Die neue MünDig-Studie („Mündigkeit und Digitalisierung“), die von der Software AG – Stiftung, der Pädagogischen Forschungsstelle beim Bund der Freien Waldorschulen und der Vereinigung der Waldorfkindergärten gefördert wurde, befasst sich mit Fragen zur „Bildung im Digitalen Zeitalter“.
Dabei werden folgende Fragestellungen beleuchtet „Wie lernen Kinder und Jugendliche, mit Medien souverän umzugehen? Welches Medium – analog oder digital – ist zu welchem Zweck und in welchem Alter sinnvoll? Und wie ist vor diesem Hintergrund die Medienbildung an Waldorfschulen und Waldorfkindergärten zu beurteilen?“ Erstmals wurden dabei auch Bibliotheksbesuche bedacht.
Laut der Studie wünschen sich viele Eltern, abhängig vom Alter der Kinder, neben einer stärkeren Nutzung der Potenziale moderner Medien mehr pädagogische und praktische Unterstützung, zum Beispiel bei der Installation von Zeitbegrenzungs- oder Filtersoftware.
Quelle: Webseite Alanus Hochschule „Neue Studie zur Mediennutzung im Kontext der Reformpädagogik“ (12.07.2022)
Für das Programm „Total Digital! – Lesen und erzählen mit digitalen Medien“ werden für den Herbst 2022 noch Fördermittel vergeben. Wer Ideen für Projekte zur Leseförderung mit digitalen Medien hat, kann die Förderung beantragen! Weitere Infos dazu gibt es unter:
Der Kindersoftwarepreis TOMMI Publisher ruft zum 21. Mal dazu auf, aktuelle Spiele und Bildungssoftware aus ihrer Produktion einzureichen. Unter dem Vorsitz des Medienexperten Thomas Feibel nominiert eine Fachjury aus Pädagoginnen, Wissenschaftlerinnen, Journalistinnen und Bildungsexpertinnen davon die besten Titel. Danach entscheidet eine Kinderjury in über 20 Bibliotheken in Deutschland, Österreich und der Schweiz über die Sieger. Auch 2022 sollen die besten KITADigitalkonzepte ausgezeichnet werden.
Die Postbank hat in einer repräsentativen Studie im achten Jahr in Folge untersucht, welche Entwicklungen sich in den verschiedenen Lebensbereichen der Bundesbürger in Bezug auf Digitalisierung allgemein und insbesondere zu Finanzthemen abzeichnen. Dazu wurden im Januar und Februar dieses Jahres 3.050 Deutsche befragt. Einige Ergebnisse:
Die Deutschen surfen am liebsten mit dem Handy im Internet. 84 Prozent nutzen ein Smartphone zum Surfen, danach folgen mit 69% Laptop/Notebook, Desktop-PC (52%) und Tablet (45%). 20,2 Stunden pro Woche surfen die Deutschen im Durchschnitt mit dem Handy. Ein Jahr zuvor waren es 18,8 Stunden. Bei den unter 40-Jährigen sind es sogar durchschnittlich 31,8 Stunden pro Woche – und damit knapp vier Prozent mehr als im Vorjahr (30,6 Stunden).
Der Zugang zum Internet mit einem sogenannten Smart-TV (Fernsehgerät mit Internetverbindung, das auch das Streamen von Filmen ermöglicht) hat seit 2020 um sechs Prozentpunkte auf 43 Prozent zugenommen.
Auch Spielekonsolen, intelligente Sprachassistenten und Wearables (also kleine vernetzte Computer, die am Körper getragen werden können – wie Fitnessarmbänder oder Smartwatches) gewinnen etwas hinzu – allerdings auf niedrigem Niveau. Die Nutzung von Alexa, Google Home und Co. stieg beispielsweise von zwölf auf 17 Prozent innerhalb von zwei Jahren. Mehr Informationen unter Die Deutschen surfen am liebsten mit dem Handy im Internet. 84 Prozent nutzen ein Smartphone zum Surfen, danach folgen mit 69% Laptop/Notebook, Desktop-PC (52%) und Tablet (45%). 20,2 Stunden pro Woche surfen die Deutschen im Durchschnitt mit dem Handy. Ein Jahr zuvor waren es 18,8 Stunden. Bei den unter 40-Jährigen sind es sogar durchschnittlich 31,8 Stunden pro Woche – und damit knapp vier Prozent mehr als im Vorjahr (30,6 Stunden). Der Zugang zum Internet mit einem sogenannten Smart-TV (Fernsehgerät mit Internetverbindung, das auch das Streamen von Filmen ermöglicht) hat seit 2020 um sechs Prozentpunkte auf 43 Prozent zugenommen.
Auch Spielekonsolen, intelligente Sprachassistenten und Wearables (also kleine vernetzte Computer, die am Körper getragen werden können – wie Fitnessarmbänder oder Smartwatches) gewinnen etwas hinzu – allerdings auf niedrigem Niveau. Die Nutzung von Alexa, Google Home und Co. stieg beispielsweise von zwölf auf 17 Prozent innerhalb von zwei Jahren. Mehr Informationen unter
Kinder und Jugendliche wachsen heute ganz selbstverständlich mit elektronischen Medien auf. Dies bedeutet für die Leseförderung in der Bibliothek: Digitale Medien müssen die bisherigen Angebote ergänzen und bereichern, um Kinder und Jugendliche zu erreichen. Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt Bibliotheken bei der Umsetzung von Projektideen zur Leseförderung mit digitalen Medien. Die Stadtbücherei Werne konnte dank finanzieller Unterstützung des Landes Nordrhein-Westfalen das Projekt „Leseförderung mit digitalen Medien“ realisieren.
Die Sprach- und Leseförderung ist schon lange eine Kernkompetenz der Stadtbücherei Werne, die sie im Rahmen ihrer 19 Bildungspartnerschaften regelmäßig unter Beweis stellt. Die Aktionen für Kinder und Jugendliche waren allerdings bisher deutlich buchzentriert.
Die positiven Erfahrungen mit dem Einsatz digitaler Medien im SommerLeseClub ermutigte das Büchereiteam, diese verstärkt zur Leseförderung einzusetzen – zunächst nur für Grundschulen. Mittelfristig ist geplant, die medienpädagogische Veranstaltungs- und Vermittlungsarbeit der Bibliothek neu auszurichten – auch im Hinblick auf den Medienkompetenzrahmen NRW. Wichtig ist dem Büchereiteam dabei sowohl der spielerische Umgang mit digitalen Medien als auch die Vermittlung von Wissens- und Informationskompetenz.
Den Schwerpunkt des Projekts „Leseförderung mit digitalen Medien“ bildeten 20 medienpädagogische Workshops für Dritt- und Viertklässler. Die finanzielle Förderung durch das Land NRW ermöglichte der Stadtbücherei Werne die Anschaffung von 20 iPads, geeigneten Apps und mobilen iPad-Koffern sowie eines mobilen interaktiven Displays. Für eine gute WLAN-Verbindung in den Büchereiräumen sorgen fünf Access Points.
Aufgrund der Bestimmungen der jeweils geltenden Corona-Schutzverordnungen mussten die Termine mit den Grundschulen mehrmals verschoben werden. Letztendlich führte dies zu einer Verlängerung des Projekt-Durchführungszeitraums. In den Workshops arbeiteten die Schülerinnen und Schüler mit der App „Book Creator“: Mädchen und Jungen lernten, wie sie ein eigenes E-Book erstellen und neben Texten auch Fotos, gemalte Bilder, Audiodateien oder Videos einfügen können. Die Inhalte der Workshops vermittelten Kompetenzen des Moduls 4 „Produzieren und Präsentieren“ des Medienkompetenzrahmens NRW.
Eine Fortbildung zur Durchführung kreativer Projekte mit digitalen Medien für das Büchereiteam bildete den Abschluss des Förderprojekts.
Bibliotheken geben mittlerweile einen großen Teil ihres Medienbudgets für digitale Medien aus. Die Nutzung von Printmedien, insbesondere von Sachbüchern, nimmt immer weiter ab. Suchen Sie einen Geheimtipp, wie man ein für alle Mal auf die digitalen Angebote der Bibliothek aufmerksam machen kann? Wir auch! Aber den gibt es wohl nicht – stattdessen viele kleine Maßnahmen, die man möglichst alle nutzen sollte. Hier stellen wir Ideen vor, die wir in der Stadtbibliothek Euskirchen umsetzen:
1. Dranbleiben Die Sichtbarmachung der digitalen Angebote ist nicht irgendwann erledigt. Sie ist ein dauerhafter Prozess.
2. Im Team fängt es an Wenn wir möchten, dass unsere Besucher*innen unsere digitalen Medien und Informationsangebote nutzen, müssen wir sie zunächst selbst kennen, ausprobieren und am besten im Arbeitsalltag nutzen. Und das bezieht sich auf das ganze Team und nicht nur auf ein paar Spezialist*innen. Zumindest die grundlegenden Funktionen sollte jede*r Beschäftigte so gut kennen wie den Weg zu bestimmten Regalen oder den Umgang mit Signaturen. Das kann man auch von allen erwarten. Wie schafft man das? Neue Angebote sollten grundsätzlich ausführlich im Team vorgestellt werden. Es muss immer wieder ausdrücklich Zeit zum Ausprobieren eingeräumt werden. Man kann regelmäßig Übungsaufgaben stellen, kleine Inputs in Teambesprechungen geben oder richtige Teamschulungen anberaumen. Dazu benötigt man oft gar keine externen Referent*innen, sondern führt sie als kollegiale Weiterbildung mit dem im Team vorhandenen Expertenwissen durch.
3. Persönliche Ansprache Im persönlichen Kontakt mit den Nutzer*innen kann man an verschiedenen Stellen auf die digitalen Angebote der Bibliothek hinweisen. Sie sollten beispielsweise obligatorischer Teil eines jeden Anmeldegesprächs sein. Man kann einzelne digitale Angebote aber auch bei Fragen nach bestimmten Büchern oder Inhalten immer wieder ins Spiel bringen. Die persönliche Ansprache ist eine der effektivsten Maßnahmen.
4. Im Raum Glücklicherweise benötigen wir keine Regalfläche für die digitalen Medien und Informationen. Dadurch sind sie aber eben oft auch weniger präsent. Zur Sichtbarmachung können Ausstattungsgegenstände sehr beitragen. Wir haben uns beispielsweise für schicke Lese-Tablets an Sesseln und auf Tischen entschieden, auf denen die Angebote direkt auf der Startseite einfach anklickbar sind. Große Touch-Tables oder Bildschirme – gerne in Verbindung mit den OPACs – stellen die digitalen Angebote übersichtlich dar. An geeigneten Stellen stehen bunte Schilder im Regal, die auf die digitale Entsprechung zu den Büchern oder Medien hinweisen.
5. Online auffindbar machen Wie lange muss man auf der Bibliotheks-Webseite suchen, bis man einen Überblick über alle digitalen Medien- und Informationsangebote findet? Meist muss man sich erst gezielt durch eine Menüstruktur klicken. Zufällig stößt kaum jemand darauf. Warum nicht auch über den Kanal gehen, den alle Recherchierenden in jedem Fall nutzen – den WebOPAC? Hier gibt es sogar zwei Möglichkeiten: In Euskirchen haben wir Logos und Links zu allen digitalen Angeboten direkt unter dem Suchfeld auf der Startseite des OPACs aufgelistet. Außerdem werden bei der Suche nach bestimmten Themen oder Titeln auch digitale Angebote in der Trefferliste angezeigt. Wo das nicht per Fremddatenübernahme oder direkte Einbindung geht, kann man auch manuell Katalogisate erstellen, z.B. gängige Zeitschriftentitel (mit Cover) mit einem Hinweis auf PressReader einfügen.
Auf der Startseite des Online-Katalogs der Stadtbibliothek Euskirchen finden die Kunden Links und Logos zu allen digitalen Angeboten.
6. Klassische Werbemittel
Ein Gesamtflyer, der als Überblick erste Infos über alle digitalen Medien- und Informationsangebote gibt und mindestens bei jeder Anmeldung ausgehändigt wird, sollte selbstverständlich sein. Dieser kann durch ausführliche Erklär-Flyer zu den einzelnen Angeboten ergänzt werden. Über die (digitalen) Bilderrahmen in der Bibliothek, auf denen hauptsächlich für Veranstaltungen geworben wird, können immer wieder einzelne digitale Informationsangebote gezielt hervorgehoben werden. Je nach Platz und Anlass können auch Banner für die nötige Aufmerksamkeit sorgen. Warum nicht regelmäßig wechselnd?
7. Social Media Über die verschiedenen Social Media Kanäle kann und sollte man auf unterschiedliche Art und Weise immer wieder auf die digitalen Angebote aufmerksam machen: Anlass-bezogene Blogartikel zur Werbung und Erklärung, Tutorials und How-To-Filmchen, Bewerbung einzelner digitaler Medien bei Facebook oder Instagram – der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Über den Newsletter, die Webseite und Facebook wird außerdem für die unten genannten Veranstaltungen und neu eingeführte Angebote geworben.
8. Veranstaltungen Nach Veranstaltungen rund um das Thema digitale Medienangebote ist jedes Mal ein deutlicher Anstieg bei der Nutzung zu verzeichnen. Bei den Einführungen in die Facharbeitsrecherche werden insbesondere Online-Lexika und Datenbanken wie Brockhaus, Munzinger oder DigiBib erläutert. Die Lexika können auch gut mit jüngeren Schülern, z.B. bei Fake News-Rallyes, genutzt werden. Die Kinderversion des Brockhaus eignet sich beispielsweise hervorragend zur Arbeit mit Grundschulen. Bei unseren monatlichen digitalen (Senioren-)Stammtischen stellen wir immer mal wieder Onleihe/Overdrive u. ä. vor. Insbesondere Angebote wie PressReader kommen hier sehr gut an.
Aber auch das Datenbankangebot ruft großes Interesse hervor, ist es doch den meisten Erwachsenen gänzlich unbekannt. Solche speziellen Veranstaltungen werden ergänzt durch eine wöchentliche offene digitale Beratungsstunde (die im besten Fall auch sichtbar im Raum ist und aktiv auf Besucher*innen) zugeht und individuelle spontane Beratungen von Bibliotheksnutzer*innen – persönlich, telefonisch oder per Mail. Damit man dabei einigermaßen kurzfristig reagieren kann und nicht auf die Anwesenheit von „Spezialistinnen“ warten muss, ist die Einbindung des gesamten Teams in die grundlegenden Angebote und Funktionen wichtig.
9. Kooperationspartner Kennen alle in Frage kommenden Schulen die digitalen Informationsangebote, die mit Bibliotheksausweis auch direkt im Klassenzimmer genutzt werden können? Die meisten Schulen haben in der letzten Zeit eine größere Anzahl Tablets erhalten. Hier kann in Absprache mit der Schulverwaltung ein Button oder Link zu den digitalen Angeboten der Stadtbibliothek auf der Startseite installiert werden. Aus verschiedenen Anlässen können die Schul- oder Abteilungsleitungen per Mail über hilfreiche Angebote informiert werden. Und auch im Kontakt mit Lehrkräften ist die persönliche Ansprache bei Besuchen der Bibliothek am effektivsten, um für die digitalen Angebote zu werben. Im besten Fall kann man die Angebote bei einer Lehrerkonferenz gesammelt vorstellen.
Für PressReader mit seinem großen internationalen Magazin-Angebot kann man Organisationen interessieren, die sich für Geflüchtete engagieren. E-Books und E-Audios kann man aufgrund ihrer guten Nutzbarkeit für Mobilitätseingeschränkte oder Sehbehinderte im Beirat für Menschen mit Behinderung oder in Seniorenbroschüren bewerben. Je nach den spezifischen Angeboten der Bibliothek lassen sich hier sicher noch viele Möglichkeiten finden.
10. Und dann das ganze wieder von vorn: Dranbleiben!
Wie wir das in Euskirchen im Einzelnen machen, erläutern wir bei Interesse gerne auch persönlich und freuen uns auch über weitere Tipps und Ideen. Kontakt: Julia Rittel, jrittel@euskirchen.de, Tel. 02251 65074-51
Mit „Bücheralarm“ hat die Initiatorin Lena Stenz ein neues, deutschlandweites Projekt aus der Taufe gehoben. Am 16. November wurde der „Bücheralarm“ eröffnet, die erste Podcast-Episode ist bereits im Internet kostenlos abrufbar. 60 Bibliotheken produzieren bis November 2022 eigene Bücherpodcasts mit Kindern. Die Titel werden in den Podcast-Episoden direkt von den teilnehmenden Kindern vorgestellt, jede Episode kommt aus einer anderen Bücherei in Deutschland – das Spektrum reicht von Großstadtbibliotheken bis zu Schulbibliotheken. Unterstützt werden die Bibliotheken in dem Projekt durch einen Materialkoffer und Fortbildungsseminare.
Der dbv kommentiert in einer Stellungnahme Aussagen aus einem im BuchMarkt erschienenen „Zwischenbericht“ der Kampagne „Fair Lesen“. Dort wird unter anderem behauptet, dass die digitale Leihe rund 46 % aller konsumierten E-Books im Jahr 2020 abdeckt. Der dbv stellt klar, dass diese 46 % irreführend sind, denn die Ausleihzahlen eines gesamten, über viele Jahre gewachsenen E-Book-Bestands in einer Bibliothek kann nicht mit dem E-Book-Umsatz eines einzigen Jahres verglichen werden.
Die Initiative klicksafe ergänzt ihr Angebot um einen Medien-Podcast zu unterschiedlichen Themen rund um Medienerziehung und Medienbildung.
Im „klicksafe fragt…“-Podcast kommen Expertinnen und Experten über verschiedene Themen und Fragen zu Wort, zum Beispiel darüber, ob Soziale Netzwerke für Kinder eine gute Idee sind, ob die Gaming-Community toxisch ist oder welche Haltung Eltern beim Thema Sexting einnehmen sollten?
„Der Podcast erscheint jetzt jeden letzten Donnerstag im Monat und kann auf der Webseite oder bei gängigen Podcast-Plattformen gehört werden. Mehr Informationen auf der Website von klicksafe.
Vier Wochen lang hat das Team der Stadtbücherei Ahaus unseren Robotik-Koffer ausgiebig getestet. Statt eines Medienprodukts hat das Team sich ein Konzept überlegt, wie man in Schulklassen der 4. und 5. Klassenstufe die Themen Robotik und Programmieren unter Berücksichtigung des Medienkompetenzrahmens NRWeinführen kann.
Veranstaltungskonzept unterstützt Schulen bei der Umsetzung des Medienkompetenzrahmens
Ziel des Konzeptes ist es, den Schülerinnen und Schülern zu einem selbstbewussten Umgang mit digitalen Medien zu verhelfen. Außerdem können die Schulen beim Erfüllen des Medienkompetenzrahmens NRW unterstützt werden, wodurch der Stellenwert der Bibliothek als Kooperationspartner aufgewertet wird. Die Punkte des Medienkompetenzrahmens, auf die besonders Wert gelegt wird, sind 1.2 digitale Werkzeuge, 5.1 Medienanalyse und 6.3 Modellieren und Programmieren. Bei der Entscheidung welcher Lernroboter eingesetzt werden soll, fiel die Wahl aufgrund des ansprechenden Äußeren, der einfachen Bedienung und der vielen verschiedenen Einsatzmöglichkeiten auf den Dash-Roboter. Das Konzept steht am Ende des Beitrags auch als pdf zum Download zur Verfügung.
Rahmenbedingungen
4. oder 5. Klasse, max. 30 Kinder (6 Gruppen á 5 Kinder)
Bibliotheksbereich vor den Öffnungszeiten
Unterstützendes Angebot für Grundschulen im Rahmen des Medienkompetenzrahmens NRW (1.2: digitale Werkzeuge, 5.1 Medienanalyse, 6.3: Modellieren und Programmieren)
Materialien
6 Dash Roboter
6 Tablets bestückt mit „Wonder für Dash & Dot Roboter“, „Blockly für Dash & Dot Roboter“, „Go für Dash & Dot Roboter“
6 Tablets zum Filmen
Kreppband
Stifte
Begrüßung – Vorstellungsrunde
Eine Wahrheit, eine Lüge
Jeder stellt von sich zwei Behauptungen in den Raum. Eine ist wahr und die andere ist eine Lüge. Alle Beteiligten zeigen dann mit den Fingern an, ob Aussage 1 oder Aussage 2 die Lüge ist. Das Spiel soll Kinder in ihrer Selbstwahrnehmung ihrer Stärken oder besonderen Talente fördern.
Thema „Roboter“:
Wer hat schon einmal einen Roboter gesehen oder sogar bedient?
Wo begegnen euch Roboter im Alltag? (Antworten sammeln und eigene Antworten in Form von Roboter-Bildern parat halten)
Was machen Roboter?
Wieso können Roboter das, was sie machen? Wer bestimmt, was ein Roboter macht? (auf das Thema Programmieren eingehen; Roboter befolgen „Befehle“, die jemand (ein Programmierer) vorgegeben hat) 15 Minuten
Warm-Up
Der menschliche Roboter
dazu mit den Kindern 3-4 „Befehle“ erarbeiten:
Beispiel: 1x auf den Rücken tippen = 1 Schritt vorwärts, 1x auf den linken Arm Oberarm drücken = um 90 Grad nach links drehen (das gleiche mit rechts), 1x auf den Kopf tippen = 1x hüpfen
Die Kinder können anschließend in Zweier-Teams „Roboter und Programmierer“ spielen (zwischendurch wechseln). Variante 1: Befehl wird direkt ausgeführt, Variante 2: mehrere Befehle direkt hintereinander geben (Programmierer) und der Roboter führt diese anschließend aus (Variante 1 für 3. Klasse, Variante 1+2 für 4. Klasse)
(Beispiel: 4x auf den Rücken tippen, 1x den rechten Oberarm drücken, 2x auf den Kopf tippen, 3x auf den Rücken tippen -> das Kind (Roboter) läuft vier Schritte vorwärts, dreht sich nach rechts, hüpft zwei Mal hoch und läuft drei Schritte vorwärts) 20 Minuten
Dash Talkrunde
Nach dem Warm-Up versammeln sich wieder alle zusammen; der Dash steht in der Mitte oder auf einer erhöhten Position.
Kurzes Feedback zum Warm-Up und mögliche Folgefragen für ein Gespräch + Beschreibung des Dashroboters:
Wie habt ihr euch gefühlt?
Wer weiß denn was „Apps“ sind?
Was können Befehle für einen Roboter sein?
Womit können die Befehle erteilt werden?
Wie viele Knöpfe sind auf dem Dash?
Was könnte denn das Auge sein?
Wie viele Lampen könnt ihr sehen?
Woher bekommt der Dash seinen Strom?
10 Minuten
Gruppenfindung 3 Minuten
Robotermemory
Es werden vorbereitete kleine Bilder von Robotern ausgeteilt. Je nach Gruppengröße sollte es unterschiedliche Roboter geben, sodass sich wortlos ca. 4-5 Kinder zu einer Gruppe formieren können.
Arbeitsphase
kurze kleine Regeln zum Umgang mit den Robotern
Über den Beamer die App (Wonder oder Blockly erklären)
„Auch wenn das kleine Computer und keine Lebewesen sind, wollen die Dash Roboter so behandelt werden. Also nicht schmeißen, schubsen, treten.. genauso wie die Tablets. Ihr dürft den Dash Roboter aber dennoch in all seinen Funktionen ausprobieren.“
jede Gruppe bekommt ein Aufgabenblatt mit konkreten Aufgaben, die erledigt werden müssen und einen Dash. (ca. 10 Minuten)
Mögliche Aufgaben für Wonder:
Verbindet den Roboter mit eurem Tablet
Gebt eurem Roboter einen Namen (Roboter mit Klebeband beschriften)
Jede*r von euch darf sich eine Aktion überlegen, die der Roboter machen soll
Überlegt, in welcher Reihenfolge die Aktionen ablaufen sollen
Programmiert nacheinander eure Aktionen
Testet den Ablauf
Falls es nicht funktioniert, überlegt gemeinsam, woran es liegen könnte und versucht den Fehler zu finden
Zeigt euer Ergebnis!
Wenn noch Zeit ist: Positioniert einen Sitzwürfel/einen Elefanten/ein Buch und den Dash so, dass sie mindestens 5-6 große Schritte voneinander entfernt liegen (schwieriger wird es, wenn sich auf dem Weg noch einige Hindernisse befinden). Versucht den Dash so zu programmieren, dass er sein Ziel (Würfel, Elefant, Buch) erreicht.
Mögliche Aufgaben für Blockly:
Verbindet den Roboter mit eurem Tablet
Gebt eurem Roboter einen Namen (Roboter mit Klebeband beschriften)
Jede*r von euch darf sich drei aufeinander folgende Aktionen überlegen, die der Roboter machen soll
Programmiert nacheinander eure Aktionen
Testet den Ablauf
Falls es nicht funktioniert, überlegt gemeinsam, woran es liegen könnte und versucht den Fehler zu finden
Zeigt euer Ergebnis!
Wenn noch Zeit ist: klebt mit Kreppband einen Parcours ab und versucht gemeinsam (mit Hilfe eines Zollstocks) den Dash so zu programmieren, dass er dem Parcours folgt.
Endphase/Präsentation 10 Minuten
Jedes Team hat die Möglichkeit seinen Parcours zu erklären und vorzuführen
Ergebnisse können dann gefilmt werden und ggf. werden diese auf Social Media veröffentlicht
Dash-Rennen: Ein Ziel, das erreicht werden muss, wird festgelegt (zum Beispiel ein roter Sitzwürfel). Die 5 Roboter werden mit dem jeweils gleichen Abstand zum Ziel rundherum positioniert und es werden einige Hindernisse (kleine Bücher, runde Sitzkissen) verteilt.
Welche Gruppe schafft es, ihren Roboter so zu programmieren, dass er als erster beim Ziel angelangt? 15 Minuten
Feedbackrunde
verschiedene Vorschläge um Feedback einzufordern
Fünf-Finger-Methode (eher für jüngere Zielgruppen)
Für diese Methode brauchen die Kinder nichts weiter als ihre Hände. Bei der Fünf-Finger-Methode malt jeder Teilnehmer auf die eigene Hand. Jeder Finger steht dabei für die Antwort auf eine Feedback-Frage:
Daumen: Was war super?
Zeigefinger: Was habe ich gelernt?
Mittelfinger: Was kann verbessert werden?
Ringfinger: Was nehme ich mit (positiv und negativ)?
kleiner Finger: Was kam zu kurz?
Handfläche: Was ich sonst noch sagen möchte/ Was ich mir wünsche?/ Weitere Vorschläge?
Offenes Bewertungsplakat (bei größeren Gruppen sinnvoll)
Zum Abschluss der Veranstaltung wird neben der Tür ein Plakat aufgehängt. Das Plakat gibt den Schülern/Teilnehmern die Möglichkeit, kurz vor dem Verlassen des Raumes, eine Bewertung abzugeben. Dafür setzen sie ein Kreuz auf einer Skala von “++” bis “- -” und können, falls gewünscht, Anmerkungen unter den Punkten “Was hat mir gefallen?” “Was hätte ich mir anders gewünscht?/ Was wünsche ich mir zum nächsten mal?” schreiben. Könnte man auch mit Pinnnadeln machen anstelle von Stiften.
Die „Ampel“ (für jüngere)
Bei dieser Methode muss ein Set Karten mit den Ampelfarben (rot, gelb und grün) vorbereitet werden. Für jeden Schüler steht mindestens ein Kartenset zur Verfügung. Die Teilnehmer sitzen in einem Kreis und wählen je eine der drei Karten aus, um ihre Meinung zu einer vorher festgelegten Frage zu zeigen, z. B. „Wie hat Ihnen der Vortrag gefallen?“ Dabei muss die Bedeutung der Kartenfarben vorher bestimmt sein. Die drei Farben können natürlich auch durch andere Symbole (z. B. Smileys mit unterschiedlicher Mimik) ersetzt werden. Der Leiter stellt nun Behauptungen auf, welche die Teilnehmer – mit dem Hochhalten eines entsprechenden Kärtchens – beantworten. Wichtig hierbei, dass die Fragen beantwortet werden können mithilfe der Karten, daher Fragen wie „Was ich mir wünsche“ vermeiden.
Auch möglich als „Daumenprobe“, bei der die Schüler ihre Meinung anhand der Stellung ihres Daumen anzeigen. (spart Material für Karten)
Fragebogen (für ältere)
Ein klassischer und weniger spielerischer Ansatz wäre der Fragebogen. Bei diesem bekommen die Schüler einen Fragebogen mit verschiedenen Feedbackfragen wie zum Beispiel „Wie hat mir die Veranstaltung gefallen?“. Dann können die Schüler auf einer Skala von 1 bis 6 (oder Smileys), ähnlich wie die Notenvergabe in der Schule, ankreuzen wie es Ihnen gefallen hat. Je nach Länge des Fragebogens und Anzahl der Fragen, kann diese Methode länger dauern als die zuvor genannten. Man kann auch Felder im Bogen freilassen um Schülern zu ermöglichen Wünsche und Veränderung frei zu äußern.
Bis jetzt konnte das Konzept nicht praktisch umgesetzt werden. Die Stadtbibliothek Ahaus hofft darauf, sich Roboter und die entsprechenden Apps im Haushaltsjahr 2022 anschaffen zu können.
Aus den Erfahrungen, die die Beschäftigten der Stadtbibliothek Ahaus im Workshop und in der Selbstlernphase mit den Geräten und Anwendungen, insbesondere dem Dash und den zugehörigen Apps machten, wird davon ausgegangen, dass aus dem vorliegenden Konzept eine spaßige und vor allem nachhaltige Veranstaltung erstellt werden kann.
Das Veranstaltungskonzept ist im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.
Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.
Ansprechpartnerinnen für das Qualifizierungsprogramm:
Karin Lachmann E-Mail: karin.lachmann(at)brd.nrw.de Tel: 0211 475 4017
Eva Göring E-Mail: eva.goering(at)brd.nrw.de Tel: 0211 475 5762