Alle Artikel mit dem Schlagwort “Digitale Spiele

Digitaler Ort

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Reporter ohne Grenzen eröffnet Bibliothek in Minecraft für zensierte Texte

Die Organisation „Reporter ohne Grenzen“ hat zum „Welttag gegen Internet-Zensur“ am 12. März im Computerspiel Minecraft eine Onlinebibliothek für zensierte Texte eröffnet. Die nach eigenen Angaben erste digitale Bibliothek innerhalb eines Computerspiels enthält Texte von verschiedenen Autoren, die in den eigenen Ländern zensiert werden – wie zum Beispiel Texte des im Oktober 2018 ermordeten saudi-arabischen Journalisten Jamal Khashoggi, der russischen Journalistin Yulia Berezovskaia, des vietnamesischen Autors Ngyuen Van Dai oder des getöteten Mexikaners Vavier Valdez.

https://youtu.be/uca5Fb9-VoU

Quelle: Webseite Futurezone – Technological News – „Bibliothek in Minecraft gibt Zugriff auf zensierte Texte“ (zuletzt aufgerufen am 16.03.2020), online verfügbar unter: https://futurezone.at/netzpolitik/bibliothek-in-minecraft-gibt-zugriff-auf-zensierte-texte/400781714

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ALA: vier innovative Bibliotheken ausgezeichnet

Die American Library Association (ALA) hat vier Bibliotheken ausgezeichnet, die zukunftsgerichtet agieren.

Milton Public Library, Milton, Ontario, Kanada
(Mit einer App spielend Gebühren zahlen)

Die Bibliothek hat unter Verwendung von Open Source-Code eine App (QuestMilton) erstellt, die es der Bibliothek ermöglicht , über Spiele mit ihren Kunden in Kontakt zu treten. Wenn ein Benutzer an einem Programm teilnimmt oder auf Dienste zugreift, die von der Milton Public Library, der Stadt Milton oder der örtlichen Umweltschutzgruppe angeboten werden, kann er Spiele in der App freischalten. Während die Benutzer die Spiele durchlaufen und Punkte sammeln, können sie Spielpunkte in einen Geldwert umwandeln, mit dem Mahngebühren gezahlt, Druckkosten ausgeglichen und Beiträge zu den Kosten für Prüfungsgebühren und andere Bibliotheksdienste geleistet werden können. Jugendliche waren das Zielpublikum der Bibliothek, aber die Nutzung war bei jüngeren Kindern und deren Eltern gleich stark. Die App hat seit dem Start im Februar 2018 mindestens 50 neue Nutzer pro Monat hervorgebracht.
Die Bibliothek konnte durch die App die Kooperation der verschiedenen kommunalen Akteure verbessern und ihre (Neu-)Nuter*innen auf ihre digitalen Angebote aufmerksam machen.

Toronto Public Library, Toronto, Kanada
(Digitaler Datenschutz)

Die Toronto Public Library stellt den anonymen Tor-Webbrowser auf ihren öffentlichen Computern zur Verfügung. Dies ist auf ihre Bemühungen zurückzuführen, die Bibliothek als Ort der digitalen Datenschutzberatung und -vertretung zu positionieren. Die Bibliothek hat außerdem einen mehrteiligen öffentlichen Schulungskurs zum Thema „Sichern Sie Ihre digitale Privatsphäre“ entwickelt, der in mehr als 25 Zweigstellen des Bibliothekssystems durchgeführt wurde. Seit 2017 wurden mehr als 700 Einwohnerinnen und 35 Mitarbeiterinnen geschult.
Das Projekt demonstriert Nachhaltigkeit durch die Bereitstellung von kostenloser Open Source-Software, die Bibliotheken unabhängig von Größe, Standort sowie technologischen und finanziellen Möglichkeiten zur Verfügung steht.

Biblioteca Pública Central Estatal in Mexicali, Baja California, Mexico
(Umweltschutz)

In einer mexikanischen Bibliothek wurde eine Veranstaltungsreihe zum Thema Nachhaltigkeit durchgeführt. Die Nutzerinnen kamen bei verschiedenen Workshops, Filmvorführungen und anderen Veranstaltungen mit dem Thema Umweltverschmutzung in Berührung. Die Mitarbeiterinnen der Bibliothek wurden geschult und es gab eine Kooperation mit einer Schule. Am Ende kam ein Projekt mit 94 Teilnehmerbibliotheken zustande.

Libraries Without Borders (LWB), Paris, Frankreich
(Bibliotheken 50 Ländern stärken/ermöglichen)

Libraries Without Borders (LWB) ist eine gemeinnützige Organisation, die es sich zum Ziel gesetzt hat, das Wachstum von Bibliotheken zu fördern und den Zugang zu Wissen in 50 Ländern weltweit zu erweitern. In den letzten acht Jahren hat die LWB über mobile Bibliotheken in Burundi, Kolumbien, Frankreich, Haiti, Irak, Jordanien, Kenia, Libanon, Ruanda und Tansania sowie in Flüchtlingslagern in Frankreich, Deutschland und Griechenland mehr als 500.000 Menschen versorgt.

 

Quelle: Morehart, Phil – „International Innovators“ (17.07.2019), online verfügbar unter https://americanlibrariesmagazine.org/2019/07/17/international-innovators/

 

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Flucht und Asyl als Thema in Computerspielen

Der Praxisblog Medienpädagogik hat eine Zusammenstellung von Computerspielen zur Flüchtlingsthematik veröffentlicht. Die sogenannten Newsgames sind Computerspiele, die auf spielerische Weise politische und gesellschaftliche Themen aufgreifen. Spiele rund um die Flüchtlingsthematik können Einblicke in die Lebenssituationen von Flüchtenden geben und auf verständliche Weise über Zusammenhänge informieren. Daher können sie als Anknüpfungspunkt für medienpädagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen genutzt werden.
Neben Informationen zu Spielzeit, Betriebssystem und Preis enthält die Liste eine kurze Beschreibung des Spiels nebst Spielmechanik und -ziel sowie eine kurze Bewertung.
Weitere Informationen: Medienpädagogik Praxis Blog

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Videospielturniere in öffentlichen Schweizer Bibliotheken

Simon Schultze beschäftigt sich in seiner Arbeit „Videospielturniere in öffentlichen Schweizer Bibliotheken“ mit folgenden Fragestellungen: „Welche Effekte ein Gameevent für eine öffentliche Bibliothek haben könnte, wie sich die Teilnehmerinnen eines solchen Events auszeichnen und wie ein solcher Event organisiert sein muss, um den Bedürfnissen der Teilnehmerinnen optimal zu entsprechen.“

http://journals.ub.uni-heidelberg.de/index.php/ip/article/view/27337/23072

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APPening – App in die Bibliotheken

Am 21. September 2016 fand in der Stadtbücherei Münster in Kooperation mit dem ZBIW die Fortbildung „APPening – App in die Bibliotheken“ statt.
Im Rahmen der Veranstaltung wurden verschiedene Apps durch die TeilnehmerInnen vorgestellt, die zum Teil bereits in Bibliotheken im Einsatz sind. Gemeinsam wurde diskutiert, welche Veranstaltungs- oder Informationsvermittlungskonzepte sich mit Hilfe von Apps umsetzen lassen.

Die Ergebnisse und verwendeten Materialien stehen hier zur Verfügung.

Dokumente:
Auflistung und Bewertung der vorgestellten Apps vom 21.09.2016

Rittel, Julia: Effekte des Lernens mit Medien
Rittel, Julia: Planung eines Bildungsangebots
Stadtbücherei Frankfurt am Main: Medienbildung mit Tablet, App und Buch
Molavi, Ramak: Was sollte ich beim Kauf von Apps beachten? – via klicksafe.de und irights.info
Rittel, Julia: Einführungen mit BIPARCOURS – Erfahrungen am Berufskolleg 2015
Bildungspartner NRW: BIPARCOURS- Die Bildungs-App

Links:
Klicksafe-Materialien zum Thema „Sicherer Umgang mit Apps“
Klicksafe.de: Handreichung für Elternabende zu Smartphones, Apps und mobilem Internet Tipps für gute Kinder-Apps auf klick-tipps.net
Pädagogische App-Bewertungen im Praxis-Blog Medienpädagogik
Internet-ABC: Gute Apps für Kinder – woran zu erkennen?
Stiftung Lesen: Vorlesen mit Apps
Stiftung Lesen: Digitale Empfehlungen

Wenn Ihnen weitere hilfreichen Materialien bekannt sind, hinterlassen Sie gern einen Kommentar mit dem entsprechenden Link.

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Gamification des Alltags – Interview mit Christoph Deeg

In einem Radio-Interview mit dem Deutschlandfunk spricht Christoph Deeg, Social Media Coach der aktuellen Lernort Qualifizierungsrunde, über Spielen Als Kulturtechnik und die Gamification, welche nicht nur auf der Computerspielmesse Gamescom zu beobachten ist, sondern auch im Alltag eingezogen ist.

Das Interview ist noch bis zum 23.02.2017 in der ARD-Mediathek nachzuhören und auf der Interseite des Deutschlandfunks nachzulesen.

Zum Mitschnitt: ARD-Mediathek
Zum Nachlesen: Deutschlandfunk

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games4interaction – Spiele(n) in Bildungskontexten 10.-12.10.16

Das Institut Spielraum der TH Köln veranstaltet vom 10. bis 12. Oktober in Kooperation mit der Akademie Remscheid und dem Spieleratgeber-NRW die erste games4interaktion in der Akademie Remscheid. Während der drei Tage sollen Jugendliche Experten und Gamer zusammen mit Pädagogen Methoden und Materialien entwickeln, die für den Einsatz in digitalen Spielen in verschiedenen Bildungskontexten geeignet sind. Hauptaugenmerk soll dabei auf ethische und moralische Aspekte, wie den Jugendmedienschutz und Gewalt liegen. Die Anmeldung erfolgt über die TH Köln.

Via: digitale-spielewelten.de

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Bibliotheken und Pokemon Go

Die Begeisterung für das kürzlich veröffentliche Augmented-Reality-Spiel „Pokémon Go“ hat viele Spieler in Deutschland längst im Griff. Mit geschultem Blick erkennt der Beobachter derzeit diverse Einzelpersonen und Kleingruppen, die mit Ihrem Smartphone vor der Nase die Innenstädte unsicher machen. Während einige sich noch fragen, was die Aufregung um die kleinen Zeichentrick-Monster eigentlich soll, machen andere sich bereits Gedanken um den Nutzen für Öffentliche Bibliotheken.

Der englischsprachige Tumblr-Blog „Galaxybookjockey“ hat einen Blogbeitrag mit ausführlichen Informationen und Tipps für Bibliotheken veröffentlicht: „Everything librarians need to know about Pokémon

Hier eine Zusammenfassung auch auf Deutsch:

Pokémon findet seinen Ursprung als Spiel für den Gameboy in den 90er Jahren. Seit dieser Zeit sind ca. 24 weitere Spiele in der Hauptserie, sowie zahlreiche weitere außerhalb der Hauptreihe, knapp 1000 Folgen der Anime-Serie, sowie diverse Comics und Merchandiseartikel erschienen. Pokémon steht für Pocket Monster. Von Ihnen gab es im Originalspiel etwa 151 verschiedene Arten. Der Spieler hat zwei Ziele. Das Erste besteht darin möglichst alle 151 Pokémon zu finden und zu fangen. Anschließend kann er, dass ist die zweite Aufgabe, seine gefangenen Pokémon trainieren und mit diesen Wettkämpfe bestreiten.  Pokémon ist als Marke extrem erfolgreich und seit erscheinen ein wichtiger Teil der Gaming Popkultur.

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In die Umgebung eingeblendetes Pokémon

Im Jahr seines 20. Geburtstages hat die „Pokémon Company“ (Das Unternehmen hinter dem Spiel) gemeinsam mit Googles Tochterunternehmen „Niantic“ dieses Spielprinzip unter dem Titel „Pokémon Go“ in die echte Welt gebracht.  Die App für iOS und Android Smartphones wirkt wie eine trickfilmhafte Version von Googles Dienst „Maps“ und tatsächlich steckt dessen Kartenwerk hinter der Ansicht. Der Spieler wird durch GPS lokalisiert und bekommt Pokémon in seiner Umgebung angezeigt. Um sie zu fangen, muss er sich in der realen Welt an die entsprechende Stelle begeben. Dort angekommen wird das Pokémon mittels Augmented Reality in die Umgebung eingeblendet und kann gefangen werden.

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Spieler vor einem „Pokéstop“

Erreicht der Spieler einen bestimmten Level erhält er die Möglichkeit sich für eines der Teams, repräsentiert durch die Farben der ersten 3 Pokémon-Spiele, Rot, Gelb und Blau zu entscheiden. Mit seinen Pokémon kann er dann an so genannten „Arenen“ gegen die Pokémon von Spielern aus einem anderen Team antreten und diese für sein Team in Beschlag nehmen. Arenen befinden sich dabei immer an besonderen öffentlichen Orten, wie Denkmälern oder eben auch Bibliotheken. Bibliotheken und andere öffentliche Orte können neben Arenen auch so genannte „Pokéstop“ an denen der Spieler nicht kämpft, aber wichtige Gegenstände für den Spielverlauf einsammeln kann.

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Pokémon-Arena

Was kann man als Bibliothek tun?

  1. Feststellen, ob die eigene Einrichtung ein wichtiger Punkt im Spiel ist. Dafür wird die App benötigt. In Deutschland ist diese seit heute für Android Smartphones aus dem regulären Appstore erhältlich.
  2. Begrüßen Sie Gruppen von Pokemonspielern in der Bibliothek. Durch das Spiel werden Menschen in die Bibliothek kommen, die die Einrichtung vorher nie besucht haben. Ggf. wollen diese in die Bibliothek um ein Item oder ein Pokémon zu sammeln und anschließend wieder verschwinden. Dabei fühlen sie sich ggf. unwohl in der ungewohnten Umgebung. Ein Erstelltes Schild, das Pokémon-Trainer begrüßt nimmt erstens dieses Unwohlsein und zeigt die Aufgeschlossenheit der Bibliothek für Gamer. Dies kann zu Gesprächen mit nicht-Kunden und vielleicht sogar zu Neukunden führen.
  3. Veranstaltungen: Bisher sind die Funktionen der App relativ ungünstig für Bibliotheken um Veranstaltungen zu organisieren. Dies wird sich zukünftig ändern, aber um die Aufregung zu Beginn zu nutzen eignen sich passive Aktionen. Der Artikel macht zwei Vorschläge für Bibliotheken, die im Spiel eine Arena darstellen. Die Bibliothek kann mit Schildern darauf hinweisen, welches Team gerade die Arena kontrolliert. Im Originalen Pokémon-Spiel können Spieler in den Arenen um so genannte „Arenaorden“-Kämpfen. Diese sind minimalistisch gestaltet und orientieren sich am Thema der Arena. Eine Bibliothek mit 3D-Drucker oder einer Button-Maschine kann eigene Arena-Orden mit Bibliothekslogo an Pokémon-Spieler verteilen, die in der Arena der Bibliothek gewinnen.

 

(Update 14.07.16) Mittlerweile hat auch der Rechtsanwalt und Urheberrechtsexperte Thomas Schwenke eine Einschätzung zum neuen Aufmented-Reality Hit gegeben. http://rechtsanwalt-schwenke.de/pokmon-go-im-marketing-rechtliche-grenzen-und-praktische-risiken/

(Update 14.07.16) Keine Arena oder Pokestop in der Bibliothek? Auf der Seite des Betreibers Niantic gibt es ein Formular zum Beheben von Fehlern und Problemen rund um Pokestops und Arenen. Ob es funktioniert können wir nicht garantieren, aber einen Versuch ist es wert. https://support.pokemongo.nianticlabs.com/hc/en-us/requests/new?ticket_form_id=319928

(Update 18.07.16) Der Spieleratgeber-NRW hat sich aus pädagogischer Sicht mit dem Thema auseinandergesetzt. ( http://www.spieleratgeber-nrw.de/Pokemon-Go-unter-der-padagogischen-Lupe.4770.de.1.html )

(Update 18.07.16) Netzpolitik.org hat einige Hinweise zum Datenschutz bei Pokemon Go ( https://netzpolitik.org/2016/datenschutzerklaerung-von-pokemon-go-grosszuegige-erlaubnis-zur-datenweitergabe-an-staatliche-stellen/ ) hierzu auch der Artikel von irights.info ( https://irights.info/artikel/drohender-kontrollverlust-datenschutz-bei-pokemon-go/27688 )

(Update 20.07.16) Lukas Opheiden, Medienpädagoge in der Stadtbibliothek Minden hat uns die Regeln für ein Pokémon-Suchspiel zur Veröffentlichung zur Verfügung gestellt. Die Spielbeschreibung kann hier heruntergeladen und unter der CC – BY – SA (Lukas Opheiden, Stadtbibliothek Minden (l.opheiden@minden.de)) Lizenz weiterverwendet werden.

(Update 20.07.16) Verbraucherzentrale Bundesverband (vzbv) mahnt das US-Entwicklerstudio Niantic wegen der Nutzungsbedingungen des Spiels Pokémon Go ab. http://www.heise.de/newsticker/meldung/Pokemon-Go-Verbraucherschuetzer-mahnen-wegen-Nutzungsbedingungen-ab-3273312.html

(Update 20.07.2016) Saferinternet.at gibt einen Überblick zum Spiel, Datenschutz und gibt Handlungsempfehlungen für Lehrer und Eltern. https://www.saferinternet.at/news/news-detail/article/was-eltern-und-lehrende-ueber-pokemon-go-wissen-muessen-596/

Social-Media Aktionen in NRW

  1. In Sozialen Netzwerken hat sich der Hashtag #Pokebib für alle Bibliotheksaktionen und Beiträge zum Spiel etabliert.
  2. Die Mediothek Krefeld hat das Spiel in die Facebook-Kommunikation eingebaut und mit gewohnt humorvoller Art auf den Hype hingewiesen.                                                        ( https://www.facebook.com/Mediothek.Krefeld/videos/10153867348977123/ )
  1. Die Stadtbibliothek Solingen ruft dazu auf, in der Bibliothek gefangene Pokémon auf der Facebook-Seite zu teilen. (https://www.facebook.com/Stadtbibliothek.Solingen/photos/a.169260673168934.39975.138557309572604/1100062443422081/?type=3 )
  2. Die Stadt- und Landesbibliothek Dortmund hat auf den Pokéstop vor ihrem Gebäude hingewiesen (https://www.facebook.com/bibliothek.dortmund/photos/a.86841192265.82445.85474242265/10153873207532266/?type=3 )
  3. Die Bücherei St. Lamberti Ochtrup berichtet über kleine Monster im Büro (https://www.facebook.com/lambertibuecherei/photos/a.437080743028854.94208.102807499789515/1086805401389715/?type=3&permPage=1 )
  4. Die Bibliothek in Kreuztal weist auf den Pokéstop am gegenüberliegenden Rathaus hin (https://www.facebook.com/stabixtal/photos/pcb.628569570630962/628568720631047/?type=3&theater )
  5. Die Stadtbüchereien Hamm verteidigen ihre eigene Pokémon-Arena ( https://www.facebook.com/Stadtbuechereien.Hamm/photos/a.450354784999478.105152.307725595929065/1199124560122493/?type=3&theater)
  6. Die Stadtbibliothek Minden berichtet über die Appeinführung und weist auf die Einschätzung des Spieleratgebers hin ( https://www.facebook.com/stabiminden/posts/915377655257231 )
  7. Die Stadtbüchereien Düsseldorf haben ebenfalls auf die App hingewiesen und mehrere Pokéstops in der direkten Umgebung ( https://www.facebook.com/stadtbuechereien.duesseldorf/photos/a.132578426818832.32489.128279620582046/1057602890983043/?type=3&theater )
  8. Auch in der Stadtbibliothek Leverkusen wurden bereits Pokémon gesichtet (https://www.facebook.com/StadtbibliothekLeverkusen/posts/814086702061223 )
  9. Die Stadtbücherei Bünde heißt Pokemon-Trainer mit PLakat herzlich willkommen ( https://www.facebook.com/StadtbuechereiBuende/photos/pcb.754518451318194/754518281318211/?type=3&theater )
  10. In der Stadtbibliothek Espelkamp befindet sich eine Arena. ( https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=1146134662094345&id=321200967921056 )
  11. Die Münsterländer Bibliothekshelden haben ein Schild aufgestellt um Spieler einzuladen ( https://www.facebook.com/Muensterlaender.Bibliothekshelden/photos/a.593934497287305.145301.593121404035281/1413157605364986/?type=3 )
  12. Die Stadtbibliothek Euskirchen testet das Spiel ebenfalls ( https://www.facebook.com/stadtbibliothekeuskirchenimkulturhof/posts/1060608570689700 )

 

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LAG Hamburg: Themenheft mit Schwerpunkt Computerspiele

Das Magazin Kinder und Jugendkultur (kju) der Landesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendkultur e.V. in Hamburg hat in der Dezemberausgabe das Schwerpunktthema Computerspiele. In der Ausgabe befindet sich u.a. ein Bericht der ComputerSpielSchule Hamburg, die auch mit den Hamburger Bücherhallen kooperiert.

Den Volltext finden Sie unter: http://www.kinderundjugendkultur.info/files/20151116_kju_02-web.pdf

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Spieletester Highlights 2015

Das Portal Spielbar.de hat die beliebtesten Spiele der Spieletestergruppen aus Greifswald und Leipzig veröffentlicht. Die Jugendlichen testen über das Jahr hinweg immer wieder die neusten Konsolen und Computerspiele, sowie Spieleapps.

So veröffentlichen die Leipziger Spieletester die 5 beliebtesten PC- und Konsolenspiele und die Greifswalder die 5 beliebtesten mobilen Spieleapps.

Auch in NRW-Bibliotheken gibt es Kooperationen für Spieletestergruppen, z.B. in den Bibliotheken in Brilon, Erkrath, Köln und Krefeld.