Alle Artikel in der Kategorie “Rund um Internet und Technik

Kommentare 0

Mixed Reality – AR, VR und Immersion kurz erklärt

Besonders für Einsteiger ist das Thema Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) noch nachvollziehbar. Wenn aber Begriffe wie Mixed Reality oder Immersion durch VR dazu kommen, wird es schwieriger zu verstehen, was gemeint ist. Das Grimme Institut hat einen umfangreichen Artikel zur Erklärung der Begriffe und der Wirkung auf uns Menschen geschrieben. Kurz und deutlich erklärt und an einzelnen Beispielen auch mit Grafiken und Videos verdeutlicht, gibt der Artikel einen gute Überblick über das Thema Mixed Reality und was alles damit zusammenhängt.

Zum Artikel

Quelle: NETBIB WEBLOG – „Publikationsreihe des Grimme-Instituts“ (zuletzt aufgerufen am 24.01.2019), online verfügbar unter:  https://log.netbib.de/archives/2018/12/27/publikationsreihe-des-grimme-instituts/

Kommentare 0

Forscherinitiative appelliert weltweit – Bewusstsein für die Unterschiede beim Lesen und Lernen mit Druckwerken und digitalen Medien

2014 haben sich mehr als 130 Forscher verschiedener Disziplinen zur Initiative „Evolution of Reading in the Age of Digitisation (E-READ)“ zusammengeschlossen. Jetzt haben sie gemeinsam die sogenannte „Stavanger-Erklärung“ verfasst. In der Erklärung geht es um die Unterschiede und das Lernergebnis bei der Nutzung von Digitaler Literatur und Printmedien.

Leser neigen beim Lesen digitaler Texte eher zu übersteigertem Vertrauen in ihre Verständnisfähigkeiten als beim Lesen gedruckter Texte, vor allem, wenn sie unter Druck stehen, was wiederum zum Überfliegen und zu geringerer Konzentration auf den Inhalt des Gelesenen führt.

Eine Metastudie von vierundfünfzig Studien mit zusammen mehr als 170000 Teilnehmern zeigt, dass das Verständnis langer Informationstexte beim Lesen auf Papier besser ist als beim Bildschirmlesen, insbesondere wenn die Leser unter Zeitdruck stehen. Bei narrativen Texten wurden keine Unterschiede festgestellt.“ 

Die Forscher appellieren an Lehrkräfte und Erzieher den Schülern Strategien zu vermitteln, damit auch „tiefes Lesen und höherwertige Leseprozesse auf digitalen Geräten gelingen“ kann. Sie fordern vom Bildungssystem Bewusstsein dafür zu schaffen, das nicht wahllos Tools und digitale Medien in den Unterricht mit eingebunden werden. Es bedarf „einer systematischen und sorgfältigen empirischen Erforschung der Bedingungen, die Lernen und Verständnis beim Lesen gedruckter Texte oder in digitalen Umgebungen fördern oder behindern.“

Dies ist im Bildungssystem besonders relevant. Der Übergang von Druckwerken zur digitalen Technologie muss mit den Kindern thematisiert werden. „Falls dieser Übergang nicht von sorgsam entwickelten digitalen Lerntools und Lerntechnologien begleitet ist, kann er zu einer Verzögerung in der Entwicklung des kindlichen Leseverständnisses und der Entwicklung kritischen Denkens führen.“ Es wird für eine bessere Vernetzung unter den Fachbereichen geworben. „Erzieher, Fachleute für das Lesen, Psychologen und Techniker sollten gemeinsam digitale Tools (samt der zugehörigen Software) entwickeln[…] „

Quelle: FAZ.net – „Erklärung von 130 Forschern : Zur Zukunft des Lesens“ (zuletzt aufgerufen am 24.01.2019), online verfügbar unter: https://www.faz.net/aktuell/feuilleton/buecher/stavanger-erklaerung-von-e-read-zur-zukunft-des-lesens-16000793.html?printPagedArticle=true#pageIndex_0

 

Kommentare 0

Digital Index 2018/2019 veröffentlicht

Der Digital-Index 2018/2019 wurde veröffentlicht. Die jährlich erscheinende, repräsentative Studie bildet den Digitalisierungsgrad der deutschen Bevölkerung ab. Für die repräsentative Untersuchung haben Meinungsforscher von Kantar TNS im Auftrag von D21 Interviews mit 20.406 Teilnehmenden ab 14 Jahren zwischen August 2017 und Juli 2018 durchgeführt. In diesem Jahr legt die Studie einen Schwerpunkt auf das Thema Diversität der Digitalen Gesellschaft (insbesondere der Unterschiede urbaner und ländlicher Regionen), die Akzeptanz von digitalen Gesundheits- („E-Health“) und Smart-Home-Anwendungen und den aktuellen Stand des digitalen Arbeitens in der Gesellschaft.

Studie Digital Index 2018/2019 (PDF, 1,41 MB)

Quelle: Roland Dathe „PRESSEMITTEILUNG: Studie D21-Digital-Index 2018 / 2019“ (22.01.2019), online verfügbar unter: https://initiatived21.de/publikationen/d21-digital-index-2018-2019/

 

Kommentare 0

Webseite zum Thema Selbstdatenschutz

Der Landesbeauftragte für den Datenschutz und die Informationsfreiheit Rheinland-Pfalz bietet auf einer Webseite Hinweise, Empfehlungen und Hilfestellungen zum Thema Selbstdatenschutz an. Auf der Seite befinden sich Angaben zu den Themenfeldern „Datenspuren vermeiden“, „E-Mail Inhalte schützen“, „Cloudspeicher sicher nutzen“, „Smartphones & Tablets“ und „Adresshandel“. Die Seite bietet außerdem „Empfehlungen zur Nutzung von Online-Diensten“ sowie Selbsttests, in denen das eigene Wissen abgeprüft werden kann.

Alle Informationen finden Sie unter: https://www.datenschutz.rlp.de/de/themenfelder-themen/selbstdatenschutz/

Kommentare 0

Digitalstrategie der Bundesregierung – Anknüpfungspunkte für Bibliotheken

Um den digitalen Wandel zu gestalten hat die Bundesregierung eine Digitalstrategie veröffentlicht. Sie soll die Lebensqualität für alle Menschen in Deutschland weiter steigern, die wirtschaftlichen und ökologischen Potenziale entfalten und den sozialen Zusammenhalt sichern.

Die Strategie besteht aus fünf Handlungsfeldern: Digitale Kompetenz, Infrastruktur und Ausstattung, Innovation und digitale Transformation, Gesellschaft im digitalen Wandel und Moderner Staat.

In der Umsetzungsstrategie der Bundesregierung zur Gestaltung des digitalen Wandels werden den Handlungsfeldern Maßnahmen zugeordnet. Es finden sich diverse Projekte, die für Bibliotheken interessant sein könnten. Beispielhaft genannt seien die Initiative „Gutes Aufwachsen mit Medien“, der Aufbau der Deutschen Digitalen Bibliothek, die Digitalisierungsstrategie des Bundes für den Kulturbereich, #eSkills4Girls, die Servicestelle „Digitalisierung und Bildung für ältere Menschen“, das Programm „Digitale Kompetenzen von Verbrauchern fördern“ und die Computerspieleförderung des Bundes.

Quelle: Digitalklausur der Bundesregierung – „Die Digitalstrategie der Bundesregierung“ (zuletzt aufgerufen am 17.12.18), online verfügbar unter https://www.bundesregierung.de/breg-de/aktuelles/die-digitalstrategie-der-bundesregierung-1549554

Kommentare 0

Sammlung mit AR und 360°Anwendungen

Im Rahmen einer Session des Barcamps der Landesakademie für Fortbildungen und Personalentwicklung an Schulen Bad Wildbad (Baden-Württemberg) wurde eine Sammlung von Augmented Reality, 360° und Virtual Reality Apps und Anwendungen erstellt. Die Dokumentation ist online verfügbar: https://padlet.com/strsa/ar

Das Barcamp fand vom 07. bis zum 9. Dezember 2019 unter dem Titel „Lernen in Zeiten des digitalen Wandels – zwischen Kindern, Korrekturen, Konferenzen und Kabelgewirr“ statt.

Quelle: Jürgen Plieninger: „AR 360Grad-Sammlung“ (10.12.2018), online verfügbar unter: https://bibfobi.wordpress.com/2018/12/10/ar-360grad-sammlung/

 

Kommentare 0

Tutorial: Website für die Bibliothek einrichten (2018)

Die dbv-Kampagne „Netzwerk Bibliothek“ soll unter anderem dazu beitragen, digitale Angebote sichtbar zu machen. Im Rahmen dessen ist ein Tutorial erschienen, das bei der Einrichtung einer Website hilft. Daniel Tepe, Leiter der Abteilung IT und Digitale Services der Stadtbibliothek Bremen, klärt über technische Hintergründe auf. Es geht unter anderem um die Themen Hosting, Content Management Systeme, Templates und Plug-Ins.

Quelle: Bayerische Staatsbibliothek – Landesfachstelle für das öffentliche Bibliothekswesen: „Projekte – Netzwerk Bibliothek 2017-2019“ (08.11.2018), online verfügbar unter https://www.oebib.de/index.php?id=2148

Kommentare 0

Facebook führt Aktivitäten-Dashboard ein

Im Hauptmenü der Facebook-App findet sich zukünftig unter „Einstellungen und Privatsphäre“ das neue Aktivitäten-Dashboard „Deine Zeit auf Facebook“. Nutzer der App sollen ihr eigenes Konsumverhalten im Auge behalten und kritisch hinterfragen können. Das Aktivitäten-Dashboard visualisiert das eigene Konsumverhalten und schaltet Push-Benachrichtigungen für Zeiträume zwischen 15 Minuten und acht Stunden stumm. Außerdem kann man sich nach einem frei gewählten Zeitintervall erinnern lassen, dass es Zeit wird das Smartphone ruhen zu lassen.

Quelle: Berger, Daniel: „Facebook schaltet Aktivitäten-Dashboard für alle frei“ (21.11.2018) online verfügbar unter: https://www.heise.de/newsticker/meldung/Facebook-schaltet-Aktivitaeten-Dashboard-fuer-alle-frei-4227704.html

Kommentare 0

WiFi4EU – Vergabe beginnt heute

Vertreter der EU-Staaten, des Europarlaments und der EU-Kommission haben die Initiative WiFi4EU auf den Weg gebracht, die zum Ziel hat, öffentliche Plätze mit Internet zu versorgen (wir berichteten).

Die Aufforderung zur Einreichung von Anträgen ergeht am 07.11.2018 um 13:00 Uhr (MEZ) und endet bereits nach zwei Tagen. Die Vergabe erfolgt nach dem „Windhundverfahren“ („Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“).

Quelle: WiFi4EU Newsletter (06.11.2018)

 

 

 

Kommentare 0

eSport Bund ESBD verabschiedet Ethik-Kodex und Definition des Begriffs „eSport“

Bei der Mitgliederversammlung des eSports Bundes ESDB am 26. Oktober wurden in Hamburg zwei Dokumente vorgelegt und verabschiedet. Als erstes wurde die Defintion des Begriffs „eSport“ festgelegt. Anschließend wurde ein Ethik- und Verhaltenskodex verabschiedet. In dem Ethik- und Verhaltenskodex werden Fairness, Respekt, Integration, Inklusion und Diversität betont. Dagegen soll es keinen Platz geben für Rassismus, Antisemitismus, Sexismus und Homophobie im eSport. Für die Professionalität und die „Integrität des Spielbetriebs“ soll so und auch mithilfe von „angemessenen Sanktionierungen“ bei vergehen gesorgt werden. Hiermit sind ebenfalls Spielmanipulationen etc. gemeint.

Bekannte eSport-Betreiber, wie bspw. Euronics Gaming und verschiedene eingetragene eSport Vereine haben sich bereits dem ESBD angeschlossen.

Quelle: Webseite der Gameswirtschaft – „eSport-Bund ESBD legt Ethik-Kodex vor“ (zuletzt aufgerufen am 30.10.2018), online verfügbar unter: https://www.gameswirtschaft.de/sport/esbd-esport-bund-ethik-kodex/