Die Stadtbibliothek Oberhausen mit der Zentralbibliothek im Bert-Brecht-Haus, den Stadtteilbibliotheken Sterkrade, Osterfeld, Schmachtendorf und einer Schulbibliothekarischen Arbeitsstelle ist Teil des Bert-Brecht-Bildungszentrums. Das von den Mitarbeitenden entwickelte Konzept einer digitalen Strategie hat zum Ziel, das Bert-Brecht-Bildungszentrum zu einem digitalen Lernort zu entwickeln und zu einer stadtweiten Erweiterung der digitalen Angebote beizutragen. Die Einrichtung der NutzBar in der Zentralbibliothek mit einem Digitallabor und einem Makerspace ist ein wichtiger Schritt digitale Teilhabe zu ermöglichen. Damit ist der Grundstein für die Umsetzung der Digitalstrategie gelegt. Ermöglicht wurde das Projekt mithilfe von Mitteln des Landes Nordrhein-Westfalen. Welche Schritte dazu notwendig waren, zeigt dieser Bericht der Stadtbibliothek Oberhausen.
1. Ziele und Lernfelder der Digitalstrategie
Die Weiterentwicklung der Stadtbibliothek findet auf drei Ebenen statt:
- Als digitaler Lernort, der allen Menschen (digitale) Technik frei verfügbar macht. Hierzu gehört es auch, die Anwender*innen zu begleiten und zu beraten, sowie Lernangebote und Medien dafür vorzuhalten. Es wird ein qualitätsgeprüfter Informations- und Medienbestand für alle Wissensgebiete zur Verfügung gestellt. In dieser Funktion entwickelt sich die Stadtbibliothek schrittweise mit seinen Mitarbeitenden und den Menschen vor Ort stets weiter.
- Als Leuchtturm, das heißt, Trends zu erkennen, fachlich und pädagogisch zu bewerten und mit Angeboten in der Stadt auf der Höhe der digitalen Entwicklungen präsent zu sein.
- Als digitales Labor, das heißt, Multiplikator*innen, Lehrenden in allen Lebens-, Berufs- und Kulturwelten Technik erklärend und beratend zum Ausprobieren und Kennenlernen verfügbar zu machen.
Die Stadtbibliothek Oberhausen steht für pädagogisch sinnvolle Einbindung digitaler Elemente in Bildung und Kultur. Die in der Bibliothek präsentierten Kompetenzen einer digital geprägten Welt sind anwendungsorientiert, fügen sich in die Stadtgesellschaft ein und richten sich nach den Bedürfnissen der Nutzerinnen und Nutzer.
Die Digitalstrategie der Stadtbibliothek lässt sich auf sechs Lernfelder herunterbrechen. Dabei werden unsere strategischen Zielvorgaben auf einzelne Maßnahmen und Anwendungen konkretisiert und mit Beispielen inhaltlich gefüllt.
1. Lernfeld: Die Stadtbibliothek als Lernort für formelles und informelles Lernen mit Schwerpunkt „Digitalisierung“
Menschen kommen in die Bibliothek um zu lernen. Das muss nicht immer in Form einer Veranstaltung sein, sondern kann auch informelles Lernen bedeuten, wie man es täglich bei den Schüler*innen Selbstlerngruppen im Haus beobachten kann. Hierzu gehört zunächst einmal das „Lernen lernen“ selbst, aber auch Formen des kollaborativen Arbeitens sowie die Bereitstellung von OERs (Open Educational Ressourcesn = Bildungsmaterialien jeglicher Art und in jedem Medium, die unter einer Lizenz veröffentlich werden), heißt qualitativ hochwertige, aber kostenfreie Lernmittel.
Die Fachbetreuung der Lernenden durch kompetente, freundliche und serviceorientierte Mitarbeitende ist in unseren Bibliotheken gelebter Alltag. Neu hinzu kommt eine Erweiterung der Informationsmöglichkeiten zu digitalen Medien und Lernressourcen.
Um unseren Bildungsauftrag zu erfüllen, bieten wir frei zugängliche Lernräume mit kostenfreiem W-LAN an und ermöglichen so den Menschen, die nicht über die nötigen materiellen und räumlichen Mittel verfügen, eine gute Lernumgebung.
2. Lernfeld: Die Bibliothek als „dritter Ort“
Zunehmend Bedeutung gewinnt die Stadtbibliothek als sogenannter „dritter Ort“, d. h. ein mit hoher Aufenthaltsqualität gestalteter öffentlicher Raum, der die friedliche Begegnung von Menschen unterschiedlichster sozialer und kultureller Herkunft ermöglicht. Unsere zentrale Aufgabe ist es, den freien, nicht kommerziellen Zugang zu Wissen und Informationen zu gewährleisten, um so allen Bürger*innen gesellschaftliche und kulturelle Teilhabe zu ermöglichen. Die Bereitstellung eines qualitätsgeprüften Medienbestandes für alle Altersgruppen und Lernniveaus ist hier genauso wichtig wie die vielfältigen Veranstaltungen zur Förderung des Lesens und der Vermittlung von Medienkompetenz.
Eine gute Netzanbindung aller öffentlichen Bibliotheken in Oberhausen wird voraussichtlich bis Ende 2022 an das städtische Glasfaserkabelnetz gewährleistet sein. Dies stellt nochmal eine deutliche Verbesserung der bereits vorhandenen guten W-LAN Ausstattung dar.
3. Lernfeld: Räumliches Denken und Gestalten im (virtuellen) Raum „Hacker- und Makerspace“
In diesem Lernfeld geht es darum, die bestehende Technik aus den MINT-Fächern pädagogisch anzureichern. Das Konzept sieht vor, dass Auto-CAD Programme und Technik für Bibliotheksbesucher*innen jeden Alters, niedrigschwellig zugänglich gemacht werden.
4. Lernfeld: Immersives Lernen und Erleben – BBH-Tauchbecken
Immersion bedeutet fachsprachlich „Eintauchen“. Im Zusammenhang mit Digitalisierung ist damit gemeint, dass mit technischen Mitteln die Wahrnehmung des Einzelnen so getäuscht werden kann, dass Menschen mit ihren natürlichen Sinnen in einen digitalen Raum eintauchen und dabei ganz neue Wahrnehmungserfahrungen und Erlebnisse haben können. Der pädagogische Mehrwert dieser Art digitaler Unterstützung ist, dass mit Einbeziehung aller Sinne das Lern- und Erfahrungserlebnis wesentlich intensiver und nachhaltiger ist.
5. Lernfeld: Digital im Alter
Allgemein geht es um die Nutzung von digitalen Techniken im Zusammenhang mit demografischen Veränderungen innerhalb der Stadt. Digitale Techniken können helfen mobilitätseingeschränkte Personen bestimmte Erfahrungen und Erlebnisse zugänglich zu machen. Digitale Technik kann virtuelle Museumsbesuche oder Bibliotheksführungen ermöglichen oder auch bei der Erinnerungsarbeit helfen.
6. Lernfeld: Spaß und Gamification mit einfachen digitalen Tools
Einfache digitale Spielplattformen und Instrumente schaffen einen Erfahrungsraum. Nutzer*innen erleben, das digitale Medien und soziales Miteinander sich nicht ausschließen, sondern hervorragend ergänzen können. Die Beteiligten lernen, dass digitale Kommunikation als Kulturtechnik im sozialen Raum Bildung bereichert und didaktisch sinnvoll eingesetzt werden kann.
Eigene Erfahrungen haben gezeigt, dass die Bibliothek auch sehr gut als eine Art Showroom für diese Einsatzszenarien für externe Pädagoginnen und Pädagogen aus Schulen und anderen Bildungseinrichtungen fungieren kann.
2. Einrichtung der „NutzBar“ mit Digitallabor und Makerspace
Die Einrichtung eines Digitallabors und eines Makerspace in der Zentralbibliothek ist ein wichtiger Schritt digitale Teilhabe zu ermöglichen. Im Labor und im Makerspace kann der Umgang mit neuen digitalen Techniken erlernt und ausprobiert werden. Bei den Veranstaltungsangeboten im Labor haben wir den Schwerpunkt eher bei Multiplikator*innen aus den unterschiedlichsten Lebens- und Berufsbereichen gesetzt. Das Makerspace, das sich auf der gesamten Bibliotheksfläche befinden kann, wird je nach Angebot an den Stellen in der Bibliothek aufgebaut für welche Zielgruppe es ausgerichtet ist.
Die Namensfindung für die Labore fand in einem Beteiligungsverfahren aller Bibliotheksmitarbeiter*innen statt. Aus allen Vorschlägen ging die „NutzBar“ in der Abstimmung als Siegerin hervor.
Das Raumkonzept der „NutzBar“ im Bert-Brecht-Bildungszentrum
Im Bert-Brecht-Haus wird es neben dem bereits vorhandenen Lerncenter einen Makerspace und ein Digitallabor für Kurs- und Seminarangebote geben, die im kleinen Rahmen mit 5 – 6 Teilnehmenden stattfinden.
Neben der neuen digitalen technischen Struktur wurden die Räume mit Sitzgelegenheiten ausgestattet, die zum Verweilen, Besprechen und Zuschauen animieren sollen. Hier sind gemeinsame Veranstaltungen im „Open Space“ geplant. Außerdem sollen hier Menschen aus den unterschiedlichsten Lebens-, Berufs- und Kulturwelten an gemeinsamen Themen und Projekten konstruktiv zusammenarbeiten.
Um das Digitallabor und das Makerspace im Bert-Brecht-Haus zu verorten, mussten folgende Voraussetzungen erfüllt werden:
- Getrennte Raumsituationen für Labor und Makerspace
- Kommunikationsflächen für Gruppen in direkter Nähe zum Labor und Makerspace
- Möglichkeiten zur digitalen Nachbearbeitung von Video- oder Hörfunkbeiträgen
- Gute Erreichbarkeit für die Bibliothekskund*innen
- Für Projekte wäre eine zeitlich unabhängige Nutzung erforderlich
- Lagerraum für die gesamte mobile Technik in unmittelbarer Nähe
Hierfür kamen nur die Räume des Medienzentrums und die des Bürgerfunkstudios auf der 2. Etage des Bert-Brecht-Hauses in Frage. Diese Raumstruktur erfüllte alle Voraussetzungen und ermöglichte zudem einen externen Zugang vom Haupttreppenhaus. Für das Medienzentrum wurde in der Gesamtschule Osterfeld ein Ersatzstandort gefunden, von dem die Medienberater*innen der Schulen nun ihre Angebote und Aufgaben koordinieren.
Das Bürgerfunkstudio konnte während des Umbaus in den Räumlichkeiten bleiben und die Aufnahmetechnik weiterhin nutzen. Ein Tonstudio mit entsprechender Schnitttechnik ist nach dem Umbau im Angebot der „NutzBar“ weiterhin vorhanden und steht nun mit neuer technischer Ausstattung, einer größeren Nutzer*innengruppe zur Verfügung.
Einrichtungskonzept Labor und Makerspace für die Räume im Bert-Brecht-Haus 2. OG:
Raum 201 Kommunikationsfläche mit Sitzgelegenheiten
Raum 204 von außen einsehbares Digitallabor mit VR-Technik
Raum 203 Video- und Radioproduktionen
Raum 202 Standort für den Server und die Nachbearbeitung von Hör- und Videoproduktionen
Raum 230 kleiner Seminarraum mit Touch-Screen Monitor
Raum 231 VR-Technik
Raum 229 3D-Druck
Raum 228 Lager für Verbrauchsmaterialien
Raum 216 Lager für mobile Technik
Schulung der Mitarbeitenden
Damit die Mitarbeiter*innen den Umgang mit den digitalen Medien erlernen, fanden verschiedene Workshops statt. In den Workshops sollte digitales Basiswissen vermittelt und ein angstfreies Kennenlernen der neuen Technologien, die für viele Mitarbeiter*innen völlig neu war, ermöglicht werden.
Workshop | Anzahl der Workshops | Teilnehmerzahl insgesamt |
3D-Druck Basics | 4 | 21 Teilnehmer |
3D Druck Intensiv | 1 | 5 Teilnehmer |
3D-Pen | 2 | 9 Teilnehmer |
CAD | 2 | 9 Teilnehmer |
Stop-Motion | 1 | 5 Teilnehmer |
Onleihe / Medienladen | 3 | 14 Teilnehmer |
Demenz Digital | 1 | 5 Teilnehmer |
Virtual Reality Basics | 5 | 24 Teilnehmer |
Virtual Reality Intensiv | 1 | 5 Teilnehmer |
Digitale Museums-besuche und Reisen mit VR | 1 | 6 Teilnehmer |
Workshop 3D-Druck Basics
- Erzeugen von Konstruktionen / Modellen durch schichtweises Auftragen / Drucken von erhitztem, flüssigem Plastik (Filament), sodass ein 3-dimensionaler Gegenstand entsteht
Workshop 3D-Druck intensiv
- Erzeugen von Konstruktionen / Modellen durch schichtweises Auftragen / Drucken von erhitztem, flüssigem Plastik (Filament), sodass ein 3-dimensionaler Gegenstand entsteht
- Einweisung in die Bauteile für den 3D-Druck
- Einrichtung der Software für den 3D-Druck
- Hilfestellung bei Benutzungsproblemen inklusive Übungen
Workshop 3D-Pen
- Vorstellung und erstes Arbeiten mit dem 3D-Pen, ein Stift mit dem man mit Hitze und Filament / Plastik in allen Dimensionen „schreiben“ kann
Workshop CAD
- Konstruktion und Modifikation von Modellen mit Computer oder Tablet, die am 3D-Drucker gedruckt werden können
Workshop Stop-Motion
- Erstellung von Stop-Motion-Filmen
- Einzelne Bilder / Szenen, die durch Bearbeitung mit einer Software die Illusion eines bewegten Filmes erzeugen (modernes Daumenkino)
Workshop Onleihe / Medienladen
- Angebotsübersicht
- Verschiedene Benutzungsarten der Onleihe (Smartphone, E-Book-Reader, Tablet, PC)
Workshop Demenz Digital
- Vorstellung des „Aktivierungsprogramm mit demenzkranken Menschen“
- Einsatz des Roboters „Pepper“
- Ausprobieren der Programme von Pepper (z. B. Singen, Tiergeräusche, Sport, Bingo)
- Präsentation nützlicher Apps zum Thema Demenz und Alzheimer („Alzheimer You“ und „Auguste“)
Workshop VR: Virtuelle Realität Basics
- Umgang mit der VR-Brille
- Wie setze ich einer anderen Person die VR-Brille auf?
- Wie betreue ich Personen, die eine VR-Brille tragen?
Workshop VR: Virtuelle Realität Basics und Intensiv
- Umgang mit der VR-Brille
- Wie setze ich einer anderen Person die VR-Brille auf?
- Wie betreue ich Personen, die eine VR-Brille tragen?
- Physischer Aufbau und Einrichtung der VR-Station / Einrichtung der Räume (Deckenmontage, Verkabelung)
- Installation der Software und Einrichtung der Komponenten am Computer
- Einweisung in Benutzung der Station
Workshop Digitale Museumsbesuche und Reisen mit VR
- Ausprobieren von Demo-Programmen auf der Plattform „Steam“
- „Besuch“ der Sixtinischen Kapelle, einem kunsthistorischen Museum & einer südamerikanischen Ausgrabungsstätte
- Test eines 3D-Painting-Programms und eines Reise-Programms, das einen an interessante und bekannte Landschaften rund um die Welt gebeamt hat
Ein starker Kooperationspartner für die Schulungen war die Hochschule Ruhr West (HRW) mit ihren Standorten Mülheim an der Ruhr und Bottrop. Durch die kollegiale Beratung und Durchführung der verschiedenen Mitarbeiter*innen Workshops ist ein „digitales Netzwerk“ entstanden. Eine weitere Zusammenarbeit und Ausweitung des Netzwerkes mit den Studentinnen und Studenten der Hochschule Ruhr West (HRW) wird durch die Stadtbibliothek und die Hochschule angestrebt.
Arbeitsgruppe „Team NutzBar“ koordiniert Veranstaltungsarbeit
Durch die Zusammenarbeit der Bibliotheksmitarbeiter*innen in den verschiedenen Workshops bildete sich eine Arbeitsgruppe „Team NutzBar“, die sich aus allen Fachbereichen der Zentralbibliothek und den Stadtteilbibliotheken sowie der Schulbibliothekarischen Arbeitsstelle zusammensetzt. Diese Arbeitsgruppe koordiniert zum einen die digitalen Bibliotheksangebote, initiiert Veranstaltungen und gibt den Bibliotheksmitarbeiter*innen Hilfestellung bei der Anwendung von digitalen Endgeräten.
Den Schwerpunkt der Veranstaltungsarbeit haben wir hier bei den Kindern und Jugendlichen gesetzt. Wir wollen ähnlich wie bei der Eröffnungsfeier der „NutzBar“ „Digitale Familientage“ anbieten.
Das Veranstaltungskonzept beinhaltet auch den Erwerb von Zertifikaten für verschiedene Altersgruppen und Nutzungsberechtigungen bzw. Befähigungsnachweise (z. B. 3D-Druck Führerschein) die für eine „freie“ Nutzung der Geräte notwendig ist.
Es konnten bereits erste Workshops für Stop-Motion-Filme in den Schulen stattfinden. Auch auf Informationsveranstaltungen des Bildungsbüros für Oberhausener Schulen konnten wir die neuen digitalen Angebote präsentieren. Auf dem „Markt der Möglichkeiten“ wurde die „NutzBar“, mit Schwerpunkt VR-Technologie präsentiert. Für den Oberhausener Erklärfilmwettbewerb, den wir gemeinsam mit dem Bildungsbüro und den Medienberatern der Schulen ausgeschrieben haben, konnte das Erstellen von Stop-Motion-Filmen erprobt werden.
Öffentlichkeitsarbeit: Digitaler Familientag wirbt für „NutzBar“
Am 27. November 2021 wurde die „NutzBar“ im Bert-Brecht-Haus offiziell eröffnet. Im Rahmen eines Familientages wurden die neuen digitalen Medien der Stadtbibliothek mit zahlreichen Angeboten wie z. B. 3D – Druck zum Kennenlernen, Vorstellung von Bee-Bots & Ozobots etc. vorgestellt.
Neben Flyern, Plakaten, Social Media und Pressearbeit macht eine LED-Wand, die direkt neben dem Haupteingang des Bert-Brecht-Hauses angebracht wurde, auf Veranstaltungen aufmerksam.
Mobile NutzBar bringt Digitales in die Stadtteile
Der Einsatz der mobilen „NutzBar“ soll die Angebote der Stadtbibliothek auch in die Stadtteile bringen. Ein Einsatz der mobilen „NutzBar“ ist zum Beispiel auf Schulhöfen, Markt- und Spielplätzen, im Freibad, in Parks, vor Alteneinrichtungen, Kindertageseinrichtungen möglich.
Mit kleinen medienpädagogischen Kreativangeboten soll das Technik Interesse geweckt und die Angebote der Stadtbibliothek bekannter gemacht werden. Zusätzlich wird es möglich sein, sich eine Bibliothekskarte ausstellen und sich die Onlinenutzung der Bibliothek erklären zu lassen.
Bevor das „NutzBar-Mobil“ zum Einsatz kommt, gibt es für jeden der das E-Bike fahren will, ein Fahrsicherheitstraining das von einem Mitarbeiter begleitet wird.
VR-Brillen und die 3D-Stifte erweitern Angebote in den Stadtteilbibliotheken und der Schulbibliothekarischen Arbeitsstelle
Bei der Weiterentwicklung des Angebotes für Schüler*innen der Sekundarstufe 1 und der Grundschulen lagen die Schwerpunkte bei den Bibliothekseinführungen und Lernhilfen für den Unterricht. Bei Bibliothekseinführungen kommen Tablets zum Einsatz, mit denen altersgerechte BIPARCOURs durchgeführt werden können. Im Rahmen des Projektes wurden von der Schulbibliothekarischen Arbeitsstelle BIPARCOURs für den Unterricht unter besonderer Berücksichtigung des Medienkompetenzrahmens entwickelt, die auch im Gesamtsystem der Stadtbibliothek Anwendung finden sollen.
Auch die VR-Brillen und die 3D-Stifte sind eine gute Ergänzung in der medienpädagogischen Arbeit, nicht nur bei Klassenführungen sondern auch bei Spielenachmittagen für die ganze Familie.
Für das „Spielfeld“, auf dem bereits wöchentlich ein Konsolennachmittag in der Stadtteilbibliothek Sterkrade stattfindet, konnte durch die neu angeschafften Nintendo Switch Konsolen das Spieleangebot sinnvoll erweitert werden. Hier ist eine Erweiterung des Spieleangebots für die Stadtteilbibliotheken Osterfeld und Schmachtendorf in Planung. Ob es zukünftig auch in den Schulbibliotheken ein solches Angebot geben wird, muss noch diskutiert werden.
Das bereits vorhandene Medienboxen Angebot für Schulen zu verschiedenen Themen wurde erweitert. Der Themenschwerpunkt liegt hier bei den MINT-Fächern – hier reicht die Spannbreite von Bilderbüchern hin zu Expertenbüchern, Ozobots, Bee-Bots, BOOKii- und Tiptoi Stiften sowie programmierbaren Robotern.
3. In Planung: NutzBar Junior und Live-Stream-Angebote
Mit einem breit gefächertem Themenspektrum der digitalen Angebote zum Kennenlernen und Ausprobieren, möchten wir mit der „NutzBar Junior“ Kinder ab dem Grundschulalter ermuntern, unabhängig von Geschlecht oder Herkunft, durch spielerisch experimentelles Lernen, ihre Umwelt zu erkunden, zu begreifen und verschiedene Zugangsmöglichkeiten kennenzulernen. Zielsetzung ist der Aufbau einer Medien-, Sozial- und Selbstkompetenz, die den Kindern ermöglicht sich auf neue Situationen einzustellen, Gewohntes zu hinterfragen, neue und ungewohnte Ideen zu entwickeln, sowohl individuell als auch im Team Lösungen von Problemen zu finden und neue Wege auszuprobieren.
Im Vordergrund der Angebote stehen neben dem Entwickeln eines Verständnisses für die Funktionsweise digitaler Medien und Technologien und der Befähigung, Medien selbstreflektiert und kritisch zu nutzen, auch das Kennenlernen und Ausprobieren kreativer Möglichkeiten der digitalen Technologien zur Darstellung und Verbreitung eigener Ideen und Inhalte. Freuen können sich nicht nur die Kinder auf ein vielfältiges Angebot wie Basteln mit Strom, einen eigenen Roboter bauen und programmieren, verrückte Maschinen mit LEGO entstehen lassen, mit Tinkercad 3D-Modelle und Charaktere für Minecraft erstellen, um hier nur einige Angebote zu nennen. Zum Teil fanden schon erste „Testveranstaltungen“ mit Kindern unter Corona- Hygienebedingungen statt.
In Planung befindet sich auch ein Live-Stream-Angebot über die Plattform Twitch, der nicht nur für den eigenen Streaming Bedarf, sondern auch für Workshops und Aktionen unseren Kundinnen und Kunden genutzt werden kann.
Bei der Eröffnung der „NutzBar“ fand das erste Mal ein Live-Stream in der Bibliothek statt. Gestreamt wurde über die Plattform Twitch mit den ehrenamtlichen Streamern Jojo (ausmpott) und Alex (originALEXemplar). Obwohl es zu einigen technischen Schwierigkeiten beim Streamen kam, waren immer über 30 Zuschauer*innen dabei.
4. Fazit: Erste Schritte der digitalen Strategie sind gemacht
Durch die Projektförderung des Ministeriums für Kultur und Wissenschaft des Landes Nordrhein-Westfalen konnten wir einen großen Fortschritt in unserer digitalen Strategie erzielen. Dazu haben zum größten Teil die Einrichtung und Ausstattung der Labore in der Zentralbibliothek und die Anschaffung von neuen digitalen Endgeräten für das Gesamtsystem der Stadtbibliothek beigetragen.
Auch die Möglichkeit allen Mitarbeiter*innen einen Workshop zum Kennenlernen der neuen Technologien anbieten zu können, hat nicht nur Digitalisierungsängste abgebaut, sondern auch für eine positive Teamentwicklung gesorgt. Das neue Team der „NutzBar“ wird zukünftig die digitale Entwicklung der Stadtbibliothek kontinuierlich voranbringen.