Alle Artikel mit dem Schlagwort “Bildung

Lebenslanges Lernen

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7 Elemente zur Gamifizierung in der Bildung

Gamification kann klassische Lernmethoden verändern. In der Bildung wird sie aktuell zur Steigerung der Motivation und Freude am Lernen genutzt. Auch kleine Inhalte und Fortbildungen können schon durch einzelne Elemente „gamifiziert“ werden. Die folgenden 7 Elemente wurden im Rahmen der Bizplay 2019 in Karlsruhe im  Webmagazin TechTag  veröffentlicht:

  1. Packende Herausforderungen: Eine gute Geschichte hat Menschen noch immer begeistert. Wenn also etwa ein Planspiel im Unterricht gespielt wird, bei dem Schüler die Geschäftsführung eines Unternehmens oder eine andere wichtige fiktive Rolle innehaben, gibt es eine relevante Motivation, seine Sache gut zu machen, auch wenn es sich nur um ein fiktives Szenario handelt. Packende Hintergrundgeschichten können Wunder wirken.
  2. Motivierende Einzelaufgaben: Kleine Erfolgserlebnisse ebnen den Weg zur Beharrlichkeit. Sind die Aufgaben so gestaltet, dass es immer wieder einen Moment des Erfolgs gibt, auf dem der nächste Schritt aufbaut, bleiben die Lernenden stärker interessiert und fokussiert. Deswegen sind ein modularer Aufbau der Lernaufgabe und ein erkennbarer Zusammenhang der einzelnen Schritte Gold wert.
  3. Klare Entscheidungspfade: Verwirrung frustriert und führt dazu, dass Lernende möglicherweise frühzeitig aufgeben. Deswegen sollten die „Spielregeln“ klar umrissen und die Gewinnkriterien transparent sein, sowie möglichst wenig Raum für potenziell falsche Interpretation gelassen werden. Schließlich kennen die meisten das Gefühl, dass schnell der Spaß am Spiel verloren geht, wenn man glaubt, den Zusammenhang zwischen Ursache und Wirkung nicht verstanden zu haben.
  4. Kontinuierliche Erfolgsupdates: Rankings spornen an. Wird der Erfolg nach außen sichtbar, indem etwa Punkte oder Abzeichen vergeben werden, motiviert das ungemein. Auch wenn das Spiel nicht zu einem reinen Wettkampf verkommen soll, bei dem die Inhalte und der Spaß auf der Strecke bleiben: Ein bisschen Erfolgsmessung kann ein wahrer Lernbooster sein.
  5. Kollaborationseffekt: Das können Schüler nicht früh genug lernen: Im Team arbeitet es sich oft besser. In der Gruppe profitieren alle von den unterschiedlichen Sichtweisen auf die Aufgabe, bringen eigene Ideen und Kenntnisse ein und beflügeln sich gegenseitig. Die Kids lernen nicht nur von der Aufgabe, sondern auch voneinander – und das macht zudem auch noch jede Menge Spaß.
  6. Kurze Feedbackzyklen: Schnelles Feedback ist extrem wertvoll: Das gilt nicht nur vertikal entlang der Hierarchielinien, also in der Regel von Seiten des Lehrers an die Schüler, sondern auch horizontal. Geben sich Schüler zeitnah gegenseitig Feedback und kommt schnelle Rückmeldung vom Lehrpersonal, können Prozesse verbessert und angepasst werden. Ist kein Raum für Feedback oder kommt dieses zu spät, hat es nur noch wenig Effekt. Im schlimmsten Fall kann das sogar demotivieren. Frühzeitig zu wissen, ob und wie man etwas besser machen könnte, bremst dagegen nicht aus, sondern unterstützt beim Lernen.
  7. Gamification durch Planspiele: In Unternehmen sind sogenannte Serious Games, also gamifizierte Lernansätze zur Wissensvermittlung, in einem gefahrfreien Umfeld im Einsatz. Das typischste Beispiel sind Flugsimulationen in der Pilotenausbildung. Nun bietet sich diese Variante nicht unbedingt für Geschichtsunterricht, Gemeinschaftskunde und Co an. An dieser Stelle empfehlen Experten vor allem Planspiele als Gamification der Wahl, denn sie verbinden meist alle sechs Elemente wirksamen gamifizierten Lernens. Richtig durchgeführt haben Planspiele also den Effekt, dass Schüler deutlich länger und fokussierter an Projekten arbeiten, sich stärker interessieren und sich die Inhalte besser merken können.

Mit Hilfe dieser Elemente können vorhandene Fortbildungen spannender gestaltet werden. Nicht nur digital, sondern auch analog können Lerninhalte mit diesen Elementen neu gestaltet werden.

Quelle: Webmagazin Techtag – „Gamification kann Bildung revolutionieren“ (zuletzt aufgerufen am 31.10.2019), online verfügbar unter:  https://www.techtag.de/netzkultur/gamification-kann-bildung-revolutionieren/?fbclid=IwAR16aOh785L_lov-a4Vo-YJ-Fjt6Ony6hRTJF1Vad7_Vnce4IYj4PIDfB0A

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Deutsche befürworten digitale Bildung und Frontalunterricht

Eine Kurzstudie der Vodafone-Stiftung untersucht, wie die Deutschen im Vergleich zu anderen Ländern gegenüber digitalen Innovationen im Bereich Bildung eingestellt sind.

Demnach bewertet die große Mehrheit der befragten Deutschen die digitale Bildung in Schulen und KiTas als mäßig oder schlecht. Außerdem sehen die Deutschen Investitionen des Staats in diesen Bereich als Schlüssel für die Zukunftsfähigkeit des Landes. Gleichzeitig befürworten fünfzig Prozent der Befragten weiterhin den Frontalunterricht. Eine Minderheit befürwortet digitale Methoden und Werkzeuge.

Quelle: Vodafone-Stiftung Deutschland – „Kurzstudie: Mehr Mut zu digitaler Bildung“ (12.09.19), online verfügbar unter https://www.vodafone-stiftung.de/kurzstudie-mehr-mut-zu-digitaler-bildung/

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ZAK NRW: Regionalforum „Sprachbildung und Kulturelle Bildung als Querschnittsaufgabe“

Die Zukunftsakademie NRW veranstaltet das Regionalforum unter dem Thema „Sprachbildung und Kulturelle Bildung als Querschnittsaufgaben“. Am 14. März stehen verschiedene zentrale Fragen im Fokus:

  • Wie stehen Sprachbildung und Kulturelle Bildung zueinander in Beziehung?
  • Wo liegen ihre Berührungspunkte?
  • Und wie kann Sprachbildung durch Methoden der Kulturellen Bildung unterstützt werden – oder auch umgekehrt?

Quelle: Webseite der Zukunftsakademie NRW : „Zusammenführen, was zusammengehört“ (zuletzt aufgerufen am 04.02.2019), online verfügbar unter: https://www.zaknrw.de/event/zusammenfuehren-was-zusammengehoert?fbclid=IwAR2m-7u5oU-2aqRv90WjQqNuIKTu9TwqPdOS3ucsULAfdornrhfwzGFM9qI

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Bildungsbericht 2018 veröffentlicht

Der Bericht „Bildung in Deutschland“ bildet das deutsche Bildungswesen als Ganzes ab und reicht von der frühkindlichen Bildung, Betreuung und Erziehung bis zur Weiterbildung im Erwachsenenalter. Mit der Breite seines Ansatzes wendet er sich an Bildungspolitik und –verwaltung sowie an die Praxis. Insbesondere die Trends im Bildungswesen, sind für das Bibliothekswesen von Interesse.

Der Bericht steht sowohl im Volltext, als auch als Kurzversion zum Download bereit. Neben den Texten können außerdem Anhänge wie Tabellen und Abbildungen separat heruntergeladen werden. Alle Inhalte finden Sie unter: https://www.bildungsbericht.de/de/bildungsberichte-seit-2006/bildungsbericht-2018

Volltext des Bildungsberichts 2018 (PDF, 12 MB)
Kurzfassung zum Bildungsbericht 2018 (PDF, 2 MB)

Der Bericht wurde unter der Federführung des Deutschen Instituts für Internationale Pädagogische Forschung (DIPF) erstellt. Unter den Autoren sind Mitarbeiter des Deutschen Instituts für Internationale Pädagogische Forschung (DIPF),  Deutsches Jugendinstitut (DJI),  Deutsches Zentrum für Hochschul- und  Wissenschaftsforschung (DZHW),  Leibniz-Institut für Bildungsverläufe (LIfBi),  Soziologisches Forschungsinstitut an der  Universität Göttingen (SOFI)  sowie die Statistischen Ämter des Bundes und der Länder (Destatis, StLÄ).

Quelle: LBZ-Newsletter Nr. 102 „Nationaler Bildungsbericht 2018“ (15.09.2018), online verfügbar unter: https://lbz.rlp.de/fileadmin/lbz/Ueber_uns/Publikationen/LBZ-Newsletter/lbz-news102-augsep2018.pdf

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„Bildung in der Digitalen Welt“ beschlossene Strategie der Kultusministerkonferenz

Am 8. Dezember 2016 wurde von der Kultusministerkonferenz in Berlin die neue Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ beschlossen. Das Ausgearbeitete Strategiepapier stellt ein „klares Handlungskonzept für die Gestaltung einer der größten gesellschaftlichen Herausforderungen unserer Zeit vor.“ erklärt Claudia Bogedan (Präsidentin der Kultusministerkonferenz).

Aufgegliedert nach „Schule und Berufliche Bildung“ und „Hochschulen“ werden Punkte wie der Bildungsauftrag, die Umsetzung und Maßnahmen aber auch die Anforderungen und Handlungsbedarfe besprochen. Neben den Schulen und Hochschulen wird mehrfach die „bibliothekarische Expertise“ nicht nur zur Nutzung der Mediensammlungen sondern auch für die kooperative Zusammenarbeit genannt.

Im Abschnitt 2: Schule und Berufliche Bildung werden unter dem Bildungsauftrag  „Kompetenzen in der digitalen Welt“ sechs Kompetenzbereiche aufgegliedert. An dieser Stelle werden die Länder in die Pflicht genommen die Voraussetzungen zu schaffen. Die Schülerinnen und Schüler müssen die Möglichkeit bekommen die mehrfach beschriebene  Recherchekompetenz und die Medienkompetenz erwerben zu können.

Quelle: Webseite der Kultusministerkonferenz – „Strategie „Bildung in der digitalen Welt““ (zuletzt aufgerufen am 25.10.2017), online verfügbar unter: https://www.kmk.org/aktuelles/thema-2016-bildung-in-der-digitalen-welt.html

 

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Diversitätsbewusste Kulturelle Bildung (DiKuBi)

In der Akademie der Kulturellen Bildung fand am 29.06.2017 die Abschlussveranstaltung des Projektes „DiKuBi – Diversitätsbewusste Kulturelle Bildung“ statt. Experten aus Politik, Kultur, Bildung und Verbänden (der dbv wurde durch die Bundesgeschäftsführung vertreten) diskutierten gemeinsam über Handlungsräume und Grenzen einer diversitätsbewussten Haltung in Kulturinstitutionen und Verbänden. So wurde auch behandelt, welche Handlungsansätze ihrer Bereiche zielführend und erfolgsversprechend scheinen und wo noch Handlungsbedarf besteht.
Weitere Informationen zum Projekt sind auf der Webseite der Akademie der Kulturellen Bildung Remscheid zu finden.

Quelle: dbv-Newsletter Nr. 99 2017: Spielräume und Grenzen diversitätsbewusster Kultureller Bildung (06.07.2017)

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Digitale Bildung – Kein Ende der Kreidezeit?

In der Sendung Breitband vom 15.04.2017 widmete sich Deutschlandradio Kultur dem Thema Digitale Bildung. Gemeinsam mit seinen Gästen Anke Domscheit-Berg, Johnny Haeusler, Björn Nölte und Christian Füller diskutiert Moderator Philip Banse über Probleme und Chancen digitaler Bildung, sowohl in der Schule, als auch an außerschulichen Lernorten ein.

Weitere Informationen und der Audio-Mitschnitt unter: http://breitband.deutschlandradiokultur.de/digitale-bildung/

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Horizon Report Library Edition 2017 erschienen

In seiner 14. Auflage ist nun der Horizon Report 2017 – Higher Education Edition erschienen. Im diesjährigen Bericht werden sechs bedeutende Herausforderung, sechs wichtigen Entwicklungen und sechs wesentlichen Trends aus dem Bereich der Bildungstechniken in Kontext mit ihrem Einfluss auf die Kernkompetenzen von Bildungseinrichtungen gesetzt.

Der Bericht ist hier in englischer Sprache verfügbar.

Im gleichen Zuge wurde der Horizon Report Library Edition 2017 veröffentlicht. Auch hier werden Entwicklungen, Trends und Herausforderungen der nächsten Jahre für wissenschaftliche und Forschungsbibliotheken hervorgehoben. In 18 Themenbereichen werden unter anderem Forschungsdatenmanagement, verbesserter Ressourcenzugang und der Einsatz von Big-Data-Technologien behandelt.

Zur Library Edition in englischer Sprache gelangt man hier.

Weitere Informationen können auf der Webseite des The New Media Consortium nachgelesen werden.

Quelle:
Plieninger, Jürgen „Aktueller NMC Horizon Report – Higher Education Edition“ (20.02.2017), online verfügbar unter: https://bibfobi.wordpress.com/2017/02/20/aktueller-nmc-horizon-report-higher-education-edition/

Marketing Abteilung der Technischen Informationsbibliothek „NMC Horizon Report > 2017 Library Edition veröffentlicht“ (23.0.3.2017), online verfügbar unter: https://www.tib.eu/de/service/aktuelles/detail/nmc-horizon-report-2017-library-edition-veroeffentlicht/

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Stadtbibliothek Köln auf der Cebit 2017

Die Stadtbibliothek Köln ist auf der diesjährigen Cebit in Hannover (20.-24.03.2017) vertreten. Unter dem Leitmotiv „Gemeinsam. Digital. Innovativ.“ stellt die Stadtbibliothek ihre digitalen Bildungskonzepte und MINT-Angebote an dem Gemeinschaftsstand mit Information und Technik des Landes Nordrhein-Westfalen (IT.NRW)  vor.

Die Vermittlung digitaler Kompetenz als unverzichtbare Kulturtechnik ist ein zentrales Anliegen der Stadtbibliothek Köln. Innerhalb des Makerspace macht sie ähnlich wie beim 3D-Drucker und den VR-Brillen mit dem humanoiden Roboter NAO gesellschaftsrelevante technologische Entwicklungen für eine breite Öffentlichkeit nachvollziehbar und zugänglich. In Hands-on-Workshops stehen informelles Lernen, Experimentieren und eigenes Tun im Vordergrund.

Simone Winkelhog: „Stadtbibliothek Köln präsentiert sich auf der CeBIT“ (17.03.2017) online verfügbar unter: http://www.stadt-koeln.de/politik-und-verwaltung/presse/stadtbibliothek-koeln-praesentiert-sich-auf-der-cebit

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BMWi Positionspapier: Digitale Bildung

Das Bundesministerium für Wirtschaf hat ein Positionspapier veröffentlicht, dessen Inhalt unter anderem die digitale Bildung in der Bildungskette darstellt. Das 20-seitige Dokument präsentiert neben den schon sichtbaren Auswirkungen der Digitalisierung auf die Wirtschaft und Bildung, die Ziele des Bundesministeriums und das Vorgehen in der Zukunft mit dem Schwerpunkt digitale Bildung.

Das Positionspapier ist hier einzusehen.
Weitere Informationen finden sich auf der Seite des Bundesministeriums.