Alle Artikel in der Kategorie “Hinweise, Tipps, Informationen

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Neueröffnung der Deichmanschen Bibliothek in Oslo in 2020

Der Österreichische Rundfunk (ORF) hat einen Bericht über die größte und älteste Öffentliche Bibliothek Norwegens, die Deichmansche Bibliothek in Oslo, gesendet. Die Einrichtung wird gerade als Prototyp einer modernen Bibliothek am Hafen der Stadt neugebaut und voraussichtlich im Frühjahr 2020 eröffnet. Neben Zonen für stilles Arbeiten, Lernen und Recherchieren soll die am stärksten frequentierte kulturelle Einrichtung des Landes auch ein Ort der sozialen Interaktion und Integration sein. Zu diesem Zweck wird die Bibliothek mit Veranstaltungssälen und Konferenzräumen, Radio- und Soundstudios, einem Kino, Gaming-Bereichen und einem Restaurant ausgestattet. Die Reportage können Sie hier nachhören oder als schriftliche Zusammenfassung nachlesen.

Quelle:
VÖBBLOG- „Ö1 Morgenjournal- Europas modernste Bibliothek entsteht in Oslo“ (21.08.2019), online verfügbar unter: https://www.univie.ac.at/voeb/blog/?p=49748

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Das deutsche Bibliothekswesen 2019

Jürgen Seefeld, ehemaliger Leiter mehrerer Stadtbibliotheken in NRW und des Landesbibliothekszentrums Rheinland-Pfalz, hat den aktuellen Stand der Bibliothekslandschaft in Deutschland dokumentiert. In seinem Bericht für das Goethe Institut geht Herr Seefeld auf verschiedene Aspekte ein. Neben der Struktur und den Kennzahlen bespricht er auch die Vernetzung, Innovationen und die Zukunft von Bibliotheken.

Quelle: https://www.bib-info.de/verband/publikationen/aktuell.html?tx_ttnews[tt_news]=5325&cHash=c89d89475b&fbclid=IwAR2FrNXMlO6m2npcWV1M_EieE0jFckicunQjIUzfN_LghAfr1LlaCheJyLE

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Erfolgsstory Roter Faden – Bibliotheken sind (wieder) Thema!

Freudiges Stimmengewirr liegt in der Luft. Die hohen Außentemperaturen tun der Wiedersehensfreude keinen Abbruch. Aufeinander treffen zehn Bibliotheksleitungen, die in den ersten zwei Durchgängen an der Fortbildung „Den roten Faden finden – wir entwickeln eine Bibliotheksstrategie“ unter Federführung von Sonja Bluhm und der fachlichen Begleitung der Fachstelle teilnahmen. Es fühlt sich ein bisschen wie ein Klassentreffen an; ein Treffen mit dem Ziel einen Blick zurück zu werfen.

Was bewirkte das Bibliothekskonzept nach ein bis zwei Jahren in den Bibliotheken vor Ort? Wissend der Tatsache, dass konzeptionelle Arbeit anspruchsvoll und zeitaufwendig ist, stellt sich die Frage: Lohnt sich die Mühe?

Eine pauschale Antwort auf diese Frage kann und wird es nicht geben. Im Folgenden sind drei Facetten beleuchtet, auf die sich ein Konzept konkret auswirkt.

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Fachlich

In einem Punkt sind sich die meisten Anwesenden einig. Ein Konzept führte zu einer Professionalisierung. Nicht nur in der eigenen Arbeit, sondern auch in der Wahrnehmung von außen. Die Akzeptanz der Bibliothek ist Mancherorts „so hoch wie nie“. Andernorts ist der fachliche Inhalt der Konzeption so überzeugend, dass die Verwaltung die Bibliothek als Best-Practice Beispiel für andere Kultureinrichtungen heranzieht.

Auch der Eindruck in der Politik ändert sich. Auf Grundlage der Konzeption fordern Fraktionen eine zukunftsweisende Weiterentwicklung der Bibliothek.

Neue Bildungspartnerschaften und Veranstaltungsangebote entstehen, interne Abläufe neu gedacht. Dies führt dazu, dass die Bevölkerung ebenfalls auf die Veränderungen reagiert. Besucherzahlen und Ausleihzahlen steigen. Die Angebote der Bibliothek entwickeln sich so gut, dass die Nachfrage mit den vorhandenen Ressourcen nicht zu decken ist. Hier kann nun klar kommuniziert werden, was leistbar ist und wo das Angebot zwangsläufig Grenzen finden muss. „Es ist hilfreich, wenn die Kunden den Bedarf direkt an die Verwaltung herantragen“. So bleibt die Bibliothek in Bezug auf die notwendige Ausstattung präsent.

Die Entwicklungen von Kommune zu Kommune sind unterschiedlich. Aber eins ist geschafft – die Bibliothek ist (wieder) Thema!

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Persönlich

Nicht nur fachlich lassen sich Veränderungen feststellen. Vielmehr führt der Weg der Konzepterstellung auch zu persönlichen Erkenntnissen. Wie weit diese um sich greifen ist ebenfalls unterschiedlich. Sie reichen von der Frage „Bin ich hier eigentlich noch richtig?“ bis hin zu neuem Mut und offensivem Auftreten.

Die Frage „Bin ich hier eigentlich noch richtig?“ soll nicht als Platzhalter für eine Sinnkrise stehen. Sie bildet vielmehr die Realität in Klein- und Mittelstadt Bibliotheken ab. Denn meistens stellt sich beim Blick auf die Analysen heraus, dass das IST dem SOLL weit hinterherhinkt. In der Regel liegt dies nicht am mangelnden Engagement der Bibliotheksleitungen, sondern an der zögerlichen Investitionsbereitschaft von Kommunen für Ihre Bibliotheken. Unter der Gesamtschau der Rahmenbedingungen ist die aufgeworfene Frage mitunter also zu recht zu stellen.

Auf der anderen Seite liefert ein Konzept die nötige Sicherheit, um souverän aufzutreten. Das Vorbringen von schwierigen Themen fällt leichter, wenn fachlich fundierte Tatsachen im Hintergrund stehen. Dies erleichtert eine klare Position zu einem Thema, dass auch im Diskurs vertretbar ist.

„NEIN sagen“ spielt in diesem Zusammenhang eine zentrale Rolle. Fast alle Anwesenden sind sich darüber einig, dass das „NEIN sagen“ ein schwieriger Lernprozess ist, den die Konzepterstellung klar begünstigt. Zu wissen, dass es mit den vorhandenen Ressourcen nicht möglich ist „Alles für Alle“ anzubieten wirkt entlastend. Das Wissen darüber, was möglich ist gibt Sicherheit.

Das oftmals vorhandene Bauchgefühl wird durch Zahlen und Fakten untermauert, die nicht ohne Weiteres wegzuwischen sind. Das führt dazu, Entscheidungsträger von der Sache zu überzeugen.

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Finanziell

Überzeugte Entscheidungsträger finden sich in so mancher „Roter Faden- Kommune“.

In der Konsequenz wirkt sich das auf die finanzielle Lage der Bibliothek aus. Durchsetzen von Stellenentfristungen, Realisierung von Nachbesetzungen und Höhergruppierungen sowie Einrichtung von neuen Stellen sind Ergebnisse daraus.

Auch angepasste Etas sind die Folge. Manche einmalig, andere dauerhaft. So hat eine Mittelstadt ihren Medienetat von 20.000€ auf 60.000€ verdreifacht! An anderer Stelle gibt es erstmalig einen eigenen Etat für Veranstaltungen. Anderswo wirbt die Konzeption großzügige Spenden für die Neumöblierung ein.

Die Mittel zur RFID-Einführung und Umsetzung von Neumöblierungskonzepten stehen anstandslos bereit. Es gibt sogar erste konkrete Ideen bei Neubaufragen und Standortwechseln.

Ohne Frage ist der gangbare Weg der Konzepterstellung nicht ohne Fleiß, Mühe und Anstrengung zu gehen.

Der Eingangsfrage „Lohnt sich die Mühe?“ steht am Ende jedoch ein klares und strahlendes JA der Anwesenden gegenüber!

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Deutschlandfunk sendet Reportage „Lange Nacht der Bibliotheken“ 

Der Deutschlandfunk hat eine Reportage zum Wandel Öffentlicher und Wissenschaftlicher Bibliotheken in Deutschland veröffentlicht. Beleuchtet werden Veränderungen im Zuge der Digitalisierung und der Wechsel von der medien- zu nutzerorientierten Ausrichtung.
In dem Beitrag wird unter anderem Bezug auf die Universitätsbibliothek Leipzig und die Zentral- und Landesbibliothek Berlin genommen. Zu Wort kommen neben Leitungen deutscher Bibliotheken auch internationale Experten aus dem Bibliothekskontext, wie bspw. Bibliothekswissenschaftler, aber auch bekannte Schriftsteller. Der Beitrag kann hier angehört oder als schriftliche Zusammenfassung gelesen werden.

Quelle:
VÖBBLOG- „deutschlandfunk.de: Die Lange Nacht über Bibliotheken – Erwarte das Unerwartete“ (12.08.2019), online verfügbar unter: https://www.univie.ac.at/voeb/blog/?p=49710

 

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D21 Studie: Sonderauswertung NRW veröffentlicht

Auf der Seite der Medienanstalt NRW ist die Sonderauswertung für NRW, die im Rahmen der D21 Studie, vom Land NRW und der Landesanstalt für Medien NRW erstellt wurde, zu finden.

Die Sonderauswertung behandelt auch die Frage welche Erwartungen Sie an Medienkompetenzangebote stellen. Dr. Tobias Schmid, Direktor der Landesanstalt für Medien NRW, formulierte das Ergebnis treffend: „So unterschiedlich die Selbsteinschätzung zwischen den verschiedenen Befragten auch ausfällt, zeigt sich doch, dass es den übergreifenden Wunsch gibt, beim Umgang mit digitalen Medien nicht alleine gelassen zu werden.“

Darüber hinaus zeigt die Sonderauswertung für NRW ein steigen der Internetnutzung auf gut 84 Prozent und ein markanten Anstieg bei der Geräteausstattung in allen Altersgruppen. Damit verbunden ist aber ebenfalls die Sensibilisierung im Umgang mit digitalen Medien erkennbar gestiegen. Beispielsweise bei personenbezogenen Daten ist in allen Altersgruppen ein höheres Bewusstsein zu beobachten.

Quelle: Medienkompetenzportal NRW – „D21 Studie – Sonderauswertung für NRW“ (zuletzt aufgerufen am 07.08.2019), online verfügbar unter: https://www.medienkompetenzportal-nrw.de/aktuelles/alle-meldungen/detailseite/article/d21-studie-sonderauswertung-fuer-nrw.html?fbclid=IwAR06xUlHBs7N9dEW7evMAv2jX42HCazoKcXAPPWTrrwi-7CJotOChNKe2Pw

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Kamp-Lintfort: Was hat das Lernort-Projekt in Ihrer Bibliothek verändert?

2009 hat das Land NRW die Initiative „Lernort Bibliothek“ ins Leben gerufen. Mit der Abschlussveranstaltung am 15. Mai 2019 hat die Initiative ihr offizielles Ende gefunden. ProLibis hat das 10-jährige Jubiläum zum Anlass genommen, um noch einmal einen Blick zurück zu werfen. Wir freuen uns, dass wir diese Rückblicke nun auch auf unserem Blog veröffentlichen können. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW bedankt sich herzlich bei allen Mitstreitenden in den vergangenen 10 Jahren und natürlich bei den Autorinnen und Autoren dieser Artikel.


Von Katharina Gebauer, Mediathek Kamp-Lintfort

Alleinstellungsmerkmal

Die Stadtbücherei Kamp-Lintfort war die zweitkleinste der acht Pilotbibliotheken und die kleinste, in der das Raumkonzept „Q-thek“ realisiert wurde. Tatsächlich konnte besonders die Visualisierung der Bibliothek als realer und virtueller Lernort in der Kommune bewirken, dass die Stadtbücherei in der öffentlich geführten Diskussion um die Stadtentwicklung zentrales Element wurde. Ihr Platz wurde als wichtiger Standortfaktor mit Alleinstellungsmerkmal im Stadtzentrum bestimmt. Es folgten Planungen für die neue Mediathek Kamp-Lintfort, in deren Mittelpunkt die Bereitstellung eines öffentlichen Raums zum individuellen Lernen und Informieren stand. Klare, intuitiv zu erfassende Orientierung und hoher Aufenthaltswert hatten Vorrang vor Regalmetern zur Unterbringung von analogen Medien.

KampLintfort

Dieses „Wohnzimmer der Stadt“ ist heute beispielgebend für dritte Orte der Kommunen NRWs geworden.
Und was bedeutet die Lernort-Initiative heute für die Mediathek Kamp-Lintfort?
Die Lernort-Initiative greift bis heute wichtige Trends auf und ist wichtige Ideenschmiede für unkonventionelle Lösungen, um reale Bibliotheksorte mit der Medienwelt zu verbinden.


Ansprechpartner:
Katharina Gebauer
Mediathek Kamp-Lintfort
Freiherr-vom-Stein-Straße 26
47475 Kamp-Lintfort
Die Mediathek Kamp-Lintfort im Netz:
Webseite: https://www.kamp-lintfort.de/de/inhalt/mediathek/
Facebook: https://www.facebook.com/Mediathek.KampLintfort
Instagram: https://www.instagram.com/mediathek.kamplintfort/

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Wie misst man Neugier in Europa?

Die Firma Viking stellte sich die Frage, wie neugierig die Europäer sind und erstellte einen europäischen Neugier-Index. Zur Beantwortung dieser Frage wurden Daten aus sechs Kategorien ausgewählt:

  1. Stundenanzahl in der beruflichen Weiterbildung pro Arbeitnehmer
  2. Erasmus-Teilnehmer pro 1.000 Studenten
  3. Aktive Duolingo-Nutzer pro 1.000 Internetnutzer
  4. Monatliche Wikipedia-Seitenaufrufe pro Internetnutzer
  5. Prozentualer Anteil der Internetnutzer, die in den letzten drei Monaten Nachrichten online gelesen haben

Und jetzt kommen Bibliotheken ins Spiel:

  1. Pro-Kopf-Bibliotheksausleihen pro Jahr

Demnach sind die Malteser die neugierigsten Menschen in Europa. Die Deutschen liegen im Ranking auf Platz 20. Bei den Pro-Kopf-Bibliotheksausleihen liegen die Deutschen mit 5 Ausleihen pro Kopf auf Platz 11. Der europäische Durschnitt liegt bei vier Ausleihen pro Kopf. Sieger in dieser Kategorie sind die Finnen mit 16 Ausleihen pro Kopf.

Alle Ergebnisse und weitere Informationen zum Neugier-Index finden sich hier.

Quelle: Globolibro: Mittrowann, Andreas: „Der europäische Neugier-Index und die Bibliotheken“ (25.07.2019) online verfügbar unter: https://globolibro.wordpress.com/2019/07/25/der-europaische-neugier-index-und-die-Bibliotheken/

 

 

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Mein Weg in die Welt der Games – Erste Schritte auf unbekanntem Terrain

Wenn das Thema Gaming relevant wird, ist der Start schwer. Hier ein paar Tipps zu meinen ersten Schritten:

Selbst ein Gamer werden, ist das wirklich nötig?

Wer sich in das Thema Gaming einfinden will, muss nicht alle Konsolen und Spiele kennen (Die grundlegende Funktionalität der Konsolen sollte allerdings beherrscht werden). Um Angebote gezielt in den Bibliotheksalltag einfließen zu lassen, ist es wichtig zu verstehen was Nutzer am „Zocken“ reizt. Dazu ist ein wenig Zeitaufwand durch eigene Erfahrungen nötig. Wenn die Bibliothek einen Grundbestand an Spielen hat, ist hier ein guter Startpunkt. Dazu ein paar Tipps:

a) Spiele auswählen die Sie thematisch interessieren. Ich habe mich entschieden Pokemon Go zu spielen. Da es eines der großen Argumented Reality Spiele ist und ich die Serie aus meiner Kindheit kannte​, war das naheliegend. Wer einen Einstieg in die Thematik finden möchte, kann entweder durch die Spielebeschreibung oder durch Youtube-Videos von Mitschnitten anderer Spieler (Let’s Plays) einen ersten Einblick bekommen.  Hier ein Beispiel eines Let´s Play beim dem der klassische Einstieg gezeigt wird (Beobachtet den Chat an der Seite! 😉 ):

https://www.youtube.com/watch?v=T_jUvIP75Lg

b) Spiele auswählen die Freunde oder Verwandte spielen. Wenn keiner zu finden ist, fragen Sie evtl. Kollegen aus der Bibliothek oder Nutzer. Tipps von Anderen und der Austausch über das Spiel steigert den Spaß. 

c) Spiele auswählen die keine hohen Investitionen erfordern. Oft können Spiele in der eigenen Bibliothek getestet werden. So kann ein erster Eindruck vermittelt, die dauerhafte Spielerfahrung allerdings nicht erlebt werden. Es gibt ein großes Angebot an Spielen fürs Smartphone (wie bspw. Pokemon Go) oder für normale PCs (bspw. Browsergames wie Siedler) die kostenfrei sind. 

d) Spiele auswählen die kein Fachvokabular haben. Es gibt Spiele die für jede Figur verschiedene Attribute oder verschiedene Eigenschaften haben (z.B. League of Legends). Durch dieses Fachvokabular dauert die Einarbeitung sehr viel länger. Zu fast jedem Spiel gibt es Wikis oder Foren die bei einer vorab Information helfen können. Für den Anfang eignen sich Spiele, die wie Jump’n’Run Titel keine intensive Auseinandersetzung mit Charakteren, Strategien oder Mechaniken erfordern. Das ist aber kein Muss, es gilt weiterhin: Am besten gelingt es, wenn das eigene Interesse angesprochen wird. Die Grafik und das Thema sollte stimmen, damit es dauerhaft Spaß macht!

e) Sollten Konsolen im Umkreis vorhanden sein, kann hier getestet werden. Vorsicht, nicht jede Konsole ist für jeden Spieler die Richtige! Ich habe festgestellt, dass mir die Handhabung der klassischen Nintendo-Controller zu umständlich ist. Ich kann besser mit dem Controller der Playstation oder mit denen der Nintendo Wii spielen. Wenn Sie mit der falschen Konsole starten​​, ist das Zocken sehr mühsam und macht keinen Spaß. Ein kurzer Testlauf ist ratsam, bevor die Entscheidung für ein Spiel und damit für eine Konsole fällt.

Wieviel Zeit sollte investiert werden?

Es braucht Zeit bis durch regelmäßiges Spielen der Motivationsaspekt und Spaßfaktor erkannt wird und damit gearbeitet werden kann. Im Januar 2018 ist mein Selbstversuch gestartet und ich habe angefangen in meiner Freizeit in die Welt der Games einzusteigen. In den folgenden 6 Monaten habe ich Pokémon Go gespielt. Der Vorteil hier liegt darin, dass es auf den täglichen Wegen gespielt werden kann. Summoners War ist ebenfalls ein Spiel das immer gespielt werden kann. Dadurch ist es noch flexibler, weil keine Bewegung und GPS-Ortung nötig ist. Bei beiden Spielen habe ich nach der Anfangseuphorie gemerkt, dass ich mal eine Pause brauchte. Nach spätestens einer Woche täglichem Spielen habe ich wieder angefangen weil es mich in den Fingern gejuckt hat. 🙂 Trotz der Pausen kann ich jetzt eher nachvollziehen warum viele Gamer so viel Zeit in solche Spiele investieren.

Ein paar Gründe anhand der Beispiele von Pokemon Go und Summoners War:

  1. Es macht Spaß! Ich bin im Alltag nicht der Monsterjäger oder Kriegertyp, aber ja, es macht Spaß!
  2. Anfänglich kostet es nicht viel Zeit Erfolge zu erzielen, später wird weiter gespielt weil einen der Ehrgeiz gepackt hat.
  3. Die Geschichten und Erfahrungen im Spiel sind ähnlich wie im realen Leben: Es ist ein Gut das man nicht wegwerfen möchte. Manchmal ist man in Situationen in denen man aus seinen Fehlern gelernt hat und besser reagiert als vorher. Das sind Erfolgserlebnisse, die berechtigten Stolz hervorbringen.
  4. Die Multiplayerfunktion zeigt deutlich, dass man nicht alleine ist. In vielen Spielen gibt es Freundeslisten oder Gildensysteme, in denen Spieler sich gegenseitig unterstützen können. In Summoners War gibt es die Freunde und die Gilde. Sie unterstützen dich mit Attributen und werden dadurch selbst mit Attributen belohnt. Soziales Verhalten wird hier belohnt und in Gildenkämpfen Teamgeist gefördert. Häufiger springen die Mitspieler auch in das reale Leben. Bei Pokemon Go kann man auf der Straße angesprochen werden. In den Arenakämpfen trommeln die Spieler recht schnell auf dem  Bildschirm herum, dieses Verhalten erkennen andere Spieler schnell. Die ersten zwei Fragen sind dann häufig „Hast du die Arena gerade platt gemacht?“ oder „Welches Team?“. Die Vernetzung kann dann weitergehen oder die Wege trennen sich. Ein direkter Kontakt im Spiel ist seit Juni 2018 nur durch eine Weitergabe der eigenen Kennung möglich. Eine Chatfunktion gibt es nicht.
  5. Es hört sich seltsam an, aber es ist so: Die Monster, Spielfiguren und Charaktere wachsen einem ans Herz. Natürlich nicht jedes! Man verbringt Zeit mit Ihnen, kümmert sich um ihre Entwicklung und heilt ihre Wunden. Ähnlich wie bei einem Tamagotchi oder einer Puppe früher. Für einzelne Monster muss hart gearbeitet/gekämpft werden.

Wie viele Spiele sind nötig um einen Überblick zu erhalten?

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Mein erster Laserschwertkamp

Dauerhaft müssen nicht alle Spiele gespielt werden. Um auf dem Laufenden zu bleiben ist es wichtig,  interessiert zu sein und die Augen auf zu halten. Um einen umfangreicheren Überblick zu bekommen, kann ich alte Klassiker empfehlen wie bspw. Zelda oder auch Super Mario. Darüber hinaus bieten die AAA-Titel (Spiele die bei der Entwicklung ein besonders hohes Budget hatten) eine gute Orientierung. Was wichtig ist, wenn man einen engen Zeitplan hat: Mehr als ein Spiel spielen! Abwechslung in den Spielen bietet die Möglichkeit, sich auf die jeweilige eigene Gemütslage einzustellen. Ich habe festgestellt, dass ich nach einem anstrengenden Tag nicht mehr kämpfen möchte. Dann ist etwas entspannendes oder strategisches richtig.

Vernetzung in der Gaming Szene

Um auf dem neusten Stand zu bleiben, habe ich verschiedene Seiten auf Facebook geliked (Sehr hilfreich!). Besonders die Entwicklungen innerhalb der Gamingszene, rund um den Koalitionsvertrag war in diesem Zeitraum sehr spannend zu verfolgen. Unter meinen Quellen waren verschiedene Fachwebseiten und Facebook-Seiten: Gameswirtschaft, GamesMarkt, die GamesAcademy in Frankfurt und Berlin, der Deutsche Computerspielepreis und die Seiten der Gamescom. Diese Seiten bringen immer mehr Quellen und Informationen. Die Facebook Accounts laufen sehr gut und bieten viel Mehrwert.

Über die Facebookseite von GAME – Verband der deutschen Games-Branche wurde ich mit vielen neuen Informationen versorgt. Es wurden Persönlichkeiten aus der Gamingszene vorgestellt. Dazu zählen der Vorstand des Verbandes und andere Personen rund um das Fachgebiet Gaming. Die Facebookseiten und Profile sind gute Quellen für Informationen und aktuelle Entwicklungen. Ich war einfach so frei und habe diesen Personen Freundschaftsanfragen geschickt und es wurden fast alle angenommen! Die Gaming Szene ist sehr offen, wenn man den Kontakt sucht!​

​Wer im Team übernimmt das Thema Gaming?

Ich habe vor einer Zeit eine Unterhaltung zu dem Thema Freiwilligkeit als Voraussetzung für Gamification mit einer Bibliothekarin geführt. Sie hat die Freiwilligkeit als oberste Regel gesetzt. Zurückgeführt hat Sie dies auf eine der möglichen Definition des Spiels. Für ein Spiel ist nach Johan Huizinga (Kulturhistoriker und Verfasser einer der ersten Definitionen des „Spiels“) das freie Handeln die Grundlage. Wird es befohlen, ist es kein Spiel mehr. Besonders wenn die längere Einarbeitungsphase bevor steht ist Freiwilligkeit oberstes Gebot. Das Thema Gaming ist in vielen Bereichen so speziell, dass persönliches Engagement sehr wichtig ist. 

Wenn jemand im Team gefunden werden soll, der das Thema bearbeitet, ist ein Gamingabend mit allen Kollegen das einfachste Mittel. Wenn eine oder mehrere Personen Spaß an dem Thema entdecken und vielleicht ein besonderes Talent am Controller zeigen, hilft das sehr. Bei der Einarbeitung ist Talent enorm hilfreich und bringt auch später im Veranstaltungsalltag Glaubwürdigkeit innerhalb der Gamerszene. Wenn eine zweite Person im Team Interesse hat, ist es noch besser, da gegenseitige Unterstützung sehr hilfreich ist. Wichtig ist hierbei, dass alle Kollegen über Grundkenntnisse im Umgang mit Konsolen verfügen, sonst ist die Nachhaltigkeit nur begrenzt, wie Punkt 4 meiner Anfangsgründe erläutert.

Lernen und Gaming?!

In vielen Berichten und Umfragen bspw. „Monitor Digitale Bildung Schule“ der Bertelsmannstiftung, wird eines deutlich: Wenn es um die Digitalisierung in der Schule und die digitale Entwicklung der Kinder geht, ist das Engagement von Lehrern und Schulleitern entscheidend. Allerdings liegt bei vielen Lehrern die dauerhafte Nutzung von digitalen Medien im Unterricht bei gerade einmal 15%, da dieses Thema derzeit auch nur begrenzt in der Lehrerausbildung integriert ist. Das Zertifikat „Lehramt Plus #DigitaleBildung“ ist erst 2017 eingeführt worden. Dieses Defizit in der Lehrerausbildung kann in den meisten Fällen nur durch besonderes individuelles Engagement ausgeglichen werden. An dieser Stelle kann die Bibliothek als Wissensvermittler für die Lehrer als dauerhafter Kooperationspartner wirken. Fortbildungen für Lehrer zu digitalen Medien, Gamifizierung von Informationen und Lehrinhalten sind nur ein Anfang. Die eigenen Fortbildungen attraktiver zu gestalten und die Lernmotivation für die Wissensinhalte rund um die Bibliothek und Medien zu steigern, ist eines der grundlegenden Ziele moderner Bibliotheken. Das ist eine Bibliothek wie ich sie gerne sehen würde. Eine Bibliothek als Bildungsanbieter und Partner für alle Teile der Gesellschaft vor Ort!​

Dies ist ein Folgebeitrag in der Reihe „Mein Weg in die Welt der Games“.  Teil eins wurde zuvor unter dem Titel „Warum Gaming in Bibliotheken?“ veröffentlicht. In den nächsten Monaten startet unsere Fortbildungsreihe zum Thema Gaming, die besonders für Einsteiger sehr zu empfehlen ist!

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Mein Weg in die Welt der Games – Warum Gaming in Bibliotheken?

Als Bibliothekarin interessiert mich besonders unsere Nutzer für neue Wissensfelder zu begeistern und die Bibliotheken als Bildungsanbieter zu etablieren. Mit diesem Blogartikel zeige ich, dass die Welten von Lernen und Games nicht so weit voneinander entfernt sind wie viele denken. Mit Freude kulturelle Erfahrungen zu vermitteln ist hierbei eines der großen Ziele. Das andere Ziel ist mit Games gezielt die Medien und Informationskompetenz zu erweitern und neue innovative Lernmethoden zu entwickeln.

Dazu habe ich im Januar 2018 ein Einstieg in das Thema Gaming gewagt. Ich möchte meine Gründe und Erfahrungen in diesem Blogartikel ​festhalten und hoffe das es die ein oder anderen Kollegen dazu bewegt sich dem Thema gegenüber zu öffnen. Für alle interessierten gibt es eine Fortbildungsreihe die neben diesen Blogartikeln den Einstieg in das Thema erleichtert.

Meine persönliche „Gamer“-Biografie:

Mit 13 Jahren habe ich mit dem Simluationsspiel „Die Sims“ erste Schritte in der Gamingwelt gemacht. Der Spieler kann in verschiedene Rollen schlüpfen, Häuser bauen und das Leben der Sims (Spielfiguren) beeinflussen. Den Alltag neu zPOkemon Gou gestalten, einmal etwas auszuprobieren das man sich im realen Leben nicht vorstellen könnte, kann eine wirklich spaßige Herausforderung darstellen. Die neuste Version Sims 4 spiele ich ebenfalls, aber bei weitem nicht mehr so intensiv. Neben den Sims spiele ich erst seit ca. vier Jahren häufiger mal Mario Kart bei Freunden. Ich finde die Grafik von Spielen spannend. Selbst habe ich mich trotzdem nie als Gamer gesehen, sondern eher als Beobachterin oder Interessierte. Mit der Veröffentlichung von Pokemon Go kam 2016 das Thema im bibliothekarischen Kontext sehr häufig auf. Seit dem ließ es mich nicht mehr los. 

Warum Gaming in die Bibliotheken gehört

  1. In unserem Arbeitsschwerpunkt „Lebenslanges Lernen“ denken wir intensiv über die Möglichkeiten von Bibliotheken als Bildungsanbieter nach. Ein wichtiger Bereich dessen ist die Förderung von Lernmotivation. Für Bibliotheken ist das Thema Lernmotivation ein perfekter Anknüpfungspunkt. In der Schule gehört Lernen zum Alltag von Kindern. Leider besitzen Lehrer und Schulen nicht die finanziellen und zeitlichen Ressourcen um diesen Aspekt ausreichend zu würdigen. Bibliotheken können die Lernmotivation unterstützen und in Kooperationen mit Schulen die Lernentwicklung von Kinder fördern. Später mehr dazu!
    Ein Aspekt von Lernmotivation ist das Thema Gamification (Gamifizierung= spielerische Elemente im Unterricht einsetzen). Zur Gamification kam ich über das Lesen von Comics. In den klassischen workbooks im Englischunterricht werden Comicpanels genutzt um systematisch Wissen zu veranschaulichen.
  2. Durch die Entwürfe des Koalitionsvertrags (in dem Gaming thematisiert wurde), bekam die deutsche Gamingbranche neuen Aufwind. Digitale Spiele sind derzeit für die gesamte Kultur und Bildungsszene ein „Hot Topic“. Diese „Welle“ stellt eine große Chance für Bibliotheken dar. Das Thema und die gesamte Branche passt sehr gut zu Bibliotheken, als bspw. Veranstaltungsort und Kooperationspartner (Testumgebung) können Bibliotheken und Games sehr gut harmonieren. Der Deutsche Computerspielepreis oder der TOMMI Kinder-Softwarepreis sind gute Beispiele, wie Vernetzungseffekte mit der Games-Branche genutzt werden können.
  3. Jugendliche sind eine der schwierigeren Nutzergruppen für klassische Bibliotheken. Spiele und Konsolen können sich viele Jugendliche nicht leisten. Die Bibliothek stellt einen Ort, in dem der Freizeitspaß und das Lernen sehr gut harmonieren kann. In Jugendzentren zu Lernen ist oft nicht möglich, weil es an lautstarker Ablenkung nicht mangelt. In der Schule ist Lernspaß nur begrenzt und je nach Engagement der Lehrer möglich. Bibliotheken bieten einen Ort an dem Jugendliche unabhängig von Interessen fündig werden. Dazu gehört auch ein umfangreiches Gamingangebot. Jeder interessenskreis von Jugendlichen wird inzwischen durch Games abgedeckt. Von künstlerischen Spielen, über sportliche bishin zu Detektivspielen ist alles dabei.
  4. In den letzten Jahren wurde Gaming durch diese Entwicklungen zunehmend für Bibliotheken ein Thema. Es blieb bei vielen die Einzelveranstaltung und der Verleih von Spielen. Der dauerhafte Zugang und die Anzahl der Personen die mit Games arbeiten sind gering. Das Grundproblem ist altbekannt: Oft engagiert sich eine einzelne Person für das Thema. Wenn diese Kolleg*in eine neue Stelle antritt, bricht das Angebot auf unbestimmte Zeit weg. Wenn Gaming als ein gleichwertiges Angebot zählen soll, muss auch der dauerhaft Zugang gewährleistet sein. Nur dann wird das Angebot angenommen und dauerhaft genutzt.
  5. Der Bereich „Gaming und VR“ ist durch verschiedene geförderte Projekte in Bibliotheken fortgeschritten. Die Ergebnisse haben gezeigt, dass verschiedene Nutzergruppen reges Interesse daran haben. Große Projekte wie das Library Lab in Düsseldorf sprechen alle Nutzergruppen an und werden erfolgreich. Ohne die Förderung mit externen Geldern ist es im Rahmen kleinerer Veranstaltungen möglich erfolgreich Gamingangebote umzusetzen. Ein Beispiel hierfür ist, der VR Horror in Minden. Hier wurden durch eine Horrorveranstaltung vorrangig Erwachsene angesprochen (aufgrund der Altersfreigabe). Die Veranstaltung war sehr gut besucht.

     

  6. Ein abschließender und sechster Grund ist die Zielgruppe der Erwachsenen. Hier sind für den Freizeitbereich meist nur begrenzte Angebote zu finden, sieht man von klassischen Abendveranstaltungen ab. GAME, der Verband der deutschen Games Branche veröffentlichte das Durchschnittsalter der deutschen Gamer: 36,4 Jahre. ​Für den kontinuierlichen Anstieg seit mehreren Jahren ist unteranderem die Altersgruppe der 50+ Generation verantwortlich. ​Nicht nur Jugendliche, sondern auch Erwachsene sind Fans von Games und zocken gerne!

Teil zwei…

und meine Tipps zur Einarbeitung in das Thema kommen morgen, gleicher Blog gleiche Zeit. Ich hoffe ihr seid dabei! „Mein Weg in die Welt der Games – Erste Schritte auf unbekanntem Terrain“