Alle Artikel in der Kategorie “Rund um Internet und Technik

Kommentare 0

NMC Horizon Report 2015: Pilotprojekte in Bibliotheken gesucht

Der Expertenbeirat für den Bibliotheksteil des NMC Horizon Reports hat die Themen für die kommende Ausgabe der Studie zur Anwendung neuer Medien und Technologien in Bibliotheken veröffentlicht. Es wurden jeweils sechs aktuelle Trends, substantielle Herausforderungen und technologische Entwicklungen festgelegt, die in der „2015 Library Edition“ untersucht werden sollen. Zu diesem Zweck ruft der Beirat die internationale Fachgemeinde auf, Initiativen, Projekte und Innovationen aus ihrem eigenen Arbeitsfeld einzureichen.

Die „NMC Horizon Report Library Edition“ entsteht in Zusammenarbeit des New Media Consortiums mit der Bibliothek der Eidgenössischen Technischen Hochschule Zürich, der Hochschule für Technik und Wirtschaft Chur sowie der Technischen Informationsbibliothek Hannover.

Weitere Informationen (in englischer Sprache): www.nmc.org/…
Quelle: dbv-Newsletter Nr. 47 2015 (18. Juni)

Kommentare 2

Die wollen nur spielen? Digitale Spiele in öffentlichen Bibliotheken 1.2

Dies ist die Fortsetzung unseres Letzten Beitrags innerhalb unserer Blogreihe zum Thema digitale Spiele in öffentlichen Bibliotheken. Falls Sie ihn noch nicht kenne, lesen Sie bitte zuerst den Beitrag unter: https://oebib.wordpress.com/2015/07/01/die-wollen-nur-spielen-digitale-spiele-in-offentlichen-bibliotheken-1-1/

Gaming und Bibliotheken

Auch Kulturinstitutionen – und für uns von besonderem Interesse, Bibliotheken – haben das Thema Gaming bereits aufgegriffen und ich möchte nicht behaupten, dass dies erst gestern passiert sei.

Tatsächlich verleihen die meisten öffentlichen Bibliotheken bereits seit einiger Zeit Konsolenspiele für die mehr oder weniger aktuellen Generationen von Spielekonsolen. Zuvor hatten bereits viele Einrichtungen ihren Kunden Computerspiele in Form von CD oder DVD-ROMs zur Verfügung gestellt.

Aus NRW-Sicht begann mit der Eröffnung der Daddel-Bib eine neue Qualitätsebene bei der Beschäftigung mit dem Medium Spiel, durch ein Konzept, dass über den reinen Verleih von Spielen auf Datenträgern hinausgeht. In den letzten Jahren haben dann weitere Bibliotheken mit eigenen Projekten Nachgelegt. Nennenswert für NRW wären da beispielsweise:

  • Games 4 Kalk (Köln)
  • JuWel (Münster)
  • Play IT (Krefeld)
  • Spielunke (Neuss)

Bei diesen „neueren“ Bibliotheksangeboten wird häufig der Bestand an Datenträgern durch technische Infrastruktur in Form von Konsolen/Handhelds und Spiele-PCs, sowie Veranstaltungsprogramm ergänzt. Zielgruppe sind Kinder und Jugendliche, bzw. deren Bezugspersonen (Eltern/Lehrer). Einige Bibliotheken haben auch bereits mit Veranstaltungen für andere Personengruppen experimentiert. Insgesamt bewegt sich die Arbeit von öffentlichen Bibliotheken eher im Rahmen von Pilotprojekten und wird als ein zusätzliches Angebot zur klassischen bibliothekarischen Maßnahmenpalette gesehen. Eine Verankerung in den Institutionszielen, sowie eine medienübergreifende Strategie, die Gaming in der vorher geschilderten Bandbreite aufgreift, erfolgt bislang noch nicht oder nur indirekt über die Leseförderung oder die Vermittlung von Medienkompetenz. Bibliotheken bearbeiten Gaming nicht mit einem breiten Ansatz, sondern setzen hier bislang Schwerpunkte, z.B. auf Konsolenspielbestände, Veranstaltungsarbeit mit Kindern und Eltern etc. Eine Vernetzung der unterschiedlichen Angebote ist von außen nur schwer erkennbar und äußert sich vor allem in der Wahl der Kooperationspartner. Als wichtigster ist hier das ComputerProjekt Köln e.V. mit dem Spieleratgeber NRW zu nennen, der die diversen Gaming-Veranstaltungen fast aller Bibliotheken unterstützt.

Herausforderung für Bibliotheken

Öffentliche Bibliotheken sind spezialisierte Einrichtungen für den Zugang zu Literatur und schriftlichen Informationen und in diesem Bereich höchst effizient und professionell. Die Zugänglichmachung anderer Medienformate wie Bilder, Videos, Musik und eben Digitale Spiele wird bis heute nicht mit vergleichbarem Einsatz an Ressourcen verfolgt. Dies begründet sich auf der einen Seite in der geringen Identifikation von Bibliotheken mit Gaming, sowie im Fehlen von medienübergreifenden Strategien und medienspezifischen Maßnahmen im Einklang mit Bibliothekarischen Zielen. Die knappe personelle und finanzielle Ausstattung der öffentlichen Bibliotheken stellt in diesem Zusammenhang ein weiteres Problem dar.

Darüber hinaus kann die Strategie des Erwerbs physischer Datenträger mit anschließendem Verleih an die Kunden für digitale Spiele nur begrenzt funktionieren, da viele Spiele wie vorher beschrieben auf diesem Wege nicht mehr angeboten werden.

All diese Herausforderungen sind uns natürlich bewusst, dass sie jedoch keine K.O.-Argumente gegen Gaming in öffentlichen Bibliotheken sind und wie man Ihnen bibliotheksübergreifend begegnen kann, soll im weiteren Verlauf der Blogreihe ausführlich beantwortet werden, also bleiben Sie interessiert und löchern Sie mich auch jetzt schon gerne mit Fragen 🙂 .

Gesamten Beitrag ( 1.1 + 1.2) als PDF:

Die_wollen_nur_spielen_1

Alle Quellen und Links dieses Beitrages:

Kommentare 1

Die wollen nur spielen? Digitale Spiele in öffentlichen Bibliotheken 1.1

Was vor mehr als 50 Jahren als technischer Versuch an amerikanischen Universitäten begann ist heute eine der größten und wichtigsten Teile der Medienlandschaft. Etwa 30 Millionen Menschen in Deutschland spielen regelmäßig digitale Spiele und auch Bibliotheken setzen sich immer häufiger experimentell mit Gaming auseinander. Bereits vor einiger Zeit haben wir deshalb hier auf dem Blog der Fachstelle eine Artikelreihe zum Thema Gaming in öffentlichen Bibliotheken begonnen die – und das halte ich für ein gutes Zeichen – relativ große Beachtung in den Bibliotheken gefunden hat. Ich persönlich bin ja ein großer Fan von Digitalen Spielen und regelmäßig wahlweise als Magier, Minecraft-Würfelmännchen oder Juwelenzerschmetterer in virtuellen Welten unterwegs und mit genau diesem Hintergrund habe ich meine Arbeit als Gaming-Botschafter der Fachstelle auch aufgenommen

Seit meiner ursprünglichen Blogreihe habe ich mir die verschiedenen Angebote öffentlicher Bibliotheken im Bereich digitaler Spiele angesehen, Artikel gelesen, Veranstaltungen besucht, mich mit Kollegen aus den Bibliotheken ausgetauscht und die ein oder andere Stunde einer Dienstreise in der Bahn über Konzeptionsmodellen und Theorien von öffentlichen Bibliotheken insgesamt gebrütet. Begeistert von spielen bin ich zwar noch immer, jedoch denke ich heute, dass es nicht unbedingt Gamer braucht, um sich aus bibliothekarischer Perspektive mit Digitalen Spielen zu beschäftigen. In den folgenden Beiträgen möchte ich (m)ein aktualisiertes Bild von „Gaming“ aus der Sicht eines Bibliothekars abgeben.

State of the Game

Digitale Spiele haben in den vergangenen Jahrzehnten eine bahnbrechende Entwicklung vollzogen. Auf der einen Seite wurden sie gekoppelt an die allgemeine Entwicklung der Informationstechnik immer raffinierter, größer und vor allem grafisch anspruchsvoller.

Während noch Ende der 1970er Jahre der vielgerühmte Atari 400 noch eher rudimentäre Pixelkonglomerate „abspielte“ oder Konsolen wie „Home Pong“ nur ein einziges Spiel darstellen konnte, erreichen moderne Gaming-Rechner mit einer enormen Bandbreite an aktuellen spielen fast fotorealistische Darstellungen.

Auf der anderen Seite hat sich Gaming über den reinen Konsum von Digitalen Spielen hinaus zu einer Internationalen Kulturform entwickelt, geben Digitale Spiele Anlass für kontroverse Debatten und es gibt deutschlandweit gleich mehrere Professuren, die in diversen Fachgebieten mit Berührungspunkten zum Thema Gaming forschen. So wird beispielsweise die Spieleentwicklung mit Fokus auf Programmierung und Technik oder das grafische Design erforscht. An der Universität Duisburg-Essen gibt es sogar einen Arbeitskreis, der Gaming aus der Soziologischen Perspektive untersucht.

E-Sport, also Gaming als Wettkampfsport, hat in einigen Ländern (noch nicht in Deutschland) bereits die Anerkennung als sportliche Disziplin erhalten und ist zu einem Massenspektakel geworden. So manche Begegnung zweier Teams wird mittlerweile nicht nur von Millionen Menschen im Internet verfolgt, sondern auch Live bei Veranstaltungen direkt auf der Bühne miterlebt. In den vergangenen zwei Jahrzehnten, in denen sich der E-Sport von kleinen einzelnen Veranstaltungen zu organisierten Ligen entwickelt hat, hat das Nutzungserlebnis von Digitalen Spielen noch eine weitere Dimension erhalten. Viele Menschen erleben Spiele nicht mehr lediglich aktiv, sondern auch passiv, als Zuschauer. Eine weitere Facette dieser Entwicklung sind sogenannte „Let’s Plays“. Das sind mitunter sehr aufwändig produzierte Videoaufzeichnungen von Spielesequenzen, die durch Kommentare des Spielers ergänzt und dann auf Video-Plattformen veröffentlicht werden. Im Gegensatz zu öffentlichen E-Sport Veranstaltungen, steht hier nicht der Wettkampf oder das Gewinnen im Vordergrund, sondern das Spiel, sowie der Charakter –und damit ist keine Spielfigur gemeint 😉 – des Kommentators.

Medienuniversum und Medienindustrie

Digitale Spiele sind also keine universitären Nerd-Experimente mehr, wie noch vor 50 Jahren, sondern aufwändige Medienproduktionen mit Budgets von mehreren Millionen Dollar. Im Letzten Jahr machte das Spiel „Destiny“ vom kalifornischen Entwicklerstudio „Activision“ mit astronomischen Produktionskosten von 500 Millionen Dollar Schlagzeilen. Im Umfeld der großen Entwicklerstudios und der so genannten Triple A Titel, sind enorm hohe Produktions- und Marketingkosten keine Seltenheit. Dem gegenüber stehen tausende unabhängige kleinere Entwickler (Indie-Studios), welche ihre Spiele teilweise über Crowdfunding Plattformen finanzieren und meist selbst als Direkt-Download vertreiben. Die Spiele dieser freien Spieleschmieden erhalten aufgrund von sehr geringen Marketingbudgets, sowie ihrer geringen bis nicht vorhandenen Sichtbarkeit innerhalb der gängigen Vertriebsplattformen und Warenhäuser häufig nur wenig Aufmerksamkeit.

Generell verlagert sich der Vertrieb Digitaler Spiele vom Verkauf physischer Datenträger hin zu einem downloadgestützten Vertrieb. Bei vielen Spielen zahlen die Käufer oder Nutzer nicht mehr für den Erwerb des Spiels, sondern für dessen Nutzung auf Zeit, oder für Vorteile und Ergänzungen innerhalb des Spiels. In der Konsequenz kann sich die Arbeit öffentlicher Bibliotheken somit aber auch nicht lediglich auf die Bereitstellung von Spielen auf Physischen Datenträgen beschränken.

Neben den Spielen selbst, haben sich auch begleitende Medien und Produkte (Buch, Film, Musik und Merchandise) zu einem ertragreichen Geschäftsfeld entwickelt. Beliebte Spieletitel konnten sich so in ein „multimediales Franchise“ entwickeln.

Der Deutsche Spielejournalismus ist dabei relativ übersichtlich. Zwar gibt es diverse Zeitschriftenformate, jedoch gehören diese größtenteils zum selben Verlag. Neben Zeitschriftenpublikationen gibt es eine enorme Bandbreite von mehr oder weniger unabhängigen Blogs zu Digitalen Spielen, aber hierzu in einem späteren Blogbeitrag mehr.

Von Mark Robin Horn

Dies ist nur der erste Teil dieses Beitrages, der zweite Teil ist ab Morgen hier verfügbar.

Kommentare 0

Bibliotheken auf Instagram

Auf publiclibrariesonline.org beschreibt Kristine Techavanich, wie sich eine Bibliothek auf Instagram präsentieren kann. Angefangen von der Frage, was auf den Bildern dargestellt werden kann (Räume, Architektur, Kunden, Bestand, Ausstellungen, Veranstaltungen, Mitarbeiter…) bis hin zu der sinnvollen Nutzung von Hashtags auf Instagram. Über einen Hashtag werden die Inhalte besser auffindbar und lassen sich in einer Reihe mit anderen ähnlichen Fotos darstellen.

Sie stellt Hashtags vor, die bibliothekarische Projekte zeigen:

Quelle: publiclibrariesonline.org

Kommentare 0

Publikation: „Gewalt im Netz“

Die Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz (BAJ) hat eine Publikation zum Thema „Gewalt im Netz – Sexting, Cyber-mobbing & Co.“ herausgegeben.

Zum Inhalt:

Handy, Smartphone, Tablet & Co. sind allgegenwärtig und werden heutzutage selbstverständlich zur Kommunikation und Unterhaltung – nicht nur von Kindern und Jugendlichen – genutzt. Der »Cyberspace« ist damit fest in die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen eingebunden und eröffnet eine Vielzahl konstruktiver Möglichkeiten sowohl beim Gebrauch als auch beim Missbrauch. Zu den aktuellen Risiken gehören u.a. Cybermobbing, Cybergrooming, Sexting.
Im vorliegenden Band werden verschiedene Aspekte der »Gewalt im Netz« aus Sicht von Wissenschaft und Praxis in den Blick genommen und unterschiedliche Facetten von Gewalt in oder mittels Onlinemedien dargestellt. Die Autorinnen und Autoren stellen Forschungsergebnisse und Analysen vor, schärfen die Sicht auf spezifische Aspekte und zeigen Präventionsansätze für Schule und Jugendhilfe.

Die Publikation kann zum Preis von EUR 10,- bestellt werden beim Herausgeber: Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz, Mühlendamm 3, 10178 Berlin, Fax: 030-400 40 333, Mail: info@bag-jugendschutz.de. Der Volltext steht online nicht zur Verfügung.

Quelle: http://www.klicksafe.de/service/aktuelles/news/detail/publikation-blickpunkt-gewalt-im-netz-sexting-cyber-mobbing-co/

Kommentare 0

pb21.de wird unter neuem Namen weitergeführt

Das Projekt „pb21.de – Web 2.0 in der politischen Bildung“ der Bundeszentrale für politische Bildung geht in den Archivmodus. Dafür wird unter http://www.bpb.de/lernen/werkstatt/ das Projekt weitergeführt.

Im Fokus steht die „Digitale Bildung in der Praxis“, sowohl in der Schule als auch an außerschulischen Lernorten:

  • Wie sehen zeitgemäße digitale Lehr- und Lernsettings aus?
  • Wie können digitale Strukturen und Werkzeuge die Arbeit in heterogenen Lerngruppen bereichern?
  • Was hat sich in der Praxis bewährt?
  • Und welche innovativen Materialien und Methoden werden noch gebraucht?

Quelle: https://bibfobi.wordpress.com/2015/05/28/das-thema-bleibt-die-umgebung-ist-neu/

Kommentare 0

Google verbessert Übersichtlichkeit der Datenschutzeinstellungen

Der Suchmaschinenkonzern Google bündelt seit gestern die Datenschutzeinstellungen für Nutzerkonten Dienste-übergreifend auf einer Übersichtsseite. Die Einstellungen wurden dabei nicht ergänzt, sondern vordergründig ihre Auffindbarkeit verbessert.

Einen guten Überblick gibt es auch in diesem Youtube-Video

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=uhjnEwtoyR8]

Quelle:

http://www.heise.de/newsticker/meldung/Google-raeumt-seine-Account-Seite-auf-2671991.html

Kommentare 0

Interview von Monika Reitprecht (Büchereien Wien) über Facebook in Bibliotheken

Das VÖBBLOG macht auf ein interessantes Interview mit Monika Reitprecht (Büchereien Wien) aufmerksam. Stefan Alker und Peter Klien (Mitteilungen der VÖB) sprechen mit Ihr über die Arbeit auf sozialen Plattformen; „was Erfolg in sozialen Medien ausmacht und was man bei der Betreuung solcher Kanäle beachten sollte“.

Zum Interview (Volltext): http://eprints.rclis.org/25128/

Quelle: http://www.univie.ac.at/voeb/blog/?p=36905