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Ergebnisberichte zu Projekten, die mithilfe von Landesmitteln umgesetzt wurden.

Weitere Informationen zur Förderung von Öffentlichen Bibliotheken in NRW

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Das LibraryLab der Zentralbibliothek Düsseldorf

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das Projekt „LibraryLab“ der Stadtbüchereien Düsseldorf vor.

Landesförderung 2017 in Bearbeitung

Ausgangslage

Dass Öffentliche Bibliotheken sich dem derzeitigen gesellschaftlichen und digitalen Wandel stellen müssen, steht außer Frage. Die Ausleihen gehen flächendeckend zurück, Streaming-Dienste boomen,

Bibliotheken haben ihr Informationsmonopol verloren. Oft besteht in der Praxis ganz konkret die Frage, wie man den Wandel mit den Bibliotheksteams methodisch gestaltet und wie man mit Offenheit an die Fragestellungen herangeht. 2015 begann in der Zentralbibliothek der Stadtbüchereien Düsseldorf ein Zukunftsprozess, der von einer »Vision für die Zentralbibliothek 2020« ganz konkret zur räumlichen Einrichtung eines »LibraryLab« führt, das im Herbst 2017 in der Zentralbibliothek eröffnet wurde.

Die Zentralbibliothek soll künftig noch stärker ein Ort des Ausprobierens und des informellen Lernens werden. Sie will den Zugang zu neuer digitaler Technologie ermöglichen und damit Ort aktiver aktueller Wissensvermittlung sein – dafür steht das LibraryLab.

Neuer Bereich LibraryLab Zentralbibliothek

Das LibraryLab bietet in der Zentralbibliothek nun einen Bereich, in dem sich Besucherinnen in nicht-kommerzieller Umgebung über neue Technologie informieren und diese auf niedrigschwelliger Ebene selbst erleben können. Ganz bewusst ist der neue Bereich deshalb offen in den Räumen der Zentralbibliothek angesiedelt, ohne räumliche Trennung zu Medienbestand und Kundenarbeitsplätzen. So wird es Besucherinnen ermöglicht, ganz ungezwungen einen Blick auf das neue Angebot zu werfen und nach eigenem Belieben den Schritt zum eigenen Ausprobieren und Erleben zu machen. Veranstaltungen finden durch die Offenheit des Bereichs in unmittelbarer Nähe zu den anwesenden Kund*innen statt und werden so sichtbar – ebenso die vermittelten Bibliotheksangebote.
Vom übrigen Raum ist der LibraryLab-Bereich rein farblich durch einen auffälligen magentafarbenen Teppich abgegrenzt und gliedert sich in die Bereiche Virtuelle Realität, 3D-Druck, Gaming und Kommunikationsraum.

Landesförderung 2017 in Bearbeitung

(V.r.) Stephan Schwering, Leiter der Zentralbibliothek, Dr. Norbert Kamp, Direktor der Stadtbüchereien Düsseldorf, und Simon Ostendarp, Mitarbeiter der Zentralbibliothek, mit Virtual Reality-Brille

Bestandteile des LibraryLabs

Maker Space und Kommunikationsraum

Mit dem LibraryLab entstand in der Zentralbibliothek ein offener Bereich im Bibliotheksraum, der Kundinnen und Akteure des digitalen Lebens in Düsseldorf und Umgebung dazu einlädt, Dinge selber zu machen, Erfahrungen und Kenntnisse zu teilen, sich und ihre Arbeit zu präsentieren und in Kontakt zu treten. Zentraler Bestandteil des MakerSpace ist der 3D-Drucker, der von Kundinnen für eigene Projekte genutzt werden kann.
Die Menschen finden hier einen nicht-kommerziellen Raum, in dem sowohl die digitalen Angebote der Stadtbüchereien vermittelt und sichtbar werden, sie sich aber auch in Vorträgen und Workshops z.B. über die Arbeit an Wikipedia, Cybermobbing, Sicherheit im Netz, Soziale Medien, oder Apps informieren können. Das LibraryLab-Team baut hierzu laufend sein Netzwerk und die Kontakte zu lokal bestehenden Communities aus und präsentiert das LibraryLab auf Meetups, Konferenzen und vor Fachkolleg*innen (z.B. META Conference, Barcamp Düsseldorf, beim eigenen Programm „Coworking LibraryLab“).

makerkids

Die folgenden Materialien wurden von Projektmitteln LibraryLab gekauft und im Jahr 2017 bei verschiedenen Veranstaltungen eingesetzt, z.B. im Rahmen der Veranstaltungsreihe makerkids oder bei Veranstaltungen in der Eröffnungswoche des LibraryLab.

Für das Jahr 2018 sind regelmäßige Veranstaltungen in der Kinder- und Jugendbibliothek bereits geplant. Für interessierte Kolleg*innen aus den Stadtteilbüchereien werden Inhouse-Workshops mit diesen Materialien veranstaltet.

  • Lego Story Starter

Kinder bauen mit LEGO® Steinen Geschichten szenisch auf. Diese können sie dann nacherzählen, aufschreiben oder mit der StoryVisualizer Software und iPads in individuelle Bildergeschichten, Märchen oder Comics umsetzen.
Das Material wird auch für Veranstaltungen „StopMotion-Filme“ verwendet.

  • LEGO Duplo Story Tales

Das LEGO® DUPLO® Geschichten-Set fördert das fantasievolle Erzählen und Nacherzählen von Geschichten. Mit diesem Set, das für viele Themenbereiche geeignet ist, werden die Prinzipien des Geschichtenerzählens vermittelt und Sprachbildung und Ausdruck gefördert. Für Kinder von 3 bis 6, die für Story Starter noch zu klein sind.

  • LEGO We do 2.0

Kleine Roboter selbst bauen und Aufgaben programmieren.

  • LEGO Duplo erste einfache Maschinen

Mit diesem Set können schon kleine Kinder ab 5 Jahren kleine Geräte bauen und so für naturwissenschaftliche und technische Themen begeistert werden.

  • LEGO Naturwissenschaft und Technik

Haptischen Grundlagen, um einfache und angetriebene Maschinen zu erschaffen. Mit Hilfe der integrierten Bauanleitungen erfahren die Kinder an mehr als 28 Modellen wie technische und physikalische Grundlagen funktionieren.

  • LEGO Mindstorms Education

Roboter bauen und programmieren für ältere Kinder ab 6 Jahren.

  • LittleBits

Elektronik-Baukasten mit einfachen Schaltungen. Durch das Zusammensetzen der elektronischen Bauteile entstehen kleine Meisterwerke der Elektrotechnik, die brummen, leuchten, pulsen, auf Töne anspringen und vieles mehr.

  • Ozobot

Einfachste „Programmierung“ kleiner Roboter mittels Farbcodes.

Über die technische Ausstattung hinaus wurden zahlreiche Medien für Kinder und Jugendliche erworben, um den stark nachgefragten Bestand zu vergrößern und zu aktualisieren. Besonders häufig nachgefragt werden Bücher zu den Themen, Coding für Kinder, Scratch und Minecraft.

Virtual Reality

Ein Ziel dieses Projekts war das Erfahrbarmachen von Wissen. Das eigene Erleben eröffnet eine neue, intensivere Form des Lernens. Dafür soll im LibraryLab ein offener und zugänglicher Bereich geschaffen werden. Die Kund*innen sollen im direkten Zugriff, ohne Hemmschwelle, in spielerischer Atmosphäre so neue Welten entdecken, „Learning-by-doing“ in virtueller Umgebung.

Landesförderung 2017 in Bearbeitung

Maike Lins, Leiterin Digitaler Kundenservice der Stadtbüchereien, und Mitarbeiter Simon Ostendarp, mit Virtual Reality-Brillen

Mit Hilfe einer Linesicherung steht den Kund*innen der Zugang während der gesamten Öffnungszeit zur Verfügung.

Ausstattung

Um unterschiedliche Arten der Zugänge zeigen zu können, wurden mehrere VR-Brillenarten angeschafft. Über eine PC-Steuerung wurden die Oculus Rift und die HTC Vive, jeweils mit Touchsensoren installiert. Als Konsolenanwendung wurden die Playstation VR-Brillen angeschafft. Um mit eigenen Smartphones die virtuelle Realität zugänglich zu machen, wurden zudem noch drei weitere Brillenmodelle angeschafft, die für unterschiedliche Displaygrößen der gängigen Smartphones passend sind.

Da sich die virtuelle Welt nicht nur sehend und mit den Händen fühlend erfahren lässt, sondern auch fußgesteuert noch eine ganz andere Dimension ermöglicht, wurde auch ein 3D-Rudder angeschafft. Hierbei erfolgt die Steuerung, Bewegung und Navigation in der VR-Anwendung über Augen und Füße.

Angebot

Den Kund*innen steht für jede Technik eine Auswahl an Simulationen zur Verfügung, die sie frei ausprobieren können.

Für die Oculus Rift und die HTC Vive werden schwerpunktmäßig Anwendungen ausgewählt, die einen kulturellen Aspekt enthalten. Beispiele hier sind das Museum of Modern Arts, eine Unterwasserwelt, eine Simulation zu „Der Rabe“, google earth und vieles mehr. Manche Anwendungen klangen sehr vielversprechend, stellten sich dann aber als technisch weniger ausreichend umgesetzt heraus, so dass hier von einem ständigen Angebot abgesehen wurde (z.B. eine Simulation zu Tutanchamun).

Das Angebot über die Playstation enthält neben ein paar spielerischen Simulationen, um die Koordination in der virtuellen Welt spürbar zu machen, auch solche zur Apollo-Raumfahrt oder einer Safari. Für die Handy-Brillen werden QR-Codes angeboten, die für alle Plattformen den direkten Link zu rein kulturellen App-Angeboten ermöglichen. Hier wird unter anderem die 360° des WDR, die ZDF Mediathek und Art Attack angeboten. Diese QR-Codes werden regelmäßig aktualisiert werden.

Veranstaltungen

Neben der Bereitstellung der Technik finden auch ergänzende Veranstaltungen statt.

Neben Einführungen, in denen die Bedienung der Geräte, aber auch besonders eindrucksvolle Simulationen vorgeführt werden, wird auch die Technik vorgeführt, die nicht frei angeboten werden kann. Angebote wie den 3D-Rudder lassen sich nicht genügend gegen Diebstahl absichern, dass sie offen zur Verfügung gestellt werden können. Darüber hinaus ist die Handhabung an dieser Stelle nicht so intuitiv, dass es zum freien Ausprobieren geeignet wäre.

Das beständige Angebot umfasst Simulationen verschiedenster Schwerpunkte, wie bereits oben genannt. Hier wird das Angebot permanent gesichtet und ausgebaut.

Erste Kooperationen wurden geschlossen. Mit dem Lehrstuhl für Virtuelle Realität an der Universität Duisburg/Essen fand während der Eröffnungswoche eine Einführung in das Thema statt. Weitere Veranstaltungen sowie weitere Kooperationspartner sind im Aufbau.

Nutzung

Das Angebot wird beständig und gut genutzt. Aufgrund der Diebstahlsicherung der Technik ist eine statistische Aussage über die Nutzung leider nicht zu treffen. Rückmeldungen der Kund*innen und Beobachtungen zeigen jedoch, dass gerade die niedrigschwellige Bereitstellung sehr gut angenommen wird und zum Ausprobieren animiert.

Dabei sind alle Altersstufen vertreten. Jugendliche, die beispielsweise ihre Geographiekenntnisse mittels GoogleEarth-VR verbessern, aber auch ältere Kund*innen, die fasziniert von der Technik und den damit verbundenen Möglichkeiten sind.

3D-Drucker

Eine weitere Ergänzung des Angebots ist ein 3D-Drucker. Schon mit dem ersten Einführungstermin in der Eröffnungswoche des LibraryLabs zeigte sich eine große Begeisterung hierfür seitens der Kund*innen.

Landesförderung 2017 in Bearbeitung

3D-Drucker in Aktion

Im Gegensatz zu den VR-Brillen ist eine eigenständige Nutzung dieses Angebots nur nach erfolgreichem Absolvieren einer 3D-Drucklizenz möglich. In diesem Workshop wird ein kurzer Abriss zum 3D-Druck gegeben, Einsatzmöglichkeiten, Druckermodelle, Filamente, Modelldatenbanken und dergleichen mehr, aber auch die Bedienung des vorhandenen Druckers praktisch geübt.

Die Termine werden alternierend angeboten. Besonders die Abend- und Samstagsangebote werden hierbei besucht mit bis zu 15 Teilnehmer*innen pro Workshop.

Aufgrund der Bedienung des Druckers ist hier eine Altersgrenze zur Nutzung von mindestens 16 Jahren gesetzt.

Die Altersstruktur ist auch hier breit gefächert. Von begeisterten Jugendliche ab 16 Jahren bis zu interessierten Senior*innen sind alle Altersstufen vertreten. Auch der Anteil von Frauen und Männern ist ausgewogen.

Die Nutzung ist nicht nur an eine Altersgrenze gebunden, sondern auch an eine gültige Bibliothekskarte. Die Begeisterung einiger Kund*innen für dieses Angebot hat auch zu einigen Neuanmeldungen geführt.

Gaming

Mittlerweile sind Games als Kulturgut anerkannt. Auch betrifft es schon lange nicht mehr die Zielgruppe Kinder und Jugendliche, in allen Altersgruppen sind Gamer zu finden.

Landesförderung 2017 in Bearbeitung

Melanie Höckrich, Praktikantin bei den Stadtbüchereien Düsseldorf, an der Spielekonsole

Auch das Image, dass es nur Ego-Shooter gibt, ist längst überholt. Gaming und Lernen schließt sich nicht aus, sondern ergänzt sich durch die Inhalte mancher Spiele, aber auch kognitive und motorische Fähigkeiten können hier trainiert werden.

Da das Gaming-Konzept der Stadtbüchereien Düsseldorf ein „gaming-all ages“ vorsieht, wurde dieser Bereich in das LibraryLab eingebunden. Hier liegt die Altersgrenze ab 12 Jahren. Zur permanenten Nutzung im offenen Bereich werden aus Gründen des Jugendschutzes zwar ausschließlich Spiele mit USK 0 oder 6 angeboten, jedoch soll dieser Bereich keine Konkurrenz zur Kinderbücherei sein.

Ausstattung

Angeschafft wurden je zwei Playstation 4 Pro und Xbox One Konsolen. In einem Konsolenmöbel sind dauerhaft je eine der Konsolen eingebaut. Die zweite Xbox One Konsolen wird variabel für Veranstaltungen zusätzlich aufgebaut, die zweite Playstation 4 Pro Konsole ist Bestandteil des VR-Angebots und wird ebenso variabel bei Gaming-Veranstaltungen hinzugenommen.

Pro Konsole sind zwei Controller dauerhaft angeschlossen, so dass im Multiusermodus gespielt werden kann.

Bislang wurden über ein Freestyleprojekt lediglich in zwei Stadtteilbüchereien Playstation 3 und Playstation 4 Spiel angeboten. Mit diesem Projekt wurde ein Bestand an gängigen Playstation 4 und Xbox One Spielen angeschafft. Die Ausleihe verstärkt sich auf Playstation 4-Spiele, generell sind jedoch immer nur wenige Games verfügbar. Die Altersstruktur zeigt hier, dass die meisten Ausleihen in den Altersgruppen 11-16 und 29-39 liegen.

Veranstaltungen

Bisherige Veranstaltungen waren in Kombination zu VR-Aktionen, bei denen die Anwendungen oder Themen parallel angeboten wurden, wie zum Beispiel in der Themenwoche zu StarWars. Hier wurde an Gaming-Nachmittagen Lego StarWars ab 12 Jahren und Battlefront (VR) ab 16 Jahren angeboten.

Nutzung

Die Konsolen werden außerhalb der Ferienzeiten ab 14 Uhr angeschaltet. In den Ferienzeiten sind sie bereits ab 11 Uhr verfügbar.

Die Nutzung hier ist generell auch sehr gut, obwohl auch in diesem Fall keine direkten Zahlen erhoben werden können. Grund hierfür ist wie auch schon bei der VR-Installation die Art der Diebstahlsicherung.

Zu beobachten ist jedoch, dass die beiden Konsolenarten durchgängig genutzt werden. Eine Abwechslung der Spieler*innen erfolgt selbstständig, ohne Eingriff seitens der Bibliothek. Meist werden sie von Jugendlichen, die die Bücherei zum Lernen aufsuchen, in Pausenzeiten genutzt. Seltener, aber auch, sitzen Erwachsene an den Konsolen.

Ein Mischen von Gruppen ergibt sich auch hier eigenständig.

Die Resonanz ist auch hier, wie bei VR und dem 3D-Druck, sehr gut.

Fortbildung & neues Denken kultivieren

Im Rahmen des Projektes LibrayLab geht auch darum, im internen Zukunftsprozess neue Formen der Herangehensweise für die Entwicklung von Zukunftsprojekten auszuprobieren. Daher war das Jahr während der Umsetzungsphase des Projektes auch von vielen internen Fortbildungen und Qualifizierungen geprägt.

Social Media für das LibraryLab

Am 01.09.2017 Workshop mit Wibke Ladwig, zur Vermittlung des LibraryLabs in unseren Sozialen Netzwerken eingebettet in die bisherigen Formate der Stadtbüchereien in den Sozialen Medien.
Entstanden aus der Arbeit in dem Workshop ist beispielsweise die Interviewreihe „Ausgequetscht“ in dem das LibraryLab-Team verschiedene Aspekte erklärt und dem Projekt ein „Gesicht“ gibt. Zudem wurde die Idee eines Podcasts für die Stadtbüchereien überlegt und näher konzipiert.

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Interview-Reihe „Ausgequetscht“ mit näheren Infos zum LibraryLab

Technik (Video, Foto, Audio) und Zielgruppen für LibraryLab
Am 21.08. und 27.09. wurde in zwei Workshops mit Ronald Kaiser sowohl zum einen eine Zielgruppenschärfung für das LibraryLab erarbeitet, zum anderen ein ganz praktischer Video- und Fotoworkshop durchgeführt. Hierbei wurde auch das Thema Podcast von der technischen Seite noch einmal beleuchtet.

„Design Thinking For Libraries“
Am 20./21.11. befasste sich die Führungsebene der Stadtbüchereien in einem 2-tägigen Workshop mit Julia Bergmann intensiv mit der Methode des „Design Thinking“. Beispielhaft wurde ausprobiert, wie diese Methode bei der Entwicklung von Zukunftsangeboten angewendet werden kann.

Bestandsergänzung

Ergänzend zu den im Projekt angeschafften Spielekonsolen Playstation 4 Pro und Xbox One wurden entsprechende Konsolenspiele in den Bestand aufgenommen und stehen zur Ausleihe im LibraryLab zur Verfügung. Damit können in der Zentralbibliothek erstmalig Spiele für die genannten Konsolen entliehen werden. Es handelt sich um Konsolenspiele mit der maximalen Altersfreigabe USK 16. Die Nachfrage nach den Spielen ist vom ersten Tag an erwartungsgemäß groß und es befindet sich laufend der größte Teil in der Ausleihe. Auch Bestellwünsche auf die vorhandenen Spiele fallen regelmäßig an.

Im Bereich der physischen und digitalen Bücher wurde der zum Thema bereits in den Stadtbüchereien vorhandene Bestand ergänzt. Es wurde weitere aktuelle Literatur zum Bereich Digitales Leben, Soziale Medien, 3D-Druck, Robotik, Coding/Programmierung, Making, Coworking und Elektronik angeschafft. Es konnte ein Medienangebot geschaffen werden, das einerseits häufig gefragte Titel ergänzend im LibraryLab positioniert, andererseits auch bisher weniger vertretene Themenbereiche wie die gesellschaftlichen und sozialen Aspekte des digitalen Lebens, das Erstellen und Nutzen von Anwendungen der Virtuellen Realität, Anwendungen des 3D-Drucks oder die erweiterte und professionelle Nutzung der Sozialen Netzwerke umfasst. Auch die Medien dieses Bereichs erfahren eine häufige Nutzung und Nachfrage.
Alle im Projekt erworbenen Medien werden im LibraryLab an einem eigenen Standort präsentiert und zur leichten Erkennbarkeit mit dem LibraryLab-Logo versehen.

PR, Öffentlichkeitsarbeit, Social Media Marketing

Ein starkes Augenmerk wurde im Projekt LibraryLab auf ein professionelles Marketing und „Branding“ gesetzt. Die Öffentlichkeitsarbeit der Stadtbüchereien entwickelte ein eigenes Logo für das LibraryLab und kultivierte die Farbe „Magenta“ als Wiedererkennungsmerkmal für alle Werbemittel und der Einrichtung des LibraryLabs. Die Farbe wurde für den Teppich, Folienbeschriftungen, Kennzeichnung von Medien, Schlüsselbänder und Plakate verwendet. Durch den Gebrauch eines Teppichs in dieser Farbe war auch der Wiedererkennungseffekt bei Fotos in der Presse und den Sozialen Medien gegeben.

Sehr schnell wurde auch deutlich, dass es ein großer Vorteil ist, dass die Stadtbüchereien in den Sozialen Netzwerken so gut aufgestellt sind. Um digitale Angebote wie das LibraryLab glaubwürdig vermittelt zu können, bedarf es auch einer professionellen digitalen Kommunikation. Hierbei ist es hilfreich, dass die Stadtbüchereien bei Facebook, Instagram, Twitter und YouTube vertreten sind und auch einen eigenen Blog „Buchstabensuppe“ haben. In den Sozialen Medien wird für Posts und Meldungen zum LibraryLab durchgängig der Hashtag #librarylab geprägt und verwendet.

Erstmalig wurde auch eine Anzeigenschaltung bei Facebook im Rahmen des Projektes getestet und das mit vollem Erfolg: Nicht nur die Facebook-Seite bekam bis Ende des Jahres 4.815 Fans, sondern auch die einzeln beworbenen Veranstaltungen bekamen eine Reichweite teilweise deutlich über 5.000 User. Diese Erfahrung wird für das künftige Marketing der Stadtbüchereien genutzt und insbesondere Veranstaltungen, die sich an eine „digitale“ Zielgruppe wenden, werden auch künftig mit Anzeigenschaltung bei Facebook beworben werden.

Im Bereich Werbemittel nutzt das LibraryLab verschiedene Materialien, in denen sich durchgängig das wiedererkennbare Magenta und das eigens entwickelte Logo wiederfinden. Es wurden Programmflyer für die Eröffnungswoche entworfen und verbreitet ebenso wie allgemeine und dauerhaft gültige Flyer mit Informationen zu Inhalten, Vernetzungsmöglichkeiten und Kontakt zum Team.
Als Give-aways für besondere Aktionen sind VR-Brillen aus Pappe vorhanden, in denen mit dem eigenen Smartphone und einer passenden App ein Erleben der Virtuellen Realität auch zuhause und ohne besondere technische Ausstattung möglich ist. Weiterhin zur Ausgabe an Besucher und zur Nutzung durch die Kolleg*innen in den Stadtbüchereien bestimmt sind hochwertige magentafarbene Schlüsselbändern mit den Logos von LibraryLab und Stadtbüchereien Landeshauptstadt Düsseldorf.
Als Beispiele für ein Objekt aus dem 3D-Drucker werden regelmäßig kleinere Gegenstände zur Ausgabe an interessierte Besucher ausgedruckt, z.B. Schlüsselanhänger mit einem LibraryLab-Schriftzug.

Landesförderung 2017 in Bearbeitung

Fertige Rheintürme aus dem 3D-Drucker und eine VR-Brille

Reaktionen

Die Vorbereitung und die Eröffnung des LibraryLab ebenso wie die aktuellen Veranstaltungen werden in den Sozialen Medien begleitet und vermarktet. Auch Besucher und Gäste des LibraryLab nehmen über die Sozialen Medien am Projekt Anteil und teilen ihre Eindrücke z.B. über Facebook oder Twitter.

 

Weiterentwicklung

Im Jahr 2018 will das LibraryLab-Team verstärkt die Kontakte zu Digitalen Communities vor Ort und in der Region festigen und regelmäßige Veranstaltungen von externen Gästen im LibraryLab etablieren. Regelmäßige Veranstaltungen werden etwa durch das Polizeipräsidium (Cybermobbing, Datensicherheit), durch die Wikipedianer, den Lehrstuhl für VR der Universtität Duisburg/Essen, den Factory Campus Düsseldorf und das Open Data Düsseldorf abgedeckt.
Zusätzlich geht mit den 15. Februar 2018 das neue Format „Open Lab“ an den Start, das nach dem Prinzip der „Speaker’s Corner“ Besucher*innen dazu einlädt, ihre Kenntnisse im Raum der Bibliothek mit anderen zu teilen. Inhaltlich ist dieses Format bewusst offen gehalten, um einer möglichst großen Themenvielfalt Raum zu bieten.


Presseecho

ProLibris: „Von der „Vision 2020“ zum „LibraryLab“: Zentralbibliothek Düsseldorf plant ihre Zukunft.“ Von Stephan Schwering. Heft 2/2017, S. 59 – 62

ProLibris: „Wow! LibraryLab in der Bibliothek Düsseldorf eröffnet.“ Von Stephan Schwering.
Heft 4/2017, S. 186/187

Rheinische Post: „Stadtbücherei 4.0“ (14.10.2017)
http://www.rp-online.de/nrw/staedte/duesseldorf/stadtbuecherei-40-aid-1.7142684

Rheinische Post: „Virtual Reality, 3D-Druck, Games – Das „LibraryLab“ nimmt dich mit ins digitale Zeitalter“ (13.12.2017)
http://www.rp-online.de/nrw/staedte/duesseldorf/librarylab-in-der-zentralbibliothek-duesseldorf-aid-1.7263393

NRZ: „Zentralbibliothek eröffnet am Samstag das „LibraryLab““ (13.10.2017)
https://www.nrz.de/staedte/duesseldorf/zentralbibliothek-eroeffnet-am-samstag-das-librarylab-id212228965.html

3D Grenzenlos-Online-Magazin: „Lernen und entdecken: Zentralbibliothek der Stadtbücherei Düsseldorf eröffnet „LibraryLab“ und bietet jetzt auch 3D-Drucker“ (16.10.2017)
https://www.3d-grenzenlos.de/magazin/kurznachrichten/librarylab-zentralbibliothek-duesseldorf-eroeffnet-27311423/

3D Grenzenlos-Online-Magazin: „3D-Druck kennenlernen: Ausstechformen mit dem 3D-Drucker selbst herstellen, in der Zentralbibliothek Düsseldorf“ (17.12.2017)
https://www.3d-grenzenlos.de/magazin/kurznachrichten/stadtbuecherei-duesseldorf-ausstechformen-mit-3d-drucker-selber-machen-27334613/

Focus Online: “Einführung in den 3D-Druck und 3D-Druck-Führerschein“ (16.10.2017)
https://www.focus.de/regional/duesseldorf/stadt-duesseldorf-einfuehrung-in-den-3d-druck-und-3d-druck-fuehrerschein_id_7721860.html

Focus Online: “Wandern mit Google-Maps & Co.” (18.10.2017)
https://www.focus.de/regional/duesseldorf/stadt-duesseldorf-wandern-mit-google-maps-amp-co_id_7730446.html


Die Stadtbüchereien Düsseldorf stellen sich vor:

Die Landeshauptstadt Düsseldorf ist mit über 600.000 Einwohnern die zweitgrößte Stadt in NRW. Die Stadtbüchereien Düsseldorf verteilen sich auf 16 Standorte mit 154 Beschäftigten (davon 51,86 Dipl-Bibl. und 62,61 FaMIs).

Weitere Informationen auf der Webseite der Stadtbüchereien unter: https://www.duesseldorf.de/stadtbuechereien.html
oder auf der Facebook-Seite der Stadtbüchereien unter: https://www.facebook.com/stadtbuechereien.duesseldorf/

Ansprechpartner:

Stephan Schwering
Stadtbüchereien Düsseldorf
Bertha von Suttner Pl. 1
40200 Düsseldorf
E-Mail: stephan.schwering[at]duesseldorf.de

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Ein Lern- und Kreativlabor für die Stadtbibliothek Brilon

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt die Neugestaltung der Räumlichkeiten im Obergeschoss der Stadtbibliothek Brilon dar. Im Rahmen des Projektes wurde ein Musikzimmer, sowie ein Lern- und Kreativlabor eingerichtet.
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Make IT- Mobiles Makerspace der Stadtbibliothek Greven

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das Konzept „Make IT“ der Stadtbibliothek Greven vor, in welchem es darum geht, Kinder spielerisch für Making und Programmieren zu begeistern.

Da aus räumlichen und personellen Gründen ein Makerspace in der Stadtbibliothek Greven aktuell nicht umsetzbar ist, entstand die Idee eines „mobilen Makerspaces“. In der Stadtbibliothek Greven sprechen wir inzwischen von „Make IT“.

Bei den exzellenten Kontakten zu den Schulen vor Ort mit jährlich über 350 Klassenbesuchen in der Bibliothek lag der Gedanke nah, Schulen bei ihrem Weg in die digitale Welt zu unterstützen. In einem Auftaktworkshop mit dem ganzen Bibliotheksteam haben wir zusammen mit der Referentin Julia Bergmann verschiedene Tools ausprobiert und auf die Eignung für den Unterricht geprüft. Der Medienpass NRW, der seit Herbst 2017 in einer überarbeiteten Form vorliegt, wurde zur wichtigsten Planungsgrundlage. Von Anfang am Projekt beteiligt war Katja Möhring von der Medienberatung im Kreis Steinfurt, welche die Grundschulen im Kreis Steinfurt in Sachen Medienpass unterstützt, ebenso die Leitung der Stadtbücherei Ibbenbüren Dagmar Schnittker sowie das in Greven ansässige Künstlerehepaar Dresemann. Dank dieser und weiterer Kooperationspartner hatten wir eine enge Anbindung an den Partner Schule und konnten von den Erfahrungen, Kenntnissen und Tools der Stadtbücherei Ibbenbüren profitieren, während die Künstler für kreative Impulse im ansonsten notwendigerweise praxisorientierten und formalisierten Schulprojekt sorgten.

Das Projekt Make IT bekam ein eigenes Logo, das eine Klammer für die vielen Aspekte des Projektes schaffte:

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  • Robotik-Tools für die Schulen zum Ausleihen
  • Einsatz von digitalen Apps und Programmen (Kahoot, Biparcours, Learning-Apps, Stop Motion Studio, Bilderbuchapps …) als Angebote für Klassen
  • Workshops für Lehrer und Erzieher
  • Make IT – Tage für Kunden der Bibliothek
  • Gewinnung von Ehrenamtlichen für die Betreuung dieser und weiterer Aktionen zum Thema Make IT.


Robotik-Tools für die Schulen zum Ausleihen

Der Medienkompetenzrahmen NRW enthält seit Ende 2017 einen sechsten neuen Kompetenzbereich „Modellieren und Programmieren“, welcher in den Schulen berücksichtigt werden soll. Schüler sollen Algorithmen erkennen und Programme zur Problemlösung entwickeln. Mit welchen Tools lässt sich das am besten umsetzen?

Zu berücksichtigen waren die technischen Voraussetzungen in den Schulen. Wichtige Rahmenbedingungen (Wlan, Tablets und Beamer oder Fernseher in den Klassen) werden dort erst in den nächsten Monaten / Jahren realisiert. Außerdem sollen die neuen Robotikboxen in den Grundschulen von allen, oft unerfahrenen Lehrern mit der ganzen Klasse genutzt werden, nicht nur von AGs. Die Tools sollen Mädchen wie Jungen ansprechen und müssen finanzierbar sein.

Ozobots

Wir haben uns verschiedene Produkte angesehen und uns dann für Ozobots entschieden. Ozobots sind kleine Kugelroboter, die über Farbsensoren verfügen. Man kann sie ohne weitere digitale Geräte nutzen. Dann fahren sie Linien entlang und werden durch Farbcodes gesteuert: blau-schwarz-blau steht z.B. für schneller fahren. Dies eignet sich als einfacher Einstieg ab Klasse 3. Über ein Blockly-Programm können die Ozobots auch am Tablet oder PC programmiert werden und bieten so viele weitere Einsatzmöglichkeiten. Im Netz gibt es dazu Unterrichtsvorschläge bis zur 10. Klasse. Die Medienberaterin Katja Möhring hat für Klasse 3 und 4 zahlreiche Entdeckerkarten und neue Unterrichtsideen entwickelt, außerdem Tipps für Lehrer sowie Codes, die sich auf Etikettenbögen ausdrucken lassen und vieles mehr in einem Padlet zusammengestellt: https://padlet.com/kmoehring66/Ozobot

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Ozobots und Zubehör

Landesförderung 2017 in Bearbeitung
Die Bibliothek leiht vier Ozobot-Boxen aus, in denen diese Materialien enthalten sind. Die Boxen werden möglichst an einen ganzen Jahrgang einer Schule entliehen. Die Klassen können zu einem Auftaktworkshop in die Bibliothek kommen. Lehrern verschafft das einen einfachen Einstieg. Die Schüler sind äußerst motiviert und die ersten Rückmeldungen sehr positiv.


BeeBots

Für den Einsatz in Klasse 1 und 2 sind Ozobots zu filigran. BeeBots haben sich hier in Testgruppen zum Renner entwickelt. Sie lassen sich über wenige Knöpfe programmieren: gerade aus, rückwärts, links, rechts und Pause sind die Funktionen. Damit können sie vorher bestimmte Wege abfahren. Kinder fahren so Buchstaben ab oder entdecken eine Schatzkarte. Es gibt vielfältige Anwendungsideen. Besonders interessant ist die einfache Verknüpfung mit der analogen Welt. Genauso wie ein Roboter kann z.B. auch ein Kind „programmiert“ werden: ein Schritt nach vorne, dann rechts drehen ….

Landesförderung 2017 in Bearbeitung 

 


„Make IT“-Tage

Damit Bibliotheksbesucher die neuen Tools ausprobieren können, gibt es seit November am letzten Samstag im Monat einen „Make IT“-Tag. Mit regelmäßig bis zu 200 Besuchern ist dieser Tag ein großer Erfolg. Lego WeDo, Dash-Roboter, Calliope mini, LittleBits und eine Stop-Motion-Station mit der App „Stop Motion Studio“ laden zum Testen und Programmieren ein. Kinder zeigen, was sie in der Schule mit Ozobot und BeeBots gelernt haben. Das Künstlerpaar Dresemann gibt Hilfestellung. Ehrenamtliche Jugendliche konnten als Unterstützer gewonnen werden. Die Teilnehmer lernen viel voneinander und es herrscht eine insgesamt sehr kreative Atmosphäre. Besucher waren aufgefordert, ihre eigenen Projekte vorzustellen. Beispielweise zeigte eine Familie ihren Lego Mindstorms-Roboter, der einen Zauberwürfel in 2 Minuten lösen konnte. Daraus entstand eine Zusammenarbeit, die in der 1. Offenen Grevener Stadtmeisterschaft im Lego Mindstorms EV3 SumoWrestling am 7. April in der Stadtbibliothek mündete.

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Workshops für Lehrer und Erzieher

In verschiedenen Workshops in der Bibliothek haben wir die neuen Tools, aber auch andere digitale Angebote für Klassen und Gruppen vorgestellt. Lehrerteams von Grundschulen und Kitas haben die Workshops besucht. Beim Studientag des Gymnasiums konnten Lehrer mittels eines Biparcours „Digitales“ ausprobieren. Immer ging es immer um die beschriebenen Robotik-Tools, um Programme für den Unterricht wie Kahoot, Biparcours, Bilderbuchapps, LearningApps, Stop Motion Studio, QR-Codes im Unterricht, Erklärvideos und weitere Techniktools wie den Anybook-Reader oder Tonieboxen oder Bücher, die Augmented Reality nutzen. Alles wurde auf die jeweilige Zielgruppe und den Medienpass NRW abgestimmt.

In mehreren Workshops zum Medienpass der Medienberatung NRW haben die Stadtbücherei Ibbenbüren und die Stadtbibliothek Greven Robotik-Tools für Lehrer vorgestellt. Unsere Tools haben wir den Medienberatern für Tests und weitere Fortbildungen ausgeliehen. Wir bekommen von ihnen regelmäßig Rückmeldungen über neue Produkte und Erfahrungen mit Tools in der Schule- eine Win-win-Situation.

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Medienpass in den Schulen

Das Thema „Digitales“ boomt aktuell in den Schulen. Aktuell werden die technischen Voraussetzungen dafür geschaffen. Der Medienpass muss bis 2019 / 2020 in den Lehrplänen der Schulen umgesetzt werden, weshalb vielerorts Medienkonzepte entwickelt werden. Viele Lehrer machen sich jetzt auf den Weg und die Medienberater der Kreise und Städte sind über Monate ausgebucht.

Eine gute Gelegenheit für die Stadtbibliothek Greven, sich als Kooperationspartner für das Thema Medienkompetenz zu profilieren. Der Imagewandel vom reinen Buchverleih-Ort zum Ansprechpartner im Bereich „Digitales“ gelingt und wird in der Zukunft wertvoll sein. Wir bieten den Schulen aktiv an, einzelne Punkte im Medienpass / Medienkompetenzrahmen durch unsere Angebote langfristig zu übernehmen.


Ausblick

Auch in 2018 wollen wir das Thema mit Unterstützung durch Landesmittel fortführen. Vom Schul- und Kulturausschuss der Stadt Greven wurde das neue Angebot sehr positiv aufgenommen.

Weitere Angebote für Kitas und weiterführende Schulen sollen folgen. An dem Prinzip den Schulen gut durchdachte Boxen zur Verfügung zu stellen sowie der Möglichkeit der Teilnahme an Auftaktworkshops, soll fest gehalten werden.

„Make IT“ ist in der Stadtbibliothek Greven ein großer Erfolg!

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Die Stadtbücherei Greven stellt sich vor:

Greven ist eine nördlich bei Münster gelegene Mittelstadt mit ca. 37.000 Einwohnern.
Die Stadtbibliothek Greven verfügt über 5 1/2 Personalstellen und verzeichnet rund 130.000 Besuche im Jahr.

Weitere Informationen auf der Webseite der Stadtbibliothek unter:
https://www.greven.net/bildung_soziales_generationen/bildung/stadtbibliothek/startseite.php

sowie auf der Facebook-Seite der Bibliothek unter:
https://www.facebook.com/StadtbibliothekGreven/
Ansprechpartnerin:

Sigrid Högemann
(Bibliotheksleitung)

Kirchstraße 3
48268 Greven

E-Mail: sigrid.hoegemann@stadt-greven.de

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Die youthfactory der Stadtbibliothek Aachen

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das Konzept der Stadtbibliothek Aachen zur Einrichtung der neuen Jugendbibliothek youthfactory vor.

Am Anfang stand ein Besuch der neuen Freestyle Jugendbibliothek in Düsseldorf-Benrath (2003) und der Wunsch: das soll in Aachen auch eingerichtet werden. Am Ende steht die neue youthfactory in der Stadtbibliothek Aachen, die am 25.01.2018 eröffnet wurde. Dazwischen war es a hell of a long way!

Allgemeine Rahmenbedingungen

Das Aachener Bibliothekssystem umfasst neben einer Zentralbibliothek -bestehend aus Erwachsenenbibliothek, Musikbibliothek, Kinder- und Jugendbibliothek- weiterhin den Bücherbus FABIAN, zwei Stadtteilbibliotheken und vier Nebenstellen.

Das bibliothekarische Programm der Bibliothek spricht grundsätzlich Bürgerinnen und Bürger jeden Alters, aller sozialen Schichten und aller Bildungsgrade an.

Nach einer langjährigen stabilen Aufwärtsentwicklung sah sich die Stadtbibliothek Aachen mit zurückgehenden Ausleihen in ihren Einrichtungen konfrontiert. Dieser Trend konnte trotz aller bisher unternommenen Schritte zwar eindeutig verlangsamt, aber nicht umgekehrt werden. Dringend galt es daher noch umfassendere Maßnahmen zu ergreifen, um die verlorenen Leser zurückzuholen, das vorhandene Leserpotential zu binden und verstärkt neue Kunden zu gewinnen. Die Bibliothek hatte den zuständigen Kulturausschuss detailliert über diese Lage informiert und einen umfangreichen Maßnahmenkatalog vorgestellt.

Eine dieser Maßnahmen betraf die Trennung von Kinder- und Jugendbibliothek.

Der Publikumsbereich der Stadtbibliothek Aachen zieht sich über 4 Etagen mit etwa 4.100m². Im Erdgeschoss befand sich die räumlich kombinierte Kinder- und Jugendbibliothek. Das vermischte Medienangebot berücksichtigte zwar die Belange von Jugendlichen, aber sie fühlten sich nicht als eigenständige Zielgruppe wahrgenommen und durch die beengte Situation und unmittelbare Nähe zur Verbuchungstheke konnte ihnen kein eigener Aufenthaltsbereich geboten werden.

Es musste sich etwas ändern.

Die Planung

Die Planungen für eine eigene Jugendbibliothek begannen mit verschiedenen Dienstreisen und Besichtigungen der Stadtbibliotheken Düsseldorf, Bonn, Düren und Stuttgart, sowie der Teilnahme an der Veranstaltung „Wir hier – Zukunft Aachen“. Bei dieser Veranstaltung haben die Aachener Nachrichten zusammen mit dem Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen die Ergebnisse einer Befragung von Aachener Kinder und Jugendlichen der 4. und 9. Jahrgangsstufe zu ihrer Lebenssituation in Aachen vorgestellt.

Eine als Pilotprojekt bei der Stadt Aachen durchgeführte Online-Umfrage unter den 12- bis 25-jährigen, die die Zielgruppe des Projekts bilden, machte im Sommer 2015 schnell klar, dass eine Jugendbibliothek räumlich getrennt von einer Kinderbibliothek gewünscht wurde, die als attraktiver Aufenthaltsort und Treffpunkt die Freizeitgestaltung ermöglicht und fördert.

Die Suche nach einem Raum

Nach eingehenden Prüfungen aller Standortmöglichkeiten und im Zuge der Umstrukturierung der Fernleihe, die durch die zunehmenden Digitalisierung immer weniger Platz brauchte, stand ein Bereich für eine neue Jugendbibliothek zur Verfügung.

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In der Kinder- und Jugendbibliothek wurde der Sachbuchbestand der Klassen 9 und 10 in den Erwachsenenbereich verlagert, um die gewünschte räumliche Trennung auch hier deutlich zu machen. Die Jugendlichen sollten die Lernarbeitsplätze auf den Etagen nutzen und zur Freizeitgestaltung einen eigenen Raum bekommen. Was jetzt noch fehlte, waren die nötigen Mittel.

Im November 2016 stellte die Stadtbibliothek Aachen einen Antrag auf Förderung bei der Bezirksregierung Düsseldorf. Das nahm die inzwischen gebildete Arbeitsgruppe Ju+ zum Anlass, mit den Planungen zur Ausstattung und Inneneinrichtung einer Jugendbibliothek zu beginnen. Erfreulicherweise setzte sich die Arbeitsgruppe nicht nur aus Mitarbeiter*innen der Kinder- und Jugendbibliothek zusammen, sondern auch aus Mitarbeiter*innen anderer Abteilungen.

Nach verschiedenen Dienstreisen der AG, Sichtung von Katalogen, unzähligen Besprechungen und Diskussionen und unter Einsatz des IKEA-Küchenplaners stand die Richtung fest:

Die neue Jugendbibliothek für die 12- bis 25-jährigen soll stylish sein und sich am Fabrikhallen-Stil mit nötiger Flexibilität zum Neuarrangieren orientieren. Sie soll verschiedene Spieleangebote zum Entleihen und Vor-Ort Spielen, ein umfangreiches Multimedia-Angebot zum Entleihen, Vor-Ort Benutzung und Durchführung von Veranstaltungen (Gaming …), eine Kreativwerkstatt zum Experimentieren, Ausprobieren, Lernen und Vermitteln anbieten.

Umsetzung

Der Zuwendungsbescheid kam Mitte März 2017 und die Arbeitsgruppe Ju+ erweiterte sich um Schüler*innen der benachbarten 4. Aachener Gesamtschule, die mit Feuereifer in das Projekt einstiegen und ihre Wünsche bezüglich Medien (Romane, CDs, DVDs, Konsolenspiele, Gesellschaftsspiele), neue Interessenkreise für die Romanaufstellung und Möbel äußern konnten und auch tatkräftig mithalfen.

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Alle Mitarbeiter*innen des Hauses wurden durch eine Präsentation auf einer Dienstbesprechung, unzähligen E-Mails und einer Begehung vor Ort auf dem Laufenden gehalten. Viele Mitarbeiter*innen wurden auf ganz unterschiedliche Weise bei kleinen und großen Problemen sowie Arbeitsabläufen eingebunden.

Die Leser*innen wurden über Facebook, Beschilderungen und die Beratungsplätze vor Ort informiert.

Die Suche nach einem neuen Namen

„youthfactory“ war das Ergebnis vieler Überlegungen, die auch das Corporate Design der Stadt Aachen und das Urheberrecht mit einbeziehen mussten. Eine Werbeagentur entwickelte das Logo und der stadtbekannte Graffiti-Künstler Lake13 setzte es um. In einem Workshop zeigte Lake13 Jugendlichen seine Kunst und half ihnen, für die neue youthfactory Dekorationen anzufertigen.

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Hinter den Kulissen wurden die Ausschreibungen vorbereitet, das Gebäudemanagement mit einbezogen und die Trennung der Medien für eine Kinderbibliothek und eine Jugendbibliothek äußerlich und im Online-Katalog durchgeführt – ein ziemlich komplizierte Unterfangen, das im laufenden Betrieb stattfand.

Auch der gewünscht Instagram-Account wurde als Pilotprojekt genehmigt und eingerichtet:

https://www.instagram.com/youth_factory_ac_bibliothek/?hl=de

Nachdem der neue Billardtisch ein paar Wochen unter Planen versteckt, eine Trennwand zum Erwachsenenbereich gezogen und der gesamte Raum von den beiden Hausmeistern renoviert und tapeziert wurde, kamen im November die Möbel und die Medien zogen in die Jugendbibliothek ein.

Die Eröffnungsfeier wurde vorbereitet und die Marketingabteilung lief zu Hochtouren auf. Unter Verwendung der Gestaltungselemente der Werbeagentur Wesentlich wurden Einladung, Plakat, ein Lesezeichen und Rollups gestaltet.

In einem lokalen Familienmagazin (KingKalli) erschien zunächst ein Presseartikel mit Foto und in der nächsten Ausgabe ein ausführlicher Bericht mit einem Interview der Projektleiterin Frau Silvia Schnitzler. Der WDR begleitete zwei Schüler*innen der AG Ju+ mit der Kamera und interviewte ebenfalls Frau Schnitzler. An den Schulen wurden Lesezeichen verteilt.

Eröffnung

Zur offiziellen Eröffnung am 25.01.2018 erschien die lokale Presse, um zusammen mit der Kulturdezernentin Frau Schwier die neue Jugendbibliothek in Augenschein zu nehmen und darüber zu berichten.

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Mit der Rockband Rock Stu, einer Candybar, einer Selfie-Station, Buttons und einem kleinen Film über die Entstehung der neuen Abteilung wurde mit vielen jungen Gästen gefeiert.

Fazit

Am Ende eines langen Weges steht die neue youthfactory der Stadtbibliothek Aachen und damit am Anfang einer neuen Entwicklung. Die Jugendbibliothek wird ohne zusätzliches Personal und Etat geführt. Die Mitarbeit der Jugendlichen wird hoffentlich auch weiterhin eine wertvolle Unterstützung bleiben.

Es bleibt zu hoffen, dass die Zielgruppe diesen Raum zu ihrem Eigenen macht und mithilft Impulse, Anregungen und Neuerungen für alle interessierten Leser*innen anzubieten.

Workshops, Makerspace – gerne auch generationsübergreifend – Kreativwerkstatt zum Experimentieren, Ausprobieren, Lernen und Vermitteln – die youthfactory hat einiges zu bieten. Und nachdem die Jugendliche eine Lücke in der „alten“ Kinder- und Jugendbibliothek hinterlassen haben, warten nun die Kinder darauf, dass sie ebenfalls eine neue Abteilung bekommen.


Die Stadtbibliothek Aachen stellt sich vor:

Aachen ist eine kreisfreie Großstadt im Regierungsbezirk Köln mit etwa 254.945 Einwohnern. Die Stadtbibliothek besitzt 8 Standorte, auf die sich 57 Beschäftigte aufteilen.

Weitere Informationen auf der Webseite der Stadtbibliothek unter:

http://www.aachen.de/DE/stadt_buerger/bildung/oeffentliche_bibliothek/index.html

Die Facebookseite der Stadtbibliothek Aachen:

https://www.facebook.com/Stadtbibliothek-Aachen-100512810019757/

Ansprechpartner:

Manfred Sawallich
Stadtbibliothek Aachen
Couvenstr. 15
52062 Aachen
E-Mail: manfred.sawallich[at]mail.aachen.de

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Sachmedien für Kinder

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt den Ausbau der Sachmedien für Kinder in der Zentralbibliothek Wuppertal, sowie der Zweigstellen, dar. Im Fokus stand die Vermittlung der Sachmedien, wobei die Arbeit mit mobilen Endgeräten, Apps und neuen Führungsformaten getestet wurden. Weiterlesen Sachmedien für Kinder

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Die Kraft der Bilder im „Panel“ Comics, Mangas & Graphic Novels in der Öffentlichen Bibliothek

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das neue Kooperationsprojekt „Die Kraft der Bilder im ‚Panel‘“ vor, indem die 7 teilnehmenden Bibliotheken mithilfe von Comics, Mangas und Graphic Novels die Leseförderung vorantreiben.

An dem Kooperationsprojekt „Die Kraft der Bilder im „Panel“ –  Comics, Mangas & Graphic Novels in der Öffentlichen Bibliothek“ nahmen 7 Bibliotheken aus dem Rheinisch-Bergischen und dem Oberbergischen Kreis teil. Die Federführung lag bei der Kreis- und Stadtbücherei Gummersbach. Da die bergischen Bibliotheken schon viele gemeinsame Projekte durchgeführt haben, verlief die Zusammenarbeit überwiegend ohne Probleme. Projektziel war es, das Thema Leseförderung durch neue Medien, Möbel und Veranstaltungsformate im Bereich „Comics, Mangas und Graphic Novels“ voranzutreiben. Ergänzende Werbemaßnahmen in Form eines Flyers und einer koordinierten Social-Media-Kampagne machten auf den Projektinhalt aufmerksam.

Das Projekt verlief für alle Bibliothek erfolgreich. Zu sehen u.a. an gestiegenen Ausleihzahlen in den entsprechenden Bereichen, den Teilnehmerzahlen der Veranstaltungen und der geplanten Wiederholung von Veranstaltungsformaten im Jahr 2018.

Bereitstellung eines Medienbestandes

Ein breitgefächertes Medienangebot für Kinder und Jugendliche wurde von den Bibliotheken entsprechend den besonderen Anforderungen in den einzelnen Kommunen angeschafft.

Als Hilfestellung und Anregung bei der Auswahl stellte die Kreis- und Stadtbücherei Gummersbach in Vorarbeit schon zu Projektbeginn eine dezidierte Liste an Medienempfehlungen zusammen und stand auch bei abstrakten Themen wie z.B. der Einführung von neuen genrelastigen Manga-Reihen („Shojo“) beratend zur Seite. Blockbestände u.a. im Bereich „Graphic Novels“, die u.a. die Kreis- und Stadtbücherei umfangreicher angeschafft hatte als andere Projektteilnehmer, wurden durch das Kreisleihsystem fortwährend unter den Projektteilnehmern ausgetauscht.

Raumgestaltung

2 Bibliotheken schufen mit neuen Comic-Trögen und Taschenbuchständern eine Verbesserung bei der Präsentation der neuen Medien vor Ort.

 

 

 

 

Öffentlichkeitsarbeit

Im Bereich Öffentlichkeitsarbeit entschieden sich die Bibliotheken für einen gemeinsamen Flyer für die neuen Medienangebote, bei dem während des Projektzeitraums durch einen Beilegzettel ergänzend auf die Veranstaltungen hingewiesen wurde. Der Flyer wurde zusätzlich auch teilw. digital weiterverwendet, so diente er z.B. bei der Kreis- und Stadtbücherei Gummersbach als Facebook-Banner. Bei Facebook und Instagram wurde fortlaufend durch die dort aktiven Bibliotheken auf die neuen Angebote aufmerksam gemacht, u.a. durch Verlinkung und Erwähnung der jeweiligen Projektteilnehmer, so dass die kooperative Zusammenarbeit im Projekt klar sichtbar wurde. Die Resonanz fiel z.B. auf Facebook sehr positiv aus, so wurde hier z.B. eine Wiederholung der Veranstaltungsformate gefordert.

Veranstaltungen

Die Veranstaltungen wurden zentral von der Kreis- und Stadtbücherei organisiert, nachdem alle Projektteilnehmer sich auf 2 entsprechende Veranstaltungspartner bzw. Veranstaltungsformate geeinigt hatten. Die Bibliotheken in Bergisch Gladbach und Gummersbach griffen dabei auf beide Veranstaltungspartner zurück, die übrigen Projektteilnehmer wählten jeweils einen von diesen aus. Das erste Veranstaltungsformat hatte das Thema „Comics“ allgemein zum Thema, das zweite das Thema „Mangas“.

Gummersbach, Bergisch Gladbach, Reichshof, Wiehl und Bergneustadt veranstalteten eine interaktive Comic-Show mit „Mitmachcharakter“ für max. 60 Kinder im Alter zwischen 8-12 Jahren.  sowohl die Anfänge der Comic-Geschichte, aber auch aktuelle Themen wie „Gregs Tagebuch“ beleuchtete. Die Veranstaltung wurde in Gummersbach, Bergisch Gladbach, Wiehl und Bergneustadt positiv von Teilnehmern (überwiegend eingeladenen Schulklassen) und Fachpersonal aufgenommen.

Das Veranstaltungspendant zum Thema „Mangas“ war ein Mangaworkshop, der in Bergisch Gladbach, Gummersbach, Radevormwald und Burscheid im Zeitraum vom 13.11-15.11.17 durchgeführt wurde. Als Veranstaltungspartner wurde die in Hamm ansässige Mangakünstlerin Alexandra Völker gewählt, die den Projektteilnehmern von der Stadtbibliothek Hückeswagen und der Schulbibliothek des Lindengymnasiums Gummersbach empfohlen worden war. Da die Kosten für den Mangaworkshop deutlich günstiger ausfielen, als ursprünglich bei der Projektplanung angedacht, wurde für die Bibliotheken in Radevormwald und Burscheid zwei statt nur einem Workshop gebucht und durchgeführt, hierbei gab es auch einen zusätzlichen Mengenrabatt. Für den Workshop wurde in manchen Bibliotheken Schulklassen eingeladen, in anderen wie Bergisch Gladbach wurde dieser als freie Veranstaltung durchgeführt. Die Resonanz der Teilnehmer aller Projektteilnehmer fiel durchgehend positiv bei dieser Veranstaltung aus.

 

 

 

 

Der überwiegende Erfolg beider Veranstaltungsformate rechtfertigte den großen Planungsaufwand, der nötig war (Terminfindung, teilw. Unterbringung und Koordination der Veranstaltungsreihen). Hier gab es gerade bei Eventilator z.B. das Problem, dass die Künstlerin Tatiana Calari mit öffentlichen Verkehrsmitteln (an)reiste, was die Durchführung von mehreren Veranstaltungen in unterschiedlichen Bibliotheken am selben Tag aufgrund des teilw. schlechten ÖPNV im Oberbergischen erschwerte. In einem speziellen Fall musste z.B. sehr kurzfristig eine alternative Veranstaltungsabfolge durch die Kreis- und Stadtbücherei koordiniert werden, da für die Veranstaltungen eingeladene Schulklassen zu den vereinbarten Uhrzeiten nicht mehr zur Verfügung standen.


Die Kooperationspartner stellen sich vor:

Gummersbach
Als Kreisstadt, Kultur- und Wirtschaftsmittelpunkt, Einkaufsstadt und Dienstleistungszentrum der Region mit ca. 52.000 Einwohnern gehört Gummersbach zum Zentrum des Oberbergischen Kreises. Die Kreis- und Stadtbücherei Gummersbach sieht in Ihrer gesellschaftlichen Aufgabe als eines der Schwerpunkte für Ihr Engagement den Bereich der Leseförderung. Die Bücherei sieht sich als ein Ort der Vielseitigkeit, der Aktualität & Geschichte, des Wissens und als ein Ort der Partnerschaft. Die Vielzähligen Kooperationspartner in der Stadt werden noch durch die weiteren Kooperationspartner im Kreis und darüber hinaus ergänzt. Auf den 1.030 m² Publikumsfläche in dem einzigen Standort in Gummersbach wird die Arbeit auf 12 Personen verteilt.  Von den 70 Veranstaltungen im Jahr 2017 wurden alleine 26 Veranstaltungen speziell für Kinder und Jugendliche durchgeführt.

Bergisch Gladbach
Als Kresistadt für den Rheinisch-Bergischen Kreis gehört Bergisch Gladbach mit etwa 110.000 Einwohnern zu den kleineren Großstädten in NRW.  Im Bergischen Land gelegen und durch die Nähe zu den Städten Köln und Leverkusen ein beliebter Wohnort. Die Stadtbücherei Bergisch Gladbach ist mit 17 Personen auf 2 Standorte und insgesamt 1864 m² Publikumsfläche verteilt. Die Bücherei sieht sich als Ort der „Viel mehr als Bücher…“ anbietet. Neben der umfangreichen Veranstaltungsarbeit im Jahr 2017 wurde die Arbeit der Kinderbücherei zunehmend ausgebaut. „Spannend, lustig, wissenswert – die Welt mit Medien entdecken“ ist das Motto der Kinderbücherei im Forum.

Reichshof
Die drei Bausteine der Gemeinde sind „Leben, Erholen, Arbeiten“. Bestehend aus den Ortschaften Denklingen und Eckenhagen ist die Gemeinde im Oberbergischen Kreis gelegen. Durch das nahe gelegene Naturschutzgebiet um die Wiehltalsperre ist Reichshof mit seinen 18.751 Einwohnern beliebt bei Touristen. Die Gemeindebücherei Reichshof ist mit 310 m² Publikumsfläche an einem Standort im Norden der Ortschaft Eckenhagen gelegen. Neben Medien werden auch verschiedene Veranstaltungen angeboten. Da die Stadt keine Jahresgebühr erhebt, kann die Bücherei nicht nur von Ortsansässigen gut genutzt werden, sondern auch sogar von Kurzzeittouristen.

Wiehl
Im Oberbergische Kreis liegt Wiehl im Bergischen Land direkt an der Wiehltalsperre östlich von Köln. Mit seinen mehr als 25.000 Einwohnern ist Wiehl die zweitgrößte Stadt im Kreis. Die Stadtbücherei Wiehl sieht sich als lebendiger Treffpunkt für Jung und Alt. In dem denkmalgeschützten Gebäude der Stadtbücherei sind knapp 41.000 Medien zu finden, die von 4 Mitarbeitern betreut werden. Neben den Medien stellt die Veranstaltungs- und Kooperationsarbeit der Bücherei ein großes Angebot auf. Die Familienbibliothek ergänzt diese Arbeit durch stetig neue Angebote für Eltern und Kinder.

Bergneustadt
Liegt im Bergischen Land und gehört zum Oberbergischen Kreis. Nahe der Agger-Talsperre liegt Bergneustadt nordlich von Reichshof. Zur Stadt Bergneustadt gehören 22 Ortsteile. Die Lage und das kulturelle Programm bietet Anwohnern und Touristen anlaufstellen. Der Industriestandort Bergneustadt sorgte in den vergangenen Jahrzehnten für stetig steigende Einwohnerzahlen. Die Stadtbücherei Bergneustadt ist im Schulgebäude der Sonnenschule Bergneustadt gelegen. Neben dem klassischen Medienangebot ist die Bibliothek sehr aktiv in der Kooperationsarbeit, besonders auch für das Thema der Lese- und Sprachförderung der Kinder Bergneustadts. Hierzu beteiligt sich die Bibliothek an dem Pilotprojekt „Sprachschatz – Bibliothek und KiTa Hand in Hand“, bietet Lesestart und Bib(liotheks)fit Angebote an und noch vieles mehr.

Radevormwald
Radevormwald ist im Oberbergischen Kreis und im gesamten Kölner Regierungsbezirk die höchstgelegene Stadt. Nicht nur die vielen Rad- und Wanderwege sondern auch die vielen Industrieunternehmen machen die Stadt für die knapp knapp 22.500 Einwohner  zu einem attraktiven Lebens- und Arbeitsumfeld.
Die Stadtbücherei Radevormwald hat auf den 528 m² knapp 35.000 Medien im Angebot die von den 5 Mitarbeitern betreut werden. Neben den Angeboten für Erwachsene bietet die Stadtbücherei auch verschiedene Veranstaltungen für Kinder an.

Burscheid
Die Stadt Burscheid liegt ca. 25 km nordöstlich von Köln im Rheinisch-Bergischen Kreis. Durch die guten Anbindungen an die nahe gelegenen Städte Köln, Leverkusen und Bergisch Gladbach aber die dennoch ländliche gegend ist Burscheid ein beliebter Wohnort. Die Stadtbücherei Burscheid liegt zentral in der Stadt am Marktplatz in einem denkmalgeschützten Fachwerkhaus. Auf den 650 m² Publikumsfläche verteilen sich knapp 21.000 Medien die von 6 Mitarbeitern verwaltet werden. Neben der klassischen Bibliotheksarbeit ist die Stadtbücherei noch sehr aktiv in der Kooperationsarbeit tätig und wird dabei von verschiedenen Lesepaten unterstüzt.

Ansprechpartner:

Christian Bürgin

Kreis- und Stadtbücherei Gummersbach
Moltkestr. 43
51643 Gummersbach

christian.buergin[at]gummersbach.de

 

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Willkommen in Düsseldorf – Willkommen in Deutschland

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. In 2016 widmeten die Stadtbüchereien Düsseldorf ein Projekt der Willkommenskultur:Weiterlesen Willkommen in Düsseldorf – Willkommen in Deutschland

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Die virtuelle Bibliothek im Kreis Mettmann für nicht deutschsprachige Kunden

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt den Aufbau einer virtuellen Bibliothek für nicht deutschsprachige Kunden dar. An dem Projekt haben neun Öffentliche Bibliotheken im Kreis Mettmann teilgenommen. Beteiligt waren die Kommunen: Erkrath, Haan, Heiligenhaus, Hilden, Langenfeld, Mettmann, Monheim am Rhein, Velbert und Wülfrath.

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Der neue Bereich „Willkommen in Paderborn“ in der Stadtbibliothek Paderborn

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das neue Angebot für Flüchtlinge in der Stadtbibliothek Paderborn vor.Weiterlesen Der neue Bereich „Willkommen in Paderborn“ in der Stadtbibliothek Paderborn

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Einsatz von Tablet-PCs in der Stadtbibliothek Herne

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das Konzept der Stadtbibliothek Herne zum Einsatz von Tablet-PCs bei Bibliothekseinführungen vor.Weiterlesen Einsatz von Tablet-PCs in der Stadtbibliothek Herne