereitzustellen, sondern ihre Kundinnen und Kunden auch zur Nutzung dieser Vielfalt anzuregen.
lern/Raum: Individuell lernen – gemeinsam arbeiten
Im lern/Raum befinden sich sämtliche Sachmedien für Schülerinnen und Schüler ab Klasse 5 und für Erwachsene. An den Arbeitsplätzen kann allein oder in Gruppen gearbeitet werden. Hierfür stehen Trennwände sowie moderne Sitzmöbel zur Verfügung. Ferner gibt es zwei räumlich und akustisch abgeschirmte „Arbeitsstationen“: das so genannte Raum-in-Raum-System „The Hut“. Zentraler Punkt im lern/Raum ist ein frei verfügbarer Tablet-PC, an dem verschiedene Datenbanken und Apps sowie der Online-Katalog allen Besucherinnen und Besuchern frei zur Verfügung stehen. Außerdem gibt es zwei reine Office-Computer sowie mehrere Internetarbeitsplätze. Im gesamten Bereich ist WLAN frei verfügbar.
licht/Raum für Veranstaltungen und Besprechungen
Der angrenzende licht/Raum bietet im täglichen Betrieb weitere (Gruppen-) Arbeitsplätze. Daneben wird er stark für Veranstaltungen genutzt. Im Rahmen von Klassenführungen bietet der Lichtraum dank fest installierter Technik mit Beamer und Projektionsfläche den Start- und Endpunkt von Bibliotheksführungen. Er dient außerdem als Besprechungsraum, der mittels Raumteilern auch vom lern/Raum abgetrennt werden kann.
lese/Raum: Die Ruhezone der Bibliothek
Im lese/Raum mit Belletristik, Hörbüchern, Musik für Erwachsene und Lesegarten befindet sich die Ruhezone der Stadtbibliothek mit gemütlichen Sitzgruppen sowie dem Lesecafé mit den Zeitungs- und Zeitschriftenangebot.
frei/Raum: Digitale Erlebniswelt inklusive Café
Der Bereich mit den meisten neuen Angeboten ist der frei/Raum. Alle Angebote im frei/Raum können von jeder Besucherin und jedem Besucher benutzt werden, unabhängig davon, ob sie bzw. er einen Bibliotheksausweis besitzt. Im frei/Raum befindet sich das „co-working-space“ mit festinstallierten Laptops an modernen Arbeitstischen. Außerdem gibt es hier einen Gamingbereich mit verschiedenen Konsolen und den VR-Brillen HTC Vive sowie Playstation-VR. Ein Hingucker ist der sonic chair, der ein besonderes akustisches Erlebnis bietet.
Als weitere Neuerung befindet sich im frei/Raum auch das 3D-Angebot der Stadtbibliothek Solingen, und zwar ein Ultimaker 3D-Drucker inclusive Scanner, der von allen Interessierten genutzt werden kann. Im frei/Raum können die Besucher zudem Fotos, Negative und Dias digitalisieren. Gleiches ist mittels eines Plattenspielers mit Vinylschallplatten möglich. Zudem ist hier das Café (bisher: Internetcafé) mit dem bewährten Angebot an Warm- und Kaltgetränken, kleinen Snacks und Kuchen untergebracht.
Außerdem wurde die Ausstattung der Kinder- und Jugendbibliothek aus Projektmitteln sinnvoll und attraktiv erweitert. So kann der 32-Zoll-Touchtable-Tisch bei Führungen oder Projekten auch mobil eingesetzt werden. Ebenfalls angeschafft wurde ein iPad-Butler, so dass alle Besucher und Besucherinnen vor Ort iPads im freien WLAN zur Arbeit oder Freizeitgestaltung nutzen können. Der iPad-Butler versetzt die iPads nach ihrer Nutzung wieder in den Ursprungszustand. Kopfhörer zur Ausleihe stehen ebenfalls zur Verfügung.
Eröffnung bei „Nacht der Bibliotheken“
Die „neue“ Stadtbibliothek wurde der Öffentlichkeit in einer von den Medien ausführlich begleiteten Veranstaltung im Rahmen der „Nacht der Bibliotheken“ am 15.03.2019 präsentiert. Dazu hatte das Bibliotheksteam ein buntes Programm zusammengestellt. Ein DJ-Team legte gut gelaunt Musik auf, und die Besucher konnten an einer Rallye durch die Räume teilnehmen. Gut besucht war zudem der Vortrag von Holger Volland über den aktuellen Stand der künstlichen Intelligenz mit anschließender Diskussion.
Neue Räume ermöglichen breit gefächertes Veranstaltungsangebot
Im Folgenden eine Übersicht der bisher im Rahmen des Projekts „Lernraum in der Stadtbibliothek Solingen“ durchgeführten Veranstaltungen, Workshops und Projekten.
Für den Einsatz bei Workshops, Führungen und auch zur Unterstützung der Schulen innerhalb des Medienkompetenzrahmens hat die Stadtbibliothek Kooperationspartner wie das ZDI Zentrum BeST (Bergisches Schul- und Technikzentrum) gewonnen, die die Veranstaltungsarbeit im Bereich von Robotik und Programmierung bereichern. Zudem konnten auch Technologien wie Bee-Bots, Ozobots, iPads, Augmented Reality, Makey, Rasberry Pi oder Lego Mindstorms EV 3 angeschafft werden, die, je nach Altersklasse, in mehr oder weniger spielerischer Form eingesetzt werden. So wurden innerhalb des Projektes „Youth4Culture“ spielerisch Programmiergrundlagen mit Ozobots und Bee-Bots angeboten.
Des Weiteren bietet die Stadtbibliothek mit dem „Gaming Update“ eine Informations- und Spieleveranstaltung für Eltern an, um ihnen anhand aktueller Konsolenspiele, wie z. B. Fortnite oder Apex Legends, zu vermitteln, was die eigenen Kinder eigentlich so spielen.
Für Lehrkräfte werden Angebote ins Programm aufgenommen, mit denen sie Unterstützung für ihren Unterricht erhalten, z. B. der Workshop Biparcours mit entsprechenden Einsatzmöglichkeiten zur Vermittlung von unterschiedlichen Medienkompetenzen, wie Bedienen und Anwenden, Informieren und Recherchieren, Analysieren und Reflektieren sowie Produzieren und Präsentieren.
VR-Brillen, Games und Digitalisierungsgeräte stehen den Besucherinnen und Besuchern der Stadtbibliothek während der üblichen Öffnungszeiten kostenfrei zur Verfügung. Sofern Unterstützung benötigt wird, gibt es die vom Personal.
Für Schülerinnen und Schüler von drei Solingen Schulen wurden Projekte mit unterschiedlichen Zielsetzungen veranstaltet. Mit 23 Schülerinnen und Schülern des Technischen Berufskollegs wurden an fünf Tagen Bewerbungstrainings durchgeführt, in denen Situationen eines Assesstment Centers und sicheres Präsentieren geübt wurden. Schülerinnen und Schülern von zwei Förderschulen wurden in Workshops, die sich über mehrere Tage erstreckten, die Gefahren, die im Internet lauern, die Probleme im Kontext mit digitaler Gewalt sowie die Suchtgefahr bei Ego-Shooter-Games vergegenwärtigt.
In Raspberry Pi Workshops erhielten die Teilnehmer einen leichten Einstieg in die Programmierung oder konnten ihre vorhandenen Kenntnisse vertiefen. Sie lernten, wie man auf dem Rasberry Pi mit Python programmiert und Peripherie, wie Dioden, Sensoren und Kameras anschließt und anspricht. Daraus entstanden spannende Projekte. Die Teilnehmer erfuhren, wie man den Raspberry Pi auch zu Hause für verschiedene Aufgaben einsetzen kann, um sich das Leben zu erleichtern, z. B um eine Alarmanlage, einen Bewegungsmelder oder die Helligkeitssteuerung von Lampen zu bauen.
In einem Workshop wurde den Teilnehmern die Bedienung und die Arbeitsweise des 3D-Druckers so ausführlich näher gebracht, dass sie anschließend ein entsprechendes Gerät selbständig bedienen können.
Am Virtual-Reality-Tag wurden die VR-Brillen und -Games der Stadtbibliothek Solingen vorgeführt und konnten anschließend von den Besuchern ausführlich getestet werden.
Bemerkenswerte Beachtung fand ein Vortrag, der sich mit der Historie, dem Aufbau und der Funktionsweise von Podcast befasst hat.
Demonstrationen der Digitalisierungsmöglichkeiten von Schallplatten, Dias, Negativen und Fo-tos sind ebenfalls mehrfach angeboten worden.
Mit dem Brick-Art-Künstler „Cole Blaq“ fand für 10 bis 14-jährige ein Workshop mit dem Titel „Das gebaute Buch“ statt. Hier ging es darum, kreativ mit Legosteinen Objekte rund um das Thema „Bücher“ zu bauen.
Für Kinder im Alter von 8 bis 10 Jahren wurden MINT-Workshops veranstaltet in denen Ozobots programmiert wurden und mit iPads der Stadtbibliothek mittels des Webprogramms Ozoblocky per drag and drop verschiedene Befehle ausgewählt und beliebig aneinandergebaut werden konnten.
Mehrfach wurde der zweistündige Workshop „Lust auf Roboter? Lust auf Programmieren? Lust auf Lego?“ für Jugendliche ab Klasse 8 aller allgemeinbildenden Schulen angeboten. In diesem Workshop wurden Roboter gebaut und programmiert. Im Mittelpunkt der Veranstaltungen standen dabei das gemeinschaftliche Erlebnis und selbständige Entdecken digitaler und elektrotechnischer Grundprinzipien.
Bei der Veranstaltung „Das Bananen Piano“ handelte es sich um einen eintägigen Workshop für Kinder und Jugendliche im Alter von 8 bis 12 Jahren in den Sommerferien. Mit einem Makey Makey Set wurden Bananen in Touchpads verwandelt, mit Bleistiften aufgemalte Controller zum Leben erweckt und den Teilnehmern gezeigt, wie sie selbst Geschicklichkeitsspiele programmieren können.
Die Veranstaltungen der Reihe „Kultur trifft Digital“ zeigten wie mit digitaler Sprache ein Spiel designt wird, gaben Einblicke ins Innere von Smartphone und Co. und erklärten, wie mit Tablets digitale Musik geschaffen werden kann.
Unter fachlicher Anleitung konnten Seniorinnen und Senioren in virtuelle Welten eintauchen. Sie testeten die Virtual Reality mit VR-Brillen, Kopfhörern und Spielcontrollern an den beiden Virtual-Reality-Stationen im frei/Raum. Erkundet werden können hier 50 verschiedene Welten, zum Beispiel eine Kunstausstellung, eine abenteuerliche Achterbahnfahrt oder ein hochaufgelöstes 3D-Satellitenbild der Erde.
Viel Beachtung fand ein Vortrag zur Medienerziehung der Autorin Andrea Daun mit dem Titel „Der digitale Tsunami“. Zielgruppe für diese Veranstaltung waren Erziehungsberechtigte und Pädagogen. Ausgehend von der These, dass wir rundum erreichbar, bespielbar und verführbar sind, um uns unterhalten zu lassen, sprach Frau Daun darüber, wieviel Digitalität in welchem Alter angebracht und sinnvoll ist, wann der Suchtfaktor am größten ist, wie Grenzen gesetzt werden können und ob Smartphone und Co. als Erziehungsmittel tauglich sind. Vor dem Vortrag wurde den Besuchern und allen Interessierten das digitale Medienangebot der Stadtbibliothek präsentiert.