Alle Artikel mit dem Schlagwort “Bildung

Lebenslanges Lernen

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Bundeszentrale Politische Bildung: Tester für Materialien zum Thema „Politische Bildung in der digitalen Welt“ gesucht

Das Ziel ist es, getestete OER-Materialien zur Verfügung zu stellen, zur Förderung der Digitalkompetenz von Lernenden und Lehrenden. Es werden schulische und außerschulische Tester gesucht. Im Fokus der Materialien stehen vier Themen: Geschäftsmodelle, Meinungsbildung, Datenspuren und Teilhabe. Die Materialien bestehen aus Hintergrundinformationen, Ablaufentwürfen und Arbeitsmaterialien. Die Materialien stehen auf der Webseite der Bundeszentrale Politische Bildung zum Download bereit. Bei Interesse einer Testphase wird um eine Mitteilung bis 15.10.22 an ausprobiert@werkstatt.bpb.de unter Angabe von Name, Postadresse und Lernort gebeten. Die Bundeszentrale verschickt im Anschluss ein kleines Dankeschön an alle Teilnehmenden.

Quelle: Schulmediothek.de (27.09.22)

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Nationaler Bildungsbericht 2022

Der nationale Bildungsbericht ist eine Bestandsaufnahme des deutschen Bildungswesens und berücksichtigt Bildungsinstitutionen von der frühkindlichen Bildung bis hin zur Weiterbildung im Erwachsenenalter. Im Schwerpunktkapitel geht es im aktuellen Bericht um das Thema „Bildungspersonal“.

Quelle: InfoDigital Juli 2022 Newsletter Fachstelle für das öffentliche Bibliothekswesen Stuttgart

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„The Shape of Us“: Partner*innen aus der Bildung für Testphase einer VR-Anwendung gesucht

Das Embodied Learning Lab der Universität zu Köln und Heartwire – Labor für Gesellschaftliche Herzensbildung suchen Partner*innen aus der Bildungspraxis für die Evaluation der VR-Anwendung „The Shape of Us“. Die Zielgruppe von „The Shape of Us“ sind Jugendliche, die einen hoffnungsvollen und gestaltenden Umgang mit sich selbst, der Natur und der Klimakrise erlernen sollen. Es lädt dazu ein, sich selbst zu reflektieren und die eigene Haltung zur Welt. Es ermöglicht, die eigene Haltung zu üben und zu verändern. „In einer Haltung, in der sich die Menschen nicht als „Krone der Schöpfung“ erfahren, sondern als inhärenter Teil der Welt – gleichauf mit Tieren, Pflanzen und anderen Lebewesen.“ schreibt das ELL dazu.

In der Research Phase des Projekts wird nun mit Jugendlichen eine wissenschaftliche Evaluierung durchgeführt. Heartwire ruft dazu auf, bei Fragen oder wenn eine Teilnahme erwünscht ist, Kontakt aufzunehmen. Mehr dazu unter https://www.theshapeofus.de/research

Quelle: Heartwire-Labor für Gesellschaftliche Herzensbildung „Research Phase zu unserem VR-Ritual “The Shape of Us” startet“ (02.11.2020), online verfügbar unter: http://www.heartwire.net/2020/11/02/research-phase-the-shape-of-us-startet/?fbclid=IwAR1zZdRjo45GZkttlISeeM62JcxUA0EXCMpjp8eX_VRQhe10op8L3Kx0OWI

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Gamification – eine Ergänzung in der Bildung

Die Sendung „[W] wie Wissen“ hat einen Beitrag zur Gamification der Lehre veröffentlicht. Unter anderem ordnen eine Sprachlehererin des Goethe-Instituts und ein Erziehungswissenschaftler der Universität Hamburg Gamification und ihre Rolle in der Bildung ein.

Quelle: Mediathek „Das Erste“ – „Video: Gamification: Spielend leicht lernen?“ (zuletzt aufgerufen am: 12.08.2020), online verfügbar unter: https://www.daserste.de/information/wissen-kultur/w-wie-wissen/videos/gamification-video-100.html?fbclid=IwAR1hxW5_DRa87il7nJ4WPj4JtNJAsR9pWE1sV3KSvlc6Ao7U1oI9yWOOk50

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Netzwerk Bibliothek Medienbildung: Jetzt bis 30. März kostenfrei Werbematerialien bestellen

Bibliotheken regen zum Selbermachen, Ausprobieren und Lernen an, sie animieren zu vielfältigen Aktivitäten, und sie bieten ihren Nutzern zahllose Möglichkeiten, sich weiterzuentwickeln. Um die Vielfalt und Verbreitung der digitalen Angebote und Bildungsprojekte von Bibliotheken noch sichtbarer zu machen, stellt der Deutsche Bibliotheksverband (dbv) im Rahmen des Projekts „Netzwerk Bibliothek Medienbildung“ wieder Werbematerialien für die Öffentlichkeitsarbeit zur Verfügung. Es wurden zwei Plakate und drei Postkartenmotive entwickelt, die von Bibliotheken noch bis zum 30. März 2020 online in zwei verschiedenen Paketgrößen kostenfrei bestellt werden können.

Eine Voransicht der Werbemittel, Informationen zu den Bestellmengen sowie das Bestellformular gibt es hier: https://www.netzwerk-bibliothek.de/de_DE/werbematerial-bestellen

Quelle: Website Netzwerk Bibliothek https://www.netzwerk-bibliothek.de

Foto Netwerk dbv

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Petition für mehr Nutzungsfreiheit von öffentlich-rechtlichen Bildungsinhalten

Unter dem Motto „Öffentliches Geld – Öffentliches Gut!“ fordern der Deutsche
Bibliotheksverband (dbv), Wikimedia Deutschland und das Bündnis Freie Bildung die Sender ARD und ZDF dazu auf, Inhalte mit Bildungsbezug dauerhaft und möglichst unter freier Lizenz online zur Verfügung zu stellen. Trotz eindeutigen Bildungsauftrags und öffentlicher Finanzierung sind bisher nur wenige öffentlich-rechtliche Produktionen für den Unterricht oder freie Wissensplattformen wie Wikipedia freigegeben. Die drei Organisationen haben eine Petition gestartet – und rufen zur Mitzeichnung bis zum 03.07.2020 unter wikimedia.de/oeffentliches-gut auf. Mehr Informationen unter https://www.wikimedia.de/presse/oeffentliches-geld-oeffentliches-gut-neue-kampagne-fuer-mehr-nutzungsfreiheit-bei-oeffentlich-rechtlichen-bildungsinhalten/

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Bibliotheken als Kooperationspartner für Masterclass Wissenschaftjournalismus gesucht

Die RiffReporter suchen für die Masterclass Wissenschaftsjournalismus zwölf Bibliotheken, die zusammen mit zwölf ausgewählten Journalist*innen neue Veranstaltungsformate entwickeln – und diese im September/Oktober 2020 während einer einwöchigen Praxiswoche in der jeweiligen Bibliothek umsetzen.

Das Projekt ist Teil von „Journalismus in die Bibliothek“: Die 2017 gegründeten RiffReporter sehen zwischen Qualitätsjournalismus und Bibliotheken spannende Potenziale für Kooperationen. Beide wollen interessierte Menschen dabei unterstützen, sich zu wichtigen Themen eine eigene Meinung zu bilden und sich in unserer demokratischen Gesellschaft einzubringen. Die Journalisten haben bereits bei zahlreichen Veranstaltungen und Projekten mit Bibliotheken kooperiert, zum Beispiel mit der Zentral- und Landesbibliothek Berlin, den Bücherhallen Hamburg und der Stadtbibliothek München.

Bewerben können sich Öffentliche und Wissenschaftliche Bibliotheken aus ganz Deutschland unabhängig von Standort und Größe. Interessierte Bibliotheken werden gebeten ihr Interesse möglichst bis zum 9. März 2020 unter folgendem Link mitzuteilen: https://riffreporter.typeform.com/to/KHWAhH.

Rückfragen können an Christian Schwägerl von den Riffreportern gerichtet werden: christian.schwaegerl@riffreporter.de

Quelle: Website Berufsverband Information Bibliothek (BIB): „Journalismus in die Bibliothek – RiffReporter suchen Kooperationspartner für Masterclass Wissenschaftsjournalismus“ (24.02.2020), zuletzt aufgerufen am 27.02.2020, online unter https://b-u-b.de/masterclass-wissenschaftsjournalismus/?fbclid=IwAR3eJ8CIKcy5cBY6GEuQYS8uMqsDcc1vGgtjo8HA8fvawAHAAXyZ_q2Kkew

 

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#DigitalCheckNRW: Land NRW startet Portal zum Selbsttest digitaler Kompetenzen

Am 27. Februar erfolgte der offizielle Start von #DigitalCheckNRW in der Stadtteilbibliothek Köln-Kalk. Auf www.digitalcheck.nrw können Interessierte ab sofort ihre eigenen digitalen Kenntnisse überprüfen. Mit dem Selbsttest erfahren sie, welche Fähigkeiten sie noch ausbauen – und wie sie diese Lücken mit passenden Weiterbildungsmöglichkeiten schließen können.

Unter den Weiterbildungseinrichtungen in Nordrhein-Westfalen sind auch schon einige Bibliotheken, die hier ihre Veranstaltungen zur Vermittlung von Medienkompetenz präsentieren. Dieses Angebot soll im Laufe des Projektes noch ausgebaut werden.

Die Kompetenzen im Selbsttest basieren auf dem bereits existierenden Medienkompetenzrahmen NRW für Schulen, der mit diesem Projekt für Erwachsene erweitert wird. Ziel ist es, die Medienkompetenz der Bürger*innen nach Beendigung der Schulpflicht zu fördern. #DigitalCheckNRW ist Teil der Digitalstrategie des Landes NRW und wird gefördert durch den Ministerpräsidenten des Landes Nordrhein-Westfalen.

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Was macht Bildungssysteme erfolgreich?

Prof. Dr. Andreas Schleicher, Direktor für Bildung und Kompetenzen der OECD, hat ein Interview auf der Didacta 2019 gegeben. Dr. Schleicher weist hier auf die Unterschiede im Bildungssystem zwischen Deutschland und anderen Ländern hin. Besonders die Länder, die in der PISA Studie besser abschneiden, gelten hier als Richtwert.

Quelle: Newsletter der Fachstelle für das öffentliche Bibliothekswesen Stuttgart – „InfoDigital 2019_11 – Infos für Blog und Fachinfos“ (20.11.2019)

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7 Elemente zur Gamifizierung in der Bildung

Gamification kann klassische Lernmethoden verändern. In der Bildung wird sie aktuell zur Steigerung der Motivation und Freude am Lernen genutzt. Auch kleine Inhalte und Fortbildungen können schon durch einzelne Elemente „gamifiziert“ werden. Die folgenden 7 Elemente wurden im Rahmen der Bizplay 2019 in Karlsruhe im  Webmagazin TechTag  veröffentlicht:

  1. Packende Herausforderungen: Eine gute Geschichte hat Menschen noch immer begeistert. Wenn also etwa ein Planspiel im Unterricht gespielt wird, bei dem Schüler die Geschäftsführung eines Unternehmens oder eine andere wichtige fiktive Rolle innehaben, gibt es eine relevante Motivation, seine Sache gut zu machen, auch wenn es sich nur um ein fiktives Szenario handelt. Packende Hintergrundgeschichten können Wunder wirken.
  2. Motivierende Einzelaufgaben: Kleine Erfolgserlebnisse ebnen den Weg zur Beharrlichkeit. Sind die Aufgaben so gestaltet, dass es immer wieder einen Moment des Erfolgs gibt, auf dem der nächste Schritt aufbaut, bleiben die Lernenden stärker interessiert und fokussiert. Deswegen sind ein modularer Aufbau der Lernaufgabe und ein erkennbarer Zusammenhang der einzelnen Schritte Gold wert.
  3. Klare Entscheidungspfade: Verwirrung frustriert und führt dazu, dass Lernende möglicherweise frühzeitig aufgeben. Deswegen sollten die „Spielregeln“ klar umrissen und die Gewinnkriterien transparent sein, sowie möglichst wenig Raum für potenziell falsche Interpretation gelassen werden. Schließlich kennen die meisten das Gefühl, dass schnell der Spaß am Spiel verloren geht, wenn man glaubt, den Zusammenhang zwischen Ursache und Wirkung nicht verstanden zu haben.
  4. Kontinuierliche Erfolgsupdates: Rankings spornen an. Wird der Erfolg nach außen sichtbar, indem etwa Punkte oder Abzeichen vergeben werden, motiviert das ungemein. Auch wenn das Spiel nicht zu einem reinen Wettkampf verkommen soll, bei dem die Inhalte und der Spaß auf der Strecke bleiben: Ein bisschen Erfolgsmessung kann ein wahrer Lernbooster sein.
  5. Kollaborationseffekt: Das können Schüler nicht früh genug lernen: Im Team arbeitet es sich oft besser. In der Gruppe profitieren alle von den unterschiedlichen Sichtweisen auf die Aufgabe, bringen eigene Ideen und Kenntnisse ein und beflügeln sich gegenseitig. Die Kids lernen nicht nur von der Aufgabe, sondern auch voneinander – und das macht zudem auch noch jede Menge Spaß.
  6. Kurze Feedbackzyklen: Schnelles Feedback ist extrem wertvoll: Das gilt nicht nur vertikal entlang der Hierarchielinien, also in der Regel von Seiten des Lehrers an die Schüler, sondern auch horizontal. Geben sich Schüler zeitnah gegenseitig Feedback und kommt schnelle Rückmeldung vom Lehrpersonal, können Prozesse verbessert und angepasst werden. Ist kein Raum für Feedback oder kommt dieses zu spät, hat es nur noch wenig Effekt. Im schlimmsten Fall kann das sogar demotivieren. Frühzeitig zu wissen, ob und wie man etwas besser machen könnte, bremst dagegen nicht aus, sondern unterstützt beim Lernen.
  7. Gamification durch Planspiele: In Unternehmen sind sogenannte Serious Games, also gamifizierte Lernansätze zur Wissensvermittlung, in einem gefahrfreien Umfeld im Einsatz. Das typischste Beispiel sind Flugsimulationen in der Pilotenausbildung. Nun bietet sich diese Variante nicht unbedingt für Geschichtsunterricht, Gemeinschaftskunde und Co an. An dieser Stelle empfehlen Experten vor allem Planspiele als Gamification der Wahl, denn sie verbinden meist alle sechs Elemente wirksamen gamifizierten Lernens. Richtig durchgeführt haben Planspiele also den Effekt, dass Schüler deutlich länger und fokussierter an Projekten arbeiten, sich stärker interessieren und sich die Inhalte besser merken können.

Mit Hilfe dieser Elemente können vorhandene Fortbildungen spannender gestaltet werden. Nicht nur digital, sondern auch analog können Lerninhalte mit diesen Elementen neu gestaltet werden.

Quelle: Webmagazin Techtag – „Gamification kann Bildung revolutionieren“ (zuletzt aufgerufen am 31.10.2019), online verfügbar unter:  https://www.techtag.de/netzkultur/gamification-kann-bildung-revolutionieren/?fbclid=IwAR16aOh785L_lov-a4Vo-YJ-Fjt6Ony6hRTJF1Vad7_Vnce4IYj4PIDfB0A