Alle Artikel mit dem Schlagwort “Digitale Spiele

Digitaler Ort

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Gewinner des deuschen Kindersoftwarepreises gekürt

Die Gewinner des deutschen Kindersoftwarepreises TOMMI stehen fest. In der Kategorie PC-Spiele belegte das Simulationsspiel „Die Sims 4 – An die Arbeit“ den ersten Platz, bei den Konsolenspielen wurde „Yoshis Wooly World“ von der 3599ig-köpfigen Jury zum Sieger gekürt. Die Trophäen für die diesjährigen Sieger wurden in einem Projekt mit Jury-Kindern in Kooperation mit dem FABLAB Bayreuth und der Stadtbibliothek Bayreuth am 3D-Drucker erstellt.

Quelle: Bibliotheksverband

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Meinungsumfrage zu Gaming-Endgeräten

Passend zur Gamescom fasst Heise.de eine Meinungsumfrage des Portals YouGov zusammen, demzufolge der PC das liebste Gaming-Endgerät der Deutschen ist. Weiteres Ergebnis der Umfrage ist, dass etwa jeder zweite Deutsche regelmäßig Computerspiele spielt.

Quelle:

http://www.heise.de/newsticker/meldung/Umfrage-PCs-bleiben-beliebteste-Spieleplattform-2768089.html?wt_mc=rss.ho.beitrag.rdf

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Gastbeitrag: Die „SPIELUNKE“ in der Stadtbibliothek Neuss

Es ist ein gewöhnlicher Mittwochnachmittag und durch die zweite Etage der Stadtbibliothek hallen Jubelrufe, abgewechselt von Beschimpfungen. Was passiert dort gerade? Die Bayern haben gerade gegen Barca gewonnen und zwar auf der Playstation 4. In der „Spielunke“ in Neuss wird gerade fleißig FIFA 15 gespielt, ein Fußballsimulations-Videospiel und eines der erfolgreichsten Spiele der letzten Jahre.

In den letzten Jahren sind digitale Spiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen und werden als Kulturgut anerkannt, so auch in der Stadtbibliothek Neuss. Um den Lebensrealitäten von mehr als 30 Millionen Menschen[1] gerecht zu werden, bietet die Bibliothek seit rund fünf Jahren digitale Spiele zum Ausleihen an und seit Anfang des Jahres auch das Spielen vor Ort in der Bibliothek. Neben den Konsolen wurden auch Tablets zum Spielen in der Bibliothek angeschafft. Diese wurden von Mitarbeitern der Bibliothek mit Spielen sowie mit Bilderbuch-Apps „bestückt“. Die Tablets können sich Nutzer zum Gebrauch in der Bibliothek ausleihen („portables Gaming“).

In einer Reihe von Veranstaltungen versucht das Bibliotheksteam in unterschiedlichen Formaten, das Erlebnis Spiel zu gestalten. So gehören neben dem freien Spiel an der Konsole, auch Spielenachmittage mit analogen Spielen oder Bingo Nachmittage dazu.

Gamingbereich der Stadtbibliothek Neuss

Gamingbereich der Stadtbibliothek Neuss, die Spielunke (Bild: Stb Neuss, Facebook)

Ein ganz besonderes Projekt im Bereich Gaming gab es mit einer Realschule. Hier ging es um die medienübergreifende Vermittlung von Unterrichtstoff durch unter anderem Games, aber auch durch Bücher und einen Film sowie die damit verbundene, vielleicht andere Art zu lernen. Zwei neunte Klassen verbrachten jeweils einen Tag in der Bibliothek und beschäftigten sich mit den Themen Weltkrieg, Gewalt und autoritäre Regime. Diese Thematik war Inhalt unter anderem des Geschichtsunterrichts. Nach einer Vorbesprechung mit den Lehrern, machten wir uns an die Auswahl der Spiele und des Films. Dabei war es uns wichtig, neben den digitalen Spielen auch Brettspiele anzubieten. Die Bücher hatten sich die Lehrer aus einer von uns zusammengestellten Auswahl ausgesucht, um sie vor dem Projekttag in der Klasse zu lesen. Aufgrund der Kürze der Zeit waren es vor allem Graphic Novels oder jugendgerechte Sachbücher. Am Projekttag selber wurden die Klassen in der Bibliothek begrüßt. Ein Teil der Klasse startete mit dem Film, während der andere Teil sich den Spielen widmete. Hier wurde darauf geachtet, dass jeder jedes Spiel zumindest „angespielt“ hatte. Nach der Mittagspause wurde gewechselt.

Spiele, die gespielt wurden.

„Valiant Hearts“ für Konsolen und Tablets (Offizielle Webseite)

„Paper´s please“, für den PC (Offizielle Webseite, englisch)

„Risiko“, Brettspiel (Offizielle Webseite)

„Bürokratopoly“, Brettspiel (Offizielle Webseite)

Film, der gezeigt wurde: „Das Leben der anderen“ (Trailer auf Filmportal.de)

Der Tag kam sowohl bei den Lehrern als auch bei den Schülern sehr gut an. Die Schüler waren sehr aufmerksam und haben hervorragend mitgearbeitet und auch die Lehrer waren sehr positiv eingestellt. Für uns sehr bemerkenswert war, dass die Schüler die Bibliothek durch dieses Projekt völlig anders wahrnahmen als zuvor. Wie in Gesprächen deutlich wurde, war die Bibliothek nun ein „cooler“ Ort. Einen nachhaltigen Eindruck hinterlassen hat bei den Schülern vor allem das Spiel „Bürokratopoly“ sowie der Film. Die meisten Schüler gaben an, durch den Film am meisten „berührt“ worden zu sein und sich somit in die Thematik einfühlen zu können

Am Ende des Tages kamen alle zu einer Abschlussrunde zusammen. Hier wurde deutlich, dass die Schülerinnen und Schüler, wenn nicht unbedingt Faktenwissen, aber zumindest ein Gefühl für vergangene Zeiten und historische Ereignisse bekommen haben. Bei einigen schien es, als ob das gesehene und „gespielte“ noch eine ganze Weile nachhing.

Auch mit den achten Klassen wurde diese Veranstaltungsform durchgeführt. Hier waren die Themen: Umwelt, Naturkatastrophen und Ressourcenumgang.

Spiele, die hier gespielt wurden:

„Sim City Edu“, für PC (Offizielle Webseite)

„God us“, für Tablets (Offizielle Webseite)

“Siedler von Catan”, Brettspiel (Offizielle Webseite)

“Fallout Shelter”, für Tablets (Offizielle Webseite)

Film, der gezeigt wurde: „Storm Hunters“ (Trailer auf YouTube)

Aufgrund der sehr positiven Resonanz planen wir, dieses Format auch im nächsten Schuljahr wieder anzubieten. Es gibt eine Fülle von Themen, die sich hier bearbeiten lassen. Die Veranstaltungen können je nach Altersstufe entsprechend angepasst werden.

Gezeigt hat dieses Projekt für uns, dass die Erlebnishaftigkeit des Spielens eine sehr gute Ergänzung zum rein kognitiven Erfassen des Stoffes im Unterricht ist. Im Spiel wird der Schüler selbst aktiv, greift in das Geschehen ein, spürt unmittelbare Konsequenzen eines Tuns beziehungsweise eines Unterlassens. So erfährt er einen direkteren Zugang zum Thema und erlangt einen nachhaltigeren Lernerfolg.

Eva Müller, Stadtbibliothek Neuss, Juli 2015

Die Stadtbibliothek Neuss im Netz:

Webseite: http://www.stadtbibliothek-neuss.de/

Facebook: https://www.facebook.com/bibneuss

Twitter: https://twitter.com/stbneuss

[1] BIU Bundesverband interaktiver Unterhaltungsoftware, http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen-2014/infografik-nutzer-digitaler-spiele-in-deutschland.html, aufgerufen am 07.07.2015

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Die wollen nur spielen? Digitale Spiele in öffentlichen Bibliotheken 1.2

Dies ist die Fortsetzung unseres Letzten Beitrags innerhalb unserer Blogreihe zum Thema digitale Spiele in öffentlichen Bibliotheken. Falls Sie ihn noch nicht kenne, lesen Sie bitte zuerst den Beitrag unter: https://oebib.wordpress.com/2015/07/01/die-wollen-nur-spielen-digitale-spiele-in-offentlichen-bibliotheken-1-1/

Gaming und Bibliotheken

Auch Kulturinstitutionen – und für uns von besonderem Interesse, Bibliotheken – haben das Thema Gaming bereits aufgegriffen und ich möchte nicht behaupten, dass dies erst gestern passiert sei.

Tatsächlich verleihen die meisten öffentlichen Bibliotheken bereits seit einiger Zeit Konsolenspiele für die mehr oder weniger aktuellen Generationen von Spielekonsolen. Zuvor hatten bereits viele Einrichtungen ihren Kunden Computerspiele in Form von CD oder DVD-ROMs zur Verfügung gestellt.

Aus NRW-Sicht begann mit der Eröffnung der Daddel-Bib eine neue Qualitätsebene bei der Beschäftigung mit dem Medium Spiel, durch ein Konzept, dass über den reinen Verleih von Spielen auf Datenträgern hinausgeht. In den letzten Jahren haben dann weitere Bibliotheken mit eigenen Projekten Nachgelegt. Nennenswert für NRW wären da beispielsweise:

  • Games 4 Kalk (Köln)
  • JuWel (Münster)
  • Play IT (Krefeld)
  • Spielunke (Neuss)

Bei diesen „neueren“ Bibliotheksangeboten wird häufig der Bestand an Datenträgern durch technische Infrastruktur in Form von Konsolen/Handhelds und Spiele-PCs, sowie Veranstaltungsprogramm ergänzt. Zielgruppe sind Kinder und Jugendliche, bzw. deren Bezugspersonen (Eltern/Lehrer). Einige Bibliotheken haben auch bereits mit Veranstaltungen für andere Personengruppen experimentiert. Insgesamt bewegt sich die Arbeit von öffentlichen Bibliotheken eher im Rahmen von Pilotprojekten und wird als ein zusätzliches Angebot zur klassischen bibliothekarischen Maßnahmenpalette gesehen. Eine Verankerung in den Institutionszielen, sowie eine medienübergreifende Strategie, die Gaming in der vorher geschilderten Bandbreite aufgreift, erfolgt bislang noch nicht oder nur indirekt über die Leseförderung oder die Vermittlung von Medienkompetenz. Bibliotheken bearbeiten Gaming nicht mit einem breiten Ansatz, sondern setzen hier bislang Schwerpunkte, z.B. auf Konsolenspielbestände, Veranstaltungsarbeit mit Kindern und Eltern etc. Eine Vernetzung der unterschiedlichen Angebote ist von außen nur schwer erkennbar und äußert sich vor allem in der Wahl der Kooperationspartner. Als wichtigster ist hier das ComputerProjekt Köln e.V. mit dem Spieleratgeber NRW zu nennen, der die diversen Gaming-Veranstaltungen fast aller Bibliotheken unterstützt.

Herausforderung für Bibliotheken

Öffentliche Bibliotheken sind spezialisierte Einrichtungen für den Zugang zu Literatur und schriftlichen Informationen und in diesem Bereich höchst effizient und professionell. Die Zugänglichmachung anderer Medienformate wie Bilder, Videos, Musik und eben Digitale Spiele wird bis heute nicht mit vergleichbarem Einsatz an Ressourcen verfolgt. Dies begründet sich auf der einen Seite in der geringen Identifikation von Bibliotheken mit Gaming, sowie im Fehlen von medienübergreifenden Strategien und medienspezifischen Maßnahmen im Einklang mit Bibliothekarischen Zielen. Die knappe personelle und finanzielle Ausstattung der öffentlichen Bibliotheken stellt in diesem Zusammenhang ein weiteres Problem dar.

Darüber hinaus kann die Strategie des Erwerbs physischer Datenträger mit anschließendem Verleih an die Kunden für digitale Spiele nur begrenzt funktionieren, da viele Spiele wie vorher beschrieben auf diesem Wege nicht mehr angeboten werden.

All diese Herausforderungen sind uns natürlich bewusst, dass sie jedoch keine K.O.-Argumente gegen Gaming in öffentlichen Bibliotheken sind und wie man Ihnen bibliotheksübergreifend begegnen kann, soll im weiteren Verlauf der Blogreihe ausführlich beantwortet werden, also bleiben Sie interessiert und löchern Sie mich auch jetzt schon gerne mit Fragen 🙂 .

Gesamten Beitrag ( 1.1 + 1.2) als PDF:

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Alle Quellen und Links dieses Beitrages:

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Die wollen nur spielen? Digitale Spiele in öffentlichen Bibliotheken 1.1

Was vor mehr als 50 Jahren als technischer Versuch an amerikanischen Universitäten begann ist heute eine der größten und wichtigsten Teile der Medienlandschaft. Etwa 30 Millionen Menschen in Deutschland spielen regelmäßig digitale Spiele und auch Bibliotheken setzen sich immer häufiger experimentell mit Gaming auseinander. Bereits vor einiger Zeit haben wir deshalb hier auf dem Blog der Fachstelle eine Artikelreihe zum Thema Gaming in öffentlichen Bibliotheken begonnen die – und das halte ich für ein gutes Zeichen – relativ große Beachtung in den Bibliotheken gefunden hat. Ich persönlich bin ja ein großer Fan von Digitalen Spielen und regelmäßig wahlweise als Magier, Minecraft-Würfelmännchen oder Juwelenzerschmetterer in virtuellen Welten unterwegs und mit genau diesem Hintergrund habe ich meine Arbeit als Gaming-Botschafter der Fachstelle auch aufgenommen

Seit meiner ursprünglichen Blogreihe habe ich mir die verschiedenen Angebote öffentlicher Bibliotheken im Bereich digitaler Spiele angesehen, Artikel gelesen, Veranstaltungen besucht, mich mit Kollegen aus den Bibliotheken ausgetauscht und die ein oder andere Stunde einer Dienstreise in der Bahn über Konzeptionsmodellen und Theorien von öffentlichen Bibliotheken insgesamt gebrütet. Begeistert von spielen bin ich zwar noch immer, jedoch denke ich heute, dass es nicht unbedingt Gamer braucht, um sich aus bibliothekarischer Perspektive mit Digitalen Spielen zu beschäftigen. In den folgenden Beiträgen möchte ich (m)ein aktualisiertes Bild von „Gaming“ aus der Sicht eines Bibliothekars abgeben.

State of the Game

Digitale Spiele haben in den vergangenen Jahrzehnten eine bahnbrechende Entwicklung vollzogen. Auf der einen Seite wurden sie gekoppelt an die allgemeine Entwicklung der Informationstechnik immer raffinierter, größer und vor allem grafisch anspruchsvoller.

Während noch Ende der 1970er Jahre der vielgerühmte Atari 400 noch eher rudimentäre Pixelkonglomerate „abspielte“ oder Konsolen wie „Home Pong“ nur ein einziges Spiel darstellen konnte, erreichen moderne Gaming-Rechner mit einer enormen Bandbreite an aktuellen spielen fast fotorealistische Darstellungen.

Auf der anderen Seite hat sich Gaming über den reinen Konsum von Digitalen Spielen hinaus zu einer Internationalen Kulturform entwickelt, geben Digitale Spiele Anlass für kontroverse Debatten und es gibt deutschlandweit gleich mehrere Professuren, die in diversen Fachgebieten mit Berührungspunkten zum Thema Gaming forschen. So wird beispielsweise die Spieleentwicklung mit Fokus auf Programmierung und Technik oder das grafische Design erforscht. An der Universität Duisburg-Essen gibt es sogar einen Arbeitskreis, der Gaming aus der Soziologischen Perspektive untersucht.

E-Sport, also Gaming als Wettkampfsport, hat in einigen Ländern (noch nicht in Deutschland) bereits die Anerkennung als sportliche Disziplin erhalten und ist zu einem Massenspektakel geworden. So manche Begegnung zweier Teams wird mittlerweile nicht nur von Millionen Menschen im Internet verfolgt, sondern auch Live bei Veranstaltungen direkt auf der Bühne miterlebt. In den vergangenen zwei Jahrzehnten, in denen sich der E-Sport von kleinen einzelnen Veranstaltungen zu organisierten Ligen entwickelt hat, hat das Nutzungserlebnis von Digitalen Spielen noch eine weitere Dimension erhalten. Viele Menschen erleben Spiele nicht mehr lediglich aktiv, sondern auch passiv, als Zuschauer. Eine weitere Facette dieser Entwicklung sind sogenannte „Let’s Plays“. Das sind mitunter sehr aufwändig produzierte Videoaufzeichnungen von Spielesequenzen, die durch Kommentare des Spielers ergänzt und dann auf Video-Plattformen veröffentlicht werden. Im Gegensatz zu öffentlichen E-Sport Veranstaltungen, steht hier nicht der Wettkampf oder das Gewinnen im Vordergrund, sondern das Spiel, sowie der Charakter –und damit ist keine Spielfigur gemeint 😉 – des Kommentators.

Medienuniversum und Medienindustrie

Digitale Spiele sind also keine universitären Nerd-Experimente mehr, wie noch vor 50 Jahren, sondern aufwändige Medienproduktionen mit Budgets von mehreren Millionen Dollar. Im Letzten Jahr machte das Spiel „Destiny“ vom kalifornischen Entwicklerstudio „Activision“ mit astronomischen Produktionskosten von 500 Millionen Dollar Schlagzeilen. Im Umfeld der großen Entwicklerstudios und der so genannten Triple A Titel, sind enorm hohe Produktions- und Marketingkosten keine Seltenheit. Dem gegenüber stehen tausende unabhängige kleinere Entwickler (Indie-Studios), welche ihre Spiele teilweise über Crowdfunding Plattformen finanzieren und meist selbst als Direkt-Download vertreiben. Die Spiele dieser freien Spieleschmieden erhalten aufgrund von sehr geringen Marketingbudgets, sowie ihrer geringen bis nicht vorhandenen Sichtbarkeit innerhalb der gängigen Vertriebsplattformen und Warenhäuser häufig nur wenig Aufmerksamkeit.

Generell verlagert sich der Vertrieb Digitaler Spiele vom Verkauf physischer Datenträger hin zu einem downloadgestützten Vertrieb. Bei vielen Spielen zahlen die Käufer oder Nutzer nicht mehr für den Erwerb des Spiels, sondern für dessen Nutzung auf Zeit, oder für Vorteile und Ergänzungen innerhalb des Spiels. In der Konsequenz kann sich die Arbeit öffentlicher Bibliotheken somit aber auch nicht lediglich auf die Bereitstellung von Spielen auf Physischen Datenträgen beschränken.

Neben den Spielen selbst, haben sich auch begleitende Medien und Produkte (Buch, Film, Musik und Merchandise) zu einem ertragreichen Geschäftsfeld entwickelt. Beliebte Spieletitel konnten sich so in ein „multimediales Franchise“ entwickeln.

Der Deutsche Spielejournalismus ist dabei relativ übersichtlich. Zwar gibt es diverse Zeitschriftenformate, jedoch gehören diese größtenteils zum selben Verlag. Neben Zeitschriftenpublikationen gibt es eine enorme Bandbreite von mehr oder weniger unabhängigen Blogs zu Digitalen Spielen, aber hierzu in einem späteren Blogbeitrag mehr.

Von Mark Robin Horn

Dies ist nur der erste Teil dieses Beitrages, der zweite Teil ist ab Morgen hier verfügbar.

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Gaming Angebote in Bibliotheken

„Als ich noch jung und schön war und die ‚digitale‘ Welt vornehmlich aus ‚Pong‘ und DOS bestand“ (besten Dank für dieses Zitat) war selbige wahrscheinlich auch für die öffentlichen Bibliotheken noch übersichtlicher. Diesen Zustand haben wir leider – oder vielleicht auch endlich – hinter uns gelassen.

In der Zwischenzeit sind digitale Spiele als Kulturgut offiziell anerkannt und aus gut sortierten öffentlichen Bibliotheken eigentlich nicht mehr wegzudenken. Und so haben wir im letzten Jahr eine kleine Blogreihe zum Thema Gaming in öffentlichen Bibliotheken gestartet (Hier geht es zum ersten Teil der Reihe)

Bisher haben wir nur an der Oberfläche des Thema Gaming in Öffentlichen Bibliotheken gekratzt und da ich immer wieder nach Beispielen zu guten Gaming-Angeboten in Bibliotheken gefragt werde, möchte ich jetzt den Faden aus dem vergangenen Jahr wieder aufnehmen und Euch einige bereits bestehende Angebote aus NRW-Bibliotheken vorstellen. Natürlich könnte man zu jedem dieser Angebote einen eigenen Blogbeitrag schreiben, heute geht es mir aber mehr um einen groben Überblick.

Beginnen wir im nördlichen NRW, in der schönen Stadt Münster. Dort kann man nicht nur gut Fahrradfahren, sondern auch eine gute Idee davon bekommen, in welche Richtung sich Gaming-Angebote in Bibliotheken entwickeln können. Gemeint ist hier das JuWel ( oder die JuWel?). Der Bereich der Stadtbücherei Münster wurde am 09.August 2014 eröffnet und dient allein den Belangen der Jugendlichen.

Gaming-Raum

Abgetrennter Konsolenraum im JuWel der Stb. Münster

In einem abgetrennten Bereich können die neusten Konsolen und Spiele ausprobiert werden. Regelmäßig finden Veranstaltungen und Turniere statt. Besonders hervorheben möchte ich hier, dass man sich nicht nur auf aktuelle Konsolen beschränkt hat, sondern sich sogar an den großen Bereich der PC-Spiele herantastet. Auf derzeit zwei Rechnern, können Jugendliche aktuelle Online-Spiele (mit eigenen Accounts) spielen. Abgerundet wird das Angebot durch regelmäßige Veranstaltungen und Turniere, bei denen die Hauptpersonen – also die Jugendlichen – bezüglich der Themen und Regeln kräftig mitgestalten können.

Sitzmoebel (Münster)

Sitzmöbel im JuWel der Stb. Münster

Natürlich besteht das JuWel nicht ausschließlich aus digitalen Spielen, sondern auch aus anderen klassischen, oder zumindest klassischeren Angeboten, wie Büchern und Mangas. Gaming ergänzt hier einfach sehr gut das Gesamtkonzept und kommt trotzdem nicht zu kurz. Für weitere Informationen zu Aktionen und Angeboten lohnt sich übrigens auch einmal ein Blick auf die Facebook-Seite des JuWel.

Als zweites Beispiel nehmen wir die Mediothek Krefeld, die seit Ende des vergangenen Jahres gemeinsam mit dem Spieleratgeber NRW eigene Gaming-Aktionen startet.

http://www.youtube.com/watch?v=qR5R34pyb18

PlayIt – Der Spieletag in der Mediothek Krefeld ist eine relativ neue Veranstaltungsreihe und beschäftigt sich – ihr ahnt es schon – mit Spielen. Allerdings nicht nur digital, sondern in allen möglichen Formen und Farben. Hierzu finden in regelmäßigen Abständen „Gaming-Thementage“ in der Mediothek statt, bei denen man sich dann durch das gesamte Portfolio an Spielen zu einem bestimmten Thema spielen kann. Der erste Tag unter dem Motto „Sport“, im November 2014 war ein voller Erfolg. Von Fifa auf der Konsole, bis zu einem richtigen echten Badmintonfeld in der Mediothek, war hier alles dabei. Bei zukünftigen Veranstaltungen dürfen die Teilnehmer auch eigene Themenwünsche äußern.

Spieletag in der Mediothek Krefeld

Spieletag in der Mediothek Krefeld

Zusätzlich zu den Spieletagen, gibt es in Krefeld, wie auch bereits in anderen Städten eine Spieletester-Gruppe. Das ist eine Gruppe von Jugendlichen, die in der Bibliothek aktuelle Konsolenspiele testet und anschließend bespricht und kritisiert. Diese so entstehenden Beurteilungen werden dann auf der Webseite des Spieleratgebers veröffentlicht und stehen allen Interessierten zur Verfügung.

Diese Art der Zusammenarbeit zwischen Medienpädagogen und Bibliotheken ist für beide Partner wertvoll. Die Bibliothek übernimmt den Part des „Infrastukturdienstleisters“, der Konsolen, Spiele und Räume vorhält und dafür eine gute Veranstaltungsarbeit im Jugendbereich bekommt. Natürlich endet die Relevanz von Gaming nicht mit dem Eintritt der Zielgruppe in das Erwachsenenalter und Bibliotheksarbeit im Bereich digitale Spiele sollte sich auch nicht lediglich auf pädagogische Elemente beschränken weshalb Medienpädagogen natürlich den Bibliotheken nicht alle Arbeit in diesem Bereich abnehmen können, aber sie sind natürlich einer der wichtigsten Kooperationspartner.

Mehr zur Mediothek Krefeld und den Spieletagen gibt es auf der Homepage der Mediothek, sowie auf der Facebook-Seite!

Neben diesen beiden Beispielen gibt es natürlich noch zahlreiche andere Aktionen, Dienstleistungen und Veranstaltungen von Bibliotheken in NRW, die sich mit digitalen Spielen beschäftigen und die man sich einmal angucken sollte, z.B. (aber nicht ausschließlich):

  1. Games 4 Kalk  in Köln
  2. Spielunke in Neuss
  3. Daddelbib Neunkirchen-Vluyn

Wir würden uns freuen, wenn diese Beispiele in der Zukunft in der Verbreitung noch deutlich zulegen würden, die Fachstelle berät bei Interesse gerne!

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Besuchsbericht von der NextLevelConference 2014

Für uns als Fachstelle und auch für viele Bibliotheken ist es ja schon lange klar. Gaming, bzw. digitale Spiele haben eine enorme Relevanz sowohl für die Gesellschaft, als auch daraus resultierend für die Arbeit von öffentlichen Bibliotheken. Allerdings haben auch andere Akteure aus der Kunst und Kultur- aber auch aus der Bildungsszene, Games bereits als neues Handlungsfeld entdeckt. So werden heute z.B. über das Sandbox-Game Minecraft Unterrichtsinhalte spielend vermittelt.

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Gaming Ausstellung auf der NextLevelConference

Die Next-Level-Conference in Dortmund, die ich am Freitag besuchen durfte, stand ganz im Zeichen dieser Entwicklungen. Neben den zahlreichen Panels und Vorträgen, sorgte eine Ausstellung des Hartware Medien Kunst Vereins mit verschiedenen Spieleangeboten auf den Gängen und Fluren des Dortmunder U für angenehme Zerstreuung zwischen den Veranstaltungen. Bei meiner ersten „Orientierungstour“ strandete ich somit auch gleich bei einem Flugsimulator älteren Semesters wo nach einigen Minuten des Experimentierens mit dem Joystick, auch gleich die erste Erkenntnis des Tages auf mich wartete. An mir ist kein Pilot verloren gegangen. Eine zweite Erkenntnis sollte später noch folgen.

Weiter ging der Vormittag mit einigen Spannenden Vorträgen. Meiner Meinung nach ist hier besonders die Veranstaltung der Organisation „Games for Change“  zum Thema „Wie Games die Gesellschaft verändern“ hervorzuheben. Mithilfe der Virtual-Reality Brille Occulus Rift und dem zugehörigen Spiel Outcasted wurde dabei exemplarisch demonstriert, wie Games auch ernsthafte Themen, wie hier z.B. die Situation von Obdachlosen Menschen, erlebbar machen und somit ein Bewusstsein für gesellschaftliche Problematiken schaffen können. So können Spiele relevante Informationsmedien darstellen, die auch für die Arbeit von Bibliotheken interessant sein dürften.

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Ankunft im Dortmunder U

Doch unsere Aufgabe war an diesem Tag nicht nur, möglichst viele Anregungen und Ideen von der Veranstaltung in die Bibliotheken zu tragen. Wir hatten natürlich auch selbst etwas anzubieten. Am Nachmittag folgte unser eigenes Panel „Warum Games in Bibliotheken gehören“, bei dem ich gemeinsam mit Cordula Nötzelmann (Stadtbibliothek Köln) das Thema umreißen konnte. Mein Part bestand daraus, darzustellen, was Öffentliche Bibliothek heute eigentlich bedeutet und warum digitale Spiele für ihre Arbeit wichtig sind. Kollegin aus Köln das Projekt „Games4Kalk“ in der Stadtteilbibliothek in Kalk vorgestellt um noch einmal einen ganz praktischen Einblick in das Thema zu geben und sich im Anschluss mit mir gemeinsam den Fragen der Teilnehmer zu stellen.

Mit der zweiten Erkenntnis des Tages möchte ich auch gleich zu meinem Fazit zu der Veranstaltung kommen. Gaming ist ein wichtiges Thema für Kunst, Kultur und Bildungseinrichtungen. Leider werden Bibliotheken und ihre Angebote mit diesem Thema noch viel zu selten in Verbindung gebracht.

Dies zeigt sich auf der einen Seite an den Fragen, der Teilnehmer, als auch anhand der reinen Teilnehmerzahl. Unser Panel war diesmal leider eher mäßig besucht. Hier wird deutlich, dass Bibliotheken noch einige Schritte unternehmen müssen um beim Thema Gaming auch als Kooperationspartner für andere Einrichtungen als Relevant angesehen zu werden. Das könnte schon damit beginnen, dass man auf Veranstaltungen, wie der Next-Level-Conference deutlich mehr Präsenz zeigen sollte und reicht soweit, dass man sich noch stärker als schon bisher untereinander, als auch mit anderen Akteuren in dem Bereich vernetzen muss. Ein Umstand, auf den hinzuweisen ich auch nicht müde werde.

Dennoch würde ich die Veranstaltung und auch unseren Vortrag als Erfolg werten. Trotz geringer Zahl, waren die Teilnehmer sehr interessiert und die Fragen sowie Diskussionsbeiträge anregend und wertvoll. Sehr gefreut habe ich mich auch über die Teilnahme der Kolleginnen aus den Bibliotheken in Aachen, Bad Salzuflen und Hilden (Ich hoffe ich habe hier niemanden vergessen)

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Mein herzlichster Dank gilt natürlich auch all jenen Bibliotheken, die mich für meinen eher theoretischen Beitrag mit Bildern und Konzepten aus der Praxis versorgt haben. Einen großen Dank auch an Cordula Nötzelmann, die uns an dem Tag mit der Praxissicht deutlich weitergeholfen hat und zeigt, dass es geht!

 

In diesem Sinne freue ich mich schon auf die NextLevelConference 2015, wünsche allen eine schöne Adventszeit und mögen viele Games unter euren Weihnachtsbäumen liegen !

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Tagung: Kulturvermittlung durch und mit Gaming

Vom 15.-16. Oktober findet in der Bundesakademie für Kulturelle Bildung Wolfenbüttel eine internationale Tagung zu Thema Gaming statt: „Kulturvermittlung und Kulturelle Bildung durch und mit Gaming“.

Themen sind u.a.:

Aber was bedeutet Gaming für Gegenwart und Zukunft kultureller Bildung und besonders für die Zukunft von Kulturvermittlung?

Welchen Einfluss wird Gaming auf die Arbeit von Kultur- und Bildungsinstitutionen haben?

Und was müssen wir heute tun, damit Gaming in der Zukunft zu einem wesentlichen Element der kulturellen Bildung und der Kulturvermittlung werden kann – ohne andere Formen zu verdrängen?

Mehr Informationen und Anmeldung unter: http://www.bundesakademie.de/programm/kulturmanagement-politik-wissenschaft/do/veranstaltung_details/ku20-14/

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Krefeld: Spieletag „play it“ am 21.09.2014

In der Mediothek Krefeld können am Sonntag, 21.9.2014, von 12-18 Uhr die neuen Spielekonsolen (X-Box One, Playstation 4 und Wii U) und ganz viele analoge Spiele getestet werden. Von den Konsolen über Brett- und Kartenspiele, Fantasy-Rollenspiele, Schach, dem Wurfspiel Kubb, einem Kicker bis zu einem Badmintonfeld im Atrium ist für jedes Alter etwas dabei.

Mehr dazu unter: http://www.mediothek-krefeld.de/