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Zwanziger Jahre Zeitparadoxon in der Stadtbibliothek Wuppertal – ein Escape Room als Ferienaktion

Ein Gastbeitrag von Silke Schütz, Stadtbibliothek Wuppertal, Jugendbibliothek 4Teens

Die Stadtbibliothek Wuppertal hat erstmals im Rahmen des 4Teens-Sommerferienprogramms 2017 für das Abschlussfest einen eigenen Escape Room kreiert. Das Prinzip stammt ursprünglich von Abenteuer-Videospielen. Daraus hat sich die Form des „Live Escape Room“ gebildet, in der teilnehmende Spieler innerhalb einer vorgegebenen Zeit aus einem realen Raum „fliehen“ müssen. Damit Ihnen das gelingt, müssen gemeinsam Rätsel und Aufgaben gelöst werden. Das ursprüngliche Konzept des Escape Rooms (der Stadtbibliothek Wuppertal) wurde in leicht abgewandelter Form inzwischen schon mehrfach gespielt. Für den Escape Room 2018 mit dem Thema „Zwanziger Jahre“ und „Mafia“ wurden einzelne Rätselelemente des Grundkonzepts übernommen. Story und Verkleidung wurden angepasst.

2017 – Die Grundidee

Die Story unseres ersten Escape Rooms war im Fantasybereich veranker und richtete sich an Jugendliche. Die Teilnehmer hatten die Aufgabe einer geheimen Gemeinschaft zu helfen, die plötzlich bei einem Treffen in der Bibliothek verschwunden war. Der Raum wurde abgedunkelt und geheimnisvoll mit verschiedenen Lichtquellen ausgeleuchtet. Lichterketten setzten kleine Akzente und mit den verteilten LED-Teelichtern in hübschen Teelichthaltern konnten Kanten und Ecken angedeutet werden. Die Helfer waren durch eine passende Verkleidung – ein Orakel mit Kimono und ein Wächter in Mönchskutte – in das Raumkonzept eingebunden und konnten so im Notfall mit kleinen Tipps oder Hilfestellungen die Teilnehmer wieder auf die richtige Spur bringen.

Das Team hatte sich für drei einfache 3-stellige Zahlenschlösser an zwei Boxen entschieden, die unter Tüchern oder auch sehr offen im Raum zu finden waren. Als Geheimcode gab es das Morsealphabet, das in Einzelteilen in z.B. Büchern steckte oder unter Stühlen befestigt war. In einer Tastatur fehlten bestimmte Buchstaben, die zusammen gestellt eine Signatur ergaben. Dieses Buch verfügte über ein eingebautes Geheimfach und enthielt in dem Fall einen UV-Stift mit integrierter Lampe. Das Ziel in diesem Raum war es, dem Wächter einen bestimmten Gegenstand zu bringen und drei Fragen zu beantworten, dadurch wurde der Weg zum Sitz des Orakels freigegeben und  die Gemeinschaft befreit.

Stadtbibliothek Wuppertal - Das

Jan Berger und Silke Schütz im Rahmen des Live Escape Rooms „Die Twenties, die Mafia und das Zeitparadoxon“ (Bild mit freundlicher Genehmigung der Stadtbibliothek Wuppertal)

2018 – Die Twenties, die Mafia und das Zeitparadoxon

Aufgrund des hohen Erfolgs, sollte das Format in 2018 erneut aufgegriffen werden. Den narrativen Rahmen bildete diesesmal ein Zeitparadoxon, und die Jugendliche mussten Rätsel lösen, um wieder in die Gegenwart zu gelangen. Technische Geräte aus der „Zukunft“ durften daher nicht mit in den Raum. Den Teilnehmenden wurde zudem das Versprechen abgenommen, absolutes Stillschweigen über die Rätsel zu bewahren. Während des Einstieges in die Geschichte, der vor dem Raum stattfand, gaben die Teilnehmer ihre Handys in beschrifteten Beuteln ab. Eine vom städtischen Medienzentrum ausgeliehene Nebelmaschine und passende Jazzmusik aus der Zeit erzeugten von Anfang an die richtige Atmosphäre. Für diesen Raum wurde ein Schachrätsel entwickelt, das mithilfe eines normalen Spielbretts und größeren Boden-Figuren gelöst werden musste. Außerdem mussten (Spiel-)Geldscheine gefunden werden, wobei nur die mit dem UV-Stift markierten Scheine als Summe die Lösung für eines der Zahlenschlösser darstellten. Als Code wurde diesmal der Freimaurercode genutzt. Da es sich um einen Clubraum handeln sollte, war auch ein Pokerspiel Teil des Ablaufs. Hier wurden z.B. nur bestimmte rote Karten für den Royal Flush benötigt, diese steckten teilweise in einer anderen, verschlossenen Box oder waren anderweitig im Raum versteckt.

Das Escape Room-Konzept steht und fällt mit einer magischen Raumwirkung, die aber relativ leicht zu erzielen ist. Die Phantasie erledigt den Rest! Rätselideen können aus entsprechender Literatur oder einschlägigen Webseiten (siehe Liste unten) entnommen oder im Team entwickelt werden. Die Organisation macht viel Spaß, da der Kreativität nur wenige Grenzen gesetzt sind. Das Feedback und die Reaktion der Teilnehmerinnen und Teilnehmer auf den inszenierten Raum sind sehr lohnend. Die Begeisterung der Jugendlichen beflügelt auch die Organisatorinnen und Organisatoren, so dass schon im Geschehen neue Ideen für den nächsten Escape Room entstehen.

Das Konzept ist flexibel anpassbar und die Requisiten in Koffern gut transportierbar. Der Escape Room lässt sich daher im gesamten Bibliothekssystem unkompliziert nachnutzen.

Tipps zur Durchführung eines Escape Rooms:

Der Raum: sollte während der Aktion nicht durch Andere betreten werden. Im Gegensatz zu herkömmlichen Escape Rooms muss am Ende nicht der Ausgang gefunden werden. Im Vordergrund steht das Erfüllen der Mission.

Die Atmosphäre: wird durch thematische Dekorationen geschaffen z.B. mit Lichterketten und LED-Teelichtern, dunklen Tüchern und Stoffen. Leise Hintergrundmusik und passende Kleidung der Veranstalter erzeugen ein überzeugendes Setting.

Die Helfer: sind mit eingebunden und befinden sich im Raum, damit notfalls Hilfestellung gegeben werden kann. Man sollte es jedoch vermeiden, zu schnell Hinweise zu geben, da dies sonst den Spielspaß der Teilnehmer und damit das Erfolgserlebnis mindern kann.

Die Rätsel: innerhalb unserer Escape Rooms waren rein analog. Special Effects, wie bei kommerziellen Escape Rooms, die z.B. durch den Einsatz eines Beamers oder anderer Technik erzielt werden, sind nicht notwendig. Sie bestehen aus Geheimcodes, versteckten Karten, zerschnittenen Rätselbotschaften, Nachrichten mit UV- Schrift und Lampe, bewährte Rätselfragen, Signaturen aus Tastaturbuchstaben. Die Kunst besteht darin, die Rätsel verschachtelt aufeinander zu konstruieren und in sinnvoller Reihenfolge aufzubauen. Hierfür empfiehlt sich zum Einstieg und als praktischer Leitfaden für den Aufbau eines Rätselgeflechts das Buch Der geheimnisvolle Raum (siehe Literaturhinweise weiter unten).

Equipment und Requisite: Hierzu eignen sich Schlösser (z.B. gängige Zahlenschlösser, normale Kellerschlösser, Richtungsschlösser), verschiedene Boxen für die Schlösser, Tücher & Stoffe, alte Koffer, Bilder und auch nur Bilderrahmen, Schachfiguren, Gläser mit seltsamen Inhalten zum Verstecken von Hinweisen, (aussortierte) Bücher, Teller, Kerzenständer, Tische und Stühle. Dem Einfallsreichtum sind keine Grenzen gesetzt.

Die Vorbereitungen:

  • einen geeigneten Raum finden, z.B. auch im Jugendzentrum
  • eine Zielgruppe festlegen – wobei der Raum bei guter atmosphärischer Gestaltung von Jugendlichen wie auch Erwachsenen gespielt werden kann
  • Thema oder Jahrhundert auswählen und eine spannende Geschichte erfinden – die Anmoderation sollte schon eine gewisse Spannung erzeugen
  • Geheimcode und Schlösserart aussuchen
  • Rätsel entwickeln

Literatur & nützliche Links:

Die Autorin steht für Fragen und Anmerkungen per E-Mail unter silke.schuetz [at] stadt.wuppertal.de gern zur Verfügung.

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