Alle Artikel mit dem Schlagwort “Gaming

Digitaler Ort

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Freie Plätze im Seminar „Games for Future – Spiele(n) mit ernsten Themen“ am 12.04.2024

Am 12. April findet das Seminar „Games for Future – Spiele(n) mit ernsten Themen“ von 10 bis 17 Uhr in der Zentralbibliothek der Stadtbüchereien Düsseldorf statt. Es richtet sich an Beschäftigte Öffentlicher Bibliotheken, die das Thema Gaming in ihrer Bibliothek bereits anbieten und ihr Angebot weiterentwickeln möchten.

Digitale Spiele sind Teil der Lebenswelt von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen. Auf Smartphones, Tablets, PCs und Konsolen wird mehr gespielt denn je. Im Seminar zeigen Lukas Opheiden, Medienpädagoge der Stadtbibliothek Minden und Jürgen Sleegers, vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der TH Kökn, dass ernste Themen wie Ethik, Klimawandel oder Nachhaltigkeit längst in vielen digitalen Spielen aufgegriffen werden – ohne dass diese als „Serious Games“ gelabelt sind.

Das Seminar wird von der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW in Kooperation mit dem ZBIW der TH Köln angeboten und ist für ÖB-Beschäftigte aus Nordrhein-Westfalen kostenfrei. Für Teilnehmer*innen aus anderen Bundesländern/Branchen beträgt die Teilnahmegebühr 95,- Euro.

Zum Angebot:
https://www.th-koeln.de/weiterbildung/games-for-future—spielen-mit-ernsten-themen_109000.php

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Werl: Die Vorteile einer mobilen Gamingstation

Gaming ist längst kein reines Entertainment-Thema mehr. Gaming und Gamification gehen über das reine „Zocken“ hinaus. So werden Games, Gamification und Game-Mechaniken für die Vermittlung wissenschaftlicher Inhalte und in der Forschung eingesetzt, wie z. B. für die Simulation komplexer Systeme genutzt. So wird z.B. das Spiel „Minecraft“ eingesetzt, um allerlei Bauwerke nachzubilden. Spieler können damit komplexe Gebilde, bis hin zum virtuell begehbaren und funktionsfähigen Computer konstruieren. Auch viele Bibliotheken richten einen Gamingbereich ein und bieten damit vor allem Kindern und Jugendlichen einen Ort zum gemeinsamen Spielen. In der Stadtbücherei Werl wurde mit Unterstützung durch Projektmittel des Landes Nordrhein-Westfalen eine mobile Gamingstation eingerichtet.

Sommerleseclub als Startschuss

Im Sommer 2019 bot die Bibliothek Werl im Rahmen des Sommerleseclubs (SLC) ein Gamingangebot an. Die Veranstaltungen kamen bei den Kindern und Jugendlichen so gut an, dass sie auch danach regelmäßig in der Bibliothek zocken wollten. Ein Angebot, dass es so noch nicht gab. Dies war der Startschuss für das Gamingprojekt in der Stadtbibliothek Werl.

Mobil schlägt stationär

Zunächst musste das Team überlegen, wie und wo sich eine Gamingmöglichkeit in der Bibliothek integrieren ließ. Da sich die gesamte Stadtbücherei über eine offene Fläche ohne feste Trennung erstreckt und diese so auch für Veranstaltungen genutzt wird (Regale sind z.T. rollbar), entschied sich das Team für eine mobile Gamingstation. Sie kann nicht nur flexibel im Raum eingesetzt werden, sie ist zudem vielfältiger nutzbar. So kann zum Beispiel der Bildschirm auch für das regelmäßig stattfindende Bilderbuchkino, Schulungen oder Klassenführungen genutzt werden. Zudem ist sie leicht zu bedienen und einfach aufzustellen.

Ein weiteres Kriterium: Das technische Equipment kann schnell und sicher verstaut werden. Das Team entschied sich für das mobile Flightcase mit integriertem Bildschirm und Konsolen von der Firma „Tracs“ aus Belgien. Das Flightcase hat die Abmessungen 1m x 1,25 m x 0,64 m (HxBxT). In dem Transportkoffer befinden neben einem versenkbaren Gaming-Bildschirm auch die drei aktuell gängigsten Konsolen (Nintendo Switch, Sony Playstation5 und XBox) inklusive Controller. Die Box ist durch Rollen mobil und daher in der gesamten Bücherei einsetzbar.

Ausgefallen wegen Corona: Gamingreihe zum gemeinschaftlichen Spielen und Mädchen-Spiel-Tage

Ursprünglich sollte die Gamingstation im Rahmen des Sommerleseclubs 2020 eingeweiht werden. Es war eine Gaming-Reihe geplant. Die Gamingstation sollte an zwei Tagen in der Woche zum Spielen bereitstehen.

An einem der beiden Tage sollten gezielt Spiele angeboten werden, die nur in der Gruppe gespielt werden können, zum Beispiel das Motion-Controller-Spiel „Johann Sebastian Joust“ für bis zu sieben Spieler. Zum Spielen benötigt man bei diesem Game nicht einmal einen Bildschirm. Es wird mit Klängen, Vibration und dem LED-Licht auf dem Move-Motion-Controller gespielt.

An dem anderen Tag sollte es Spiele geben, die zum „Zocken“ einladen. Aber auch hier sollten es keine „Singleplayer-Game“ sein. Das gemeinschaftliche Spielen sollte im Vordergrund stehen. Außerdem sollte es auch reine Mädchen-Spiel-Tage geben.

Durch die Corona-Pandemie musste die Veranstaltungsreihe ausfallen, da der Sommerleseclubs in diesem Jahr nicht stattfand. Auch im Jahr 2021 konnten diese Veranstaltungen nicht stattfinden. Zum einen aufgrund der Pandemie. Zum anderen wegen einer grundlegenden Renovierung, bei der die Stadtbücherei zeitweise in anderen, sehr beengten Räumlichkeiten untergebracht war. Außerdem gab es Lieferschwierigkeiten beim Flightcase.

Gamingstation wird Teil des Ferienangebots der Stadt Werl

2022 konnte die Gamingstation dann endlich eingeweiht werden. Allerdings nicht ganz so wie geplant. Die Box kam dann in den Osterferien als zusätzliches Ferienangebot der Stadt zum Einsatz. Die Stadtbücherei lud alle Kinder, Jugendliche und Erwachsene ein, die neue Gamingstation auszutesten und gegen die Wette „Mario Kart 8“, „FIFA 22“ oder gemeinsam „Mario Party Superstars“ auf der Nintendo Switch zu zocken.

Nach den Osterferien startete dann die neue „GamingZone“-Reihe. Immer montags nachmittags von 14-18 Uhr können nun Interessierte mit den Konsolen aus der Box spielen.

Fazit: Gamingbereich fördert soziales Miteinander

Seit dem ersten Tag wird die Gamingstation fleißig genutzt und auf Herz und Nieren getestet. Es entstand eine tolle Dynamik: Die älteren Kinder zeigen den Jüngeren immer wieder gerne Tricks, z. B. wie man bei „FIFA 22“ besser schießen kann. Zeitweise brachten einige Kinder auch ihre eigene Nintendo Switch mit, sodass insgesamt 12 Spieler gleichzeitig durch die Welten von „Mario“ rasten. Verschiedene Sprachen, unterschiedliche Herkunft oder Altersunterschiede waren bisher kein Hinderungsgrund miteinander zu spielen. Inzwischen haben sich neue Freundschaften entwickelt und die Kinder treffen sich hier regelmäßig zum Zocken!

Das Werler Team freut sich, dass die Gamingstation die Bibliothek zu einem beliebten Treffpunkt bei Kindern und Jugendlichen macht.

Infos zu Werl und zur Bibliothek:

Die einstige Sälzerstadt Werl, gelegen zwischen Sauerland, Münsterland und Ruhrgebiet im Herzen Westfalens, ist die drittgrößten Stadt des Kreises Soest mit rund 32.000 Einwohner. Die kommunale Stadtbücherei Werl ist in einer ca. 600 qm² barrierefreien Räumlichkeit mitten in der Werler Fußgängerzone untergebracht. Die Bücherei gliedert sich einen kombinierten Café- und Arbeitsplatzbereich, die klassischen Roman- und Sachbuchbereiche und über eine Kinder- und Jugendbücherei. Fünf hauptamtliche Mitarbeiter, verteilt auf drei Personalstellen sind in der Stadtbücherei tätig.

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Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW startet neues E-Sport Projekt

Die Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW hat im April ein neues Projekt gestartet. Das Ziel „e-Sport für alle“. In dem Modellprojekt mit den Zielgruppen 12 bis 18 jährige und Jugendeinrichtungen in NRW, möchte den E-Sport Trend Medienpädagogisch aufgreifen. Dabei wollen Sie auch einen Schwerpunkt auf Inklusion richten.

„In individuellen Coachings und Streaming-Formaten werden Aspekte des eSports aus sport-, gesundheit- und medienpädagogischer Perspektive behandelt.
Gerade während des Corona-Lockdowns zeigte sich, dass sich eSport-Angebote als besonders attraktiv, hybrid und krisenresilient erweisen, da digitale Spiele gesellschaftliche Teilhabe durch Kontakt zu – und Erlebnisse mit Gleichgesinnten ermöglichen.“

Das Pilotprojekt wird gefördert von der Stiftung Wohlfahrtpflege.

Quelle: Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW

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Deutscher Computerspielpreis 2021

Am 13. April 2021 wurde der jährliche Deutsche Computerspielpreis verliehen. In 15 Kategorien wurden 790.000 Euro Preisgelder vergeben. Im folgenden die Kategorien und Gewinner für das Jahr 2021:

  • Bestes deutsches Spiel (100.000 Euro): Desperados 3 (Mimimi Games / THQ Nordic)
  • Studio des Jahres (40.000 Euro): Mimimi Games
  • Sonderpreis der Jury (10.000 Euro): Indie Arena Booth Online / Super Crowd Entertainment
  • Bestes internationales Spiel (undotiert): The Last of Us Part 2 (Naughty Dog / Sony Interactive)
  • Bestes Mobiles Spiel (35.000 Euro): Polarized! (Marcel-André Casasola Merkle / The Coding Monkeys)
  • Beste Internationales Multiplayer-Spiel: Animal Crossing: New Horizons (Nintendo)
  • Bestes Expertenspiel (35.000 Euro): Suzerain (Torpor Games / Fellow Traveller)
  • Bestes Familienspiel (80.000 Euro): El Hijo – A Wild West Tale (Honig Studios / Quantumfrog / HandyGames)
  • Nachwuchspreis – Bestes Debüt (60.000 Euro): Dorfromantik (Toukana Interactive)
  • Nachwuchspreis – Bester Prototyp (50.000 Euro): Passing By (Hannah Kümmel, Jan Milosch, Marius Mühleck, Ilona Treml)
  • Beste Innovation und Technologie (35.000 Euro): Holoride (Holoride)
  • Beste Spielewelt und Ästhetik (35.000 Euro):  Cloudpunk (Ion Lands)
  • Bestes Gamedesign (35.000 Euro): Dorfromantik (Toukana Interactive)
  • Bestes Serious Game (35.000 Euro): Welten der Werkstoffe (Cologne Game Lab der TH Köln)
  • Bestes Expertenspiel (35.000 Euro): Suzerain (Torpor Games / Fellow Traveller)

Alle nominierten und Gewinner sind auf der Seite des Deutschen Computerspielpreises beschrieben.

Quelle: Games Wirtschaft

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Gamification – eine Ergänzung in der Bildung

Die Sendung „[W] wie Wissen“ hat einen Beitrag zur Gamification der Lehre veröffentlicht. Unter anderem ordnen eine Sprachlehererin des Goethe-Instituts und ein Erziehungswissenschaftler der Universität Hamburg Gamification und ihre Rolle in der Bildung ein.

Quelle: Mediathek „Das Erste“ – „Video: Gamification: Spielend leicht lernen?“ (zuletzt aufgerufen am: 12.08.2020), online verfügbar unter: https://www.daserste.de/information/wissen-kultur/w-wie-wissen/videos/gamification-video-100.html?fbclid=IwAR1hxW5_DRa87il7nJ4WPj4JtNJAsR9pWE1sV3KSvlc6Ao7U1oI9yWOOk50

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74 % der Eltern setzen Lernspiele bei ihren Kindern ein

Die im letzten Jahr von PricewaterhouseCoopers erstellte Studie zeigt: 300 von 400 befragten Eltern setzen Serious Games (Lernspiele) bei Ihren Kindern ein. Verschiedenste Apps bringen den Kindern spielerisch bspw. Mathematik, Sprachen und Biologie bei. 88 % der Eltern gaben ebenfalls in der Umfrage an, dass sie bei Ihren Kindern Lernleistungsverbesserungen beobachtet haben.

In der kommenden Woche wird die komplette Studie aus dem Jahr 2019 veröffentlicht.

Quelle: Webseite der Gameswirtschaft – „Serious Games: 300 von 400 Eltern nutzen Lernspiele“(zuletzt aufgerufen am 06.07.2020), online verfügbar unter: https://www.gameswirtschaft.de/marketing-pr/serious-games-lernspiele-studie/ 

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Deutscher Computerspielepreis 2020 vergeben

Die Verleihung des Deutschen Computerspielepreises 2020 fand dieses Jahr nur online als Live-Konferenz statt. Der Preis wird seit 2009 von den folgenden Ausrichtern vergeben: der Staatsministerin für Digitalisierung Dorothee Bär, dem Bundesministerium für Verkehr und Digitale Infrastruktur, dem Verband game – Verband der deutschen Games-Branche und der Stiftung Digitale Spielekultur. Ausgewählt worden waren die Preisträger, die sich nun 590.000 Euro Preisgeld teilen, von einer Expertenjury.

Die Preisträger sind, in der Kategorie…

… bestes Familienspiel: Tilt Pack
… bestes Serious Game: Through the Darkest of Time
… beste Innovation und Technologie: Lonely Mountains: Downhill
… Nachwuchspreis: Bestes Debüt: The Longing
… Nachwuchspreis: Bester Prototyp: Couch Monsters
… bestes Gamedesign: Anno 1800
… beste Spielewelt und Ästhetik: Sea of Solitude
… bestes Expertenspiel: Avorion
… bestes Internationales Multiplayerspiel-Spiel: Apex Legends
… bestes Mobiles Spiel: Song of Bloom
… bestes Studio: Yager Development
… Spieler des Jahres: Fatih „Gob b“ Dayik
… Sonderpreis der Jury: Foldit
… bestes Internationales Spiel: Star Wars Jedi: Fallen Order
… bestes Deutsches Spiel: Anno 1800

Neben der Juryentscheidung gibt es einen Publikumspreis, der in diesem Jahr an „The Witcher 3: Wild Hunt für die Nintendo Switch“ ging.

Quelle: Facebookseite des Deutschen Computerspielepreis (zuletzt aufgerufen am 28.04.2020), online verfügbar unter: https://www.facebook.com/computerspielpreis/ 

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Animated Games Award Germany 2020: Visuell fesselnde Spiele

Der Animated Games Award Germany wird dieses Jahr nur online vergeben. Dennoch ist die Auszeichnung,  die am 10. Mai im Rahmen einer live gestreamten Preisverleihung verkündet wird, für Deutsche Spielemacher wichtig. Sie zeichnet ein Spiel aus, das insbesondere ästhetisch punkten kann. Die diesjährigen Nominierten sind bereits mit anderen Preisen ausgezeichnet worden. Es gibt 4.000 Euro Preisgeld, das die MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg zur Verfügung stellt.

Chancen auf den Preis haben die folgenden fünf Spiele:

• Blautopf VR: Geheimnis der Lau – Tellux Next GmbH, Berlin / SWR / Pixelcloud
• El Hijo – Honig Studios, Berlin / HandyGames, Giebelstadt
• Song of Bloom – Philipp Stollenmayer (Kamibox, Riedstadt)
Through the Darkest of Times – Paintbucket Games, Berlin / HandyGames, Giebelstadt
• Unforeseen Incidents – Backwoods Entertainment & Application Systems Heidelberg

Quelle: Games Wirtschaft – „Animated Games Award Germany 2020: Die Nominierten“ (14.04.2020), online verfügbar unter https://www.gameswirtschaft.de/events/animated-games-award-germany-2020-nominierten/

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Kreativräume – Makerspace und Gaming in der Stadtbücherei Hilden

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das Konzept „Kreativräume – Makerspace und Gaming in der Stadtbücherei Hilden“ vor.


Ausgangssituation, Herangehensweise und Vorüberlegungen

Bibliotheken befinden sich derzeit im Wandel. Die Bibliothek als reine Medienausleihstation ist nicht mehr zukunftsrelevant. Die Entwicklung geht zum „dritten Ort“, lebenslanges Lernen wird zukünftig eines der Themen sein, mit denen sich Bibliotheken mittel- und langfristig auseinandersetzen. Die Stadtbücherei Hilden punktet mit der Q-Thek, Angeboten im Gaming-Bereich, breit angelegten Social Media-Aktivitäten, einem aktuellen und attraktiven Medienbestand, vielfältigen Veranstaltungen und Kooperationen. Nicht zuletzt durch die Auszeichnung zur „Bibliothek des Jahres 2016“ hat sie gezeigt, dass sie Herausforderungen annimmt und diese kundenorientiert umsetzt. Deshalb hat das Team im Oktober 2016 begonnen, sich in zwei Arbeitsgruppen intensiver mit den Bereichen „Makerspace“ und „Gaming“ auseinander zu setzten und die Weichen für die Zukunft zu stellen.

Mittelfristig sollen Menschen die Bibliothek in Hilden als Ort in ihrer Stadt wahrnehmen, wo sie Neuerungen ausprobieren, sich darüber austauschen und vernetzen können. Dies geschieht zum einen durch die Durchführung von Aktionstagen wie „HilGoesCrafting“, bei denen Hildener Bürger mit Hilfe von Workshops und Aktionen neue Themenbereiche erleben können und zum anderen durch fest im Angebot der Bibliothek verankerte Veranstaltungsreihen.

Gaming in vielen Varianten

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Neben Beispielen aus anderen Bibliotheken hat sich die Arbeitsgruppe „Gaming“ auch die bereits bestehenden Spieleangebote der Stadtbücherei Hilden angeschaut. Dazu zählten Gesellschaftsspiele (Spielenachmittage), Rollenspiele (Mitmachkrimi), Computerspiele, Konsolenspiele, Straßenspiele (z.B. Spielmobil), Geocaching, Spiele-Apps, Tiptoi-Spiele und Partyspiele (z.B. Entenangeln). Einige dieser Veranstaltungen fanden monatlich, andere hauptsächlich in den Ferien oder nur einmal im Jahr statt.

In Hilden selbst bieten nur die Evangelische Erwachsenenbildung „EEB“ sowie „Hilden 50+“ regelmäßige Spieletreffs an. Für Kinder steht das „Spielemobil“ zur Verfügung.

Im März 2017 wurden vom Team der Stadtbücherei Hilden bei einer Inhouse-Schulung unterschiedliche Gaming-Konzepte entwickelt. Drei dieser Konzepte sollten in 2018 umgesetzt und, bei guter Auslastung, in den Folgejahren weiterhin angeboten werden:

 

  1. Gaming-Konzept: Abtauchen in neue Rollen

Regelmäßige „Rollenspieltage“, an denen Jugendliche und Erwachsene bekannte und unbekannte Spiele unter Anleitung von Rollenspielleitern ausprobieren und kennenlernen können. Der erste „Rollenspieltag“ hat im Juni 2018 stattgefunden. Die neue Veranstaltungsreihe ist gut angenommen worden und findet nun einmal im Quartal statt. Im Idealfall finden sich so viele Interessierte, dass sich die Stadtbücherei Hilden als eine Art „Treffpunkt“ für Rollenspieler entwickelt und Treffen in regelmäßigen Abständen stattfinden, die nicht unbedingt von der Bibliothek organisiert und betreut werden müssen. Die Bibliothek stellt lediglich die Räumlichkeiten zur Verfügung.

  1. Gaming-Konzept: Spaß mit den Beebots – vielfältig einsetzbare Bienen

In Hilden gibt es „Leihgroßeltern“. Bei den „Leihgroßeltern“ handelt sich um ein Gemeinschaftsprojekt zwischen dem  Stellwerk Hilden – Büro für Familie und Bildung – und dem Ortsverband der Arbeiterwohlfahrt.

Eine neue Veranstaltungsreihe mit den „Bee-Bots“ (Lernroboter für Kindergarten- und Grundschulkinder) sollte speziell auf die „Leihgroßeltern“ und ihre „Enkel“ zugeschnitten werden. Im Januar 2019 waren die „Leihgroßeltern“ einmal in der Bibliothek, um die Angebote kennen zu lernen. Es wurde ein Kamishibai vorgeführt, die Beebots kamen danach zum Einsatz. Es hat sich allerdings herausgestellt, dass eine Veranstaltungsreihe für Leihgroßeltern nicht realisierbar ist.

Seit 2012 bietet die Stadtbücherei Hilden bereits die „Papa-Zeit“ mit Christian Meyn-Schwarze an, die vier Mal im Jahr stattfindet und sehr gut angenommen wird. Im Februar 2019 fand eine „Papa-Zeit“ unter dem Motto „Bienen & Robotik“ statt. Ein Imker war zu Gast, es wurden Kerzen aus Bienenwachsplatten hergestellt und die Beebots kamen zum Einsatz. In Kombination mit Geschichten von Bienen und Robotern eine schöne Veranstaltung, die sicherlich wiederholt werden wird.

Bei der Veranstaltung „Jung trifft Alt“ im August 2018, wo Kinder im Alter von 8-10 Jahren und Senioren zwei Wochen lang gemeinsam an Ferienaktionen teilnahmen und aus diesem Grund die Gaming-Aktionen in der Stadtbücherei Hilden testeten, summten die Roboterbienen auch über die Matten.

Nach Kamishibai-Vorführungen, bei den mehrsprachigen Vorlesestunden, während des Kreativtages und bei der „Nacht der Bibliotheken“ wurden die Beebots eingesetzt. Da die Handhabung leicht ist, kann der Spielspaß sofort losgehen.

  1. Gaming-Konzept: HilgoCraft – Minecraft meets Lego

Unerwartet erfolgreich war das neue Ferien-Veranstaltungsangebot „HilgoCraft – Minecraft meets Lego“. Acht Kinder hatten bereits zwei Mal die Gelegenheit, Dinge aus Lego zu bauen und anschließend in Minecraft umzusetzen. Die Teilnehmer sollen hierbei selbst kreativ werden, die Bibliothek stellte keine Bauanleitungen zur Verfügung. Die Kinder sollten sich selbst Gegenstände oder Figuren ausdenken und gestalten. Mit der anschließenden Umsetzung in Minecraft verknüpften die Kinder die analoge Welt mit der digitalen und förderten so ihr räumliches Denkvermögen. An zwei Tagen wurde gebaut und gestaltet, am dritten Tag wurden die Ergebnisse präsentiert und gemeinsam ein Film geschaut. Die in Lego gebauten Gegenstände wurden anschließend zwei Wochen in der Kinderabteilung ausgestellt. An beiden Ferienterminen (Herbstferien 2018 und Winterferien 2018/2019) waren die Veranstaltungen sofort ausgebucht und werden auf jeden Fall weiterhin angeboten.

Makerspace – Spannendes Neuland

Die Umsetzung eines Makerspace in der Stadtbücherei Hilden soll langfristig in Zusammenarbeit mit Kooperationspartnern aus der Region realisiert werden. Für das Team stand schnell fest, mit einem Kreativtag für die ganze Familie sowohl mit Angeboten im technischen als auch im Do-it-yourself-Bereich (DIY) den Makerspace offiziell zu eröffnen. Im Wechsel mit der „Nacht der Bibliotheken“ findet alle zwei Jahre am ersten Samstag nach Ende der Sommerferien eine „Kindergroßveranstaltung“ statt. In diesen Aktionstag, der sich dieses Mal nicht speziell an Kinder und deren Familien richtete, sollten zudem die neuen Veranstaltungsangebote aus dem Bereich „Gaming“ eingebunden werden.

Die Bausteine zur Umsetzung eines Makerspace

Erster Baustein – Kreativtag „HilGoesCrafting“ am 08.09.2018 mit Gaming-Angeboten

Die Eröffnung des Makerspaces in der Stadtbücherei Hilden wurde mit dem Kreativtag für Gamer und Maker unter dem Motto „HilGoesCrafting“ am 08.09.2018 von 15.00 bis 19.00 Uhr gefeiert und war mit über 250 Besuchern ein voller Erfolg.

Folgende Aktionen und Gegenstände konnten ausproviert werden:

  • Plotten
  • Nähen
  • Kartengestaltung
  • 3D-Druck
  • Makey Makey
  • Musikinstrumenten-Bastelaktion
  • Beebots
  • VR-Brille basteln
  • Gaming-Aktionen (Playstation 4 mit VR-Brille, Nintendo Switch)
  • Buchfaltekunst
  • Ozobots

Der Reparatur-Treff reparierte mitgebrachte Kleingeräte und das Spielmobil sorgte auf dem Nove-Mesto-Platz vor der Bibliothek für Unterhaltung der Kinder und deren Begleitungen. Zudem wurde eine der vier Spiele-Ideen auf dem Nove-Mesto-Platz umgesetzt: „Junge Schachteln & alte Hüpfer – Spielen – damals und heute“.

Landesförderung 2018 in Bearbeitung

79 Teilnehmer bewerteten die Veranstaltung, davon 59 mit sehr gut und 20 mit gut. Die Aktion, die den Besuchern an dem Kreativtag am besten gefallen hat, war der 3D-Drucker. Die zweimeisten Nennungen hatten der Reparatur-Treff, das Nähen, die Ozobots und die Bee-Bots mit jeweils 22 Stimmen, knapp gefolgt vom Buchfalten mit 20 Stimmen.

Der am stärksten nachgefragte Bereich für zukünftige Veranstaltungen war der Handarbeiten/Handwerken-Bereich mit insgesamt 61 Stimmen. Am häufigsten wurden hier der Reparatur-Treff, der 3D-Drucker und das Nähen genannt.

Zweiter Baustein – Die „Spielzeuge“

Die 3D-Drucker

Die 3D-Drucker „Overlord Pro“ und „Fabrikator Mini II“ wurden im Herbst 2018 in Betrieb genommen und sind seitdem viel im Einsatz, z.B. bei dem Kreativtag „HilGoesCrafting“ im September 2018, bei dem „Star Wars Reads Day“ im Oktober 2018 und bei der „Nacht der Bibliotheken“ im März 2019.

Landesförderung 2018 in Bearbeitung

Seit April 2019 findet monatlich eine Schulung statt, bei der Kunden ab 16 Jahren einen „3D-Drucker-Führerschein“ erwerben und den 3D-Drucker anschließend für einen gewissen Stundenumfang während der Öfnungszeiten kostenlos nutzen können. Der „Overlord Pro“ steht zudem seit einigen Monaten in seinem Schrank im Kundenbereich. Wenn für Veranstaltungen z.B. kleine Giveaways ausgedruckt werden, kommen viele Nachfragen, das Interesse ist groß. Zukünftig sind zudem Kooperationen mit der VHS angedacht und es gibt erste Planungen mit den Medienberatern für den Kreis Mettmann, die zwei 3D-Drucker bei Workshops in der Bibliothek für Jugendliche einzusetzen.

 

Nähmaschinen

Dank der Zuwendungen des Landes konnte die Bibliothek sechs Nähmaschinen und eine Overlock-Maschine kaufen. Zu Bedenken sind allerdings die Folgekosten, z.B. für die Wartung der Maschinen und Verbrauchsmaterial, die aus dem eigenen Haushalt gezahlt werden müssen. Schnell war klar, dass die Näh-Aktionen, z.B. bei dem Kreativtag und der „Nacht der Bibliotheken“ zu den absoluten Favoriten der Besucher gehörten. Nähen ist derzeit „IN“, vor allem auch die Auseinandersetzung mit Recycling und Upcycling.

Schwieriger als gedacht war die Suche nach geeigneten Workshop-Leitern. Ein Näh-Workshop im Dezember kam aufgrund weniger Anmeldungen leider nicht zustande. Dies lag eindeutig an der terminlichen Nähe zu Weihnachten. Im April wurde dieser Nähworkshop nachgeholt und war sofort ausgebucht, so wie auch der Workshop, der Anfang Juni stattgefunden hat.

Landesförderung 2018 in Bearbeitung

Die Ergebnisse fleißigen Nähens

Im Juli 2019 wurde im Rahmen des Kulturrucksacks NRW in Hilden ein Musical aufgeführt. Die Kostüme dafür werden in der „Kostümwerkstatt“ in der Stadtbücherei Hilden an fünf Tagen genäht. In Kooperation mit der VHS Hilden-Haan wurden drei Nähworkshops im 2. Halbjahr 2019 angeboten.

Weiterhin wird die Stadtbücherei Hilden auch klassische Näh-Workshops für unterschiedliche Zielgruppen in regelmäßigen Abständen durchführen. Langfristig geplant ist, dass Kunden während der Öffnungszeiten die Nähmaschinen vor Ort nutzen können.

 

Ozobot EVO

Die Ozobots erfreuen sich bei jeder Veranstaltung, bei der sie bisher zum Einsatz kamen, großer Beliebtheit. Am 13.05.2019 wurden die Ozobots Lehrkräften bei einem „Fachtag für Multiplikatoren“ vorgestellt. Daraufhin haben sich vier Grundschulen gemeldet, die inhaltlich eine ähnliche Fortbildung für ihr Lehrerkollegium im Herbst bei uns besuchen möchten, da die Umsetzung des Medienkompetenzrahmens alle Schulen vor große Herausforderungen stellt. Hilfe von Bibliotheken, sei es Know-How oder technische Hilfsmittel, werden von den Schulen sehr gerne angenommen.

Seit Ende Mai 2019 können Lehrer eine Ozobot Box entleihen, um diese im Unterricht einzusetzen. Dafür hat die Stadtbücherei Hilden aus eigenen Mitteln noch weitere Ozobots angeschafft, damit ein Klassensatz (16 Stück) zur Verfügung gestellt werden konnte. In der Box enthalten sind zudem Stifte, Aufkleber, Ladegeräte und Hilfen für die Unterrichtsgestaltung. Weitere Boxen für den Einsatz im Unterricht, z.B. mit „Bloxels“ sind angedacht.

Makey Makey

Genau wie die Ozobots und Beebots wurden die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten von Makey Makey bei den unterschiedlichen Großveranstaltungen und bei dem „Fachtag für Multiplikatoren“ vorgeführt. Es wurde Tetris gezockt,  mit Obst Klavier gespielt und vieles mehr. Da sich Makey Makey gut für den Einsatz im Unterricht eignet, u. a. für die Umsetzung des Medienkompetenzrahmens NRW, ist geplant noch weitere Sets zu kaufen und diese in einer Box, ähnlich wie die Ozobots, Schulen zur Ausleihe zur Verfügung zu stellen.

Landesförderung 2018 in Bearbeitung

Plotter „Silhouette Cameo 3“ und Transferpresse

Lange Schlangen bilden sich, sobald bei Veranstaltungen Baumwolltaschen mit Motiven (z.B. das Logo der Bibliothek) beplottet werden können. Viele Besucher haben noch nie einen Plotter gesehen, haben somit keine Idee, was die Einsatzmöglichkeiten betrifft und entgittern interessiert die Folie. Zukünftig sollen mit dem Plotter Workshops für Kunden, ähnlich wie bei den Nähkursen, angeboten werden. Aber auch als zusätzliches Angebot bei den Näh-Workshops hat sich der Plotter bewährt. Alle Kinder, die im Sommer 2019 an dem Musical im Rahmen des Kulturrucksacks NRW teilnehmen, bekommen im Rahmen der Kostümwerkstatt ein T-Shirt mit einem Monster beplottet. Die Plots entgittern müssen die Kinder natürlich selbst.

Landesförderung 2018 in Bearbeitung

Plotter

Dritter Baustein – Das Team: Fortbildungen, Schulungen & Wer macht was?

Mehrere Mitglieder des Teams der Stadtbücherei Hilden erhielten im Sommer 2018 eine Einführung in die Nutzung des Plotters und der Transferpresse inkl. Einrichtung der Software.

An dem Fachtag „Coding und Making als Werkzeuge moderner Jugendarbeit“ der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW haben zwei Teammitglieder teilgenommen.

Acht Mitglieder des Teams sind am 11. Juni 2018 zum Library Lab der Zentralbibliothek Düsseldorf gereist, um den 3D-Druck-Führerschein auf dem „Overlord Pro“ zu machen.

Im März 2019 haben zwei Mitglieder des Teams an der Schulung „Medienpass NRW – Digitale Angebote in öffentlichen Bibliotheken“ teilgenommen.

Der Vorsatz „Alle im Team sollen alles können“ ist auf Dauer nicht umsetzbar. Wenn sich für jedes „Spielzeug“ mehrere Interessierte im Team finden, die sich in die neue Materie freiwillig einarbeiten möchten, ist dies natürlich von Vorteil. Besonders Großveranstaltungen wie der „Kreativtag“ binden viel Personal. Vor allem, wenn zeitgleich mehrere Workshops angeboten werden und (Nicht)-Kunden neue Themenbereiche kennenlernen und selbst unter Anleitung aktiv werden sollen. Wenn ausreichend Geldmittel vorhanden sind, können externe Referenten eingekauft werden. Dies geht allerdings aus Kostengründen nicht, wenn wiederkehrende Angebote als Veranstaltungsreihe angeboten werden sollen, wie z.B. einmal im Monat Schulungen an dem 3D-Drucker. Eine weitere Möglichkeit ist die Arbeit mit engagierten Ehrenamtlern. Hier muss eine Verbindlichkeit trotz des Ehrenamtes geschaffen und erhalten werden.

 

Vierter Baustein – Ausbau des Buch- und Medienbestandes

Der Buchmarkt wurde in den vergangenen Jahren überschwemmt von ansprechenden DIY-Büchern zu allen erdenklichen Themen. Hier wurde der Bestand der Stadtbücherei Hilden erheblich aktualisiert und aufgestockt. Diese meist sehr attraktiv gestalteten Bücher eigenen sich hervorragend für Ausstellungen und Themensammlungen.

Konsolenspiele werden, auch aufgrund der bereits vorhandenen Veranstaltungsangebote der Bibliothek, gut entliehen, daher ist der Bestand in diesem Bereich ausgebaut worden. Besonders für nachgefragte Konsolen, wie die Playstation 4 und Nintendo Switch sind neue Spiele angeschafft worden.

Fazit

Nach der Ausrichtung des „Kreativtages“, und einer thematisch ähnlich gelagerten „Nacht der Bibliotheken“, die beide als Erfolg gewertet werden können, müssen wir sagen: Die Stadtbücherei Hilden hat 2018 keinen Makerspace im eigentlichen Sinne eröffnet! Erste Schritte in diese Richtung wurden sicherlich getätigt, jedoch finden derzeit eher „Makerspace-Workshops“ statt. Um einen dauerhaften Makerspace aufbauen zu können, müssen folgende Bereiche bearbeitet werden:

Die räumliche Ausstattung der Bibliothek in Hilden ist sehr offen gestaltet. Was auf der einen Seite luftig, transparent und modern wirkt, hat auch Nachteile. Zeitungsleser fühlen sich von Kindergruppen bei Führungen gestört. Kunden, die im Internet-Café arbeiten möchten, finden es nicht toll, ein paar Meter weiter durch eine Gruppe Jugendlicher gestört zu werden, die an einer Konsole spielen möchten. Aus diesem Grund müssen räumliche Veränderungen vorgenommen werden, durch bauliche Maßnahmen. Ziel ist, die unterschiedlichsten Kundenbedürfnisse mittels Zoning „unter einen Hut“ zu bekommen. Dies kostet vor allem Geld und dauert seine Zeit. Hier muss auch die Politik die nötigen Finanzmittel zur Verfügung stellen.

Das Bibliothekswesen befindet sich derzeit wie selten zuvor im Wandel. Neue Aufgaben kommen hinzu, das Team muss hinreichend geschult werden. Und: Alte Tätigkeitsfelder müssen überdacht und ggf. deren Priorität geändert werden, um neuen Aufgaben Platz zu schaffen.

Ganz zu Beginn, als die ersten Treffen der Arbeitsgruppen „Gaming“ und „Making“ stattgefunden haben, wurde geschaut, welche Institutionen, Einrichtungen, Privatpersonen als zukünftige Kooperationspartner im Bereich des Makerspace in Frage kommen. Die dabei entstandene Liste hatte 25 Positionen. 25 potentielle Kooperationspartner. Zusammengearbeitet haben wir in den vergangenen 1,5 Jahren mit sehr wenigen dieser potentiellen Kooperationspartner. Nicht alle haben Interesse an einer Zusammenarbeit, oder keine Zeit. Die Gründe sind vielfältig. Netzwerken muss gelernt sein! Der Aufbau eines Netzwerks von Interessierten, Gamern, Makern und Nerds ist ein langwieriger Prozess, der in einer Mittelstadt sicherlich schwieriger zu bewerkstelligen ist als in einer Großstadt.

Die Beschäftigung mit den Themenfeldern Gaming und Making hat das Team einen großen Schritt in Richtung „Zukunft von Bibliotheken“ gebracht. Es wurde vielfach über den Tellerrand geschaut, Neues wurde ausprobiert und das meiste davon hält mit Sicherheit dauerhaft Einzug in unser Veranstaltungsprogramm.

Die personellen, finanziellen und räumliche Gegebenheiten müssen vorhanden sein. Das Interesse seitens der Bevölkerung ist da und zeigt, dass die Bibliothek bereits jetzt schon nicht mehr als reine Medienausleihstation gesehen wird, sondern auch als „Dritter Ort“, als Begegnungsstädte mitten in der Stadt, wo man Lernen, aber auch seine Freizeit gestalten kann.

Text: Nadine Reinhold (Dipl.-Bibl.)


Die Stadtbücherei Hilden stellt sich vor

Die mittlere kreisangehörige Stadt Hilden liegt zwischen den Großstädten Düsseldorf, Wuppertal und Solingen im Kreis Mettmann.  Sie hat etwa 58.000 Einwohner. Im Jahr 2016 wurde die Stadtbücherei zur Bibliothek des Jahres gewählt. Das Team besteht aus rund 11 VZÄ auf 18 Personen.

Kontakt

Silke Liesenkloß
Stadtbücherei Hilden
Nove-Mesto-Platz 3
40721 Hilden
silke.liesenkloss [at] hilden.de

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7 Elemente zur Gamifizierung in der Bildung

Gamification kann klassische Lernmethoden verändern. In der Bildung wird sie aktuell zur Steigerung der Motivation und Freude am Lernen genutzt. Auch kleine Inhalte und Fortbildungen können schon durch einzelne Elemente „gamifiziert“ werden. Die folgenden 7 Elemente wurden im Rahmen der Bizplay 2019 in Karlsruhe im  Webmagazin TechTag  veröffentlicht:

  1. Packende Herausforderungen: Eine gute Geschichte hat Menschen noch immer begeistert. Wenn also etwa ein Planspiel im Unterricht gespielt wird, bei dem Schüler die Geschäftsführung eines Unternehmens oder eine andere wichtige fiktive Rolle innehaben, gibt es eine relevante Motivation, seine Sache gut zu machen, auch wenn es sich nur um ein fiktives Szenario handelt. Packende Hintergrundgeschichten können Wunder wirken.
  2. Motivierende Einzelaufgaben: Kleine Erfolgserlebnisse ebnen den Weg zur Beharrlichkeit. Sind die Aufgaben so gestaltet, dass es immer wieder einen Moment des Erfolgs gibt, auf dem der nächste Schritt aufbaut, bleiben die Lernenden stärker interessiert und fokussiert. Deswegen sind ein modularer Aufbau der Lernaufgabe und ein erkennbarer Zusammenhang der einzelnen Schritte Gold wert.
  3. Klare Entscheidungspfade: Verwirrung frustriert und führt dazu, dass Lernende möglicherweise frühzeitig aufgeben. Deswegen sollten die „Spielregeln“ klar umrissen und die Gewinnkriterien transparent sein, sowie möglichst wenig Raum für potenziell falsche Interpretation gelassen werden. Schließlich kennen die meisten das Gefühl, dass schnell der Spaß am Spiel verloren geht, wenn man glaubt, den Zusammenhang zwischen Ursache und Wirkung nicht verstanden zu haben.
  4. Kontinuierliche Erfolgsupdates: Rankings spornen an. Wird der Erfolg nach außen sichtbar, indem etwa Punkte oder Abzeichen vergeben werden, motiviert das ungemein. Auch wenn das Spiel nicht zu einem reinen Wettkampf verkommen soll, bei dem die Inhalte und der Spaß auf der Strecke bleiben: Ein bisschen Erfolgsmessung kann ein wahrer Lernbooster sein.
  5. Kollaborationseffekt: Das können Schüler nicht früh genug lernen: Im Team arbeitet es sich oft besser. In der Gruppe profitieren alle von den unterschiedlichen Sichtweisen auf die Aufgabe, bringen eigene Ideen und Kenntnisse ein und beflügeln sich gegenseitig. Die Kids lernen nicht nur von der Aufgabe, sondern auch voneinander – und das macht zudem auch noch jede Menge Spaß.
  6. Kurze Feedbackzyklen: Schnelles Feedback ist extrem wertvoll: Das gilt nicht nur vertikal entlang der Hierarchielinien, also in der Regel von Seiten des Lehrers an die Schüler, sondern auch horizontal. Geben sich Schüler zeitnah gegenseitig Feedback und kommt schnelle Rückmeldung vom Lehrpersonal, können Prozesse verbessert und angepasst werden. Ist kein Raum für Feedback oder kommt dieses zu spät, hat es nur noch wenig Effekt. Im schlimmsten Fall kann das sogar demotivieren. Frühzeitig zu wissen, ob und wie man etwas besser machen könnte, bremst dagegen nicht aus, sondern unterstützt beim Lernen.
  7. Gamification durch Planspiele: In Unternehmen sind sogenannte Serious Games, also gamifizierte Lernansätze zur Wissensvermittlung, in einem gefahrfreien Umfeld im Einsatz. Das typischste Beispiel sind Flugsimulationen in der Pilotenausbildung. Nun bietet sich diese Variante nicht unbedingt für Geschichtsunterricht, Gemeinschaftskunde und Co an. An dieser Stelle empfehlen Experten vor allem Planspiele als Gamification der Wahl, denn sie verbinden meist alle sechs Elemente wirksamen gamifizierten Lernens. Richtig durchgeführt haben Planspiele also den Effekt, dass Schüler deutlich länger und fokussierter an Projekten arbeiten, sich stärker interessieren und sich die Inhalte besser merken können.

Mit Hilfe dieser Elemente können vorhandene Fortbildungen spannender gestaltet werden. Nicht nur digital, sondern auch analog können Lerninhalte mit diesen Elementen neu gestaltet werden.

Quelle: Webmagazin Techtag – „Gamification kann Bildung revolutionieren“ (zuletzt aufgerufen am 31.10.2019), online verfügbar unter:  https://www.techtag.de/netzkultur/gamification-kann-bildung-revolutionieren/?fbclid=IwAR16aOh785L_lov-a4Vo-YJ-Fjt6Ony6hRTJF1Vad7_Vnce4IYj4PIDfB0A