Bereits seit einigen Jahren beschäftige ich mich im Rahmen meiner Beratungstätigkeit bei der Fachstelle für die Öffentlichen Bibliotheken NRW mit dem Thema „Gaming“ oder „Digitale Spiele“.
Jonas Seufert veröffentlichte am 30. Mai 2017 den Artikel „Zu arm zum Spielen“ in der Online-Ausgabe der Zeit ( http://www.zeit.de/digital/games/2017-05/games-armut-hartz-iv-kulturgut ). Darin geht er auf die Bedeutung von Videospielen als Kulturgut ein. Er stellt dar, dass der Zugang zu Digitalen Spielen eng mit dem Einkommen verbunden ist. Mit einem Beispiel des Gaming-Angebotes der Bibliothek im Münchner Stadtteil Hasenbergl demonstriert er, welche Rolle derartige Angebote in Öffentlichen Bibliotheken für die Teilhabe spielen.
Es freut mich, dass die Zahl der Bibliotheken, die die Bedeutung von Digitalen Spielen anerkennen und sich bemühen, diese in das Angebotsportfolio zu integrieren, stetig wächst. Noch mehr freut es mich festzustellen, dass dieses Thema auch außerhalb der Bibliothekarischen Fachcommunity Aufmerksamkeit erhält und Bibliotheken hier sogar als positives Beispiel genannt werden. Gaming in Bibliotheken, das gibt es nicht nur in München, sondern auch in NRW. In Bielefeld, Borken, Geldern, Hamm, Krefeld, Köln, Lüdinghausen, Menden, Minden, Münster, Neuss, Ochtrup oder Oberhausen- um nur einige zu nennen.
Stand heute unterscheidet sich die Qualität der Angebote mit Games in öffentlichen Bibliotheken jedoch stark. Neben den vielen innovativen und umfangreichen Konzepten wie z.B. in den o.g. Bibliotheken, gibt es auch noch immer Einrichtungen, in denen lediglich PC- oder Konsolenspiele in Form von Datenträgern verliehen werden. Für Digitale Spiele gelten jedoch andere Regeln als für Bücher oder andere Printmedien. Mit dem Verleih des Datenträgers ist der Zugang zum Inhalt nicht vollständig gewährleistet. Denn anders als Bücher benötigen Games und auch andere digitale Medien meist ein Endgerät zur Nutzung. Eine Spielekonsole, einen Bildschirm ggf. auch Zubehör. Der Verleih eines Buches und der Verleih eines Konsolenspieles sind in der Folge qualitativ nicht gleichwertig.
Wie der Zeitartikel zeigt, gibt es Menschen, die aufgrund starker finanzieller Einschränkungen keine eigenen Endgeräte zum Spielen besitzen. Bibliotheken haben hier die Chance, eine wirklich umfassende Zugangsdienstleistung zu erbringen und das Kulturgut „Game“ für eine Zielgruppe zu erschließen, die ansonsten davon ausgeschlossen wäre. Hierfür müssen jedoch neben dem Verleih der Spiele auch mit der entsprechenden Technik ausgestattete Orte geschaffen werden, damit diese genutzt werden können.
Ebenfalls problematisch sehe ich die Fokussierung auf Konsolen im Gegensatz zum klassischen PC. Laut Branchenverbänden ist der PC nach Smartphone und Laptop noch immer die beliebteste Spieleplattform. Aus Kostengründen und weil PC-Spiele sich seltener für die Ausleihe eignen, widmen sich Bibliotheken diesem Feld bislang kaum. Unter dem Gesichtspunkt, Zugang zu diesem Kulturgut zu schaffen, ist diese Einschränkung jedoch nicht zu rechtfertigen.
Lassen sie uns diese Gelegenheit nutzen und unseren Kunden und Nutzern zeigen, dass Bibliotheken dieses Thema ernst nehmen, indem wir uns mehr Gedanken über den tatsächlichen Zugang zu einem Inhalt als über Ausleihstatistiken machen.