Seit 2015 gibt es die Bildungs-App BIPARCOURS für Schülerinnen und in NRW. Mit dem Tool für die Erkundung außerschulischer Lernorte, zur Erstellung digitaler Themenrallyes, Quiz-Anwendungen und anderer Lernszenarien, werden inzwischen auch innovative Ansätze wie Escape-Room-Szenarien erprobt und umgesetzt. Diese Bandbreite soll im Rahmen des BIPARCOURS Wettbewerb 2021 – „Best of“ sichtbar gemacht werden. Einsatzfelder der Parcours können der außerschulische Lernort, die Schule oder im Rahmen des Lernens auf Distanz auch die eigene Wohnung, der Garten oder der Stadtteil sein. Gewinnen können alle Parcours, die im Unterricht oder am außerschulischen Lernort eingesetzt werden. Mit dem BIPARCOURS-Wettbewerb 2021 – „Best of“ sollen besonders gelungene, kreative und originelle Parcours mit einem Preisgeld von je 500,- EUR prämiert werden. Einsendeschluss ist der 11. Oktober.
Der Deutsche Bibliotheksverband e.V. (dbv) hat eine Stellungnahme mit Vorschlägen zur Weiterentwicklung des Bildungs- und Wissenschafts-Urheberrechts veröffentlicht. Aus Sicht des dbv sind die positiven Erfahrungen der Reform des Urheberrechts von 2018 ein starker Beleg dafür, dass der eingeschlagene Weg richtig ist. In einer weiteren Reform sollten nach Ansicht des dbv die verbleibenden Mängel beseitigt werden und die gesetzlichen Erlaubnisse für den besonderen Bedarf von Wissenschaft und akademischer Lehre konstruktiv weiterentwickelt werden. Mehr Informationen unter https://www.bibliotheksverband.de/fileadmin/user_upload/DBV/positionen/2021_08_31_dbv_Stellungnahme_Evaluierung_Urheberrecht_final.pdf
Vier Wochen lang hat das Team der Stadtbücherei Ahaus unseren Robotik-Koffer ausgiebig getestet. Statt eines Medienprodukts hat das Team sich ein Konzept überlegt, wie man in Schulklassen der 4. und 5. Klassenstufe die Themen Robotik und Programmieren unter Berücksichtigung des Medienkompetenzrahmens NRWeinführen kann.
Veranstaltungskonzept unterstützt Schulen bei der Umsetzung des Medienkompetenzrahmens
Ziel des Konzeptes ist es, den Schülerinnen und Schülern zu einem selbstbewussten Umgang mit digitalen Medien zu verhelfen. Außerdem können die Schulen beim Erfüllen des Medienkompetenzrahmens NRW unterstützt werden, wodurch der Stellenwert der Bibliothek als Kooperationspartner aufgewertet wird. Die Punkte des Medienkompetenzrahmens, auf die besonders Wert gelegt wird, sind 1.2 digitale Werkzeuge, 5.1 Medienanalyse und 6.3 Modellieren und Programmieren. Bei der Entscheidung welcher Lernroboter eingesetzt werden soll, fiel die Wahl aufgrund des ansprechenden Äußeren, der einfachen Bedienung und der vielen verschiedenen Einsatzmöglichkeiten auf den Dash-Roboter. Das Konzept steht am Ende des Beitrags auch als pdf zum Download zur Verfügung.
Rahmenbedingungen
4. oder 5. Klasse, max. 30 Kinder (6 Gruppen á 5 Kinder)
Bibliotheksbereich vor den Öffnungszeiten
Unterstützendes Angebot für Grundschulen im Rahmen des Medienkompetenzrahmens NRW (1.2: digitale Werkzeuge, 5.1 Medienanalyse, 6.3: Modellieren und Programmieren)
Materialien
6 Dash Roboter
6 Tablets bestückt mit „Wonder für Dash & Dot Roboter“, „Blockly für Dash & Dot Roboter“, „Go für Dash & Dot Roboter“
6 Tablets zum Filmen
Kreppband
Stifte
Begrüßung – Vorstellungsrunde
Eine Wahrheit, eine Lüge
Jeder stellt von sich zwei Behauptungen in den Raum. Eine ist wahr und die andere ist eine Lüge. Alle Beteiligten zeigen dann mit den Fingern an, ob Aussage 1 oder Aussage 2 die Lüge ist. Das Spiel soll Kinder in ihrer Selbstwahrnehmung ihrer Stärken oder besonderen Talente fördern.
Thema „Roboter“:
Wer hat schon einmal einen Roboter gesehen oder sogar bedient?
Wo begegnen euch Roboter im Alltag? (Antworten sammeln und eigene Antworten in Form von Roboter-Bildern parat halten)
Was machen Roboter?
Wieso können Roboter das, was sie machen? Wer bestimmt, was ein Roboter macht? (auf das Thema Programmieren eingehen; Roboter befolgen „Befehle“, die jemand (ein Programmierer) vorgegeben hat) 15 Minuten
Warm-Up
Der menschliche Roboter
dazu mit den Kindern 3-4 „Befehle“ erarbeiten:
Beispiel: 1x auf den Rücken tippen = 1 Schritt vorwärts, 1x auf den linken Arm Oberarm drücken = um 90 Grad nach links drehen (das gleiche mit rechts), 1x auf den Kopf tippen = 1x hüpfen
Die Kinder können anschließend in Zweier-Teams „Roboter und Programmierer“ spielen (zwischendurch wechseln). Variante 1: Befehl wird direkt ausgeführt, Variante 2: mehrere Befehle direkt hintereinander geben (Programmierer) und der Roboter führt diese anschließend aus (Variante 1 für 3. Klasse, Variante 1+2 für 4. Klasse)
(Beispiel: 4x auf den Rücken tippen, 1x den rechten Oberarm drücken, 2x auf den Kopf tippen, 3x auf den Rücken tippen -> das Kind (Roboter) läuft vier Schritte vorwärts, dreht sich nach rechts, hüpft zwei Mal hoch und läuft drei Schritte vorwärts) 20 Minuten
Dash Talkrunde
Nach dem Warm-Up versammeln sich wieder alle zusammen; der Dash steht in der Mitte oder auf einer erhöhten Position.
Kurzes Feedback zum Warm-Up und mögliche Folgefragen für ein Gespräch + Beschreibung des Dashroboters:
Wie habt ihr euch gefühlt?
Wer weiß denn was „Apps“ sind?
Was können Befehle für einen Roboter sein?
Womit können die Befehle erteilt werden?
Wie viele Knöpfe sind auf dem Dash?
Was könnte denn das Auge sein?
Wie viele Lampen könnt ihr sehen?
Woher bekommt der Dash seinen Strom?
10 Minuten
Gruppenfindung 3 Minuten
Robotermemory
Es werden vorbereitete kleine Bilder von Robotern ausgeteilt. Je nach Gruppengröße sollte es unterschiedliche Roboter geben, sodass sich wortlos ca. 4-5 Kinder zu einer Gruppe formieren können.
Arbeitsphase
kurze kleine Regeln zum Umgang mit den Robotern
Über den Beamer die App (Wonder oder Blockly erklären)
„Auch wenn das kleine Computer und keine Lebewesen sind, wollen die Dash Roboter so behandelt werden. Also nicht schmeißen, schubsen, treten.. genauso wie die Tablets. Ihr dürft den Dash Roboter aber dennoch in all seinen Funktionen ausprobieren.“
jede Gruppe bekommt ein Aufgabenblatt mit konkreten Aufgaben, die erledigt werden müssen und einen Dash. (ca. 10 Minuten)
Mögliche Aufgaben für Wonder:
Verbindet den Roboter mit eurem Tablet
Gebt eurem Roboter einen Namen (Roboter mit Klebeband beschriften)
Jede*r von euch darf sich eine Aktion überlegen, die der Roboter machen soll
Überlegt, in welcher Reihenfolge die Aktionen ablaufen sollen
Programmiert nacheinander eure Aktionen
Testet den Ablauf
Falls es nicht funktioniert, überlegt gemeinsam, woran es liegen könnte und versucht den Fehler zu finden
Zeigt euer Ergebnis!
Wenn noch Zeit ist: Positioniert einen Sitzwürfel/einen Elefanten/ein Buch und den Dash so, dass sie mindestens 5-6 große Schritte voneinander entfernt liegen (schwieriger wird es, wenn sich auf dem Weg noch einige Hindernisse befinden). Versucht den Dash so zu programmieren, dass er sein Ziel (Würfel, Elefant, Buch) erreicht.
Mögliche Aufgaben für Blockly:
Verbindet den Roboter mit eurem Tablet
Gebt eurem Roboter einen Namen (Roboter mit Klebeband beschriften)
Jede*r von euch darf sich drei aufeinander folgende Aktionen überlegen, die der Roboter machen soll
Programmiert nacheinander eure Aktionen
Testet den Ablauf
Falls es nicht funktioniert, überlegt gemeinsam, woran es liegen könnte und versucht den Fehler zu finden
Zeigt euer Ergebnis!
Wenn noch Zeit ist: klebt mit Kreppband einen Parcours ab und versucht gemeinsam (mit Hilfe eines Zollstocks) den Dash so zu programmieren, dass er dem Parcours folgt.
Endphase/Präsentation 10 Minuten
Jedes Team hat die Möglichkeit seinen Parcours zu erklären und vorzuführen
Ergebnisse können dann gefilmt werden und ggf. werden diese auf Social Media veröffentlicht
Dash-Rennen: Ein Ziel, das erreicht werden muss, wird festgelegt (zum Beispiel ein roter Sitzwürfel). Die 5 Roboter werden mit dem jeweils gleichen Abstand zum Ziel rundherum positioniert und es werden einige Hindernisse (kleine Bücher, runde Sitzkissen) verteilt.
Welche Gruppe schafft es, ihren Roboter so zu programmieren, dass er als erster beim Ziel angelangt? 15 Minuten
Feedbackrunde
verschiedene Vorschläge um Feedback einzufordern
Fünf-Finger-Methode (eher für jüngere Zielgruppen)
Für diese Methode brauchen die Kinder nichts weiter als ihre Hände. Bei der Fünf-Finger-Methode malt jeder Teilnehmer auf die eigene Hand. Jeder Finger steht dabei für die Antwort auf eine Feedback-Frage:
Daumen: Was war super?
Zeigefinger: Was habe ich gelernt?
Mittelfinger: Was kann verbessert werden?
Ringfinger: Was nehme ich mit (positiv und negativ)?
kleiner Finger: Was kam zu kurz?
Handfläche: Was ich sonst noch sagen möchte/ Was ich mir wünsche?/ Weitere Vorschläge?
Offenes Bewertungsplakat (bei größeren Gruppen sinnvoll)
Zum Abschluss der Veranstaltung wird neben der Tür ein Plakat aufgehängt. Das Plakat gibt den Schülern/Teilnehmern die Möglichkeit, kurz vor dem Verlassen des Raumes, eine Bewertung abzugeben. Dafür setzen sie ein Kreuz auf einer Skala von “++” bis “- -” und können, falls gewünscht, Anmerkungen unter den Punkten “Was hat mir gefallen?” “Was hätte ich mir anders gewünscht?/ Was wünsche ich mir zum nächsten mal?” schreiben. Könnte man auch mit Pinnnadeln machen anstelle von Stiften.
Die „Ampel“ (für jüngere)
Bei dieser Methode muss ein Set Karten mit den Ampelfarben (rot, gelb und grün) vorbereitet werden. Für jeden Schüler steht mindestens ein Kartenset zur Verfügung. Die Teilnehmer sitzen in einem Kreis und wählen je eine der drei Karten aus, um ihre Meinung zu einer vorher festgelegten Frage zu zeigen, z. B. „Wie hat Ihnen der Vortrag gefallen?“ Dabei muss die Bedeutung der Kartenfarben vorher bestimmt sein. Die drei Farben können natürlich auch durch andere Symbole (z. B. Smileys mit unterschiedlicher Mimik) ersetzt werden. Der Leiter stellt nun Behauptungen auf, welche die Teilnehmer – mit dem Hochhalten eines entsprechenden Kärtchens – beantworten. Wichtig hierbei, dass die Fragen beantwortet werden können mithilfe der Karten, daher Fragen wie „Was ich mir wünsche“ vermeiden.
Auch möglich als „Daumenprobe“, bei der die Schüler ihre Meinung anhand der Stellung ihres Daumen anzeigen. (spart Material für Karten)
Fragebogen (für ältere)
Ein klassischer und weniger spielerischer Ansatz wäre der Fragebogen. Bei diesem bekommen die Schüler einen Fragebogen mit verschiedenen Feedbackfragen wie zum Beispiel „Wie hat mir die Veranstaltung gefallen?“. Dann können die Schüler auf einer Skala von 1 bis 6 (oder Smileys), ähnlich wie die Notenvergabe in der Schule, ankreuzen wie es Ihnen gefallen hat. Je nach Länge des Fragebogens und Anzahl der Fragen, kann diese Methode länger dauern als die zuvor genannten. Man kann auch Felder im Bogen freilassen um Schülern zu ermöglichen Wünsche und Veränderung frei zu äußern.
Bis jetzt konnte das Konzept nicht praktisch umgesetzt werden. Die Stadtbibliothek Ahaus hofft darauf, sich Roboter und die entsprechenden Apps im Haushaltsjahr 2022 anschaffen zu können.
Aus den Erfahrungen, die die Beschäftigten der Stadtbibliothek Ahaus im Workshop und in der Selbstlernphase mit den Geräten und Anwendungen, insbesondere dem Dash und den zugehörigen Apps machten, wird davon ausgegangen, dass aus dem vorliegenden Konzept eine spaßige und vor allem nachhaltige Veranstaltung erstellt werden kann.
Das Veranstaltungskonzept ist im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.
Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.
Ansprechpartnerinnen für das Qualifizierungsprogramm:
Karin Lachmann E-Mail: karin.lachmann(at)brd.nrw.de Tel: 0211 475 4017
Eva Göring E-Mail: eva.goering(at)brd.nrw.de Tel: 0211 475 5762
Am 29.09.21 von 10 bis 13 Uhr veranstaltet der dbv ein kostenfreies Online-Seminar zum Thema Pressearbeit. Als Referent konnte Alexander Maier, Journalist der Eßlinger Zeitung und Publizistenpreisträger 2021, gewonnen werden. Er gibt Einblicke in seine Redaktionsarbeit und erklärt, wie Bibliotheksthemen für die lokale Presse aufbereitet sein müssen, welche Fristen eingehalten und wie bundesweite Bibliotheksanliegen, wie z.B. das Thema „E-Lending“, auf die lokale Situation heruntergebrochen werden können. Dr. Tilmann Wesolowski von der Uwe Johnson-Bibliothek in Güstrow wird zudem aus der Bibliothekspraxis berichten: Er stellt den Workshopteilnehmenden vor, wie er in Güstrow trotz knapper zeitlicher und personeller Ressourcen eine professionelle Presse- und Öffentlichkeitsarbeit auf die Beine gestellt hat und mit welchen Kommunikationsanlässen er die Presse für seine Bibliotheksarbeit interessiert.
Wie Bibliotheken zu Erfahrungs- und Erlebnisorten werden können, zeigt die Stadtbibliothek Bielefeld. Sie bietet ein vielfältiges Angebot im Bereich digitaler Spiele an. Die Initiative „Gutes Aufwachsen mit Medien“ sprach dazu mit Kayhan Karakas, der in der Bielefelder Stadtbibliothek die Gaming-Angebote und Makerspaces betreut.
Mit dem Programm „KULTUR.GEMEINSCHAFTEN“ unterstützen die Kulturstiftung der Länder und die BKM u.a. gemeinnützig arbeitende, öffentliche sowie ehrenamtlich geführte, kulturelle Einrichtungen, kulturgutbewahrende Einrichtungen und gemeinnützige Projektträger beim Aufbau eines digital gestützten Austauschs mit ihrem Publikum. Gefördert werden Projekte mit einem Fördervolumen von insgesamt mindestens 5.000 Euro und maximal 50.000 Euro pro Maßnahme und Einrichtung oder Projektträger. Damit richtet sich das Programm insbesondere an kleine Organisationen. Bewerbungen sind bis zum 24.09.21 möglich.
Im Rahmen des Forschungsprojekts „Lernroboter im Unterricht“ der Universität Münster sind 50 Unterrichtsmodule entstanden, die online kostenfrei zur Verfügung stehen. Die Materialien zu den Robotern Ozobot, Bluebot und Thymio wurden zwar für Lehrkräfte entwickelt, sind aber auch für Mitarbeitende in Bibliotheken interessant. Zu jedem Modul gibt es ein Erklärvideo. Im Downloadbereich sind jeweils eine konkrete Unterrichtsverlaufsplanung, eine Lehrkrafthandreichung inkl. didaktischer Hinweise sowie die adaptierbaren Unterrichtsmaterialien hinterlegt. Um grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt als Bestandteil digitaler Bildung in verschiedenen Kontexten zu vermitteln, weisen die Module thematische und fachliche Vielfalt auf. Ausgewählte Themen sind beispielsweise:
„Der Blue-Bot und seine Müllprofis – Eine Unterrichtsstunde zur problemorientierten Planung und Umsetzung eigener Programmierungen mit dem Blue-Bot“,
„Es war einmal ein Ozobot… – Verwendung des Lernroboters Ozobot Bit zur Erweiterung der digitalen Kompetenz sowie zur Förderung der Erzählkompetenz im Deutschunterricht zum Thema Märchen“ oder
„Der Ozobot im Blutkreislauf – Der Weg des Blutes im menschlichen Körper“.
Die Stiftung Lesen hat aus über 400 Bewerbungen 50 Projekte und Personen für den Deutschen Lesepreis 2021 nominiert und auf einer Shortlist veröffentlicht. Gewürdigt wird dabei herausragendes Engagement in der Leseförderung.
In der Kategorie „Herausragende Leseförderung mit digitalen Medien“ finden sich dieses Jahr auch zwei Bibliotheken aus Nordrhein-Westfalen.
Nominiert sind die Stadtbibliothek Gelsenkirchen mit dem Projekt“ DIGITAL GElesen“
Und die Stadtbibliothek Wuppertal mit der Jugendredaktion „Bib4Teens“
Die digitale Preisbekanntgabe findet am 03.November statt.
Der Deutsche Bibliotheksverband (dbv) schreibt die neu zu gründende Kommission Altbestände für eine verkürzte Amtszeit bis 30. Juni 2024 aus. Die Berufung für die aus fünf Mitgliedern bestehende Kommission erfolgt durch den Bundesvorstand des dbv zum 1. November 2021. Die Kommissionsmitglieder haben eine beratende Rolle und arbeiten sowohl auf eigene Initiative als auch für Aufträge aus dem Bundesvorstand und der Bundesgeschäftsstelle des dbv. Eine einmalige Verlängerung der Amtszeit ist im Anschluss möglich. Bewerbungsschluss für diese Ausschreibung ist der 15. September 2021. Mehr Informationen unter https://www.bibliotheksverband.de/fileadmin/user_upload/Kommissionen/Ausschreibungen/2021_Ausschreibung_der_Kommission_Altbest%C3%A4nde_final.pdf