Alle Artikel in der Kategorie “Hinweise, Tipps, Informationen

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Es war einmal… und weil…. bis am Ende….

Geschichtenerzählen lernen, geht das? Den Anlass, eine Geschichte entstehen zu lassen, bietet das Detail. Es gibt vielleicht etwas, an dem das schweifende Auge hängenbleibt, bei dem der getriebene Gedanke stockt…. Mit Blick auf das Besondere entsteht eine Idee, eine Phantasie, möglicherweise eine ganze Gedankenwelt und wir lieben diese Entfaltungsmöglichkeiten unseres Geistes.
Als Kind war es uns möglich, sich einer Geschichte ganz hinzugeben, sich in der Phantasie treiben zu lassen, eine Rolle in einer Geschichte einzunehmen und den Held zu leben. Diese Fähigkeit kommt uns im Erwachsenenalter abhanden. Möglicherweise ist dies auch bedingt dadurch, dass nur noch Weniges uns zu überraschen vermag.
Wenn man sich einlässt auf das Besondere im gewohnten Alltag, so entsteht aus dem Überraschungsmoment wie von selbst die Story darum herum.

jkbgangLassen wir uns ein auf das Abenteuer namens Storytelling!

Dieser Herausforderung stellt sich auch das Web 2.0-Team der Stadtbücherei Bochum und übt sich im Abbilden und Erfassen des Ideenreichtums der aus dem Büchereialltag entsteht. Spurensucher und –deuter sind wir schon lange nicht mehr, sondern Entdecker und Regisseure; Profis beim In-Szene-Setzen von Details und Trendthemen.

War uns anfangs nicht klar, was wir uns unter Storytelling vorstellen sollen und an welchen Stellen wir es nutzen können, so ist nach dem 2. Coaching-Tag der Weg doch zu erkennen. Die Qualifizierungsmaßnahme „Kreative Content Strategien“ im Rahmen von „Lernort Bibliothek“ zeigt uns neue, andere Wege, die von uns erdachten Inhalte ansprechend aufzubereiten, so dass die Leser und Leserinnen sich emotionaler angesprochen fühlen.

tresen

Damit dies geschehen kann, war ein wesentlicher Teil der ersten beiden Coaching-Tage die Beschäftigung mit den besonderen Eigenschaften unserer Bibliothek. Das Bibliotheksprofil und die Bestimmung der Zielgruppe führen dazu, Beiträge für unseren Facebook-Auftritt oder unseren Blog gezielter zu planen und damit erfolgreicher zu machen.katalog

Durch die ersten beiden Coaching-Tage fühlen wir uns auf dem richtigen Weg, begrüßen die neuen Impulse und sind nun sehr gespannt, was die zwei weiteren Tage an neuen Erkenntnisse mit sich bringen.

Stadtbücherei Bochum

 

 

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„At a Tipping Point: Education, Learning and Libraries“

ist der Titel des Reports, der in der Reihe OCLC Membership Reports im Juni 2014 veröffentlicht wurde. Die Studie zeigt auf, dass der Wandel der Konsumgewohnheiten, technologische Entwicklungen wie MOOCs (Massive Open Online Courses) und Mobile Endgeräte ebenso wie steigende Kosten für höhere Bildung die Kundenerwartungen an moderne Bildungsangebote verändern. Dies hat auch Konsequenzen für Bibliotheken.

Weitere Informationen:
http://oclc.org/de-DE/publications/newsletters/enews/2014/41/03.html

Quelle: dbv-Newsletter Nr. 29 2014 (3. September

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RDA – aktueller Sachstand

Gemeinsame Normdatei arbeitet mit RDA
Mit der Erfassung der Normdaten der Gemeinsamen Normdatei (GND) nach RDA wurde am 1. Juli 2014 in der Deutschen Nationalbibliothek sowie im Bayerischen Verbund begonnen. Der Südwestverbund hat die Umstellung am 1. September durchgeführt. Alle anderen Partner im Projekt werden diesen Schritt am 15. Oktober vollziehen.

RDA-Schulungsgruppe nimmt Fahrt auf
Mitte Mai ist die Themengruppe Schulungen der AG RDA zu ihrer konstituierenden Sitzung in Frankfurt am Main zusammengekommen. Aufgabe dieser Gruppe, in die fast alle Projektpartner Expertinnen und Experten entsandt haben, ist die Ausarbeitung von Schulungen für die Titeldaten. Die Gruppe hat zunächst ein Schulungskonzept ausgearbeitet und einen Zeitplan vorgelegt. Alle Unterlagen müssen bis Ende März 2015 ausgearbeitet sein, da die ersten Schulungen in den Partnerinstitutionen bereits für April 2015 vorgesehen sind.

Die RDA-Umstellung insgesamt ist weiterhin im Zeitplan.

Quelle und weitere Informationen: http://d-nb.info/1057985643/34

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5 Jahre Lernort Bibliothek – immer noch up to date (Teil 2)

Nordrhein-Westfälische Bibliotheken erzählen ihre Geschichten

In den vergangenen fünf Jahren hat sich schon viel in den Öffentlichen Bibliotheken
Nordrhein-Westfalens verändert. Acht Bibliotheken haben eine Q-thek eingerichtet. In Köln ist ein Makerspace entstanden, Paderborn bereitet gerade die Einführung vor. Die Stadtteilbibliothek Köln-Kalk und die Stadtbibliotheken Wuppertal, Münster sowie Neukirchen-Vluyn – um nur einige zu nennen – haben Gaming-Angebote entwickelt. Ca. 80 Bibliotheken aus NRW findet man auf Facebook, ca. 25 Bibliotheken betreiben einen Blog. Nordrhein-westfälische Bibliotheken sind in Bewegung.

Doch erzählen sie ihren Lesern auch von ihrer eigenen Abenteuerreise? Bei den ersten Coachingprogrammen im Rahmen der Initiative „Lernort Bibliothek“ 2011 bis 2013 ging es vor allem darum, das Web 2.0 kennenzulernen und den Umgang mit verschiedenen Plattformen und Werkzeug einzuüben. Viele Bibliotheksteams haben in der Zwischenzeit Erfahrungen gesammelt und meistern die technischen Herausforderungen. Deshalb rückt jetzt die Frage nach den Inhalten für Blog und Facebook verstärkt in den Vordergrund. Worüber sollen wir berichten? Wie gewinnt man Leser in der digitalen Welt? Wie erreicht man die Onliner in seiner Stadt? Was macht einen guten Web 2.0-Auftritt aus?

Die Antwort scheint auf der Hand zu liegen: indem man eine gute Geschichte erzählt! Schon immer haben gute Geschichten Menschen fasziniert. Deshalb dreht sich im diesjährigen Coachingprogramm alles ums Geschichtenerzählen. Oder anders ausgedrückt, um die „Kreative Content-Strategie für Öffentliche Bibliotheken“. Als Trainerin haben wir Wibke Ladwig gewonnen. Den Monitoring-Teil – denn auch gute Geschichten müssen evaluiert werden – ergänzt Christoph Deeg.

Öffentliche Bibliotheken haben bisher Geschichten anderer gesammelt, vermittelt und ausgeliehen. Jetzt beginnen sie, ihre eigenen Geschichten zu erzählen. Eine Geschichte, die sie zu einem einzigartigen Ort in ihrer Kommune macht. Und die sie von anderen Institutionen abhebt.

Frei nach dem Motto „Von einem, der auszog, das Geschichtenerzählen zu lernen“ haben die teilnehmenden Bibliotheken zur Halbzeit des diesjährigen Coachingprogramms ihre Erfahrungen für unseren Blog zusammengefasst. Zum Auftakt werden Sie am Freitag, 19.9.,  in die grünlich schimmernde Welt der Bochumer Bibliothek entführt:

gruenerohre

Es war einmal…… (Fortsetzung folgt)

Petra Büning

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ZBW MediaTalk: Tools für Bibliotheken

Der Blog der Deutsche Zentralbibliothek für Wirtschaftswissenschaften (ZBW MediaTalk) wurde umfassen überarbeitet. Bei dem Relaunche wurde ein neuer Bereich erstellt. Unter http://www.zbw-mediatalk.eu/services/ stehen Bibliotheksmitarbeitern verschiedene Handreichungen zur Optimierung der eigenen Social Media Aktivitäten und auch Webtools zur praktischen Verwendung zur Verfügung. Zum Start sieht das Angebot wie folgt aus:

Anleitungen & Tipps:

Tools:

Das Angebot soll in Zukunft noch erweitert werden.

Quelle: http://www.zbw-mediatalk.eu/2014/09/zbw-mediatalk-launcht-toolseite-fur-bibliotheken/

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5 Jahre Lernort Bibliothek – immer noch up to date (Teil 1)

Zwischen Wunsch und Wirklichkeit
Vor 5 Jahren hat das Land NRW die Initiative “Lernort Bibliothek” ins Leben gerufen. Damals haben wir alle geahnt, dass die Entwicklungen, die sich abzeichneten, auch Bibliotheken verändern würden. Selbstverständlich haben wir – die 7 Pilotbibliotheken und die Bezirksregierungen – 2009 nicht vorhergesehen, wohin uns die Reise führen wird. Aber schon damals war die Frage nach der Zukunft des Medienbestandes von zentraler Bedeutung. Ich vermute, die eine oder der andere der Beteiligten kann sich bei der Erinnerung an unsere lebhaften Diskussionen ein Lächeln nicht verkneifen. Am Ende eines einjährigen Diskussionsprozesses stand ein Konzept, dass zu meiner großen Freude bis heute an Aktualität nichts verloren hat. Wie vorausschauend die Pilotgruppe gedacht hat, erkenne ich immer wieder an den Entwicklungen, Konzepten und Vorträgen, die weltweit publiziert werden.

Die Konkurrenz schläft nicht
Vor einiger Zeit wurden wir auf den Vortrag von Andrew Roskill aufmerksam. Und siehe da, hier sind sie wieder, die Szenarien von damals – nur viel realer als vor fünf Jahren. Andrew Roskill verweist auf die drei großen Mitbewerber von Bibliotheken: Apple, Amazon und Google. Sie setzten die Standards, an denen sich Bibliotheken messen müssen. Ob wir dies nun möchten oder nicht. Wie kann eine Bibliothek darauf reagieren, zumal sie unter völlig anderen Rahmenbedingungen arbeiten muss?

Fünf Dinge, die Bibliotheken tun müssen – nach Andrew Roskill

1. Reagiert auf die „Mobile Revolution“
– so die Aufforderung von Andrew Roskill. „Das Internet eröffnet Kommunikation über räumliche und zeitliche Grenzen hinweg. Neue Formen der Kultur- und Wissensvermittlung entstehen. Der Lernort Bibliothek ist Teil virtueller Netzwerke und gestaltet diese aktiv mit.“ heißt es im Lernort-Konzept. Das bedeutet zunächst einmal, dass Bibliotheken diese Kommunikationsformen aus dem Effeff beherrschen müssen. Diesen Lernprozess unterstützten die Bezirksregierungen seit vier Jahren. Coachingprogramme wurden auf den Weg gebracht. W-LAN zieht in die Bibliotheken ein. Die Einführung von eLending wurde und wird gefördert. Dies alles kann aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass es noch viel zu tun gibt.

2. Einfach – Elegant – Bezaubernd
Usability muss der Maßstab für alle technik-orientierten Angebote Öffentlicher Bibliotheken sein. Die Analyse, die wir 2011 veröffentlicht haben, ist bis heute ernüchternd: „Gestaltung und Handhabung bereits vorhandener Services erreichen bei weitem nicht den Standard, den kommerzielle Unternehmen bieten. Die Umsetzung vorhandener und die Entwicklung neuer Online-Services und -Angebote für mobile Endgeräte gibt es derzeit nur in Ausnahmefällen.“
Bibliotheken fehlt es an Geld, die Weiterentwicklung der Bibliothekssoftware geht zu langsam voran, es gibt kaum Personal mit fundierten IT-Kenntnissen in Bibliotheken. Dies sind alles andere als ideale Voraussetzungen, um die Anforderungen der Kunden an Online-Services in Zukunft erfüllen zu können. Bibliotheksservices sollten so gestaltet sein, dass jeder „unbedarfte“ Nutzer sie intuitiv bedienen kann. Im Idealfall können Kenntnisse aus der realen Welt in die digitale Welt übertragen werden. Beide Welten verschmelzen.
Einen Impuls setzt das Land NRW durch die Zusammenarbeit mit der Universität Konstanz: „Der Quellentaucher“ erforscht die Verbindung von realer und digitaler Bibliothekswelt. Ende des Jahres ist die Forschungsphase abgeschlossen. Dann steht die Auswertung der Ergebnisse an.

3. Inhalte – Medien – Informationen
Andrew Roskill bringt es auf den Punkt: Bibliotheken besitzen kein Alleinstellungsmerkmal mehr. Sie können sich auch nicht alleine auf die Bestseller-Ausleihe stützen.
„Das Medienangebot bezieht alle Medienformen mit ein. Der gut erschlossene Medienbestand der Bibliothek wird ergänzt durch externe Informationsquellen.“
– so die Aussage im Lernort-Konzept. Dies beinhaltet mehr als eLending. Der Einbezug externer Informationsquellen – sei es in Form von Linklisten, als Nachweis im Bibliothekskatalog (z.B. Munzinger Archive) oder im Auskunftsdienst, erfordert umfassende Recherchekenntnisse. Deshalb hat das Land NRW in den vergangenen Jahren einen Schwerpunkt auf die Durchführung von Recherchetrainings gelegt. Das Thema externe Informationsquellen muss auch künftig ein Arbeitsschwerpunkt bleiben.

4. Neues schaffen
Roskill plädiert dafür, Inhalte zu erschließen, Sammlungen zu erstellen und so Inhalte in „neue“ Zusammenhänge zu stellen. Das Lernort-Konzept hat diesen Gedanken ebenfalls aufgegriffen: „So ermöglicht und unterstützt der Lernort Bibliothek die Organisation von individuellen Informationssammlungen seiner Kunden“ und „Der Lernort Bibliothek entwickelt eigene Aktivitäten, um insbesondere die Literatur in den Blickpunkt der Bürgerinnen und Bürger zu rücken.“
Wie diese Aufgaben umgesetzt werden sollen, ist bisher noch nicht geklärt. Wie könnte ein konkreter Bedarf aussehen? Welche Themen eignen sich für welche Zielgruppe? Was spricht wen an – in der realen und in der digitalen Welt? In welcher Form könnte man diese Angebote präsentieren? Zurzeit gibt es mehr Fragen als Antworten.

  1. Der Ort Bibliothek
    Andrew Roskill weist auf das Alleinstellungsmerkmal einer Bibliothek hin. Bibliotheken sind reale Orte, über die Google und Amazon nicht verfügen. Apple-Stores sind kommerzielle Verkaufsräume.
    „Der „Lernort Bibliothek“ ist nicht-kommerziell ausgerichtet. Er eröffnet allen Bürgerin-
    nen und Bürgern den wohnortnahen Zugang zu Informationen und zu einer anregen-
    den Lernumgebung.“
    „Der „Lernort Bibliothek“ lädt ein, Neues zu entdecken und mit anderen ins Gespräch
    zu kommen. Neben ruhigen Arbeitszonen bietet er Räume, die zur Kommunikation
    einladen. Er ist hell und freundlich gestaltet und bietet Einzel- und Gruppenarbeitsplätze, die über eine moderne IT- und Technikausstattung verfügen. Er bietet die Möglichkeit, seine individuelle Lernumgebung für einen begrenzten Zeitraum zu buchen.“
    Mit der Entwicklung der „Q-thek“ haben einige Bibliotheken auf diese Anforderungen in einem ersten Schritt reagiert. Doch auch hier heißt es, das Konzept weiterzudenken.

[youtube=http://youtu.be/J198u5HK0pY]

Weltweit werden Konzepte entwickelt, die in die gleiche Richtung wie das Lernort-Konzept gehen. Es ist eine Bestätigung, wenn man in den Niederlanden, in Dänemark, den USA, Kanada, Singapur oder Australien zu ähnlichen Ergebnissen kommt. „Super-Bibliotheken“ werden gebaut, die diese Konzepte aufgreifen: Almere, Seattle, Birmingham, Halifax, Århus, Stuttgart sind nur einige Beispiele. Es sieht also ganz danach aus, als seien wir in NRW auf dem richtigen Weg der Bibliotheksentwicklung.

In den nächsten Wochen veröffentlichen wir erste Erfahrungsberichte der Lernort-Bibliotheken vom diesjährigen Qualifizierungsprogramm zum Thema „Content-Strategie im Web 2.0“. Es folgen weitere Berichte unserer „Verbund-Bibliotheken“, die seit eineinhalb Jahren gemeinsam ein Web 2.0-Angebot aufbauen. (Fortsetzung folgt).

Petra Büning

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Von E-Sports, Streaming und Let’s Play – Gaming als Show!

Wieder ist eine Woche rum und es ist einmal mehr Zeit für einen neuen Beitrag in unserer Blogreihe zum Thema Gaming in Öffentlichen Bibliotheken. Wir haben uns in den vergangenen Wochen damit beschäftigt, warum sich Bibliotheken mit Videospielen überhaupt näher befassen sollen und wer Gamer eigentlich sind. Denn nur wenn wir eine Zielgruppe deutlich vor Augen haben, können wir als Bibliotheken für diese auch ein spezielles und nützliches Angebot machen.

In den kommenden Wochen nähern wir uns der Frage wie dieses Angebot für die Gamer in Ihrer Kommune aussehen könnte. Zuvor bzw. deswegen möchte ich aber mit diesem Beitrag einen Bereich des Gamings beleuchten, der meiner Meinung nach bisher zu wenig Aufmerksamkeit erhalten hat. Gamer sind Menschen, die gerne in Ihrer Freizeit Videospiele spielen. Es gibt allerdings – so seltsam das klingt -unter den Gamern auch eine Gruppe, die nicht nur selbst gerne spielt, sondern auch anderen Spielern gerne dabei zusieht. In dieser Woche widme ich mich deshalb zwei besonderen Trends aus der Gaming Welt, bei denen es vor allem um das Anschauen von Spielen geht. Zuerst beschäftige ich mich mit „Esports“, also Gaming als Wettkampfveranstaltung und in diesem Zusammenhang auch mit deren Livestreaming und als zweites mit so genannten „Let’s Play Videos“.

Warum ich ausgerechnet diese beiden Themen im Rahmen eines Blogs für Gaming in Bibliotheken ausgewählt habe, hat mehrere Gründe. Beide Bereiche haben sich in den letzten Jahren mit rasender Geschwindigkeit entwickelt. Zum einen durch die steigende Popularität, aber auch durch den steigenden Grad an Professionalität bei der Umsetzung. Es sind längst keine „Nischenthemen“ mehr. Beide Angebote spielen im Bibliotheksalltag der meisten Bibliotheken bisher noch keine oder eine sehr, sehr untergeordnete Rolle. Beide Angebote haben aber nach meinem Dafürhalten und mit etwas Fantasie ein gewisses Potential für die Inhalts- und Veranstaltungsarbeit in Bibliotheken. Noch dazu begeistern mich gerade diese Dinge einfach auch persönlich und mir ist das schon Grund genug, sie Ihnen im Rahmen eines Blogbeitrages vorstellen zu wollen.

E-Sports

Gaming und Sport haben ja dem Klischee nach auf den ersten Blick nicht allzu viel gemeinsam. Auf den zweiten Blick jedoch offenbaren sich einige Parallelen. In beiden Fällen geht es entweder um den Wettkampf und das Gewinnen oder aber einfach um den Spaß an der Sache selbst. In beiden Fällen geht es um die Leistung, die des Einzelnen oder häufig auch um die einer Mannschaft. Für beides muss man üben oder trainieren, um besser zu werden und für beides gibt es eben auch mehr oder weniger große Wettkämpfe.

Im Vergleich zum körperlichen Sport ist E-Sport ein eher neues Phänomen, bei dem Gamer in verschiedenen Spielen ihre Fertigkeiten einander messen. Etwa seit 25 Jahren treten sich Spieler immer wieder als Kontrahenten eines E-Sport Wettkampfes in ihren Lieblings-Videospielen gegenüber. Was in den 90er Jahren jedoch ein eher wenig weit verbreiteter Zeitvertreib war, wurde durch technischen Fortschritt, Social Media Kampagnen und Plattformen, professioneller Berichterstattung und natürlich durch die Entwicklung geeigneter Spiele zu einem wirklich populären Thema. Heutzutage können professionelle Spieler (Pro-Gamer) bereits ähnlich wie manche Profisportler, durch Sponsorenverträge und Preisgelder bei Wettkämpfen Ihren Lebensunterhalt verdienen.

Game Streaming

Diese Wettkämpfe finden nicht in einem kleinen Keller unter Ausschluss der Öffentlichkeit, sondern im Rahmen von Großen Events und Messen mit Live- Publikum statt. An großen Leinwänden kann besagtes Publikum das Spielgeschehen verfolgen und dem Lieblingsspieler oder in den meisten Fällen dem Lieblingsteam zujubeln. Dazu werden große E-Sport Events online live übertragen und können so von extrem vielen Menschen weltweit angesehen werden. Die Online-Übertragung der Weltmeisterschaft im Spiel „League of Legends“ hatte zuletzt mehr als 30 Millionen Zuschauer. Aber auch außerhalb von großen Wettkämpfen können Fans ihren Lieblingsspielern beim Zocken zusehen, denn viele haben das Streaming als weitere Einnahmequelle entdeckt. Über Portale wie Twitch, ganz nebenbei die letzte große Akquisition von Amazon, können Spieler sich selbst beim Spielen am heimischen Rechner aufnehmen und Ihre Partien live im Netz übertragen. Die Zuschauer können durch den plattformeigenen Chat mit dem „Streamer“ in Verbindung treten und eigene Wünsche oder Anregungen einfließen lassen. Durch zwischengeschaltete Werbung können je nach Anzahl der Zuschauer sogar Einnahmen generiert werden ,von denen einige wenige Spieler in Deutschland aber bereits mehrere weltweit auch leben können. (In der Tat ist Streaming sogar so beliebt, das Sony in seiner neusten Konsole, der Playstation 4, das Streaming gleich mitliefert.) Insgesamt werden so monatlich allein auf dem Portal Twitch 200.000.000 Stunden Game-Streaming-Videos

http://www.youtube.com/watch?v=4pfJAx9_f1U

Mittschnitt der Liveübertragung des Europäischen LCS-Finales (quasi WM Qualifikation) im Spiel League of Legends

 

Was könnte das für Bibliotheken bedeuten? Ob das Gaming Angebot einer Bibliothek Erfolg hat, hängt nicht minder davon ab, ob Sie ihrer Zielgruppe ein Erlebnis bieten kann, dass sie zuhause nicht hat. Eine Möglichkeit dazu könnten z.B. E-Sport Events mit Zuschauern sein. Vielleicht können Bibliotheken eine eigene E-Sport Mannschaft aufbauen und Turniere gegen andere Bibliotheken ausfechten. Wer sich noch an die Deutsch-Amerikanischen-Gaming-Bibliotheks-Museums-Archiv-Liga erinnern kann, wird feststellen, dass diese ja bereits Esports-Elemente verwendet hat. Ähnliche Veranstaltungen können diesen Faden aufgreifen und eigene Formate entwickeln. In der Zwischenzeit gibt es sogar privatwirtschaftliche Unternehmen, die sich nur auf das Entertainment durch E-Sports-Veranstaltungen im eigenen Haus spezialisiert haben. Bibliotheken, die gewillt sind in den Bereich Gaming zu investieren, stehen hier viele Möglichkeiten offen.

Let’s Plays

Let’s Plays sind zwar selbst auf die überschaubare Historie von Videospielen und auch verglichen mit E-Sports ein eher junges Phänomen, erfreuen sich aber dennoch großer – in den Augen mancher vielleicht auch erstaunlicher – Beliebtheit. Im Wesentlichen ist ein Let’s Play ein Video, meistens via Screencasting erstellt, bei dem der Spieler sein Spiel aufnimmt und kommentiert. Diese Videos werden dann in der Regel auf eine Videosharing-Plattform, meistens YouTube, hochgeladen und können dort von jedem angesehen werden. In einem Let’s Play-Video guckt man kurzgesagt Spielern beim Spielen zu. Aber was soll der Unsinn und warum guckt man sich so etwas an?

Nach meiner persönlichen Erfahrung gibt es zwei Arten von Let’s Play Videos. Die eine ist eine Spielerezension, bei der ein Spieler ein bestimmtes Spiel testet und seine Meinung zu Spielverlauf, Grafik, Spielspaß, also all den Kategorien, die sich auch in herkömmlichen Spielerezensionen wiederfinden, abgibt. In der Regel geht es bei dieser Art von Let’s Play auch nicht darum, ein Spiel vor der Kamera durchzuspielen, sondern eher darum, möglichst viele Spiele zu testen Der Vorteil bei einer solchen Spielerezension ist, dass sie dem Zuschauer erlaubt, einen viel direkteren, ungekürzten und vor allem ungetrübten Einblick in das Spielgeschehen zu erhalten. Selbst wenn also der Spieler in dem Video ein Spiel für besonders spaßig hält, muss sich der Zuschauer nicht allein auf dessen Meinung verlassen und kann sich bis zu einem gewissen Grad selbst ein Bild machen.

Es gibt allerdings auch Let’s Play Videos, bei denen es weniger um die Information des Zuschauers, als um dessen Unterhaltung geht. Bei diesen spielen die Spieler die von Ihnen ausgewählten Spiele in der Regel von Anfang bis Ende und kommentieren ihren eigenen Fortschritt. Häufig werden dabei Spiele von den Zuschauern ausgewählt und der Spielende spielt diese oft auch blind d.h. ohne die Spieleinhalte oder gar den Lösungsweg bereits zu kennen. Ebenso wichtig, wie das Spiel sind bei dieser Art von Let’s Play aber auch die Entertainer Qualitäten des Spielers: Der die Zuschauer mit Witz und Charme, mit besonderem Spielgeschick oder aber auch beidem an den Bildschirm fesselt.

http://www.youtube.com/watch?v=NNo9wc_GWIg

In seinen Let’s Play Your Level Videos spielt TheEmero Super Mario. Die Level wurden von Fans des Channels selbst erstellt.

 

Auch Bibliotheken können die Informationsmöglichkeit von Let’s Play Videos für die Bestandsarbeit nutzen. Ist es z.B. fraglich, ob ein bestimmtes Spiel in das Bestandsprofil der Bibliothek passt, kann ein solches Video Aufschluss geben. Let’s Play Videos werden zudem auch in der Medienpädagogischen Arbeit verwendet. So wurden z.B. bei einer Veranstaltung mit dem Portal Spielbar.de mit einer Gruppe von Jugendlichen eigene Let’s Play Videos erstellt. Ein ähnliches Format könnte ja auch in Bibliotheken verwendet werden. So könnten die Konsolenspiele, die in vielen Bibliotheken bereits ausleihbar sind, von den Nutzern rezensiert werden. Auch die Landesmedienanstalt oder andere Institutionen im Handlungsfeld Medienkompetenz sind hier sicherlich zur Kooperation mit Bibliotheken bereit. In jedem Fall sollten Bibliotheken den Bereich Gaming als Event bzw. Gaming als Zuschauerereignis nicht gänzlich ausblenden wenn es darum geht, Gaming Veranstaltungsformate zu entwickeln. Die Fachstelle steht hier natürlich auch gerne zum Ideenaustausch bereit. In diesem Sinne, bis zur nächsten Ausgabe mit dem Thema „Gaming-Veranstaltungsformate in Bibliotheken“

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Weitere papierlose Bibliothek

Nach der Biblio-Tech Bexar County Digital Library hat eine weitere Bibliothek ohne Bücher eröffnet: Alison Flood berichtet in einem Artikel für „the guardian“ über die neue Bibliothek der Florida Polytechnic University. Die Campus-Bibliothek ist vollständig digital und die Studenden werden ermutigt Information auf dem digitale Wege zu nutzen. Nichts desto trotz sind Print-Bücher über den Leihverkehr zwischen Bibliotheken zu beschaffen.

Ein interessanter Aspekt ist die Kaufentscheidung: Es gibt ein Budget für eBooks, welche die Universität noch nicht besitzt. Sobald ein Werk zum 2. Mal in diesem System angesehen wird, erfolgt eine direkter Kauf.

Die Bibliothek gibt zudem Kurse zum Umgang mit modernerTechnologie und hat als Ziel die Studenten auf eine hochtechnologisierte Arbeitsumgebung vorzubereiten. Diese Fähigkeiten, Informationen digital nutzen und bewerten zu können, dürfen sie nun direkt in der Bibliothek üben. Ebenfalls interessant sind die Kommentar zum Artikel.

via  VÖBBLOG