Alle Artikel mit dem Schlagwort “Medienkompetenz

Lebenslanges Lernen

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Digitale Weiterbildungsplattform BIBLIO für Bibliotheksmitarbeitende startet am 4. Oktober 2021

Ab dem 4. Oktober 2021 können Bibliotheksmitarbeitende anhand von 26 flexiblen Modulen ihre digitalen Kompetenzen auf der Massive Open Online Course (MOOC)-Plattform „BIBLIO“ auf- oder ausbauen. Auf der Plattform können sie sich darüber hinaus mit Bibliotheksmitarbeitenden aus der ganzen Welt vernetzen und Erfahrungen austauschen. Die Plattform ist für alle zugänglich und kostenlos. Das Projekt wird von einem Bündnis aus Projektpartnern aus fünf EU-Ländern betrieben und vom EU-Programm Erasmus+ kofinanziert. Mehr Informationen unter https://www.biblio-project.eu/stories/biblio-mooc-registration-is-open-and-participation-is-free-apply-now/

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Neuer Medienpodcast von klicksafe

Die Initiative klicksafe ergänzt ihr Angebot um einen Medien-Podcast zu unterschiedlichen Themen rund um Medienerziehung und Medienbildung.

Im „klicksafe fragt…“-Podcast kommen Expertinnen und Experten über verschiedene Themen und Fragen zu Wort, zum Beispiel darüber, ob Soziale Netzwerke für Kinder eine gute Idee sind, ob die Gaming-Community toxisch ist oder welche Haltung Eltern beim Thema Sexting einnehmen sollten?

„Der Podcast erscheint jetzt jeden letzten Donnerstag im Monat und kann auf der Webseite oder bei gängigen Podcast-Plattformen gehört werden. Mehr Informationen auf der Website von klicksafe.

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Robotastisch: Veranstaltungskonzept zur Robotik-Einführung – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Vier Wochen lang hat das Team der Stadtbücherei Ahaus unseren Robotik-Koffer ausgiebig getestet. Statt eines Medienprodukts hat das Team sich ein Konzept überlegt, wie man in Schulklassen der 4. und 5. Klassenstufe die Themen Robotik und Programmieren unter Berücksichtigung des Medienkompetenzrahmens NRW einführen kann.

Veranstaltungskonzept unterstützt Schulen bei der Umsetzung des Medienkompetenzrahmens

Ziel des Konzeptes ist es, den Schülerinnen und Schülern zu einem selbstbewussten Umgang mit digitalen Medien zu verhelfen. Außerdem können die Schulen beim Erfüllen des Medienkompetenzrahmens NRW unterstützt werden, wodurch der Stellenwert der Bibliothek als Kooperationspartner aufgewertet wird. Die Punkte des Medienkompetenzrahmens, auf die besonders Wert gelegt wird, sind 1.2 digitale Werkzeuge, 5.1 Medienanalyse und 6.3 Modellieren und Programmieren. Bei der Entscheidung welcher Lernroboter eingesetzt werden soll, fiel die Wahl aufgrund des ansprechenden Äußeren, der einfachen Bedienung und der vielen verschiedenen Einsatzmöglichkeiten auf den Dash-Roboter. Das Konzept steht am Ende des Beitrags auch als pdf zum Download zur Verfügung.

Rahmenbedingungen

  • 4. oder 5. Klasse, max. 30 Kinder (6 Gruppen á 5 Kinder)
  • Bibliotheksbereich vor den Öffnungszeiten
  • Unterstützendes Angebot für Grundschulen im Rahmen des Medienkompetenzrahmens NRW (1.2: digitale Werkzeuge, 5.1 Medienanalyse,  6.3: Modellieren und Programmieren)

Materialien

  • 6 Dash Roboter
  • 6 Tablets bestückt mit „Wonder für Dash & Dot Roboter“, „Blockly für Dash & Dot Roboter“, „Go für Dash & Dot Roboter“
  • 6 Tablets zum Filmen
  • Kreppband
  • Stifte

Begrüßung – Vorstellungsrunde

Eine Wahrheit, eine Lüge

Jeder stellt von sich zwei Behauptungen in den Raum. Eine ist wahr und die andere ist eine Lüge. Alle Beteiligten zeigen dann mit den Fingern an, ob Aussage 1 oder Aussage 2 die Lüge ist. Das Spiel soll Kinder in ihrer Selbstwahrnehmung ihrer Stärken oder besonderen Talente fördern.

Thema „Roboter“:

Wer hat schon einmal einen Roboter gesehen oder sogar bedient?

Wo begegnen euch Roboter im Alltag? (Antworten sammeln und eigene Antworten in Form von Roboter-Bildern parat halten)

Was machen Roboter?

Wieso können Roboter das, was sie machen? Wer bestimmt, was ein Roboter macht? (auf das Thema Programmieren eingehen; Roboter befolgen „Befehle“, die jemand (ein Programmierer) vorgegeben hat) 15 Minuten

Warm-Up

Der menschliche Roboter

dazu mit den Kindern 3-4 „Befehle“ erarbeiten:

Beispiel: 1x auf den Rücken tippen = 1 Schritt vorwärts, 1x auf den linken Arm Oberarm drücken = um 90 Grad nach links drehen (das gleiche mit rechts), 1x auf den Kopf tippen = 1x hüpfen

Die Kinder können anschließend in Zweier-Teams „Roboter und Programmierer“ spielen (zwischendurch wechseln). Variante 1: Befehl wird direkt ausgeführt, Variante 2: mehrere Befehle direkt hintereinander geben (Programmierer) und der Roboter führt diese anschließend aus (Variante 1 für 3. Klasse, Variante 1+2 für 4. Klasse)

(Beispiel: 4x auf den Rücken tippen, 1x den rechten Oberarm drücken, 2x auf den Kopf tippen, 3x auf den Rücken tippen -> das Kind (Roboter) läuft vier Schritte vorwärts, dreht sich nach rechts, hüpft zwei Mal hoch und läuft drei Schritte vorwärts) 20 Minuten

Dash Talkrunde

Nach dem Warm-Up versammeln sich wieder alle zusammen; der Dash steht in der Mitte oder auf einer erhöhten Position.

Kurzes Feedback zum Warm-Up und mögliche Folgefragen für ein Gespräch + Beschreibung des Dashroboters:

Wie habt ihr euch gefühlt?

Wer weiß denn was „Apps“ sind?

Was können Befehle für einen Roboter sein?

Womit können die Befehle erteilt werden?

Wie viele Knöpfe sind auf dem Dash?

Was könnte denn das Auge sein?

Wie viele Lampen könnt ihr sehen?

Woher bekommt der Dash seinen Strom?

10 Minuten

Gruppenfindung 3 Minuten

Robotermemory

Es werden vorbereitete kleine Bilder von Robotern ausgeteilt. Je nach Gruppengröße sollte es unterschiedliche Roboter geben, sodass sich wortlos ca. 4-5 Kinder zu einer Gruppe formieren können.

Arbeitsphase

  • kurze kleine Regeln zum Umgang mit den Robotern
  • Über den Beamer die App (Wonder oder Blockly erklären)

„Auch wenn das kleine Computer und keine Lebewesen sind, wollen die Dash Roboter so behandelt werden. Also nicht schmeißen, schubsen, treten.. genauso wie die Tablets. Ihr dürft den Dash Roboter aber dennoch in all seinen Funktionen ausprobieren.“

  • jede Gruppe bekommt ein Aufgabenblatt mit konkreten Aufgaben, die erledigt werden müssen und einen Dash. (ca. 10 Minuten)

Mögliche Aufgaben für Wonder:

Verbindet den Roboter mit eurem Tablet

Gebt eurem Roboter einen Namen (Roboter mit Klebeband beschriften)

Jede*r von euch darf sich eine Aktion überlegen, die der Roboter machen soll

Überlegt, in welcher Reihenfolge die Aktionen ablaufen sollen

Programmiert nacheinander eure Aktionen

Testet den Ablauf

Falls es nicht funktioniert, überlegt gemeinsam, woran es liegen könnte und versucht den Fehler zu finden

Zeigt euer Ergebnis!

Wenn noch Zeit ist: Positioniert einen Sitzwürfel/einen Elefanten/ein Buch und den Dash so, dass sie mindestens 5-6 große Schritte voneinander entfernt liegen (schwieriger wird es, wenn sich auf dem Weg noch einige Hindernisse befinden). Versucht den Dash so zu programmieren, dass er sein Ziel (Würfel, Elefant, Buch) erreicht.

Mögliche Aufgaben für Blockly:

Verbindet den Roboter mit eurem Tablet

Gebt eurem Roboter einen Namen (Roboter mit Klebeband beschriften)

Jede*r von euch darf sich drei aufeinander folgende Aktionen überlegen, die der Roboter machen soll

Programmiert nacheinander eure Aktionen

Testet den Ablauf

Falls es nicht funktioniert, überlegt gemeinsam, woran es liegen könnte und versucht den Fehler zu finden

Zeigt euer Ergebnis!

Wenn noch Zeit ist: klebt mit Kreppband einen Parcours ab und versucht gemeinsam (mit Hilfe eines Zollstocks) den Dash so zu programmieren, dass er dem Parcours folgt.

Endphase/Präsentation 10 Minuten

  • Jedes Team hat die Möglichkeit seinen Parcours zu erklären und vorzuführen
  • Ergebnisse können dann gefilmt werden und ggf. werden diese auf Social Media veröffentlicht

Dash-Rennen: Ein Ziel, das erreicht werden muss, wird festgelegt (zum Beispiel ein roter Sitzwürfel). Die 5 Roboter werden mit dem jeweils gleichen Abstand zum Ziel rundherum positioniert und es werden einige Hindernisse (kleine Bücher, runde Sitzkissen) verteilt.

Welche Gruppe schafft es, ihren Roboter so zu programmieren, dass er als erster beim Ziel angelangt? 15 Minuten

Feedbackrunde

  • verschiedene Vorschläge um Feedback einzufordern

Fünf-Finger-Methode (eher für jüngere Zielgruppen)

Für diese Methode brauchen die Kinder nichts  weiter als ihre Hände. Bei der Fünf-Finger-Methode malt jeder Teilnehmer auf die eigene Hand. Jeder Finger steht dabei für die Antwort auf eine Feedback-Frage:

Daumen: Was war super?

Zeigefinger: Was habe ich gelernt?

Mittelfinger: Was kann verbessert werden?

Ringfinger: Was nehme ich mit (positiv und negativ)?

kleiner Finger: Was kam zu kurz?

Handfläche: Was ich sonst noch sagen möchte/ Was ich mir wünsche?/ Weitere Vorschläge?

Offenes Bewertungsplakat (bei größeren Gruppen sinnvoll)

Zum Abschluss der Veranstaltung wird neben der Tür ein Plakat aufgehängt. Das Plakat gibt den Schülern/Teilnehmern die Möglichkeit, kurz vor dem Verlassen des Raumes, eine Bewertung abzugeben. Dafür setzen sie ein Kreuz auf einer Skala von “++” bis “- -” und können, falls gewünscht, Anmerkungen unter den Punkten “Was hat mir gefallen?” “Was hätte ich mir anders gewünscht?/ Was wünsche ich mir zum nächsten mal?” schreiben. Könnte man auch mit Pinnnadeln machen anstelle von Stiften.

Die „Ampel“ (für jüngere)

Bei dieser Methode muss ein Set Karten mit den Ampelfarben (rot, gelb und grün) vorbereitet werden. Für jeden Schüler steht mindestens ein Kartenset zur Verfügung. Die Teilnehmer sitzen in einem Kreis und wählen je eine der drei Karten aus, um ihre Meinung zu einer vorher festgelegten Frage zu zeigen, z. B. „Wie hat Ihnen der Vortrag gefallen?“ Dabei muss die Bedeutung der Kartenfarben vorher bestimmt sein. Die drei Farben können natürlich auch durch andere Symbole (z. B. Smileys mit unterschiedlicher Mimik) ersetzt werden. Der Leiter stellt nun Behauptungen auf, welche die Teilnehmer – mit dem Hochhalten eines entsprechenden Kärtchens – beantworten. Wichtig hierbei, dass die Fragen beantwortet werden können mithilfe der Karten, daher Fragen wie „Was ich mir wünsche“ vermeiden.

Auch möglich als „Daumenprobe“, bei der die Schüler ihre Meinung anhand der Stellung ihres Daumen anzeigen. (spart Material für Karten)

Fragebogen (für ältere)

Ein klassischer und weniger spielerischer Ansatz wäre der Fragebogen. Bei diesem bekommen die Schüler einen Fragebogen mit verschiedenen Feedbackfragen wie zum Beispiel „Wie hat mir die Veranstaltung gefallen?“. Dann können die Schüler auf einer Skala von 1 bis 6 (oder Smileys), ähnlich wie die Notenvergabe in der Schule, ankreuzen wie es Ihnen gefallen hat. Je nach Länge des Fragebogens und Anzahl der Fragen, kann diese Methode länger dauern als die zuvor genannten. Man kann auch Felder im Bogen freilassen um Schülern zu ermöglichen Wünsche und Veränderung frei zu äußern.

Bis jetzt konnte das Konzept nicht praktisch umgesetzt werden. Die Stadtbibliothek Ahaus hofft darauf, sich Roboter und die  entsprechenden Apps im Haushaltsjahr 2022 anschaffen zu können.

Aus den Erfahrungen, die die Beschäftigten der Stadtbibliothek Ahaus im Workshop und in der Selbstlernphase mit den Geräten und Anwendungen, insbesondere dem Dash und den zugehörigen Apps machten, wird davon ausgegangen, dass aus dem vorliegenden Konzept eine spaßige und vor allem nachhaltige Veranstaltung erstellt werden kann.

Kontakt:
Daniel Urmetzer
Stadt Ahaus
Stadtbibliothek
Wüllener Str. 18
48683 Ahaus

Telefon: +49 2561 72 910
Fax:+49 2561 72 901
E-Mail:d.urmetzer@ahaus.de
Internet:http://www.ahaus.de/

Über das Qualifizierungsprogramm

Das Veranstaltungskonzept ist im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Ansprechpartnerinnen für das Qualifizierungsprogramm:

Karin Lachmann
E-Mail: karin.lachmann(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 4017

Eva Göring
E-Mail: eva.goering(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 5762

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Gladbeck: Leseförderung mit Twine – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Einer unserer drei Medienkoffer hat im Mai diesen Jahres Station in Gladbeck gemacht. Vier Wochen lang hat das Team der Stadtbücherei den Koffer „Audiovisuelles Lernen“ mit Geräten wie Actionkamera, Greenscreen-Set und Aufnahmemikrofonen ausgiebig getestet. Ausprobiert wurden auch unterschiedliche Apps für die medienpädagogische Praxis. Dabei sind unter anderem interaktive Geschichten mit der Open Software Twine entstanden.

Mit Twine lassen sich auf einfache, intuitive Weise sich verzweigende Erzähltexte entwerfen und schreiben.  Während des Lesens müssen Entscheidungen getroffen werden, die den weiteren Verlauf der Geschichte beeinflussen. Dadurch entsteht das Gefühl, selbst etwas bewirken zu können und sich und die fiktive Welt mithilfe der eigenen Vorstellungskraft ändern zu können. Dies kann vor allem Schüler und Schülerinnen motivieren, die sonst eher ungern lesen. Außerdem zwingen die anstehenden Entscheidungen bzw. Rätsel zum genauen Lesen und fördern so das Textverständnis.

Die Geschichte „Ein regnerischer Abend“ hat das Gladbecker Team im Rahmen des Digitaltags angeboten.

 

Insgesamt fällt das Fazit des Gladbecker Teams zu Twine positiv aus. Die Bedienung ist intuitiv. Die bildhafte Darstellung des Geschichtsverlaufs macht es einfach, den Überblick zu behalten. Leichte Handhabung dank Tutorial. Als schwierig empfanden sie das Einfügen von Ton- und Bilddateien ohne Dropbox, Website o.ä. zum Hinterlegen der Dateien, da es ist nicht möglich ist, von verschiedenen Endgeräten auf das gleiche Projekt zuzugreifen. 

Über das Qualifizierungsprogramm

Die Twine-Geschichten sind im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Ansprechpartnerinnen für das Qualifizierungsprogramm:

Karin Lachmann
E-Mail: karin.lachmann(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 4017

Eva Göring
E-Mail: eva.goering(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 5762

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Medienkompetenz für Kinder und Jugendliche: Info-Veranstaltung für Förderangebot zur Gründung von Leseclubs und media.labs

Am 08.07.2021 findet von 15:30 – 16:30 Uhr eine Informationsveranstaltung der Stiftung Lesen zum Förderangebot im Rahmen von Kultur macht Stark statt. Zur Steigerung der Lesemotivation und Medienkompetenz, werden Leseclubs und media.labs in vielen Einrichtungen gefördert. Die Angebote sollen außerschulisch stattfinden. Die Leseclubs sind für die Altersgruppe 6-12 Jahre und media.labs für 12-18-Jährige gedacht. In der digitalen Info-Veranstaltung der Stiftung Lesen werden Interessierte über das Förderangebot informiert und Fragen rund um die Bewerbung und Durchführung beantwortet. Mehr Informationen unter https://www.digitale-chancen.de/content/events/index.cfm/rss.1/key.4947/y.2021/m.7/d.8

Zur Anmeldung

Quelle: Digitale-chancen.de

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Netzwerk Bibliothek Medienbildung: Neues Online-Seminar zur Kooperationsarbeit

Das Netzwerk Bibliothek Medienbildung vom Deutschen Bibliotheksverband hat für den 18. Juni im Rahmen des Digitaltag 2021 ein neues Online-Seminar geplant. Der Medienpädagoge Dennis Kranz thematisiert in „Medienbildung geht nur gemeinsam – Strategien für erfolgreiche Kooperationen“ an welchen Punkten Kooperationen nötig sind und stellt verschiedene Konzepte aus der Praxis vor.

Quelle: Netzwerk Bibliothek Medienbildung

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Digitales Barcamp „Medienbildung München 2021“

Am 17. und 18. Juni 2021 findet online ein Barcamp zum Thema Medienbildung statt. Die mit Corona eingeführte „Zwangsdigitalisierung“ hat in vielen Bereichen der Bildung für einen Umbruch gesorgt. Bei dem Barcamp sollen verschiedene Fragen beleuchtet werden:

  • Welche Lehren können wir also aus dieser Situation ziehen?
  • Welche digitalen Formate sind in der schulischen und außerschulischen Bildung sinnvoll einsetzbar?
  • Wie muss digitales Arbeiten methodisch und didaktisch gestaltet sein?
  • Wie kommen wir von der bloßen “Digitalisierung” zu einer “Kultur der Digitalität”?
  • Und welche Rolle spielen dabei medienpädagogische Bildungseinrichtungen?

Das Barcamp richtet sich an alle Lehrkräfte, Medienpädagog*innen und pädagogische Fragekräfte, die sich mit digitalen Formaten der Bildung und der Wissensvermittlung beschäftigen und ist kostenlos.

Weitere Informationen sind auf der Webseite von Interaktiv, dem Organisator des Barcamps.

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Fakefinder Kids – neue App vom SWR

Pünktlich zum Safer Internet Day bringt der SWR eine neue App auf den Markt. Fakefinder Kids ist für Kinder ab 8 Jahren konzipiert. Zu den Themen Werbung, Bildtricks und Kettenbriefe soll mit Lernspielen die Medienkompetenz der Kinder gesteigert werden.

„Mit dem ‚Fakefinder Kids‘ schließt der SWR ein wichtige Lücke, da es etwas Vergleichbares für diese Altersgruppe noch nicht gibt“, berichtet Julia Kaltenbacher (Team Medienkompetenz, SWR).

Quelle: SWR.de „‚Fakefinder Kids‘ für Grundschulkinder“ (12.02.2021)

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„10 Gebote der digitalen Ethik“

Die „10 Gebote der digitalen Ethik“ wurden von der Stuttgarter Hochschule der Medien (HdM) in Kooperation mit den Beratungsplattformen JUUUPORT und klicksafe neu aufgelegt. „Erzähle und zeige möglichst wenig von dir“ oder „Glaube nicht alles, was du online siehst, und informiere dich aus verschiedenen Quellen“ lauten beispielsweise zwei der zehn digitalen Handlungsleitlinien, die auf mögliche Gefahren im Web hinweisen. Sie richten sich vor allem an Kinder und Jugendliche und helfen zu einem verantwortungs- und rücksichtsvollem Miteinander im Netz.

Das Material steht online kostenlos auf der Webseite der HdM zur Verfügung oder kann gegen einen Druckkostenbeitrag über JUUUPORT bestellt werden.

Quelle: Webseite der Hochschule der Medien Stuttgart – „Neuauflage der „10 Gebote der Digitalen Ethik““ (zuletzt aufgerufen am 06.08.2020) online verfügbar unter: https://www.hdm-stuttgart.de/view_news?ident=news20200722155458 

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„Irgendwas mit Medien“ – Webinar Aufzeichnung online!

Das Webinar „Irgendwas mit Medien – Grundbegriffe der Medienbildung kennenlernen und verstehen“ fand am 16.06.2020 statt. Aufgrund des großen Interesses und der begrenzten Plätze war das Webinar schnell ausgebucht. Das Webinar wurde aufgezeichnet und ist jetzt online verfügbar auf der Seite des Netzwerk Bibliothek Medienbildung. Die Webinarreihe wird in Kürze fortgesetzt mit weiteren Themen.

Das Netzwerk Bibliothek Medienbildung wurde vom dbv initiiert und wird vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) gefördert. Ziel ist es, die besondere Erfahrung und Expertisen einzelner Bibliotheksmitarbeiter in die Fläche zu bringen.

Quelle: Webseite des Projektes Netzwerk Bibliothek Medienbildung – „Irgendwas mit Medien – Grundbegriffe der Medienbildung kennenlernen und verstehen“ (zuletzt aufgerufen am 22.06.2020), online verfügbar unter: https://www.netzwerk-bibliothek.de/de_DE/webinar-grundbegriffe-medienbildung?fbclid=IwAR1Pm2afntcF_zFOTI2yX_JxUpJJl_3RuTJMNcca54o3aCZfwMJiZpXxovs#