Alle Artikel in der Kategorie “Hinweise, Tipps, Informationen

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7 Elemente zur Gamifizierung in der Bildung

Gamification kann klassische Lernmethoden verändern. In der Bildung wird sie aktuell zur Steigerung der Motivation und Freude am Lernen genutzt. Auch kleine Inhalte und Fortbildungen können schon durch einzelne Elemente „gamifiziert“ werden. Die folgenden 7 Elemente wurden im Rahmen der Bizplay 2019 in Karlsruhe im  Webmagazin TechTag  veröffentlicht:

  1. Packende Herausforderungen: Eine gute Geschichte hat Menschen noch immer begeistert. Wenn also etwa ein Planspiel im Unterricht gespielt wird, bei dem Schüler die Geschäftsführung eines Unternehmens oder eine andere wichtige fiktive Rolle innehaben, gibt es eine relevante Motivation, seine Sache gut zu machen, auch wenn es sich nur um ein fiktives Szenario handelt. Packende Hintergrundgeschichten können Wunder wirken.
  2. Motivierende Einzelaufgaben: Kleine Erfolgserlebnisse ebnen den Weg zur Beharrlichkeit. Sind die Aufgaben so gestaltet, dass es immer wieder einen Moment des Erfolgs gibt, auf dem der nächste Schritt aufbaut, bleiben die Lernenden stärker interessiert und fokussiert. Deswegen sind ein modularer Aufbau der Lernaufgabe und ein erkennbarer Zusammenhang der einzelnen Schritte Gold wert.
  3. Klare Entscheidungspfade: Verwirrung frustriert und führt dazu, dass Lernende möglicherweise frühzeitig aufgeben. Deswegen sollten die „Spielregeln“ klar umrissen und die Gewinnkriterien transparent sein, sowie möglichst wenig Raum für potenziell falsche Interpretation gelassen werden. Schließlich kennen die meisten das Gefühl, dass schnell der Spaß am Spiel verloren geht, wenn man glaubt, den Zusammenhang zwischen Ursache und Wirkung nicht verstanden zu haben.
  4. Kontinuierliche Erfolgsupdates: Rankings spornen an. Wird der Erfolg nach außen sichtbar, indem etwa Punkte oder Abzeichen vergeben werden, motiviert das ungemein. Auch wenn das Spiel nicht zu einem reinen Wettkampf verkommen soll, bei dem die Inhalte und der Spaß auf der Strecke bleiben: Ein bisschen Erfolgsmessung kann ein wahrer Lernbooster sein.
  5. Kollaborationseffekt: Das können Schüler nicht früh genug lernen: Im Team arbeitet es sich oft besser. In der Gruppe profitieren alle von den unterschiedlichen Sichtweisen auf die Aufgabe, bringen eigene Ideen und Kenntnisse ein und beflügeln sich gegenseitig. Die Kids lernen nicht nur von der Aufgabe, sondern auch voneinander – und das macht zudem auch noch jede Menge Spaß.
  6. Kurze Feedbackzyklen: Schnelles Feedback ist extrem wertvoll: Das gilt nicht nur vertikal entlang der Hierarchielinien, also in der Regel von Seiten des Lehrers an die Schüler, sondern auch horizontal. Geben sich Schüler zeitnah gegenseitig Feedback und kommt schnelle Rückmeldung vom Lehrpersonal, können Prozesse verbessert und angepasst werden. Ist kein Raum für Feedback oder kommt dieses zu spät, hat es nur noch wenig Effekt. Im schlimmsten Fall kann das sogar demotivieren. Frühzeitig zu wissen, ob und wie man etwas besser machen könnte, bremst dagegen nicht aus, sondern unterstützt beim Lernen.
  7. Gamification durch Planspiele: In Unternehmen sind sogenannte Serious Games, also gamifizierte Lernansätze zur Wissensvermittlung, in einem gefahrfreien Umfeld im Einsatz. Das typischste Beispiel sind Flugsimulationen in der Pilotenausbildung. Nun bietet sich diese Variante nicht unbedingt für Geschichtsunterricht, Gemeinschaftskunde und Co an. An dieser Stelle empfehlen Experten vor allem Planspiele als Gamification der Wahl, denn sie verbinden meist alle sechs Elemente wirksamen gamifizierten Lernens. Richtig durchgeführt haben Planspiele also den Effekt, dass Schüler deutlich länger und fokussierter an Projekten arbeiten, sich stärker interessieren und sich die Inhalte besser merken können.

Mit Hilfe dieser Elemente können vorhandene Fortbildungen spannender gestaltet werden. Nicht nur digital, sondern auch analog können Lerninhalte mit diesen Elementen neu gestaltet werden.

Quelle: Webmagazin Techtag – „Gamification kann Bildung revolutionieren“ (zuletzt aufgerufen am 31.10.2019), online verfügbar unter:  https://www.techtag.de/netzkultur/gamification-kann-bildung-revolutionieren/?fbclid=IwAR16aOh785L_lov-a4Vo-YJ-Fjt6Ony6hRTJF1Vad7_Vnce4IYj4PIDfB0A

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Fortbildungsprogramm 1. Halbjahr 2020 ist online

Wir freuen uns, dass unser in Kooperation mit dem ZBIW der TH Köln angebotene Fortbildungsprogramm für das erste Halbjahr 2020 nun online einsehbar ist. Anmeldungen sind ab sofort möglich. Im ersten Halbjahr bieten wir euch folgende Fortbildungen an:

17.02.20
Wissen in der Bibliothek halten – den Generationenwechsel gestalten, Duisburg
Zur Anmeldung

09.03.20
Videos mit dem Smartphone und Tablet selber produzieren, Köln
Zur Anmeldung

18.03.20
Onleihe in der Bibliothek: Marketing und Service für Kund*innen, Bocholt
Zur Anmeldung

30.03.20
Creative Gaming – medienpädagogische Arbeit mit digitalen Spielen in Bibliotheken, Euskirchen
Zur Anmeldung

27.04.20
Kooperationsmanagement: Kooperationen aufbauen und pflegen, Düsseldorf
Zur Anmeldung

18.05.20
Instagram für Bibliotheken, Hamm
Zur Anmeldung

15.06.20
Internetmarketing für Bibliotheken, Paderborn
Zur Anmeldung

Wir wünschen euch viel Spaß beim Durchschauen und freuen uns darauf euch auf den Fortbildungen zu treffen. 🙂

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Weiter kein Wachstum im E-Book-Markt

Seit 2014 bereits stagniert der E-Book-Markt in Deutschland. In den letzten 5 Jahren ist der Anteil der E-Book-Leser in Deutschland nur von 24 auf 26 Prozent gewachsen. Das ist ein Ergebnis einer repräsentativen Umfrage von Bitkom – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V..  „E-Books haben echte Fans, es kommen aber keine neuen hinzu“, sagt Bitkom-Präsident Achim Berg.

Quelle: Homepage des Bitkom – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. – „Kein Wachstum im E-Book-Markt“ (zuletzt aufgerufen am 16.10.2019), online verfügbar unter: https://www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Wachstum-E-Book-Markt

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Peter Handke und Olga Tokarczuk erhalten Nobelpreis für Literatur

Am 10.Oktober 2019 wurde der Preisträger des Nobelpreises für Literatur 2019 bekannt gegeben. Die renommierte Auszeichnung geht an den österreichischen Schriftsteller Peter Handke. Außerdem erhält die polnische Schriftstellerin Olga Tokarczuk nachträglich den Literaturnobelpreis für das Jahr 2018. Dieser wurde im vergangenen Jahren nicht vergeben. Die Preisträgerin las am selben Tag abends in der Stadtbibliothek Bielefeld im Rahmen der 24. Literaturtage Bielefeld.

Weitere Informationen zum Nobelpreis für Literatur und die Preisträger finden Sie hier.

 

 

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„Lesen“ ins Bundesweite Verzeichnis des immateriellen Kulturerbes, Feedback bis 20.10.

Die Stiftung Lesen und der Deutsche Bibliotheksverband (dbv) bereiten aktuell eine Bewerbung zur Aufnahme des „Vorlesens“ in das Bundesweite Verzeichnis des Immateriellen Kulturerbes vor. Die Aufnahme in das Verzeichnis würde den Wert und damit auch die Schutz- und Förderwürdigkeit des Lesens unterstreichen.

Online finden Sie den Antragsentwurf. Feedback dazu, gern auch weitere Argumente für den Wert des Lesens, werden bis zum 20.10.2019 erbeten. Ende Oktober wird der Antrag eingereicht.
Auch Fotomaterial, an dem Sie die Rechte haben, wird erbeten.
Kontakt: Kathrin Hartmann, hartmann@bibliotheksverband.de

 

 

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Bibliotheksmonitor: Einwohnergrößenklasse ändern

Es besteht seit Kurzem die Möglichkeit, die Einwohnergrößenklasse des Bibliotheksmonitors (ehem. Indikatorenraster) zu ändern. Bei der Generierung des Monitors Ihrer Bibliothek haben Sie nun die Möglichkeit, das entsprechende Feld anzuklicken. Es öffnet sich ein drop-down-Menü, in dem Sie die anderen Klassen auswählen können.

Für die automatische Sortierung in eine Größenklasse werden die Einwohnerzahlen von Destatis zu Grunde gelegt. Manche Bibliotheken tragen abweichende Werte in die DBS ein, weil beispielsweise Personen mit Zweitwohnsitz in der Kommune anders gezählt werden, als in der bundesweiten Statistik. Einige Bibliotheken, die sich an Grenzbereichen befinden, verrutschen so in der Einwohnergrößenklasse. Das ist auch für Kirchliche BIbliotheken ein Problem, die nur für ihre Gemeinde zuständig sind. Für diese Fälle wurde nun die Option eingeführt, die Einwohnergrößenklasse des Biblitoheksmonitors nach eigenem Ermessen zu ändern.

Quelle: hbz-Newsletter zur DBS für Öffentliche Bibliotheken vom 23.09.2019

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Neu auf dem Bibliotheksportal: Podcasts und Spotlight zum IFLA-Weltkongress

Das Bibliotheksportal hat einen aktuellen Trend aufgefasst und sammelt nun auf einer Themenseite eine kleine Auswahl nationaler und internationaler Podcasts aus dem Bibliotheksbereich.

Außerdem neu ist das Spotlight – auf einen Blick gibt es dort alle Informationen zum diesjährigen IFLA-Weltkongress in Athen.

Quelle: Newsletter Fachstelle für das Öffentliche Bibliothekswesen Stuttgart 07/19

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Frankfurter Buchmesse: „Create your Revolution“, 16.10.19

Die diesjährige Frankfurter Buchmesse stellt Kultur in den Mittelpunkt ihres globalen gesellschaftlichen Diskurses. Mit „CREATE YOUR REVOLUTION – INITIATIVE FOR THE FUTURE OF CULTURE“ haben sie kreative Pioniere aus der Kultur- und Kreativwirtschaft eingeladen, ihre visionären Ideen vorzustellen.

Betelhem Dessie, Gina Belafonte, Tea Uglow u.a. treten zu den CREATE YOUR REVOLUTION-Talks am Mittwoch, 16.10.2019, um 17.00 Uhr im Congress Center auf der Frankfurter Buchmesse (16.-20.10.2019) an. Dabei geht es um die Themen Aktivismus, Sprache, Leben mit Maschinen, Vertrauen, Zukunft, Identität, Nachhaltigkeit und Bildung.

Quelle: Fachstelle für das Öffentliche Bibliothekswesen Tübingen 07/19