Archiv des Monats “August 2019

Kommentare 0

Dormagen: Digitale Kinderwelten

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das Projekt „Digitale Kinderwelten“ in der Stadtbibliothek Dormagen vor.

 

Ziel dieses Projektes war es, die Stadtbibliothek als innovative und moderne Dienstleisterin für die Grundschulen und Kindergärten zu etablieren. Dabei wurde unter anderem die Kinderbibliothek im Untergeschoss moderner und attraktiver gestaltet und mit neuen Medien ausgestattet. Außerdem sollte der Einsatz digitaler Medien, wie zum Beispiel Tablets oder Beamer, vorangebracht werden und vor allem die Chancen und Möglichkeiten der neuen Technik in den Vordergrund gestellt werden. Digitale Medien sollten als „Werkzeug“ genutzt werden, um bei der Umsetzung pädagogischer Ziele zu helfen.

 

Aktualisierung und Ausbau des Medienbestandes

Es erfolgte eine Aktualisierung und ein Ausbau des Medienbestandes an Apps, Büchern (u.a. TING, TipToi, Bookii) und Nonbooks (wie beispielsweise Tonies und Konsolenspiele).

 

 

Anschaffung digitaler Endgeräte 

Darüber wurden verschiedene digitale Endgeräte beschafft. Diese wurden zum einen vor Ort bei Schul- und Kindergartenführungen in der Bibliothek eingesetzt. Zum anderen konnten die Geräte von Schulen und Kindergärten, deren Personal an einem Fortbildungsangebot der Stadtbibliothek teilgenommen hat, ausgeliehen werden .

Die Stadtbibliothek hat bereits begonnen, in Kooperation mit einigen Kindertagesstäten und der Schulverwaltung modellhaft verschiedene Angebote zu entwickeln und stellt sie dann im Lauf des Jahres 2019 anderen interessierten Schulen und Kindergärten zur Verfügung. Oberstes Prinzip bei der Anschaffung und beim Einsatz digitaler Geräte war immer, dass sie nur als Mittel eingesetzt werden, um kreative Ideen im Bereich Medienkompetenz- sowie Lese- und Sprachförderung umzusetzen. Dabei wurde u.a. auf Ideen, die in den Büchern „Digital Genial“ sowie „Mit Medien kompetent und kreativ umgehen“ vorgestellt werden, zurückgegriffen.

Darüber hinaus soll nach und nach eine App-Bibliothek aufgebaut werden, in denen sowohl Apps aus den verschiedenen Bildungsbereichen als auch Apps zur Leseförderung gesammelt und auf den im Projekt gekauften Tablets zur Verfügung gestellt werden. Diese können dann sowohl von unseren Kooperationspartnern, den Vorlesepatinnen, sowie bei den verschiedenen Vorleseaktionen der Bibliothek eingesetzt werden.

 

Schulung

Darüber hinaus nahmen die Mitarbeiter*innen der Kindergärten und der Bibliothek an einer zweiteiligen Schulung in der Stadtbibliothek teil. Der Medienpädagoge Johannes Wentzel vom Verein Blickwechsel informierte sie über die Möglichkeiten, die die neuen Technologien für die tägliche Arbeit bieten.

 

In einem ersten Teil wurden überwiegend theoretische Grundlagen vermittelt. Darauf aufbauend konnten dann im zweiten Teil der Fortbildung verschiedene Medien und beispielhafte Anwendungen von den Teilnehmenden ausprobiert werden. Dabei wurde demonstriert, wie neue Medien und Technik sinnvoll in den Schul- und Kindergartenalltag integriert werden können. Der souveräne und kreative Umgang mit den neuen Medien ist nämlich die Voraussetzung dafür, die digitalen Medien in ein medienpädagogisches Gesamtkonzept einzubetten. Erst wenn man die Einsatzmöglichkeiten der neuen Medien genau kennt, kann man entscheiden, welche Angebote man einsetzen möchte. Ein Schwerpunkt des Projektes lag deshalb in der Qualifizierung des Personals (Bibliothek, Schulen, Kindertageseinrichtungen) und der Vermittlung von beispielhaften Einsatzmöglichkeiten verschiedener digitaler Geräte.

 

Fazit
Die im Rahmen des Projekts angeschafften Medien erfreuen sich großer Beliebtheit und werden (nicht nur) von Kindergärten sehr gut nachgefragt. Renner sind hier, wie in vielen anderen Bibliotheken auch, die Tonies, die uns förmlich aus der Hand gerissen werden…
Durch die gemeinsam mit einigen Kindergärten und Grundschulen mit viel Spaß durchgeführten Fortbildungen haben wir zum einen neue Kooperationspartner*innen gewinnen können, zum anderen die Bibliothek einmal mehr als Dienstleisterin im Bereich Neue Medien präsentieren können.
Demnächst werden auch verschiedene Medienkoffer mit digitalen Geräten und ergänzender Literatur für die Zielgruppe angeboten, die auch über unseren OPAC recherchierbar sein werden.

 


 

Die Stadtbibliothek Dormagen in Kürze

Dormagen ist eine Mittelstadt im Rheinland, gelegen zwischen Düsseldorf und Köln mit derzeit etwa 65.000 Einwohner*innen, Tendenz steigend.
Die Stadtbibliothek Dormagen ist in den vergangenen Jahren mehr und mehr zu einem Dritten Ort innerhalb Dormagens geworden, der den Einwohnerinnen und Einwohnern die Möglichkeit bietet, sich an einem nicht-kommerziellen und wohnortnahen Ort aufzuhalten, um dort unterstützt von unserem Personal zu arbeiten, zu lernen, sich zu informieren, digitale Medien auszuprobieren, zu schreiben, Veranstaltungen zu besuchen oder auch zu kommunizieren und zu relaxen. Sie bietet damit ein Ambiente, das von Menschen für bestimmte Aktivitäten offensichtlich gesucht wird. Als offenes interkulturelles und Generationen übergreifendes Angebot hat die Bibliothek dabei eine besondere Bedeutung innerhalb der Stadt Dormagen.

Die Stadtbibliothek Dormagen im Netz:
www.stadtbibliothek-dormagen.de
https://www.facebook.com/

https://www.instagram.com/stadtbibliothek_dormagen/

Ansprechpartnerin:
Claudia Schmidt
Stadtbibliothek Dormagen
Tel: +492133257211
E-Mail: claudia.schmidt@stadt-dormagen.de
Anschrift: Stadtbibliothek Dormagen – Marktplatz 1 – 41539 Dormagen

 

 

Kommentare 0

Wie misst man Neugier in Europa?

Die Firma Viking stellte sich die Frage, wie neugierig die Europäer sind und erstellte einen europäischen Neugier-Index. Zur Beantwortung dieser Frage wurden Daten aus sechs Kategorien ausgewählt:

  1. Stundenanzahl in der beruflichen Weiterbildung pro Arbeitnehmer
  2. Erasmus-Teilnehmer pro 1.000 Studenten
  3. Aktive Duolingo-Nutzer pro 1.000 Internetnutzer
  4. Monatliche Wikipedia-Seitenaufrufe pro Internetnutzer
  5. Prozentualer Anteil der Internetnutzer, die in den letzten drei Monaten Nachrichten online gelesen haben

Und jetzt kommen Bibliotheken ins Spiel:

  1. Pro-Kopf-Bibliotheksausleihen pro Jahr

Demnach sind die Malteser die neugierigsten Menschen in Europa. Die Deutschen liegen im Ranking auf Platz 20. Bei den Pro-Kopf-Bibliotheksausleihen liegen die Deutschen mit 5 Ausleihen pro Kopf auf Platz 11. Der europäische Durschnitt liegt bei vier Ausleihen pro Kopf. Sieger in dieser Kategorie sind die Finnen mit 16 Ausleihen pro Kopf.

Alle Ergebnisse und weitere Informationen zum Neugier-Index finden sich hier.

Quelle: Globolibro: Mittrowann, Andreas: „Der europäische Neugier-Index und die Bibliotheken“ (25.07.2019) online verfügbar unter: https://globolibro.wordpress.com/2019/07/25/der-europaische-neugier-index-und-die-Bibliotheken/

 

 

Kommentare 0

Gütersloh: Was hat das Lernort-Projekt in Ihrer Bibliothek verändert?

2009 hat das Land NRW die Initiative „Lernort Bibliothek“ ins Leben gerufen. Mit der Abschlussveranstaltung am 15. Mai 2019 hat die Initiative ihr offizielles Ende gefunden. ProLibis hat das 10-jährige Jubiläum zum Anlass genommen, um noch einmal einen Blick zurück zu werfen. Wir freuen uns, dass wir diese Rückblicke nun auch auf unserem Blog veröffentlichen können. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW bedankt sich herzlich bei allen Mitstreitenden in den vergangenen 10 Jahren und natürlich bei den Autorinnen und Autoren dieser Artikel.


Von Anja Krokowski

Enormer Innovationsschub

Wir blicken zurück und können sagen: wir hatten das große Glück, eine von acht Bibliotheken zu sein, die ab 2009 an dem Projekt „Lernort Bibliothek“ teilnehmen konnten. Dieses Projekt hat der Bibliothek einen enormen Innovationsschub verliehen. Diese Auswirkungen spüren wir bis heute.

 

Neben der Finanzierung von modularen Möbeln und Einrichtungsgegenständen, wie auch bestimmter Hardware, war die Qualifizierung der Mitarbeiter ein sehr wichtiger Punkt. Wir haben uns in diesem Rahmen viel mit der Zukunft unserer Bibliothek beschäftigt. Unterschiedliche Meinungen führten zu häufigen Diskussionen und wichtigen Impulsen. Die Teilnahme an diesem Projekt hat einen Entwicklungsprozess in vielen Bereichen, die für uns damals neu waren, in Gang gesetzt: die Etablierung verschiedener Social-Media-Plattformen, die Nutzung eines eigenen Mitarbeiter-Wikis, der Ausbau der digitale Angebote.

Gütersloh

Wir haben viel gelernt und unsere Bibliothek – auch mit der Unterstützung aus diesem Projekt – fit für die Zukunft gemacht. Wir genießen ein gewisses Renommee in der Stadtverwaltung und sind im digitalen Aufbruch der Stadt Gütersloh ein wichtiger Partner.


Ansprechpartner:
Silke Niermann
Stadtbibliothek Gütersloh
Blessenstätte 1
33330 Gütersloh

Die Stadtbibliothek Gütersloh im Netz:
Webseite: https://www.stadtbibliothek-guetersloh.de/
Facebook: https://www.facebook.com/StabiGuetersloh
Instagram: https://www.instagram.com/stabiguetersloh/
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCiaf-Z3zeMBsZvQVPi2C2zQ/videos

Kommentare 1

Mein Weg in die Welt der Games – Erste Schritte auf unbekanntem Terrain

Wenn das Thema Gaming relevant wird, ist der Start schwer. Hier ein paar Tipps zu meinen ersten Schritten:

Selbst ein Gamer werden, ist das wirklich nötig?

Wer sich in das Thema Gaming einfinden will, muss nicht alle Konsolen und Spiele kennen (Die grundlegende Funktionalität der Konsolen sollte allerdings beherrscht werden). Um Angebote gezielt in den Bibliotheksalltag einfließen zu lassen, ist es wichtig zu verstehen was Nutzer am „Zocken“ reizt. Dazu ist ein wenig Zeitaufwand durch eigene Erfahrungen nötig. Wenn die Bibliothek einen Grundbestand an Spielen hat, ist hier ein guter Startpunkt. Dazu ein paar Tipps:

a) Spiele auswählen die Sie thematisch interessieren. Ich habe mich entschieden Pokemon Go zu spielen. Da es eines der großen Argumented Reality Spiele ist und ich die Serie aus meiner Kindheit kannte​, war das naheliegend. Wer einen Einstieg in die Thematik finden möchte, kann entweder durch die Spielebeschreibung oder durch Youtube-Videos von Mitschnitten anderer Spieler (Let’s Plays) einen ersten Einblick bekommen.  Hier ein Beispiel eines Let´s Play beim dem der klassische Einstieg gezeigt wird (Beobachtet den Chat an der Seite! 😉 ):

https://www.youtube.com/watch?v=T_jUvIP75Lg

b) Spiele auswählen die Freunde oder Verwandte spielen. Wenn keiner zu finden ist, fragen Sie evtl. Kollegen aus der Bibliothek oder Nutzer. Tipps von Anderen und der Austausch über das Spiel steigert den Spaß. 

c) Spiele auswählen die keine hohen Investitionen erfordern. Oft können Spiele in der eigenen Bibliothek getestet werden. So kann ein erster Eindruck vermittelt, die dauerhafte Spielerfahrung allerdings nicht erlebt werden. Es gibt ein großes Angebot an Spielen fürs Smartphone (wie bspw. Pokemon Go) oder für normale PCs (bspw. Browsergames wie Siedler) die kostenfrei sind. 

d) Spiele auswählen die kein Fachvokabular haben. Es gibt Spiele die für jede Figur verschiedene Attribute oder verschiedene Eigenschaften haben (z.B. League of Legends). Durch dieses Fachvokabular dauert die Einarbeitung sehr viel länger. Zu fast jedem Spiel gibt es Wikis oder Foren die bei einer vorab Information helfen können. Für den Anfang eignen sich Spiele, die wie Jump’n’Run Titel keine intensive Auseinandersetzung mit Charakteren, Strategien oder Mechaniken erfordern. Das ist aber kein Muss, es gilt weiterhin: Am besten gelingt es, wenn das eigene Interesse angesprochen wird. Die Grafik und das Thema sollte stimmen, damit es dauerhaft Spaß macht!

e) Sollten Konsolen im Umkreis vorhanden sein, kann hier getestet werden. Vorsicht, nicht jede Konsole ist für jeden Spieler die Richtige! Ich habe festgestellt, dass mir die Handhabung der klassischen Nintendo-Controller zu umständlich ist. Ich kann besser mit dem Controller der Playstation oder mit denen der Nintendo Wii spielen. Wenn Sie mit der falschen Konsole starten​​, ist das Zocken sehr mühsam und macht keinen Spaß. Ein kurzer Testlauf ist ratsam, bevor die Entscheidung für ein Spiel und damit für eine Konsole fällt.

Wieviel Zeit sollte investiert werden?

Es braucht Zeit bis durch regelmäßiges Spielen der Motivationsaspekt und Spaßfaktor erkannt wird und damit gearbeitet werden kann. Im Januar 2018 ist mein Selbstversuch gestartet und ich habe angefangen in meiner Freizeit in die Welt der Games einzusteigen. In den folgenden 6 Monaten habe ich Pokémon Go gespielt. Der Vorteil hier liegt darin, dass es auf den täglichen Wegen gespielt werden kann. Summoners War ist ebenfalls ein Spiel das immer gespielt werden kann. Dadurch ist es noch flexibler, weil keine Bewegung und GPS-Ortung nötig ist. Bei beiden Spielen habe ich nach der Anfangseuphorie gemerkt, dass ich mal eine Pause brauchte. Nach spätestens einer Woche täglichem Spielen habe ich wieder angefangen weil es mich in den Fingern gejuckt hat. 🙂 Trotz der Pausen kann ich jetzt eher nachvollziehen warum viele Gamer so viel Zeit in solche Spiele investieren.

Ein paar Gründe anhand der Beispiele von Pokemon Go und Summoners War:

  1. Es macht Spaß! Ich bin im Alltag nicht der Monsterjäger oder Kriegertyp, aber ja, es macht Spaß!
  2. Anfänglich kostet es nicht viel Zeit Erfolge zu erzielen, später wird weiter gespielt weil einen der Ehrgeiz gepackt hat.
  3. Die Geschichten und Erfahrungen im Spiel sind ähnlich wie im realen Leben: Es ist ein Gut das man nicht wegwerfen möchte. Manchmal ist man in Situationen in denen man aus seinen Fehlern gelernt hat und besser reagiert als vorher. Das sind Erfolgserlebnisse, die berechtigten Stolz hervorbringen.
  4. Die Multiplayerfunktion zeigt deutlich, dass man nicht alleine ist. In vielen Spielen gibt es Freundeslisten oder Gildensysteme, in denen Spieler sich gegenseitig unterstützen können. In Summoners War gibt es die Freunde und die Gilde. Sie unterstützen dich mit Attributen und werden dadurch selbst mit Attributen belohnt. Soziales Verhalten wird hier belohnt und in Gildenkämpfen Teamgeist gefördert. Häufiger springen die Mitspieler auch in das reale Leben. Bei Pokemon Go kann man auf der Straße angesprochen werden. In den Arenakämpfen trommeln die Spieler recht schnell auf dem  Bildschirm herum, dieses Verhalten erkennen andere Spieler schnell. Die ersten zwei Fragen sind dann häufig „Hast du die Arena gerade platt gemacht?“ oder „Welches Team?“. Die Vernetzung kann dann weitergehen oder die Wege trennen sich. Ein direkter Kontakt im Spiel ist seit Juni 2018 nur durch eine Weitergabe der eigenen Kennung möglich. Eine Chatfunktion gibt es nicht.
  5. Es hört sich seltsam an, aber es ist so: Die Monster, Spielfiguren und Charaktere wachsen einem ans Herz. Natürlich nicht jedes! Man verbringt Zeit mit Ihnen, kümmert sich um ihre Entwicklung und heilt ihre Wunden. Ähnlich wie bei einem Tamagotchi oder einer Puppe früher. Für einzelne Monster muss hart gearbeitet/gekämpft werden.

Wie viele Spiele sind nötig um einen Überblick zu erhalten?

Düsseldorf_LibraryLab_CC BY SA_17_11_09_11

Mein erster Laserschwertkamp

Dauerhaft müssen nicht alle Spiele gespielt werden. Um auf dem Laufenden zu bleiben ist es wichtig,  interessiert zu sein und die Augen auf zu halten. Um einen umfangreicheren Überblick zu bekommen, kann ich alte Klassiker empfehlen wie bspw. Zelda oder auch Super Mario. Darüber hinaus bieten die AAA-Titel (Spiele die bei der Entwicklung ein besonders hohes Budget hatten) eine gute Orientierung. Was wichtig ist, wenn man einen engen Zeitplan hat: Mehr als ein Spiel spielen! Abwechslung in den Spielen bietet die Möglichkeit, sich auf die jeweilige eigene Gemütslage einzustellen. Ich habe festgestellt, dass ich nach einem anstrengenden Tag nicht mehr kämpfen möchte. Dann ist etwas entspannendes oder strategisches richtig.

Vernetzung in der Gaming Szene

Um auf dem neusten Stand zu bleiben, habe ich verschiedene Seiten auf Facebook geliked (Sehr hilfreich!). Besonders die Entwicklungen innerhalb der Gamingszene, rund um den Koalitionsvertrag war in diesem Zeitraum sehr spannend zu verfolgen. Unter meinen Quellen waren verschiedene Fachwebseiten und Facebook-Seiten: Gameswirtschaft, GamesMarkt, die GamesAcademy in Frankfurt und Berlin, der Deutsche Computerspielepreis und die Seiten der Gamescom. Diese Seiten bringen immer mehr Quellen und Informationen. Die Facebook Accounts laufen sehr gut und bieten viel Mehrwert.

Über die Facebookseite von GAME – Verband der deutschen Games-Branche wurde ich mit vielen neuen Informationen versorgt. Es wurden Persönlichkeiten aus der Gamingszene vorgestellt. Dazu zählen der Vorstand des Verbandes und andere Personen rund um das Fachgebiet Gaming. Die Facebookseiten und Profile sind gute Quellen für Informationen und aktuelle Entwicklungen. Ich war einfach so frei und habe diesen Personen Freundschaftsanfragen geschickt und es wurden fast alle angenommen! Die Gaming Szene ist sehr offen, wenn man den Kontakt sucht!​

​Wer im Team übernimmt das Thema Gaming?

Ich habe vor einer Zeit eine Unterhaltung zu dem Thema Freiwilligkeit als Voraussetzung für Gamification mit einer Bibliothekarin geführt. Sie hat die Freiwilligkeit als oberste Regel gesetzt. Zurückgeführt hat Sie dies auf eine der möglichen Definition des Spiels. Für ein Spiel ist nach Johan Huizinga (Kulturhistoriker und Verfasser einer der ersten Definitionen des „Spiels“) das freie Handeln die Grundlage. Wird es befohlen, ist es kein Spiel mehr. Besonders wenn die längere Einarbeitungsphase bevor steht ist Freiwilligkeit oberstes Gebot. Das Thema Gaming ist in vielen Bereichen so speziell, dass persönliches Engagement sehr wichtig ist. 

Wenn jemand im Team gefunden werden soll, der das Thema bearbeitet, ist ein Gamingabend mit allen Kollegen das einfachste Mittel. Wenn eine oder mehrere Personen Spaß an dem Thema entdecken und vielleicht ein besonderes Talent am Controller zeigen, hilft das sehr. Bei der Einarbeitung ist Talent enorm hilfreich und bringt auch später im Veranstaltungsalltag Glaubwürdigkeit innerhalb der Gamerszene. Wenn eine zweite Person im Team Interesse hat, ist es noch besser, da gegenseitige Unterstützung sehr hilfreich ist. Wichtig ist hierbei, dass alle Kollegen über Grundkenntnisse im Umgang mit Konsolen verfügen, sonst ist die Nachhaltigkeit nur begrenzt, wie Punkt 4 meiner Anfangsgründe erläutert.

Lernen und Gaming?!

In vielen Berichten und Umfragen bspw. „Monitor Digitale Bildung Schule“ der Bertelsmannstiftung, wird eines deutlich: Wenn es um die Digitalisierung in der Schule und die digitale Entwicklung der Kinder geht, ist das Engagement von Lehrern und Schulleitern entscheidend. Allerdings liegt bei vielen Lehrern die dauerhafte Nutzung von digitalen Medien im Unterricht bei gerade einmal 15%, da dieses Thema derzeit auch nur begrenzt in der Lehrerausbildung integriert ist. Das Zertifikat „Lehramt Plus #DigitaleBildung“ ist erst 2017 eingeführt worden. Dieses Defizit in der Lehrerausbildung kann in den meisten Fällen nur durch besonderes individuelles Engagement ausgeglichen werden. An dieser Stelle kann die Bibliothek als Wissensvermittler für die Lehrer als dauerhafter Kooperationspartner wirken. Fortbildungen für Lehrer zu digitalen Medien, Gamifizierung von Informationen und Lehrinhalten sind nur ein Anfang. Die eigenen Fortbildungen attraktiver zu gestalten und die Lernmotivation für die Wissensinhalte rund um die Bibliothek und Medien zu steigern, ist eines der grundlegenden Ziele moderner Bibliotheken. Das ist eine Bibliothek wie ich sie gerne sehen würde. Eine Bibliothek als Bildungsanbieter und Partner für alle Teile der Gesellschaft vor Ort!​

Dies ist ein Folgebeitrag in der Reihe „Mein Weg in die Welt der Games“.  Teil eins wurde zuvor unter dem Titel „Warum Gaming in Bibliotheken?“ veröffentlicht. In den nächsten Monaten startet unsere Fortbildungsreihe zum Thema Gaming, die besonders für Einsteiger sehr zu empfehlen ist!

Kommentare 1

Reduzierte Mehrwertsteuer für digitale Publikationen

Am 31. Juli 2019 hat die Bundesregierung das Jahressteuergesetz beschlossen. Demnach soll der ermäßigte Mehrwertsteuersatz von sieben statt 19% zukünftig nicht nur für Printmedien, sondern auch für digitale Publikationen gelten. Leider aber mit einer Einschränkung: Werden die Publikationen in gebündelter Form aus einer Datenbank heraus angeboten, gilt der weiterhin der volle Mehrwertsteuersatz. Dies betrifft zum Beispiel auch digitale Bibliotheksangebote wie die Onleihe.

Der Börsenverein des Deutschen Buchhandels, Bundesverband Deutscher Zeitungsverleger, Verband Bildungsmedien, Verband Deutscher Zeitschriftenverleger und der Deutsche Bibliotheksverband appellieren in einer gemeinsamen Erklärung an den Bundestag Angebote von Büchern, Zeitungen und Zeitschriften aus Datenbanken ebenfalls zu begünstigen. Sie begrüßen ausdrücklich die reduzierte Mehrwertsteuer für digitale Einzelausgaben von Büchern, Zeitschriften und Zeitungen.

Die gemeinsame Presseerklärung der Verbände finden Sie hier.

Kommentare 1

Mein Weg in die Welt der Games – Warum Gaming in Bibliotheken?

Als Bibliothekarin interessiert mich besonders unsere Nutzer für neue Wissensfelder zu begeistern und die Bibliotheken als Bildungsanbieter zu etablieren. Mit diesem Blogartikel zeige ich, dass die Welten von Lernen und Games nicht so weit voneinander entfernt sind wie viele denken. Mit Freude kulturelle Erfahrungen zu vermitteln ist hierbei eines der großen Ziele. Das andere Ziel ist mit Games gezielt die Medien und Informationskompetenz zu erweitern und neue innovative Lernmethoden zu entwickeln.

Dazu habe ich im Januar 2018 ein Einstieg in das Thema Gaming gewagt. Ich möchte meine Gründe und Erfahrungen in diesem Blogartikel ​festhalten und hoffe das es die ein oder anderen Kollegen dazu bewegt sich dem Thema gegenüber zu öffnen. Für alle interessierten gibt es eine Fortbildungsreihe die neben diesen Blogartikeln den Einstieg in das Thema erleichtert.

Meine persönliche „Gamer“-Biografie:

Mit 13 Jahren habe ich mit dem Simluationsspiel „Die Sims“ erste Schritte in der Gamingwelt gemacht. Der Spieler kann in verschiedene Rollen schlüpfen, Häuser bauen und das Leben der Sims (Spielfiguren) beeinflussen. Den Alltag neu zPOkemon Gou gestalten, einmal etwas auszuprobieren das man sich im realen Leben nicht vorstellen könnte, kann eine wirklich spaßige Herausforderung darstellen. Die neuste Version Sims 4 spiele ich ebenfalls, aber bei weitem nicht mehr so intensiv. Neben den Sims spiele ich erst seit ca. vier Jahren häufiger mal Mario Kart bei Freunden. Ich finde die Grafik von Spielen spannend. Selbst habe ich mich trotzdem nie als Gamer gesehen, sondern eher als Beobachterin oder Interessierte. Mit der Veröffentlichung von Pokemon Go kam 2016 das Thema im bibliothekarischen Kontext sehr häufig auf. Seit dem ließ es mich nicht mehr los. 

Warum Gaming in die Bibliotheken gehört

  1. In unserem Arbeitsschwerpunkt „Lebenslanges Lernen“ denken wir intensiv über die Möglichkeiten von Bibliotheken als Bildungsanbieter nach. Ein wichtiger Bereich dessen ist die Förderung von Lernmotivation. Für Bibliotheken ist das Thema Lernmotivation ein perfekter Anknüpfungspunkt. In der Schule gehört Lernen zum Alltag von Kindern. Leider besitzen Lehrer und Schulen nicht die finanziellen und zeitlichen Ressourcen um diesen Aspekt ausreichend zu würdigen. Bibliotheken können die Lernmotivation unterstützen und in Kooperationen mit Schulen die Lernentwicklung von Kinder fördern. Später mehr dazu!
    Ein Aspekt von Lernmotivation ist das Thema Gamification (Gamifizierung= spielerische Elemente im Unterricht einsetzen). Zur Gamification kam ich über das Lesen von Comics. In den klassischen workbooks im Englischunterricht werden Comicpanels genutzt um systematisch Wissen zu veranschaulichen.
  2. Durch die Entwürfe des Koalitionsvertrags (in dem Gaming thematisiert wurde), bekam die deutsche Gamingbranche neuen Aufwind. Digitale Spiele sind derzeit für die gesamte Kultur und Bildungsszene ein „Hot Topic“. Diese „Welle“ stellt eine große Chance für Bibliotheken dar. Das Thema und die gesamte Branche passt sehr gut zu Bibliotheken, als bspw. Veranstaltungsort und Kooperationspartner (Testumgebung) können Bibliotheken und Games sehr gut harmonieren. Der Deutsche Computerspielepreis oder der TOMMI Kinder-Softwarepreis sind gute Beispiele, wie Vernetzungseffekte mit der Games-Branche genutzt werden können.
  3. Jugendliche sind eine der schwierigeren Nutzergruppen für klassische Bibliotheken. Spiele und Konsolen können sich viele Jugendliche nicht leisten. Die Bibliothek stellt einen Ort, in dem der Freizeitspaß und das Lernen sehr gut harmonieren kann. In Jugendzentren zu Lernen ist oft nicht möglich, weil es an lautstarker Ablenkung nicht mangelt. In der Schule ist Lernspaß nur begrenzt und je nach Engagement der Lehrer möglich. Bibliotheken bieten einen Ort an dem Jugendliche unabhängig von Interessen fündig werden. Dazu gehört auch ein umfangreiches Gamingangebot. Jeder interessenskreis von Jugendlichen wird inzwischen durch Games abgedeckt. Von künstlerischen Spielen, über sportliche bishin zu Detektivspielen ist alles dabei.
  4. In den letzten Jahren wurde Gaming durch diese Entwicklungen zunehmend für Bibliotheken ein Thema. Es blieb bei vielen die Einzelveranstaltung und der Verleih von Spielen. Der dauerhafte Zugang und die Anzahl der Personen die mit Games arbeiten sind gering. Das Grundproblem ist altbekannt: Oft engagiert sich eine einzelne Person für das Thema. Wenn diese Kolleg*in eine neue Stelle antritt, bricht das Angebot auf unbestimmte Zeit weg. Wenn Gaming als ein gleichwertiges Angebot zählen soll, muss auch der dauerhaft Zugang gewährleistet sein. Nur dann wird das Angebot angenommen und dauerhaft genutzt.
  5. Der Bereich „Gaming und VR“ ist durch verschiedene geförderte Projekte in Bibliotheken fortgeschritten. Die Ergebnisse haben gezeigt, dass verschiedene Nutzergruppen reges Interesse daran haben. Große Projekte wie das Library Lab in Düsseldorf sprechen alle Nutzergruppen an und werden erfolgreich. Ohne die Förderung mit externen Geldern ist es im Rahmen kleinerer Veranstaltungen möglich erfolgreich Gamingangebote umzusetzen. Ein Beispiel hierfür ist, der VR Horror in Minden. Hier wurden durch eine Horrorveranstaltung vorrangig Erwachsene angesprochen (aufgrund der Altersfreigabe). Die Veranstaltung war sehr gut besucht.

     

  6. Ein abschließender und sechster Grund ist die Zielgruppe der Erwachsenen. Hier sind für den Freizeitbereich meist nur begrenzte Angebote zu finden, sieht man von klassischen Abendveranstaltungen ab. GAME, der Verband der deutschen Games Branche veröffentlichte das Durchschnittsalter der deutschen Gamer: 36,4 Jahre. ​Für den kontinuierlichen Anstieg seit mehreren Jahren ist unteranderem die Altersgruppe der 50+ Generation verantwortlich. ​Nicht nur Jugendliche, sondern auch Erwachsene sind Fans von Games und zocken gerne!

Teil zwei…

und meine Tipps zur Einarbeitung in das Thema kommen morgen, gleicher Blog gleiche Zeit. Ich hoffe ihr seid dabei! „Mein Weg in die Welt der Games – Erste Schritte auf unbekanntem Terrain“

 

Kommentare 0

ALA: vier innovative Bibliotheken ausgezeichnet

Die American Library Association (ALA) hat vier Bibliotheken ausgezeichnet, die zukunftsgerichtet agieren.

Milton Public Library, Milton, Ontario, Kanada
(Mit einer App spielend Gebühren zahlen)

Die Bibliothek hat unter Verwendung von Open Source-Code eine App (QuestMilton) erstellt, die es der Bibliothek ermöglicht , über Spiele mit ihren Kunden in Kontakt zu treten. Wenn ein Benutzer an einem Programm teilnimmt oder auf Dienste zugreift, die von der Milton Public Library, der Stadt Milton oder der örtlichen Umweltschutzgruppe angeboten werden, kann er Spiele in der App freischalten. Während die Benutzer die Spiele durchlaufen und Punkte sammeln, können sie Spielpunkte in einen Geldwert umwandeln, mit dem Mahngebühren gezahlt, Druckkosten ausgeglichen und Beiträge zu den Kosten für Prüfungsgebühren und andere Bibliotheksdienste geleistet werden können. Jugendliche waren das Zielpublikum der Bibliothek, aber die Nutzung war bei jüngeren Kindern und deren Eltern gleich stark. Die App hat seit dem Start im Februar 2018 mindestens 50 neue Nutzer pro Monat hervorgebracht.
Die Bibliothek konnte durch die App die Kooperation der verschiedenen kommunalen Akteure verbessern und ihre (Neu-)Nuter*innen auf ihre digitalen Angebote aufmerksam machen.

Toronto Public Library, Toronto, Kanada
(Digitaler Datenschutz)

Die Toronto Public Library stellt den anonymen Tor-Webbrowser auf ihren öffentlichen Computern zur Verfügung. Dies ist auf ihre Bemühungen zurückzuführen, die Bibliothek als Ort der digitalen Datenschutzberatung und -vertretung zu positionieren. Die Bibliothek hat außerdem einen mehrteiligen öffentlichen Schulungskurs zum Thema „Sichern Sie Ihre digitale Privatsphäre“ entwickelt, der in mehr als 25 Zweigstellen des Bibliothekssystems durchgeführt wurde. Seit 2017 wurden mehr als 700 Einwohnerinnen und 35 Mitarbeiterinnen geschult.
Das Projekt demonstriert Nachhaltigkeit durch die Bereitstellung von kostenloser Open Source-Software, die Bibliotheken unabhängig von Größe, Standort sowie technologischen und finanziellen Möglichkeiten zur Verfügung steht.

Biblioteca Pública Central Estatal in Mexicali, Baja California, Mexico
(Umweltschutz)

In einer mexikanischen Bibliothek wurde eine Veranstaltungsreihe zum Thema Nachhaltigkeit durchgeführt. Die Nutzerinnen kamen bei verschiedenen Workshops, Filmvorführungen und anderen Veranstaltungen mit dem Thema Umweltverschmutzung in Berührung. Die Mitarbeiterinnen der Bibliothek wurden geschult und es gab eine Kooperation mit einer Schule. Am Ende kam ein Projekt mit 94 Teilnehmerbibliotheken zustande.

Libraries Without Borders (LWB), Paris, Frankreich
(Bibliotheken 50 Ländern stärken/ermöglichen)

Libraries Without Borders (LWB) ist eine gemeinnützige Organisation, die es sich zum Ziel gesetzt hat, das Wachstum von Bibliotheken zu fördern und den Zugang zu Wissen in 50 Ländern weltweit zu erweitern. In den letzten acht Jahren hat die LWB über mobile Bibliotheken in Burundi, Kolumbien, Frankreich, Haiti, Irak, Jordanien, Kenia, Libanon, Ruanda und Tansania sowie in Flüchtlingslagern in Frankreich, Deutschland und Griechenland mehr als 500.000 Menschen versorgt.

 

Quelle: Morehart, Phil – „International Innovators“ (17.07.2019), online verfügbar unter https://americanlibrariesmagazine.org/2019/07/17/international-innovators/