Dies ist die Fortsetzung unseres Letzten Beitrags innerhalb unserer Blogreihe zum Thema digitale Spiele in öffentlichen Bibliotheken. Falls Sie ihn noch nicht kenne, lesen Sie bitte zuerst den Beitrag unter: https://oebib.wordpress.com/2015/07/01/die-wollen-nur-spielen-digitale-spiele-in-offentlichen-bibliotheken-1-1/
Gaming und Bibliotheken
Auch Kulturinstitutionen – und für uns von besonderem Interesse, Bibliotheken – haben das Thema Gaming bereits aufgegriffen und ich möchte nicht behaupten, dass dies erst gestern passiert sei.
Tatsächlich verleihen die meisten öffentlichen Bibliotheken bereits seit einiger Zeit Konsolenspiele für die mehr oder weniger aktuellen Generationen von Spielekonsolen. Zuvor hatten bereits viele Einrichtungen ihren Kunden Computerspiele in Form von CD oder DVD-ROMs zur Verfügung gestellt.
Aus NRW-Sicht begann mit der Eröffnung der Daddel-Bib eine neue Qualitätsebene bei der Beschäftigung mit dem Medium Spiel, durch ein Konzept, dass über den reinen Verleih von Spielen auf Datenträgern hinausgeht. In den letzten Jahren haben dann weitere Bibliotheken mit eigenen Projekten Nachgelegt. Nennenswert für NRW wären da beispielsweise:
- Games 4 Kalk (Köln)
- JuWel (Münster)
- Play IT (Krefeld)
- Spielunke (Neuss)
Bei diesen „neueren“ Bibliotheksangeboten wird häufig der Bestand an Datenträgern durch technische Infrastruktur in Form von Konsolen/Handhelds und Spiele-PCs, sowie Veranstaltungsprogramm ergänzt. Zielgruppe sind Kinder und Jugendliche, bzw. deren Bezugspersonen (Eltern/Lehrer). Einige Bibliotheken haben auch bereits mit Veranstaltungen für andere Personengruppen experimentiert. Insgesamt bewegt sich die Arbeit von öffentlichen Bibliotheken eher im Rahmen von Pilotprojekten und wird als ein zusätzliches Angebot zur klassischen bibliothekarischen Maßnahmenpalette gesehen. Eine Verankerung in den Institutionszielen, sowie eine medienübergreifende Strategie, die Gaming in der vorher geschilderten Bandbreite aufgreift, erfolgt bislang noch nicht oder nur indirekt über die Leseförderung oder die Vermittlung von Medienkompetenz. Bibliotheken bearbeiten Gaming nicht mit einem breiten Ansatz, sondern setzen hier bislang Schwerpunkte, z.B. auf Konsolenspielbestände, Veranstaltungsarbeit mit Kindern und Eltern etc. Eine Vernetzung der unterschiedlichen Angebote ist von außen nur schwer erkennbar und äußert sich vor allem in der Wahl der Kooperationspartner. Als wichtigster ist hier das ComputerProjekt Köln e.V. mit dem Spieleratgeber NRW zu nennen, der die diversen Gaming-Veranstaltungen fast aller Bibliotheken unterstützt.
Herausforderung für Bibliotheken
Öffentliche Bibliotheken sind spezialisierte Einrichtungen für den Zugang zu Literatur und schriftlichen Informationen und in diesem Bereich höchst effizient und professionell. Die Zugänglichmachung anderer Medienformate wie Bilder, Videos, Musik und eben Digitale Spiele wird bis heute nicht mit vergleichbarem Einsatz an Ressourcen verfolgt. Dies begründet sich auf der einen Seite in der geringen Identifikation von Bibliotheken mit Gaming, sowie im Fehlen von medienübergreifenden Strategien und medienspezifischen Maßnahmen im Einklang mit Bibliothekarischen Zielen. Die knappe personelle und finanzielle Ausstattung der öffentlichen Bibliotheken stellt in diesem Zusammenhang ein weiteres Problem dar.
Darüber hinaus kann die Strategie des Erwerbs physischer Datenträger mit anschließendem Verleih an die Kunden für digitale Spiele nur begrenzt funktionieren, da viele Spiele wie vorher beschrieben auf diesem Wege nicht mehr angeboten werden.
All diese Herausforderungen sind uns natürlich bewusst, dass sie jedoch keine K.O.-Argumente gegen Gaming in öffentlichen Bibliotheken sind und wie man Ihnen bibliotheksübergreifend begegnen kann, soll im weiteren Verlauf der Blogreihe ausführlich beantwortet werden, also bleiben Sie interessiert und löchern Sie mich auch jetzt schon gerne mit Fragen 🙂 .
Gesamten Beitrag ( 1.1 + 1.2) als PDF:
Alle Quellen und Links dieses Beitrages:
- http://www.m-e-g-a.org/research-education/research/t42-tennis-for-two/
- http://de.statista.com/statistik/daten/studie/197219/umfrage/anzahl-der-computerspieler-in-deutschland-nach-geschlecht/
- https://oebib.wordpress.com/2014/08/19/warum-games-in-bibliotheken-gehoren-teil-1/
- http://www.atarimuseum.com/
- http://www.heise.de/newsticker/meldung/Spieleentwickler-wenden-sich-mit-offenem-Brief-gegen-Hass-2305942.html
- http://na.leagueoflegends.com/en/news/esports/esports-editorial/one-world-championship-32-million-viewers
- http://www.golem.de/news/e-sport-im-fussballstadion-zumindest-das-spielfeld-ist-schon-voll-1406-107533.html
- http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop
- http://wow.gamona.de/guide/chronologie-warcraft-buch/
- http://www.imdb.com/title/tt0803096/
- http://www.spieleratgeber-nrw.de/site.2581.de.1.html
- https://www.youtube.com/channel/UCYJ61XIK64sp6ZFFS8sctxw
- http://www.computec.de/portfolio.html
- http://www.spieleratgeber-nrw.de/
- http://mein-mmo.de/glossar/geschaeftsmodelle-bei-mmo-spielen/
- https://www.uni-due.de/game-research/
- http://praxistipps.chip.de/aaa-titel-was-ist-das_36629
Guten Tag,
Im Rahmen meines Bundesfreiwilligendienstes soll/darf ich mich mit dem Thema Gaming in der örtlichen Bibliothek beschäftigen. Da es mir ein großes Anliegen wäre das PC-Gaming in der Bibliothek wieder zu etablieren (die letzten PC-Spiele sind noch von ~2010) würde ich sie um Informationen und Vorschläge bitten. Gibt es eine Möglichkeit Online-Dienste einzubinden (Steam, Origin, Uplay) oder empfiehlt es sich nur Gaming-PCs für den Gebrauch in der Bibliothek anzuschaffen? Für diese (und viele weitere ^^) Informationen wäre ich sehr dankbar.
MfG,
Felix
Hallo Felix,
PC-Gaming ist ein relativ umfangreiches Thema, dennoch helfe ich dir gerne weiter. Am besten meldest du dich dafür aber direkt bei mir unter mark-robin.horn@brd.nrw.de mit ein paar Infos zu der Bibliothek in der du arbeitest, sowie dem Umfang, in dem bisher bereits Digitale Spiele in der Bibliothek genutzt wurden!
LG
Robin (Horn)