Archiv des Monats “August 2015

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IFLA Weltkongress 15.-21.08.15

Wer den IFLA-Weltkongress auch in diesem Jahr verfolgen möchte, kann dies wieder auf „BII Stories“, dem Blog von Bibliothek & Information International (BII), tun. Auch die IFLA-Zentrale hat sich für die Berichterstattung per Blog auf Facebook entschieden. Der „IFLA-Express“ wurde mangels Nutzung eingestellt.
Weitere Informationen: https://biistories.wordpress.com/

Für diejenigen, die sich einen Überblick über die deutschen Beiträge auf dem Kongress verschaffen möchte, hat der dbv eine Übersicht erstellt:

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Besuchsbericht von der Gamescom 2015 in Köln…

( …und warum es beim Gaming in Bibliotheken gar nicht nur ums Spielen geht)

Mittwoch, den 05.08.15 war es mal wieder so weit, der Auftakttag der wichtigsten (meint größten) Spielemesse Europas – der Gamescom – lockte wieder viele Spielebegeisterte nach Köln. Wenn man wissen will, was sich im Gaming-Kosmos Neues tut, muss man auf die Gamescom fahren. Denn nur hier treffen Gaming-Kult,- Kultur, -Business, Bildung und natürlich Spaß in einer Dimension aufeinander, die deutlich macht, dass digitale Spiele als Teil der Medienwelt einfach nicht mehr wegzudenken sind. Auch Bibliotheken experimentieren zunehmend damit, digitale Spiele in ihre Arbeit mit einzubinden. Also hieß es auch für mich als Fachstellengamingbeauftragter: auf nach Köln!

Meine Erkundung der Koelnmesse begann mit einem Gang über die Internationale Firmenausstellung für das Fachpublikum. Anschließend habe ich das Jugendforums NRW in Halle 10 besucht, auf dessen Stand diverse Jugendmedienprojekte vorgeführt und am Sonntag auch das Finale der Deutschen Games Schulmeisterschaft ausgespielt wurde.

Turnier-PCs für die deutsche Games Schulmeisterschaft

Turnier-PCs für die deutsche Games Schulmeisterschaft

Als Gamescom Erstling mag man sich vielleicht wundern, wie viele Dinge es hier tatsächlich zu sehen gibt, die gar nicht oder nur indirekt etwas mit dem Spielen von Games zu tun haben. Für „Wiederkehrer“ ist aber klar, dass die Gamescom neben einer Messe auch eine Kulturveranstaltung und ein Treffpunkt ist.

Weiter ging meine Tour durch das Cosplay-Village, einem extra eingerichteten Bereich für kostümierte Spielefans, die zumindest an den öffentlichen Tagen der Messe schon zum Inventar gehören. Am Fachbesuchertag gab es bereits einige verkleidete Elfen und Orks zu bestaunen, diese blieben aber eher unter sich.

Cosplay-Village auf der Gamescom.

Cosplay-Village auf der Gamescom.

Als nächstes ging es vorbei an der am lauten Sägen und Hämmern zu erkennenden Zone des Case-Modding Wettbewerbs. Dieser findet jedes Jahr in Köln statt. Hier werden im Laufe von 24 Stunden aus einfachen PC-Rechnergehäusen wahre Kunstwerke gebastelt und geschraubt. Etwas weiter kommt man vorbei an diversen E-Sport Bühnen und gelangt dann nach einem kurzen Schlenker durch die Merchandise Halle zum Kernstück des Events, der Spieleausstellung. Hier kämpfen die Moderatoren mit Mikrofonen bewaffnet um die Aufmerksamkeit der Messebesucher.

Die Bühnenlandschaft der "Entertainment-Area"

Die Bühnenlandschaft der „Entertainment-Area“

Neben den Bühnen mit diversen Events und Ankündigungen zukünftiger Entwicklungen, gibt es hier auch die Möglichkeit einige der Spieleneuheiten der größten Spieleschmieden der Welt anzuspielen (lange Wartezeiten vorausgesetzt). Auch sehr lohnend ist immer ein Besuch in der so genannten „Retro-Games-Area“. Hier werden Spielekonsolen vergangener Jahre ausgestellt. Wer möchte, kann sie auch ausprobieren.

Als Bibliotheksmitarbeiter kann man auf der Gamescom viele Eindrücke sammeln und viele Neues über Gaming lernen. Digitale Spiele sind mittlerweile ein Milliardengeschäft und haben sich abseits von der Arbeit öffentlicher Bibliotheken zu einer der wichtigsten und meistgenutzten Mediengattungen weltweit entwickelt. Aber worum geht es für Bibliotheken beim Gaming eigentlich?

Gaming ist ein Themenfeld, bei dem das bisherige Kerngeschäft der Bibliotheken „Verleih von physischen Datenträgern“ nicht mehr greift. Das ist eine Entwicklung, die – so hoffe ich – Bibliotheken dazu bewegt neue Strategien und Geschäftsmodelle zu entwickeln. Denn anders als bei Printmedien kann durch den Verleih des physischen Datenträgers kein vollständiger Zugang zu diesem Medium geschaffen werden. Erstens benötigt man zur Nutzung immer auch ein entsprechendes Endgerät. Zweitens sind nicht alle Titel auf physischen Datenträgern verfügbar und drittens reicht das Spielen eines Computerspieles nicht aus um die Kultur des „Gaming“ in allen ihren Facetten zu begreifen.

Retro-Gaming-Area

Retro-Gaming-Area

Dies sollte dazu führen, dass Bibliotheken über das Thema „Zugang zu Informationen und Medien“ grundsätzlich nachdenken und verstehen, dass der Verleih von Medien nur eine mögliche Strategie ist, diesen zu schaffen.

Es geht nicht darum parallele Vertriebsstrukturen für beliebte Spiele bereitzustellen und somit in Konkurrenz zum Handel zu treten. Es geht auch nicht darum Digitale Spiele zu instrumentalisieren um Kindern und Jugendlichen Bibliotheken schmackhaft zu machen. Es geht darum Zugang zu einer Mediengattung und zu einer Kultur zu schaffen und den Prozess der Mediennutzung zu unterstützen und zu begleiten. Dieser Ansatz geht deutlich über das hinaus, was Bibliotheken mit dem Verleih von physischen Datenträgern erreichen können. Er schließt vor allem Infrastruktur und Veranstaltungsarbeit mit ein, über die Sie in den nächsten Beiträgen unserer Gaming-Blogreihe mehr erfahren können.

Robin Horn

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„Bibliothek des Jahres 2015“ – Auszeichnung geht nach Köln

Der Deutsche Bibliotheksverband (dbv) verleiht der Stadtbibliothek Köln den Preis „Bibliothek des Jahres 2015“. Die Stadtbibliothek Köln wird für ihre „unkonventionellen Denkansätze“ und „vielen innovativen Entwicklungen“ ausgezeichnet. Sie „stellt den Menschen in den Fokus all ihrer Planungen und wandelt sich so zu einem unverzichtbaren Ort in der Stadtgesellschaft.“ Die Preisverleihung findet am 24. Oktober statt.

Wir gratulieren dem Kölner Team zur Auszeichnung!
Weitere Informationen.

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Studie Zur Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen

Die Seite www.buchreport.de fasst die Ergebnisse einer Umfrage, die im Auftrag des Unternehmens Ehapa Media erstellt wurde, zusammen. Demzufolge sank der Anteil der 6- bis 13-Jährigen, die mindestens einmal in der Woche ein gedrucktes Buch lesen, seit 2013 von 81 auf 77 Prozent. Die Studie enthält darüberhinaus auch weitere Kennzahlen zur Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen.

Quelle:

http://www.buchreport.de/nachrichten/online/online_nachricht/datum/2014/08/12/kinder-lieben-print.htm

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Förderzusagen für Digitale Leseförderung

Im Rahmen der aktuellen Förderrunde des Projektes „Lesen macht stark: Lesen und digitale Medien“ hatten Bibliotheken wieder einmal die Möglichkeit Projektvorschläge einzureichen.
Mit den Projekten sollen Kinder und Jugendliche angesprochen werden, die keinen oder einen erschwerten Zugang zu Medien haben. Dabei sollen sie eigenständig und kreativ die Medien nutzen. Mit Hilfe von digitalen Medien, Social Media Anwendungen, Gaming, Geo- oder Edu-Caching und Film- oder Hörspielprojekten soll der Umgang mit Medien weiterentwickelt werden. Die Grundlage dafür bietet immer ein (vor)gelesener Text.
In der aktuellen Förderung ist auch die Öffentliche Bücherei Beckum mit ihrem Projekt „Sei kreativ, sei digital!“ vertreten.

Quelle: http://www.b-i-t-online.de/neues/2843 und www.lesen-und-digitale-medien.de

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Millionster Besucher in Hattingen!

Am Donnerstag, den 06. August 2015 besuchten die Millionsten Gäste die Stadtbibliothek Hattingen (Link zur Internetseite der Bibliothek). Zur Feier des Tages wurden die zwei „Millionäre“, Mutter und Tochter, mit einem Blumenstrauss, einem Millionärskuchen und jeweils einem kostenlosen Jahresausweis belohnt.

Die Stadtbibliothek zog vor 6 Jahren in ihren jetzigen Standort. Da ist die Freude natürlich groß, dass in so relativ kurzer Zeit die Millionengrenze erreicht wurde und der Standort dementsprechend gut angenommen wird.

Quelle: http://www.pressemeldung-nrw.de/hattingen-bibliothek-empfaengt-besuchermillionaer/

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Cognitive Computing

sind selbstlernende IT-Systeme, die in Echtzeit mit Menschen und anderen Computersystemen kommunizieren, sich an frühere Interaktionen erinnern und eigenständig Schlüsse ziehen können. Bis zum Jahr 2020 soll nach Prognosen des Digitalverbands BITKOM der weltweite Umsatz mit Hardware, Software und Services rund um Cognitive Computing auf ein Volumen von 13 Milliarden Euro anwachsen. Worum es dabei genau geht, hat Bitkom jetzt in der Broschüre „Kognitive Maschinen – Meilenstein in der Wissensarbeit“ zusammengefasst.

https://www.bitkom.org/Bitkom/Publikationen/Publikation_525.html
Via Fachstelle Stuttgart Info Digital 15-6/7

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Bibliotheken Black and White – Weltkongress IFLA in Kapstadt

Wie sieht das Bibliothekswesen in Südafrika heute eigentlich aus? Südafrika hat ca. 1249 öffentliche Bibliotheken, von denen sich die meisten in den Großräumen Kapstadt und Johannesburg befinden.

Zur Zeit der Apartheit gab es bis 1990 ein gut ausgebautes Netz an Bibliotheken, das aber nur von weißen Südafrikanern benutzt werden durfte. Die Finanzierung der Bibliotheken ist in Südafrika ein Problem, da dies Aufgabe der Provinzen sein sollte. Es fehlt die rechtliche Regelung dafür, so dass die Kommunen für Personal- und Gebäudekosten einspringen müssen, lediglich die Medien werden von den Provinzen bezahlt.

Das wissenschaftliche Bibliothekswesen umfasst 88 Bibliotheken, wobei die Universitätsbibliothek in Pretoria hervorzuheben ist, ergänzt wird das wissenschaftliche Bibliothekswesen von 370 Spezialbibliotheken.

Gut ausgebaute und moderne Schulbibliotheken findet man meist in Privatschulen, Schülerinnen und Schüler der öffentlichen Schulen sind auf die kommunalen Bibliotheken angewiesen.

Ähnlich wie in Deutschland besitzt Südafrika auch zwei Nationalbibliotheken. Die South African Library wurde 1818 in Kapstadt im Gebiet der ehemaligen britischen Kolonie gegründet und daneben gibt es seit 1887 die State Library oft he South African Republic in Pretoria, im Territorium der ehemaligen Burenrepublik Transvaal.

Der Bibliotheksverband LIASA (Library and Information Association of South Africa) wurde 1997 gegründet und setzt sich zusammen aus den ehemaligen Verbänden SALIS (The South Arfrican Institute for Librianship and Informationscience), die Mitgliedschaft in diesem Verband war ausschließlich weißen Bibliothekaren vorbehalten, und der ALASA (African Librarians Association of South Africa), der nur schwarzen Bibliothekaren zugänglich war.

Quelle:

http://www.bibliotheksportal.de/fileadmin/user_upload/content/bibliotheken/international/dateien/s%C3%BCdafrika.pdf

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Gedruckte Bücher mit Geruch?

„Den Medienunternehmen misslingt es seit Jahrzehnten, den Wert ihrer Produkte beim Kunden zu beglaubigen.“ erklärt Michael Lemster in seinen Artikel „Mehrwert des Gedruckten handgreiflich machen“. Die Digitalisierung mit E-Book-Flatrates ist ihm zufolge
die derzeitige Spitze des Eisberges, allerdings nicht der Ursprung. Die Branche versucht jetzt zum Beispiel mit haptischem Mehrwert dagegenzusetzen: besondere Lackierungen, Prägungen oder auch besondere Formen. Denkbar sind auch Anreicherungen mit Gerüchen oder Klang.

www.pubiz.de/home/itherstellung/itherstellung_artikel/datum/2015/05/21/mehrwert-des-gedruckten-handgreiflich-machen.htm

Via Fachstelle Stuttgart Info Digital 15-6/7

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Medienkompetenz-Datenbank

Die Bundeszentrale für politische Bildung gibt in der Medienkompetenz-Datenbank einen Überblick über die Vielfalt an länderübergreifenden, überregionalen und regionalen Angeboten zur Förderung der Medienkompetenz für Kinder, Jugendliche und Erwachsene. Hier können Bibliotheken nach möglichen Kooperationspartnern suchen.

www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/medienpaedagogik/206263/medienkompetenz-datenbank
Via Fachstelle Stuttgart Info Digital 15-6/7