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Wuppertal: Fuchsbau als Beispiel für Bürgerbeteiligung und Stadtteilkulturarbeit

In der Stadtteilbibliothek Wuppertal-Vohwinkel wurde 2021 mit Unterstützung durch Projektmittel des Landes Nordrhein-Westfalen ein multifunktioneller Raum für Veranstaltungen konzipiert und eingerichtet, der auch von Vereinen genutzt werden kann. Der Fuchsbau genießt eine hohe Akzeptanz im Stadtteil. Wie wichtig dabei ein stimmiges standortbezogenes Konzept ist, zeigt dieser Bericht.

Die Stadtteilbibliothek Vohwinkel hat sich in den vergangenen Jahren durch ein vielfältiges Veranstaltungsangebot und kostenlose Ferienprogramme mit jährlich rund 36.000 Besuchern zu einem beliebten Treffpunkt im Stadtteil entwickelt. Obwohl der Standort zu den drei flächenmäßig größten Stadtteilbibliotheken des Wuppertaler Bibliothekssystems gehört, benötigte die Bibliothek einen neuen separaten Veranstaltungsraum für Lesungen, Bastelaktionen oder Kursangebote. Die Bibliotheksbesucher*innen wünschten sich zunehmend „mehr Raum“ für die vielfältigen Angebote und Aktivitäten. Dies ergab eine Umfeldanalyse, die im Rahmen einer umfassenden Strategieentwicklung im Jahre 2020 entstand[1].

Gefunden wurde die Möglichkeit einer räumlichen Erweiterung innerhalb des denkmalgeschützten historischen Rathausgebäudes. Der Raum im oberen Stock des Vohwinkeler Rathauses wurde zu einem Multifunktionsraum umgebaut, den die Bibliothek für die Veranstaltungsarbeit nutzen kann und der gleichzeitig den Menschen im Stadtteil offensteht und sie zur Vernetzung vor Ort einlädt. Der Veranstaltungsraum kann von Gruppen kostenfrei etwa für Workshops, Stricktreffs oder zum Feiern von Kindergeburtstagen gebucht werden.

Ausgestattet ist dieser Raum mit flexiblen Einrichtungsgegenständen – zum Beispiel mit Sitzmöbeln, die auch zum Bauen und Spielen verwendet werden können. So ermöglicht er unterschiedliche Nutzungsszenarien und hebt sich dennoch deutlich von rein zweckmäßigen Einrichtungslösungen ab.

Die offizielle Eröffnung fand im März 2022 unter großem öffentlichem Interesse statt. Vertreter*innen aus Kultur und Politik, die lokale Presse sowie Netzwerkpartner*innen, Kitas und Schulklassen nahmen an der Eröffnungsfeier teil und zeigten von Anfang an große Verbundenheit mit dem neu geschaffenen Ort.

Der Fuchs sorgt für lokale Identität

Die Verbundenheit der Vohwinkler*innen liegt auch am besonderen Konzept. Denn Namensgeber des „Fuchsbaus“ ist das schlaue Wappentier des Stadtteils. Der Vohwinkler Fuchs bietet ein hohes Identifikationspotenzial für alle Bevölkerungsgruppen im Stadtteil, gleich welcher Herkunft. Damit ist es gelungen, die Stadtteilbibliothek mit ihrem erweiterten Raumangebot als Ort der lokalen Identität im Bewusstsein der Community zu verankern.

Die Stadtbibliothek Wuppertal setzt daher das Motto „der Fuchs hat ein neues Zuhause“ sowohl bei der räumlichen Konzeption als auch bei der Markenbildung und Öffentlichkeitsarbeit konsequent um. Das gesamte Farbkonzept des Raumes, die Wandgestaltung sowie thematisch passende Ausstattungsaccessoires greifen das Thema auf.

Malwettbewerb sorgte im Vorfeld für Aufmerksamkeit

Für die Wandgestaltung im Fuchsbau initiierte die Stadtbibliothek ein Beteiligungsformat in Form eines Malwettbewerbs. So erhielten die Kinder vor Ort die Möglichkeit, mit selbst gemalten Bildern und Collagen rund um das Vohwinkler Wappentier den Raum aktiv mitzugestalten.

Mit dem Malwettbewerb wurde gezielt ein kooperatives Instrument gewählt, das kulturelle oder sprachliche Hürden ausschließt, um die große migrantische Community und die vielen Kinder im Vor- und Grundschulalter nicht auszuschließen, auf die sich die Stadtteilbibliothek Vohwinkel im Rahmen der eigenen Profilschärfung fokussiert.

Aus den sechs Gewinnerbildern entstand eine Lichtinstallation, die seither den Veranstaltungsraum der Stadtteilbibliothek schmückt. Um alle eingereichten Beiträge angemessen zu würdigen, fasste die Bibliothek alle rund dreihundert eingereichten Kunstwerke zu einem Bilderbuch zusammen.

Aus der großen Vielfalt an Einreichungen wählte eine Jury der Stadtbibliothek nicht nur wie zunächst geplant drei, sondern sechs Beiträge als Gewinnerbilder aus. Sie schmücken als Lichtinstallation nun dauerhaft eine Wand im Fuchsbau.

Fuchsbau als gelungenes Beispiel für Bürgerbeteiligung und Stadtteilkulturarbeit

Als ein gelungenes Beispiel für Bürgerbeteiligung und Stadtteilkulturarbeit wurde der Fuchsbau nach seiner Eröffnung von den Vertreter*innen der Presse sowie den kommunalen Entscheidungsträger*innen gewürdigt. Genutzt wird der Raum seither täglich sowohl für die bibliothekarische Veranstaltungsarbeit als auch durch externe Anspruchsgruppen aus dem Stadtteil.

Somit steht der Vohwinkler Fuchsbau exemplarisch für das Potenzial und die Aufgabe Öffentlicher Bibliotheken, sich noch stärker als relevante und die Gemeinschaft stärkende Orte zu positionieren.


[1] Qualifizierungsmaßnahme „Strategieentwicklung für Stadtteilbibliotheken“ gefördert und initiiert durch die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW

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Lüdinghausen: Tablets, Apps und Co. fördern digitale Medienbildung

2018 hat die St. Felicitas Bücherei Lüdinghausen ein Bibliothekskonzept mit den Handlungsfeldern „Dritter Ort“, „Bildungsort“ und „Ort für Kreativität & Inspiration“ entwickelt. Viele Ziele aus dem Konzept hat das Team bereits erreicht. So wurden die eingetragenen Bildungspartnerschaften „Bibliothek und Schule“ auf den neuesten Stand gebracht und von zwei auf fünf Schulen erweitert. Ende 2021 wurde mit der Einrichtung einer medienpädagogischen Vollzeitstelle die personelle Ressource für digitale Angebote geschaffen. Was noch fehlte, war die technische Ausstattung. Die kam nun im vergangenen Jahr mithilfe der Landesförderung hinzu. In diesem Beitrag schildert Bibliotheksleiter Peter Mählmann, welche digitalen Angebote die Bücherei mit den neuen Geräten umsetzen konnte.

Ziel des Projektes war es, die in den Bildungspartnerschaften vereinbarten Kooperationen um Projekte zur digitalen Bildung zu erweitern und darüber hinaus auch im nicht schulischen Bereich ein interessantes digitales Angebot anzubieten.

Projekte zur digitalen Medienbildung mit Schulen

Die neuen Tablets eignen sich durch die Vielfalt an Apps und Zubehör sehr gut zur Medienbildung und können in der Arbeit mit Schulen vielseitig eingesetzt werden. So lernen die Kinder der Grundschulen im „Fakehunter Junior“-Spiel kritisch mit digitalen und analogen Medien umzugehen und Falschinformationen zu erkennen. Mithilfe der Biparcours-App erhält der 5. Jahrgang aller weiterführenden Schulen (insgesamt 12 Klassen) eine spielerische Büchereieinführung. So entdecken die Kinder mit Quiz- und Schätzfragen und kreativen Aufgaben die Bibliothek und lernen sie spielerisch kennen.

Im Angebot zum Thema „Bildrechte“ mit anschließendem „Instawalk“ kommt die App Kahoot! zum Einsatz. Für die höheren Jahrgänge gibt es einen digitalen Escape-Room zum Thema „Fake News“. Zur Vorbereitung auf die Oberstufe bietet die Bücherei an den weiterführenden Schulen ein Recherchetraining an.

Tablet im Fake Escape-Einsatz

Digitale Angebote im außerschulischen Bereich

Auch im außerschulischen Bereich ermöglicht die neue technische Ausstattung attraktive Angebote: So konnten Interessierte zur Nacht der Bibliotheken an einer „Actionbound-Schnitzeljagd“ teilnehmen und beim Star Wars Reads Day wurde das interaktive Zeichenspiel „Pictonary Air“ angeboten.

Die Geräte werden auch für das „Sharemagazine“-Angebot und in der „E-Book-Sprechstunde“ genutzt. Außerdem wurden die Tablets in der Umfrage zur Einführung einer „Bibliothek der Dinge“ eingesetzt, um die Interessen der Nutzer*innen abzufragen.

Fazit: Tablets und Apps machen die Bibliothek attraktiver

Die neue technische Ausstattung hat die Angebotspalette der Bücherei erheblich erweitert. Die Arbeit mit den Schüler*innen wurde dadurch noch abwechslungsreicher. So lautet auch das Feedback der Klassen. Wichtig war allerdings neben der Anschaffung neuer Geräte, auch die Fortbildung des Bibliotheksteams. Um das Portfolio an Projekten um digitale Angebote zu erweitern, haben die Mitarbeiter*innen an diversen Fortbildungen teilgenommen.

Für die Zukunft gibt es bereits viele weitere Ideen für Projekte, wo wir die digitale Ausstattung einsetzen können.

Die Stadtbücherei St. Felizitas
Lüdinghausen, die Stadt der Wasserburgen, gelegen im südwestlichen Münsterland und am Rand zum Ruhgebiet, ist die drittgrößte Stadt des Kreis Coesfeld mit rund 25.000 Einwohnern. Die Stadtbücherei St. Felizitas ist in einer 485 qm² barrierefreien Räumlichkeit im Herzen der Innenstadt untergebracht und bietet nicht nur für Familien eine breite Vielfalt an unterschiedlichen Medien an. Insgesamt sind fünf hauptamtliche Mitarbeiter:innen, verteilt auf drei Personalstellen, einer Auszubildenden und ca. 25 ehrenamtlichen Mitarbeiter:innen in der Stadtbücherei tätig. Träger der Bücherei ist die katholische Kirchengemeinde St. Felizitas, die von der Stadt vertraglich geregelt unterstützt wird.

Ansprechpartner bei Rückfragen:
Peter Mählmann
Stadtbücherei St. Felizitas
Steverstraße 31,
59348 Lüdinghausen
Tel.: 02591/5517
E-Mail: maehlmann(at)bistum-muenster.de

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Plettenberg: Mit Co-kreativen Methoden Schritt für Schritt zur Bibliotheksstrategie

Die Herausforderungen für Bibliotheken sind vielfältig: Im Zuge der Digitalisierung und des Verlusts ihres Informationsmonopols sind Bibliotheken heute weit mehr als ein Ort für Medienausleihe. Sie sind ein realer und digitaler Ort für Integration und Chancengleichheit, für Kooperation und Vernetzung sowie für lebenslanges Lernen. Um auf die sich ändernden gesellschaftlichen Rahmenbedingungen in einer digitalen Gesellschaft zu reagieren, hat die Stadtbücherei Plettenberg 2022 das Projekt „Bibliotheksstrategie 2027“ gestartet. In diesem Blog-Beitrag schildert die Bibliotheksleiterin Christiane Flick-Schöttler, wie die Stadtbücherei Plettenberg mit Co-kreativen Methoden eine zukunftsweisende Bibliotheksstrategie für die nächsten fünf Jahre entwickelt hat. Das Projekt wurde vom Land Nordrhein-Westfalen im Rahmen der Landesförderung für Öffentliche Bibliotheken gefördert.

Schritt 1 Starter-Workshop: Wir machen uns auf den Weg…

Im Februar 2022 fand ein gemeinsamer Starter-Workshop statt, an dem das Team der Stadtbücherei, ausgewählte Bildungspartner*innen sowie die Vertreter*innen der Gesellschafterversammlung der Plettenberger KulTour GmbH teilnahmen, zu der die Stadtbücherei seit 2019 gehört. Auch mit dabei: Andreas Mittrowann, der als professioneller externer Berater den gesamten Strategieprozess begleitete. Zunächst wurden die einzelnen Bausteine einer Bibliotheksstrategie vorgestellt und danach erste Ziele, Zielgruppen und Handlungsfelder diskutiert. Mit Hilfe einer SWOT-Analyse wurden die Stärken, Schwächen, Chancen und Risiken benannt und näher beleuchtet. Zusätzlich wurde mit der Formulierung einer Vision, bei der ein zukünftiger erstrebenswerter Zustand beschrieben werden sollte, begonnen.

Beim Starter-Workshop wurde auch an einer gemeinsamen Vision gearbeitet.

Schritt 2 Begutachtung der Geschäftsgänge: Wir reflektieren den Ist-Zustand

Im Mai 2022 wurde auf Wunsch der Geschäftsführung der KulTour GmbH eine Begutachtung der Geschäftsgänge durchgeführt. In einem Vor-Ort-Workshop mit Andreas Mittrowann, an der auch die Bibliotheksleiterin Christiane Flick-Schöttler und ihre Stellvertreterin teilnahmen, wurden die einzelnen Schritte des Geschäftsganges erörtert und untersucht:

  • Medienauswahl, Lektorat und Erwerbung
  • Lieferung, Katalogisierung, Einarbeitung
  • Anmeldung, Ausleihe, Servicetheke
  • Rückgabe
  • Veranstaltungen und Führungen
  • Personal und Arbeitsplatzbeschreibungen

Anschließend fasste Andreas Mittrowann die Ergebnisse zusammen, bewertete diese und sprach fachliche Empfehlungen in einem Ergebnisbericht aus.

Schritt 3 Zukunftswerkstatt: Wir planen für die Zukunft – sei dabei!

Um die Plettenberger Bürgerschaft aktiv an dem Prozess zu beteiligen, fand im Juni 2022 eine Zukunftswerkstatt in den Räumen der Stadtbücherei statt. Der Workshop wurde in Form eines World-Cafés durchgeführt. An verschiedenen Thementischen wurden die Fragestellungen besprochen und Ergebnisse notiert. Im Vorfeld hatten sich ca. 35 Personen zu diesem Termin angemeldet. Daran nahmen sowohl Menschen aus der Bevölkerung und der aktiven Kundschaft als auch Vertreter*innen aus dem politischen Raum teil, um so aus verschiedenen Perspektiven Wünsche und Vorschläge einbringen zu können.

Zusätzlich bestand die Möglichkeit, für an diesem Termin verhinderte, interessierte Personen, Ideen online mitzuteilen. Darüber hinaus konnte von ausgewählten Bildungspartnern in einer Online-Befragung zur Bedeutung der Stadtbücherei in der Bildungslandschaft von Plettenberg Stellung genommen werden.

Im Rahmen eines World Cafés diskutierten die Teilnehmenden die Fragestellungen an verschiedenen Thementischen.

Schritt 3: Wir legen die Zielrichtung fest

Im Juli 2022 fand ein weiterer Workshop mit allen Beteiligten statt, um die Auswertung der Zukunftswerkstatt und der Online-Befragung vorzustellen. In Kleingruppen wurde an der Weiterentwicklung der Vision, der Leitziele, der Handlungsfelder und des Raumprogramms gearbeitet.

Andreas Mittrowann (ganz links) leitete auch den 3. Workshop.

Dabei konnten fünf Handlungsfelder festgelegt werden, für die strategische und operative Ziele diskutiert wurden:

  • Wohnzimmer der Stadt
  • Lesen, Lernen und Kompetenzen
  • Vernetzung und Kommunikation
  • Integration und Teilhabe
  • Digitalisierung

Schritt 4: Wir erstellen eine Bibliothekskonzeption

Im folgenden Zeitraum erstellte Andreas Mittrowann in Zusammenarbeit mit der Bibliotheksleiterin Christiane Flick-Schöttler eine Ist- und Umfeldanalyse, wertete alle Interviews und Workshop-Ergebnisse aus und formulierte eine Bibliothekskonzeption inklusive eines Raumprogramms.

Diese Zusammenstellung wurde in dem Redaktions-Workshop im Oktober 2022 mit den Bildungspartner*innen aus Kindertageseinrichtungen und Schulen und den Vertreter*innen besprochen, geändert und ergänzt.

Die fertig gestellte Bibliothekskonzeption präsentierte Andreas Mittrowann einige Wochen später in Anwesenheit der Bibliotheksleitung den Mitgliedern der Gesellschafterversammlung. Noch offene Fragen von den anwesenden politischen Vertreter*innen konnten sofort beantwortet werden.

Im Anschluss erstelle die Innenarchitektin Anja Thimm von der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW für die Bibliothek eine Raumplanung.

Fazit: Wir haben die Belange der Stadtbücherei in den Fokus gerückt

Die Erstellung der Bibliothekskonzeption war für alle Beteiligten ein interessanter Prozess, in dem die Belange der Stadtbücherei sowohl bei der Bürgerschaft als auch im politischen Raum in den Fokus gerückt wurden. Viele Ideen und Anregungen konnten aufgenommen werden. Besonders die Zukunftswerkstatt war eine gute Gelegenheit die Bürger*innen mit einzubeziehen.

So war es möglich die Ziele und Handlungsfelder der Stadtbücherei herauszuarbeiten und fest in der Konzeption zu verankern. Dadurch konnte die Position der Bibliothek in der Bevölkerung, im politischen Raum und bei den Kooperationspartnern im Netzwerk Bildung und Kultur gestärkt werden.

Alle Maßnahmen wurden durch Berichte in der Presse, auf den Social-Media-Kanälen und auf Info-Tafeln in der Bibliothek begleitet.

Das Cover der knapp 90-seitigen der fertigen Bibliotheksstrategie.

Die Dokumentation der Ergebnisse liegt in Form einer umfangreichen schriftlichen Zukunftsstrategie (64 Seiten) und Anhängen (25 Seiten) vor. Sie dient als Grundlage für weitere Landesprojekte wie eine neue Raumplanung mit Neumöblierung und der Einführung eines RFID-Systems.

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Düsseldorf: Mehr Zentralbibliothek durch digitale Self-Services

Im November 2021 wurde direkt am Düsseldorfer Hauptbahnhof nach fast dreijähriger Bauzeit die neue „Zentralbibliothek im KAP1“ der Stadtbüchereien Düsseldorf eröffnet. Mit dem Ziel, dass die neue Zentralbibliothek mit ihren Angeboten die Bedürfnisse und Erwartungen der Besuchenden an Self Services und technischer Ausstattung antizipiert, erfüllt bzw. übertrifft, wurde eine ganze Reihe an Maßnahmen entwickelt und umgesetzt. Darunter ist die Einführung eines ganzen Pakets an neuen digitalen Self Services, die in den Jahren 2020 bis 2023 mithilfe der Landesförderung umgesetzt werden konnten. Sie machen den Aufenthalt in den Bibliotheksräumen zu einem Erlebnis, und verbessern die Kundenkommunikation in einer Bibliothek mit ausgeweiteten Öffnungszeiten. Alle Maßnahmen sind dabei eingebettet in eine alle Aktivitäten der Zentralbibliothek einschließende, umfassende Digitalstrategie.

Bereits 2019 wurde ein Vorprojekt durchgeführt: „Digitalstrategie für die Zentralbibliothek in KAP1 2021 – Gründung Expertengruppe“ Hier wurden in einem mehrmonatigen moderierten Prozess und unter Beteiligung einer Gruppe aus Fachleuten, die im Folgeprojekt umzusetzenden Bestandteile ermittelt und in ihrer beabsichtigten Ausprägung festgelegt. Die Arbeitsgruppe setzte sich zusammen aus Bibliotheksteam, Fachstelle und Expert*innen in den Bereichen AR/VR, App-Entwicklung, Kundenservice, Anfragemanagement und Kommunikation.

Dabei stand besonders im Fokus, durch Digitalisierungsmaßnahmen die „Self-Services“ zu verbessern. Insbesondere durch die damals geplante und seitdem erfolgreich umgesetzte massive Erweiterung der servicefreien Öffnungszeiten („Open Library“) in der Zentralbibliothek ab 2021 war dies ein Desiderat. Ebenso wurde mit einer immens gesteigerten Nutzung durch neue Kund*innen und Besucher*innen gerechnet. Die damals erhofften 1 Mio. Besuchende pro Jahr wurden in zwischen erreicht und übertroffen.

Der Gedanke bei allen Maßnahmen: Auch während der servicefreien Zeiten sollen die Besucher*innen ein umfassendes, positives Serviceerlebnis in der Bibliothek haben. Die Verbesserungen sollten zum einen durch Veränderungen der internen Organisation sowie der Beschaffung von Hilfsprogrammen und technischer Infrastruktur realisiert werden. Die neue Zentralbibliothek im KAP1 sollte zum anderen auch als Ort Bibliothek mit digitalen Erlebnissen überzeugen. Die Besucherinnen und Besucher würden erwarten, dass die Bibliothek nicht nur mit aktuellen gängigen digitalen Services (wie freies WLAN, E-Payment etc.) ausgestattet ist, sondern auch digitale Anwendungen im Raum bietet, die begeistern und die die Bibliothek als (digitalen) Ort erfahrbar machen.

Die Bausteine des Projekts:

  • Digitalisierung und Neuorganisation des Beschwerde Managements (Chatbot, Ticketing-System, interne Umorganisation)
  • Ausbau der Einsatzzwecke des humanoiden Roboters Pepper (Integration von Chatbot, Weiterentwicklung des Funktionsumfanges)
  • Digitale Organisation und Erlebnisse im Raum Bibliothek (Raumbuchungssystem, Tablet-Dispenser, Mobile Device Management)
  • Entwicklung einer Bibliotheks-App (Navigation und Orientierung mithilfe von AR, Hinweise auf Veranstaltungen, Vernetzung von Bibliotheksbesuchenden)

Digitalisierung und Neuorganisation des Beschwerde Managements und der Kundenanfragen

DigiAuskunft mit Ticketsystem

Kund*innenanfragen gehen bei der Zentralbibliothek dezentral ein. Die Ausgangssituation: Telefonische Anfragen erreichten die Serviceplätze im Publikumsdienst, Mailanfragen gingen über verschiedene, nicht immer die zuständigen, (Funktions-)Adressen an verschiedene Personen und mussten von dort aufwändig umverteilt werden. Das hatte eine Vielzahl von notwendigen Absprachen zur Handhabung der Verteilungswege und zur Folge und war dementsprechend – vor allem bei komplexen Anfragen – für die Anfragenden mit Wartezeiten verbunden. Zudem konnte immer wieder festgestellt werden, dass während der Publikumszeiten an der Theke eingehende Anrufe ein Stressfaktor waren und während laufenden Kundengesprächen nicht angenommen werden konnten.

Die Einführung des Ticketsystems der DigiAuskunft konnte im Rahmen des Projekts erfolgen und war deshalb der erste Schritt zur Verbesserung dieser Situation. In einer Testphase wurde das Tool zunächst vom Sachgebiet Digitaler Kundenservice und Fernleihe in den Arbeitsalltag integriert und nach erfolgreicher Testphase Schritt für Schritt an die Kolleg*innen vermittelt.

Hotline

Die erfolgreiche Einführung dieses Werkzeugs war entscheidend für die Umsetzung des nächsten Schritts: die Umorganisation der internen Prozesse einschließlich der Einführung einer Hotline. Neben der Besetzung von Theken und Sortierraum kümmert sich seit der Eröffnung jeweils eine Person um die Hotline. Hier gehen alle allgemeinen Anrufe und Mails ein und werden beantwortet oder, falls keine direkte Beantwortung möglich ist, per DigiAuskunft in ein Ticket umgewandelt. Ebenso liegt hier die Aufgabe, in den Funktionsordnern eingehende Anfragen zu sichten und umzuverteilen.

Der Hotline-Platz ist analog zu der Struktur der Thekeneinsatzzeiten zu jeder Stunde der Öffnungszeit, die mit Servicepersonal ausgestattet ist, von einer Kollegin oder einem Kollegen aus dem Fachangestellten-Team besetzt. Dies entspricht 51 Stunden, in denen die eingehenden Anfragen von einer eigens dafür zuständigen Person bearbeitet werden. Dabei kann die Hotline von jedem beliebigen Arbeitsplatz aus bedient werden. Die DigiAuskunft ist damit der zentrale Zugriffspunkt für die interne Bearbeitung von eingehenden Anfragen geworden; insbesondere in Querschnittsfragen, bei Anfragen, die eine Rücksprache mit anderen Einheiten oder ein Nachfassen erfordern, konnte mit diesem Tool eine spürbare Arbeitserleichterung für alle beteiligten Kolleg*innen erreicht werden und der Vorgang der Bearbeitung transparent, nachvollziehbar und geradlinig gestaltet werden.

Der Übergang zum neuen System verlief ohne Schwierigkeiten und wurde von allen Kolleg*innen erfolgreich aufgenommen. Die Schnelligkeit bei der Beantwortung der Anfragen hat spürbar zugenommen; seit September 2021 werden final alle Funktionspostfächer, die für externe Anfragen offen sind, erfolgreich und ohne Probleme mithilfe der DigiAuskunft bearbeitet.

Chatbot: Bisher 122 Antworten mit je 25 Fragevarianten

Mit dem Angebot „Frag Düsseldorf“ wurde 2019 auf der Basis von Botpress ein Chatbot als interaktives Hilfsmittel für das Digitale Amt der Landeshauptstadt und zur Beantwortung von Verwaltungsanliegen eingeführt. Diese bestehenden Strukturen konnten die Stadtbüchereien Düsseldorf nutzen und eine eigenständige Instanz auf der Grundlage der verwendeten Software einrichten lassen, mit der Absicht, einen speziell angepassten mit KI selbstlernenden Bibliotheks-Chatbot aufzubauen.

Der zwischenzeitliche Wechsel zu einem anderen Bot des Anbieters bedingte es, dass das Projektteam schließlich mit einem Bot arbeiten musste, der hinter den ursprünglichen Erwartungen an den Funktionsumfang und die KI-Funktionen deutlich zurückblieb. Im Ergebnis stand die Herausforderung, den Chatbot inhaltlich so zu befüllen, dass er als hilfreiches Instrument einsatzfähig wurde und Strategien zu entwickeln, wie das Wegfallen der Selbstlern-Fähigkeit durch das Team kompensiert werden könnte.

Ziel war: der Bot sollte zur Beantwortung einer möglichst großen Anzahl an Fragen dienen. Da die initiale Befüllung des Systems mit Wissen und das weitere Training auf der Basis eingehender Fragen manuell erfolgt, wurde eine Strategie entwickelt:
Die Voraussetzung für das richtige Verstehen einer Frage ist, dass die Frage mit einer vorher trainierten Frage oder mit einem Schlagwort übereinstimmt. Als erster Schritt wurde eine Fragensammlung veranlasst: der Bot wurde den Kolleginnen und Kollegen zur Verfügung gestellt, mit der Bitte, ihn aus ihrer Sicht mit Fragen zu „füttern“. So wurde ein großer Pool an möglichen Fragen, Formulierungen, Frageformen, Begriffsvarianten etc. im Bot erfasst und konnte im Content Management System von Botpress bearbeitet werden. Es wurden dann Themenkomplexe ermittelt und geclustert, um passende Antworten zu verfassen. Diese wurden so gestaltet, dass mit möglichst wenigen umfassenden Antworten eine möglichst große Anzahl an Fragen beantwortet werden kann. So können möglichst viele Fragen im Bot eine zufriedenstellende Antwort erhalten und die spätere Bearbeitung und Erweiterung wird erleichtert: Bei neu eingehenden und noch nicht erfassten Fragen können diese effizienter einer Antwort zugeordnet werden. Gleichzeitig wurden überall dort, wo es um Detailinformationen zu unseren Angeboten geht, ein Link eingebunden, der an die entsprechende Stelle auf der Stadtbüchereien-Webseite oder zu einer E-Mail-Adresse weist. Es sind in diesem Modus 122 umfassende Antworten erfasst worden, wobei jede auf bis zu je 25 Fragevarianten reagiert.

Alle im Bot eingehenden Fragen können vom Projektteam im laufenden Betrieb über das Backend gesichtet werde. So wird ständig kontrolliert, ob Antworten korrekt sind, ob es neue Fragen gibt oder ob Formulierungen missverstanden wurden. Mit der regelmäßigen Bearbeitung und Korrektur in diesem „Misunderstood“-Modul des CMS wird so langfristig eine Erhöhung der Antwortqualität und der inhaltlichen Abdeckung erreicht.

Einblick ins Misunderstood-Moduk
Einblick in den Bot-Fragenkatalog

Der Chatbot ist in der erarbeiteten Form innerhalb der Stadtbüchereien Düsseldorf App veröffentlicht und wird stetig weiterbearbeitet und verbessert, um perspektivisch dem ursprünglich anvisierten Nutzungserlebnis nahe zu kommen.

Digitale Organisation und digitale Erlebnisse im Raum Bibliothek

Hublets ermöglichen Vor-Ort-Nutzung digitaler Angebote der Bibliothek

Eine neue Bibliothek wird noch attraktiver durch eine Vielzahl an Möglichkeiten, die Angebote zu nutzen. Insbesondere die Verbindung von physischem und digitalem Angebot sollte im neuen Haus stärker in den Fokus rücken und die Sichtbarkeit und Erlebbarkeit der digitalen Medien verbessert werden. Hierfür wurden Dispenser für die Inhouse-Ausleihe von Tablets angeschafft.
Für die Zentralbibliothek Düsseldorf erwies sich hier das Produkt Hublet als das Gerät der Wahl, sowohl was Administration, Sicherung, Datenschutz, Design und Kosten angeht. Sechs Stationen á sechs Tablets stehen nun zur Verfügung und bieten an verschiedenen Stellen in der Bibliothek die Möglichkeit, mit der Bibliothekskarte ein Gerät zur Nutzung innerhalb der Räume auszuleihen. In der dreistündigen Ausleihzeit können Kund*innen mit den Geräten die digitalen Angebote der Stadtbüchereien und ausgewählte Webseiten nun auch vor Ort mobil nutzen. Ein Administrationsportal erlaubt es dem Team, die Apps und Links, die zur Nutzung angeboten werden, flexibel selbst zu verwalten.

Raumreservierung

Die Anforderungen an ein Raumreservierungssystem waren vielfältig: Zum einen sollten die Veranstaltungsbereiche in der Zentralbibliothek so reservierbar sein, dass das Team der Veranstaltungskoordination Räume und Technik so freigeben kann, dass Zuordnung und Verfügbarkeit leicht und übersichtlich sind. Zum anderen sollten die Lernboxen der Zentralbibliothek extern von Kund*innen mit Bibliothekskarten online reservierbar sein, intern und vor Ort aber auch von Kund*innen ohne Bibliothekskarte. DAs System EVENT-IS erfüllte alle Voraussetzungen an den benötigten komplexen Funktionsumfang und die Anbindung an das Authentifizierungssystem. Das System ist Teil der Stadtbüchereien App und unter https://raumbuchenkap1.de/ sichtbar.

Mobile Device Management zur einheitlichen Verwaltung aller mobilen Geräte

Die Organisation der bibliothekseigenen Laptops und Tablets erfolgte bislang durch die verwendenden Organisationseinheiten bzw. Personen jeweils im Einzelzugriff und mit einer Vielzahl von Accounts. Im Rahmen des Projekts konnte hier das Produkt Miradore lizenziert werden. Vorgabe war ein Tool, das sowohl Android, als auch iOS-Systeme, als auch Windows-Systeme administrieren kann, um die Bandbreite der Publikumsgeräte abzudecken.

Bei der Marksichtung lag das Hauptaugenmerk auf den erforderlichen Funktionen, die Bedienfreundlichkeit (damit es auch von Kolleg*Innen ohne Programmierkenntnisse zu bedienen ist) und -aufwand sowie den Kosten. Das letztlich mit 200 Lizenzen angeschaffte Produkt Miradore ist mit Lizenzen für den Bildungssektor das, was die Anforderungen am besten abdeckt. Es wird genutzt, um System, Updates und Anwendungen der Geräte zu verwenden, die für Schüler*innen bei Recherchetrainings verwendeten werden (Notebooks), und die von Team Führungen und Medienpädagogik für Kund*innennutzung bei Veranstaltungen und Workshops verwendet werden.
Die Oberfläche ist komfortabel und lässt nach dem initialen Aufwand, alle Geräte zu erfassen, eine einheitliche und sehr viel effizientere Verwaltung aller Geräte zu.


Ausbau der Einsatzzwecke von Pepper

Der humanoide Roboter Pixi Pepper ist in der Zentralbibliothek ein Publikumsmagnet und ein wirksames Instrument zum Imagewandel einer modernen Bibliothek. Als starkes PR-Instrument visualisiert der Roboter den digitalen Wandel und ist Anziehungspunkt im Erlebnisort Bibliothek, insbesondere für Kinder ist Pepper ein Magnet.


Eine Integration des Chatbots sollte zusätzlich dazu beitragen, Pixi Pepper auch zur intelligenten Auskunftsperson zu machen. Eine Schnittstelle zur Implementierung des Systems Chatbot ist gemäß Leistungsumfang grundsätzlich vorhanden, allerdings konnte im Projektzeitraum keine Abstimmung zwischen den Dienstleistern der Systeme von Chatbot und Pepper erreicht werden. Eine Aktivierung der Sprachsynthese für die Nutzung des Chatbots über den Roboter konnte entsprechend nicht eingerichtet werden, so dass dieser Punkt noch in Arbeit ist. Eine Beschädigung des Roboters durch Nutzende im Raum der Bibliothek und die darauffolgende mehrmonatige Reparatur führte ebenfalls zu Verzögerungen. Die Verfügbarmachung des Chatbots auf dem Roboter ist trotzdem weiterhin aktives Ziel und wird umgesetzt, wenn eine fehlerfreie Implementierung möglich ist.

Entwicklung einer Bibliotheks-App

Die Entwicklung einer Bibliothek-App war bei der Gestaltung neuer und zeitgemäßer digitaler Self-Services ein zentrales Element in der Strategie der Stadtbüchereien Düsseldorf. Wesentliche Leitlinien waren das Grundprinzip „Hier und Jetzt“, die Zielgruppe „Mainstreamer“, ein innovativer Charakter des Angebots, die Anwendung neuartiger Technologie und die Datensparsamkeit. Obligatorisch ist die Bereitstellung für alle gängigen Betriebssysteme über App Store und Google Play Store. Die „Stadtbüchereien Düsseldorf App“ wurde am 14./15. Dezember 2022 in den beiden Stores veröffentlicht und ist seitdem in der Zentralbibliothek im KAP1 der Stadtbüchereien Düsseldorf im Einsatz.


Das Grundprinzip der App ist „Hier und Jetzt“. Sie konzentriert sich in ihren Kernfunktionen auf den Raum Bibliothek und soll seine Nutzung im Moment des Aufenthalts erleichtern – sie stellt die Bibliothek als „Dritten Ort“ in den Vordergrund. Vor dem Hintergrund eines mit dem Umzug der Bibliothek deutlich vergrößerten Raums (8000 m² Publikumsfläche) und Open Library-Öffnungszeiten, in denen Besuchende ohne Personal auskommen, wird ein Instrument zur Verfügung gestellt, das das Auffinden von Themen, Regalen und Räumen mit dem eigenen Mobilgerät möglich macht („das Leitsystem in der Hosentasche“). Gleichzeitig bietet die App mit einer Vernetzungsfunktion eine soziale und Kommunikationskomponente an.


Die Grundfunktionen der Anwendung:

  • Orientierung und Navigation im Raum
  • Aktivitäten: Begegnen und Kommunizieren
  • Animationen: Entdecken und Erleben
     

All diese Funktionen werden mit Augmented Reality umgesetzt. Mithilfe dieser Technologie wird eine Umgebung, betrachtet durch die Kamera des Mobilgeräts, mit Computerelementen verbunden und mit diesen angereichert. Für die Stadtbüchereien App bedeutet das: Blickt man durch die Handykamera in den Raum der Zentralbibliothek, werden zusätzliche Informationen wie Navigationspfeile oder Animationen über das Kamerabild eingeblendet. Die virtuellen Elemente sind an den jeweiligen Kontext angepasst: an verschiedenen Orten im Raum gibt es unterschiedliche Animationen oder bewegte 3D-Bilder; der Verlauf der Navigationspfeile, die einem den Weg zu bestimmten Punkten weisen können, ist dem jeweiligen individuellen Aufenthaltspunkt bzw. Startpunkt angepasst.

Ergänzt werden die Kernfunktionen durch Zugänge zum Raumreservierungssystem, zum Chatbot und zu den Veranstaltungen in der Zentralbibliothek. Als weitere Funktionen bietet die App einen Raumplan der Zentralbibliothek mit Signaturgruppen und Liste mit den Standorten der Zweigstellen mit Link zur bevorzugten Karten-App.

Die AR-Kernfunktionen sind ausschließlich in den Räumen der Zentralbibliothek zu nutzen und können auch nur dort aktiviert werden. Alle weiteren Funktionen, die Nutzende im Menü finden, sind auch außerhalb der Räume zu nutzen.

Die neu entwickelte App ist bewusst keine Variante oder andere Darstellung der Stadtbüchereien-Homepage, des Katalogs oder von Kontofunktionen. Für all dieses gibt es bereits Anwendungsformen – die App ist eigenständig und fokussiert auf ihre Spezialfunktionen.

Grundlagen: 3D-Modell der Bibliothek und Lokalisierung

Um Feststellung des Aufenthaltsortes im Raum und Darstellung der AR-Elemente an den richtigen Punkten zu ermöglichen, arbeitet die App mit Indoor-Navigation und einem digitalen 3D-Modell der Bibliothek; dies ermöglicht ein hohes Maß an Genauigkeit und ist äußerst datensparsam.

Die umsetzende Firma Exponential Dimensions erreichte dies mit einer neuartigen Methode, Innenräume digital zu erfassen und diese Daten anschließend für Navigation und Orientierung zu nutzen. Die Größe der Bibliothek mit einer Publikumsfläche von 8000 m² war hier eine besondere Herausforderung und erforderte ausgiebiges Testen, zumal diese Methode in Räumen dieser Größe bisher nicht zur Anwendung kam.


Im Ergebnis ist die App in der Lage, sich bei der Feststellung des genauen Aufenthaltsortes des verwendeten Geräts an den digital erfassten räumlichen Gegebenheiten (bauliche Strukturen wie Säulen, Treppen, taktiles Leitsystem etc.) und an festen Einrichtungsgegenständen (z.B. Regale, Infotheken, Rondell im Lesefenster o.Ä.) zu orientieren. Damit dies möglich ist, wurde zunächst die gesamte Bibliothek mit speziellen Scangeräten in einem aufwendigen Verfahren eingescannt. Das verwendetet Verfahren benutzt Methoden der Fotogrammmetrie, um Objekte anhand von einer großen Anzahl von Fotos zu messen und digital zu rekonstruieren. Aus den Messdaten wurde anschließend ein digitales 3D-Modell der Bibliotheksräume erzeugt, das aus einer Vielzahl an Datenpunkten besteht und auf dem die Darstellung aller AR-Informationen in der App basiert. Als Programmierwerkzeug wurde das Software Development Kit Immersal SDK verwendet; dieses bildet die Basis der App, des photogrammetrischen Scans, der Erstellung des 3D-Modells einschließlich der Navigation und stellt die entsprechenden Funktionen bereit.

Jedes Gerät, das die App und die AR-Funktionen in den Räumen der Zentralbibliothek nutzen möchte, muss zu Beginn eine initiale Lokalisierung seiner Position vornehmen; das erfolgt über das Scannen eines von 22 App-Plakaten. Anschließend ist es möglich, alle AR-Funktionen zu nutzen und sich, z.B. vom Standort zu einem gesuchten Raum leiten zu lassen oder Animationen zu betrachten. Für Lokalisierung und Identifikation der Position des Geräts wird als technische Infrastruktur die Multiplayer-Engine des Herstellers Photon verwendet. Diese erlaubt es, über die Vergabe von anonymisierten IDs auf datensparsame Art das Verhältnis verschiedener Geräte entweder zueinander (bei der Funktion Aktivitäten) oder zu Räumen oder Animationen bestimmen.

AR-Kernfunktion Navigation

Die Navigationsfunktion ist ein zentrales Element der App. Hiermit erhalten Nutzende die Möglichkeit, sich zu den gewünschten Stellen in der Bibliothek leiten zu lassen. Dies kann entweder über das Angebot eines bestimmten Raums erfolgen, der aus einer mit Bildern hinterlegten Übersicht auszuwählen ist, oder es kann eine Signatur oder ein Themenbereich gewählt werden, woraufhin die App zum entsprechenden Ort navigiert.

Die navigierbaren Bereiche und Themen speisen sich dabei aus den AIgnaturen und Inhalten der Klassifikation und wurden mithilfe der Kolleg*innen des Lektorats überprüft. Die Prämisse war hier, die Kundensicht und „Kundenbegriffe“ zu verwenden. Zur Anpassung und zur nachträglichen Bearbeitung der hinterlegten Begriffe hat das Team Zugriff auf ein webbasiertes Verwaltungsportal. Die Suche nach Signaturen stellt sich für Nutzende insbesondere bei der Größe der neuen Bibliothek als hilfreich dar und kann die verfügbare Beschilderung und das Leitsystem sinnvoll ergänzen.

Zusätzlich zu der freien Eingabe mit Suchvorschlägen und Auswahl über eine bebilderte Liste, erschien es sinnvoll – dies wurde auch im Test mit verschiedenen Gruppen und Gremien deutlich – im unteren Screen-Bereich ständig die Navigation zu zentralen Orten wie WC, Aufzug, Kopierer, Scanner und Katalogrechner anzubieten. Dies ist realisiert worden und kann jederzeit ausgewählt werden.

Bei aktiver Navigation wird auf dem Gerätebildschirm ein beweglicher Pfeil eingeblendet, der den Weg weist; als begleitendes Element führt ein Avatar des humanoiden Roboters Pixi Pepper die Nutzenden zum gesuchten Ort und teilt dort mit, dass man angekommen ist.

AR-Kernfunktion Aktivitäten

Die Funktion Aktivitäten erfüllt das Vorhaben, per App eine Möglichkeit der Vernetzung zu schaffen und den Ort der Bibliothek als Treffpunkt zu beleben, Kommunikation zu befördern und aktiv Netzwerke schaffen zu können. Hiermit hat jede*r Nutzende die Möglichkeit per App ein eigenes Gesuch oder Angebot in den Raum der Bibliothek zu setzen und sich für andere damit sichtbar und erreichbar zu machen. Das könnte z.B. die Suche nach einem Schachpartner, der Suche nach Lernpartner*innen oder der Wunsch nach Austausch zu einem aktuellen Buch sein.

Die Eingabe des eigenen Gesuchs erfolgt über ein Formular in der App, ebenso können über eine Liste die derzeit laufenden Aktivitäten erkundet werden. Über den Handy-Bildschirm wird über Personen mit laufender Aktivität ein blauer Diamant eingeblendet (Augmented Reality), so dass auch hierüber eine Sichtbarkeit gewährleistet ist.

Im Hintergrund dieser Funktion ist eine Blacklist hinterlegt, die die Verwendung von Wörtern und Begriffen in dieser Funktion ausschließt. Zusätzlich hierzu gibt es für alle Nutzende die Möglichkeit, auffällige Aktivitäten zu melden. Diese Meldung erreicht dann per Mail das Verwaltungsteam der App, das anschließend über das Sperren der Aktivität entscheiden kann. Gleichzeitig können über das zur Verfügung gestellte Verwaltungsportal auch ohne Nutzung der App alle aktiven Aktivitäten auf Titel und Inhalt geprüft werden.
Das Team hat dort auch die Option, eigene Veranstaltungen und Aktivitäten im Bereich des Bibliotheksraums als solche in der Funktion zu erfassen und sichtbar zu machen.

AR-Kernfunktion Animationen

Ein Teil des App-Erlebnisses sind nicht nur funktionale Einheiten, sondern auch das Erlebnis- und Überraschungsmoment, das die Bibliothek zu einem noch besondereren Ort macht. An verschiedenen Stellen der Zentralbibliothek finden Nutzende beim Rundgang mit der App Augmented Reality Animationen und zusätzliche Informationen: ein Sonnensystem im Eingangsbereich, der fließende Rhein und ein Wald mit Tieren in der Kinderbibliothek, oder ein schmetterlingsumschwärmter Baum im Lesefenster. Diese tragen dazu bei, das spielerische Element der App zu betonen und laden ein, die Bibliothek zu erkunden und nach weiteren Animationen zu suchen. Auch bieten sie für Personen, die bisher noch nicht mit der Technologie vertraut sind, die Option, sich in vertrauter und geschützter Umgebung mit den Möglichkeiten bekannt zu machen. Bei Kindern wirkt das Element besonders, um die Bibliothek in Gänze zu durchlaufen, ältere Menschen gibt es eine Vorstellung vom innovativen Charakter des Hauses.

Zur Vermittlung eigener Dienste oder für andere Informationen beinhalten die AR-Animationen auch die sog. Panels an drei Stellen der Bibliothek. Das Team kann die Inhalte dieser Informations-Plattformen über das Verwaltungsportal eigenständig bestimmen und verändern. So gibt es beispielsweise auf dem Panel bei den Publikumszeitschriften die Möglichkeit, aus der App heraus die digitalen Angebote zu erkunden. An anderen Stellen werden Inhalte zu gerade laufenden Ausstellungen vermittelt oder das Veranstaltungsprogramm in der App zum Download angeboten. Auf den Panels wird der Inhalt je nach Bedarf hinzugefügt, so dass gezielt auch Vermittlungsdienste und Informationenangeboten werden können.

Weitere Funktionen

Die Kernfunktionen der App sind direkt auf dem Hauptscreen sichtbar. Alle weiteren Funktionen können über das Menü aufgerufen werden. Hier findet man neben dem Zugriff auf Raumreservierung und Chatbot auch die eigene Merkliste, die Einstellungen sowie Veranstaltungen, Raumübersicht und Übersicht der Büchereien.

Veranstaltungen:
Über diesen Menüpunkt ist eine Liste aller Veranstaltungen der Zentralbibliothek zu finden. Die Nutzenden haben hier die Möglichkeit, Favoriten zu setzen bzw. diese in der Funktion „Meine Merkliste“ zu speichern; diese Speicherungen bleiben solange in der App erhalten, bis sie aktiv gelöscht werden bzw. die App-Daten gelöscht werden. Die Speicherung erfolgt ausschließlich auf dem eigenen Gerät. Bei Veranstaltungen mit Anmeldung erhalten Nutzende die Option, direkt aus der App heraus eine vorgefertigte Mail über das Email-Programm ihrer Wahl zu senden.

Reservierungen:
Hier findet sich ein Link zum Raumreservierungssystem. Dieses öffnet sich in einem neuen Fenster.

Frag uns:
Hier befindet sich der Link zum Chatbot. Der Chatbot ist in der App nutzbar und in die App-Oberfläche integriert. Wie beim Raumreservierungssystem wird hier auf einen externen Dienst zugegriffen, der aber hier in der App-Optik erscheint. Der Chatbot wird zukünftig noch auf allen digitalen Präsenzen der Stadtbüchereien nutzbar sein und befindet sich im Lernstadium. Die Antworten werden sich im Laufe der Zeit immer weiter verbessern.

Meine Merkliste
In der Merkliste finden Nutzende eine Übersicht über die gemerkten/ favorisierten Veranstaltungen.
Ebenso findet man hier eine Übersicht über die eigenen „Aktivitäten“ und kann die einmal erstellten Gesuche nach Bedarf wieder aktivieren. Jede*r Nutzende kann damit die eigene Liste der präferierten Veranstaltungen und Aktivitäten speichern und verwalten.

Stadtbüchereien
Liste der Stadtteilbibliotheken mit Link zur jeweils genutzten Karten-App (z.B. Google Maps)

Vermittlung der App über alle Kontaktpunkte

Die App hat sich als ein wichtiges Instrument gezeigt, nicht nur, um Besuchenden eine bessere Nutzung der Räume und Services zu ermöglichen, sondern auch, um Teilhabe an Technologie und Hands on-Ausprobieren von Innovation betrifft. Damit Besuchende nicht alleine mit dem neuen Angebot sind, bietet das Team alle zwei Wochen eine Einführungsveranstaltung zum Thema an. Diese Taktik hat sich bereits bei vergangenen Einführungen neuer Dienste bewährt und wird in erster Linie von älteren Menschen wahrgenommen. Hier kommt es immer auch zu interessanten Gesprächen über aktuelle Angebote von Bibliotheken. Gerade, da die neue Zentralbibliothek auch nach eineinhalb Jahren des Bestehens weiterhin auch neue Besucherinnen und Besucher anzieht, vielfach auch Personen, die seit Jahrzehnten keine Bibliothek mehr benutzt haben, ist die App das optimale Mittel, den Charakter und die Wandlungsfähigkeit von Bibliotheken zu vermitteln und darüber ins Gespräch zu kommen.

Neben den Veranstaltungen steht während der Öffnungszeiten regelmäßig eine Kollegin im Eingangsbereich der Bibliothek, um über das neue Angebot zu informieren. Auch dies wird insbesondere von älteren Besuchenden in Anspruch genommen, die die Chance wahrnehmen, nicht nur die Bibliothek neu kennen zu lernen, als auch sich mit neuen Diensten vertraut zu machen.

Gelegentlich bekommt das Team es dabei auch mit der Erwartung zu tun, eine Bibliotheks-App biete in erster Linie eine inhaltliche Recherche an; bei Erklärung des Konzepts und der Idee der App stößt dies aber flächendeckend auf großes Verständnis, insbesondere, da diese Services ihre eigene Präsenz im Raum haben.

Insgesamt stellte sich die Entwicklung eines Angebots wie der App im Rahmen der Möglichkeiten und organisatorischen Grenzen der öffentlichen Verwaltung an vielen Stellen als große Herausforderung dar; im Ergebnis ist aber ein Angebot entstanden, das nicht nur das Selbstverständnis aktueller Bibliotheksarbeit symbolisiert, sondern auch für Besuchende ein überraschendes Nutzungserlebnis mit zahlreichen Funktionen bietet.

Die Vermittlung des neuen Angebots ist unerlässlich und muss – wie bei allen digitalen Angeboten, die nicht im Raum sofort sichtbar sind – aktiv und an allen Kontaktpunkten mit Besucherinnen und Besuchern erfolgen. Es ist hierbei immer hilfreich, auch Präsentationsmöglichkeiten wie eigene Geräte, Infoscreens und Präsentationsbildschirm zu nutzen und diese wechselnd mit Eindrücken der App zu bespielen.

Fazit: Neue digitale Services tragen zum Imagewandel einer modernen Bibliothek bei

Mit der Förderung durch das Ministerium für Kultur und Wissenschaft des Landes NRW konnten die Stadtbüchereien Düsseldorf mit dem Projekt entscheidende und richtungsweisende Bausteine zur Digitalisierung für die neue Zentralbibliothek im KAP1 umsetzen. Die neue Bibliothek profitiert sowohl durch die Modernisierung und Optimierung interner Arbeitsabläufe, vor allem aber aufseiten der Besucherinnen und Besucher, Kundinnen und Kunden, von zeitgemäßen digitalen Services – auch während „Open Library“-Zeiten.


Die Vielfalt der umzusetzenden Maßnahmen, vor allem aber die Bestandteile, deren erfolgreiche Umsetzung stark von externen Partner, anderen städtischen Ämtern, Einrichtungen, Prozessen in Verwaltungsstrukturen abhängt, haben sich – zumal in der Pandemie – als große Herausforderungen erwiesen und die Grenzen des unter diesen Umständen Machbaren aufgezeigt.

Dennoch ist es gelungen, mit den neuen digitalen Self Services insgesamt einen positiven Effekt für die Nutzung der neuen Zentralbibliothek zu bewirken.

In der Entwicklung der ineinandergreifenden Bestandteile hat das Expert*innenteam des Vorprojekts bereits weit vorausgedacht und Pioniergeist bewiesen, insbesondere in der Konzipierung der App. Dass dies gelungen ist, zeigt jüngst die Auszeichnung der Stadtbüchereien Düsseldorf App als „Best Consumer App“ bei den internationalen „Auggie-Awards“ – der weltweit anerkannteste Preis der VR-/AR-Branche.

Die Projektbestandteile tragen neben ihrem unmittelbaren Nutzen zu dem positiven Imagewandel, hin zu einer modernen und attraktiven Bibliothek, bei: Die umgesetzten digitalen Services machen deutlich, dass man als Bibliothek mit anderenorts Selbstverständlichem weiterhin überraschen kann.

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Oberhausen: Digitallabor „NutzBar“ legt Grundstein für Digitalstrategie

Die Stadtbibliothek Oberhausen mit der Zentralbibliothek im Bert-Brecht-Haus, den Stadtteilbibliotheken Sterkrade, Osterfeld, Schmachtendorf und einer Schulbibliothekarischen Arbeitsstelle ist Teil des Bert-Brecht-Bildungszentrums. Das von den Mitarbeitenden entwickelte Konzept einer digitalen Strategie hat zum Ziel, das Bert-Brecht-Bildungszentrum zu einem digitalen Lernort zu entwickeln und zu einer stadtweiten Erweiterung der digitalen Angebote beizutragen. Die Einrichtung der NutzBar in der Zentralbibliothek mit einem Digitallabor und einem Makerspace ist ein wichtiger Schritt digitale Teilhabe zu ermöglichen. Damit ist der Grundstein für die Umsetzung der Digitalstrategie gelegt.  Ermöglicht wurde das Projekt mithilfe von Mitteln des Landes Nordrhein-Westfalen. Welche Schritte dazu notwendig waren, zeigt dieser Bericht der Stadtbibliothek Oberhausen.

1. Ziele und Lernfelder der Digitalstrategie

Die Weiterentwicklung der Stadtbibliothek findet auf drei Ebenen statt:

  1. Als digitaler Lernort, der allen Menschen (digitale) Technik frei verfügbar macht. Hierzu gehört es auch, die Anwender*innen zu begleiten und zu beraten, sowie Lernangebote und Medien dafür vorzuhalten. Es wird ein qualitätsgeprüfter Informations- und Medienbestand für alle Wissensgebiete zur Verfügung gestellt. In dieser Funktion entwickelt sich die Stadtbibliothek schrittweise mit seinen Mitarbeitenden und den Menschen vor Ort stets weiter.
  2. Als Leuchtturm, das heißt, Trends zu erkennen, fachlich und pädagogisch zu bewerten und mit Angeboten in der Stadt auf der Höhe der digitalen Entwicklungen präsent zu sein.
  3. Als digitales Labor, das heißt, Multiplikator*innen, Lehrenden in allen Lebens-, Berufs- und Kulturwelten Technik erklärend und beratend zum Ausprobieren und Kennenlernen verfügbar zu machen.

Die Stadtbibliothek Oberhausen steht für pädagogisch sinnvolle Einbindung digitaler Elemente in Bildung und Kultur. Die in der Bibliothek präsentierten Kompetenzen einer digital geprägten Welt sind anwendungsorientiert, fügen sich in die Stadtgesellschaft ein und richten sich nach den Bedürfnissen der Nutzerinnen und Nutzer.

Die Digitalstrategie der Stadtbibliothek lässt sich auf sechs Lernfelder herunterbrechen. Dabei werden unsere strategischen Zielvorgaben auf einzelne Maßnahmen und Anwendungen konkretisiert und mit Beispielen inhaltlich gefüllt.

1. Lernfeld: Die Stadtbibliothek als Lernort für formelles und informelles Lernen mit Schwerpunkt „Digitalisierung“

Menschen kommen in die Bibliothek um zu lernen. Das muss nicht immer in Form einer Veranstaltung sein, sondern kann auch informelles Lernen bedeuten, wie man es täglich bei den Schüler*innen Selbstlerngruppen im Haus beobachten kann. Hierzu gehört zunächst einmal das „Lernen lernen“ selbst, aber auch Formen des kollaborativen Arbeitens sowie die Bereitstellung von OERs (Open Educational Ressourcesn = Bildungsmaterialien jeglicher Art und in jedem Medium, die unter einer Lizenz veröffentlich werden), heißt qualitativ hochwertige, aber kostenfreie Lernmittel.

Die Fachbetreuung der Lernenden durch kompetente, freundliche und serviceorientierte Mitarbeitende ist in unseren Bibliotheken gelebter Alltag. Neu hinzu kommt eine Erweiterung der Informationsmöglichkeiten zu digitalen Medien und Lernressourcen.

Um unseren Bildungsauftrag zu erfüllen, bieten wir frei zugängliche Lernräume mit kostenfreiem W-LAN an und ermöglichen so den Menschen, die nicht über die nötigen materiellen und räumlichen Mittel verfügen, eine gute Lernumgebung.

2. Lernfeld: Die Bibliothek als „dritter Ort“

Zunehmend Bedeutung gewinnt die Stadtbibliothek als sogenannter „dritter Ort“, d. h. ein mit hoher Aufenthaltsqualität gestalteter öffentlicher Raum, der die friedliche Begegnung von Menschen unterschiedlichster sozialer und kultureller Herkunft ermöglicht. Unsere zentrale Aufgabe ist es, den freien, nicht kommerziellen Zugang zu Wissen und Informationen zu gewährleisten, um so allen Bürger*innen gesellschaftliche und kulturelle Teilhabe zu ermöglichen. Die Bereitstellung eines qualitätsgeprüften Medienbestandes für alle Altersgruppen und Lernniveaus ist hier genauso wichtig wie die vielfältigen Veranstaltungen zur Förderung des Lesens und der Vermittlung von Medienkompetenz.

Eine gute Netzanbindung aller öffentlichen Bibliotheken in Oberhausen wird voraussichtlich bis Ende 2022 an das städtische Glasfaserkabelnetz gewährleistet sein. Dies stellt nochmal eine deutliche Verbesserung der bereits vorhandenen guten W-LAN Ausstattung dar.

3. Lernfeld: Räumliches Denken und Gestalten im (virtuellen) Raum „Hacker- und Makerspace“

In diesem Lernfeld geht es darum, die bestehende Technik aus den MINT-Fächern pädagogisch anzureichern. Das Konzept sieht vor, dass Auto-CAD Programme und Technik für Bibliotheksbesucher*innen jeden Alters, niedrigschwellig zugänglich gemacht werden.

4. Lernfeld: Immersives Lernen und Erleben – BBH-Tauchbecken

Immersion bedeutet fachsprachlich „Eintauchen“. Im Zusammenhang mit Digitalisierung ist damit gemeint, dass mit technischen Mitteln die Wahrnehmung des Einzelnen so getäuscht werden kann, dass Menschen mit ihren natürlichen Sinnen in einen digitalen Raum eintauchen und dabei ganz neue Wahrnehmungserfahrungen und Erlebnisse haben können. Der pädagogische Mehrwert dieser Art digitaler Unterstützung ist, dass mit Einbeziehung aller Sinne das Lern- und Erfahrungserlebnis wesentlich intensiver und nachhaltiger ist.

5. Lernfeld: Digital im Alter

Allgemein geht es um die Nutzung von digitalen Techniken im Zusammenhang mit demografischen Veränderungen innerhalb der Stadt. Digitale Techniken können helfen mobilitätseingeschränkte Personen bestimmte Erfahrungen und Erlebnisse zugänglich zu machen. Digitale Technik kann virtuelle Museumsbesuche oder Bibliotheksführungen ermöglichen oder auch bei der Erinnerungsarbeit helfen.

6. Lernfeld: Spaß und Gamification mit einfachen digitalen Tools

Einfache digitale Spielplattformen und Instrumente schaffen einen Erfahrungsraum. Nutzer*innen erleben, das digitale Medien und soziales Miteinander sich nicht ausschließen, sondern hervorragend ergänzen können. Die Beteiligten lernen, dass digitale Kommunikation als Kulturtechnik im sozialen Raum Bildung bereichert und didaktisch sinnvoll eingesetzt werden kann.

Eigene Erfahrungen haben gezeigt, dass die Bibliothek auch sehr gut als eine Art Showroom für diese Einsatzszenarien für externe Pädagoginnen und Pädagogen aus Schulen und anderen Bildungseinrichtungen fungieren kann.

2. Einrichtung der „NutzBar“ mit Digitallabor und Makerspace

Die Einrichtung eines Digitallabors und eines Makerspace in der Zentralbibliothek ist ein wichtiger Schritt digitale Teilhabe zu ermöglichen. Im Labor und im Makerspace kann der Umgang mit neuen digitalen Techniken erlernt und ausprobiert werden. Bei den Veranstaltungsangeboten im Labor haben wir den Schwerpunkt eher bei Multiplikator*innen aus den unterschiedlichsten Lebens- und Berufsbereichen gesetzt. Das Makerspace, das sich auf der gesamten Bibliotheksfläche befinden kann, wird je nach Angebot an den Stellen in der Bibliothek aufgebaut für welche Zielgruppe es ausgerichtet ist.

Die Namensfindung für die Labore fand in einem Beteiligungsverfahren aller Bibliotheksmitarbeiter*innen statt. Aus allen Vorschlägen ging die „NutzBar“ in der Abstimmung als Siegerin hervor.

Das Raumkonzept der „NutzBar“ im Bert-Brecht-Bildungszentrum

Im Bert-Brecht-Haus wird es neben dem bereits vorhandenen Lerncenter einen Makerspace und ein Digitallabor für Kurs- und Seminarangebote geben, die im kleinen Rahmen mit 5 – 6 Teilnehmenden stattfinden.

Neben der neuen digitalen technischen Struktur wurden die Räume mit Sitzgelegenheiten ausgestattet, die zum Verweilen, Besprechen und Zuschauen animieren sollen. Hier sind gemeinsame Veranstaltungen im „Open Space“ geplant. Außerdem sollen hier Menschen aus den unterschiedlichsten Lebens-, Berufs- und Kulturwelten an gemeinsamen Themen und Projekten konstruktiv zusammenarbeiten.

Um das Digitallabor und das Makerspace im Bert-Brecht-Haus zu verorten, mussten folgende Voraussetzungen erfüllt werden:

  • Getrennte Raumsituationen für Labor und Makerspace
  • Kommunikationsflächen für Gruppen in direkter Nähe zum Labor und Makerspace
  • Möglichkeiten zur digitalen Nachbearbeitung von Video- oder Hörfunkbeiträgen
  • Gute Erreichbarkeit für die Bibliothekskund*innen
  • Für Projekte wäre eine zeitlich unabhängige Nutzung erforderlich
  • Lagerraum für die gesamte mobile Technik in unmittelbarer Nähe

Hierfür kamen nur die Räume des Medienzentrums und die des Bürgerfunkstudios auf der 2. Etage des Bert-Brecht-Hauses in Frage. Diese Raumstruktur erfüllte alle Voraussetzungen und ermöglichte zudem einen externen Zugang vom Haupttreppenhaus. Für das Medienzentrum wurde in der Gesamtschule Osterfeld ein Ersatzstandort gefunden, von dem die Medienberater*innen der Schulen nun ihre Angebote und Aufgaben koordinieren.

Das Bürgerfunkstudio konnte während des Umbaus in den Räumlichkeiten bleiben und die Aufnahmetechnik weiterhin nutzen. Ein Tonstudio mit entsprechender Schnitttechnik ist nach dem Umbau im Angebot der „NutzBar“ weiterhin vorhanden und steht nun mit neuer technischer Ausstattung, einer größeren Nutzer*innengruppe zur Verfügung.

Das Tonstudio hat eine neue technische Ausstattung bekommen.

Einrichtungskonzept Labor und Makerspace für die Räume im Bert-Brecht-Haus 2. OG:

Raum 201 Kommunikationsfläche mit Sitzgelegenheiten

Raum 204 von außen einsehbares Digitallabor mit VR-Technik

Raum 203 Video- und Radioproduktionen

Raum 202 Standort für den Server und die Nachbearbeitung von Hör- und Videoproduktionen

Raum 230 kleiner Seminarraum mit Touch-Screen Monitor

Raum 231 VR-Technik

Raum 229 3D-Druck

Raum 228 Lager für Verbrauchsmaterialien

Raum 216 Lager für mobile Technik

Schulung der Mitarbeitenden

Damit die Mitarbeiter*innen den Umgang mit den digitalen Medien erlernen, fanden verschiedene Workshops statt. In den Workshops sollte digitales Basiswissen vermittelt und ein angstfreies Kennenlernen der neuen Technologien, die für viele Mitarbeiter*innen völlig neu war, ermöglicht werden.

WorkshopAnzahl der WorkshopsTeilnehmerzahl insgesamt
3D-Druck Basics421 Teilnehmer
3D Druck Intensiv15 Teilnehmer
3D-Pen29 Teilnehmer
CAD29 Teilnehmer
Stop-Motion15 Teilnehmer
Onleihe / Medienladen314 Teilnehmer
Demenz Digital15 Teilnehmer
Virtual Reality Basics524 Teilnehmer
Virtual Reality Intensiv15 Teilnehmer
Digitale Museums-besuche und Reisen mit VR16 Teilnehmer

Workshop 3D-Druck Basics

  • Erzeugen von Konstruktionen / Modellen durch schichtweises Auftragen / Drucken von erhitztem, flüssigem Plastik (Filament), sodass ein 3-dimensionaler Gegenstand entsteht

Workshop 3D-Druck intensiv

  • Erzeugen von Konstruktionen / Modellen durch schichtweises Auftragen / Drucken von erhitztem, flüssigem Plastik (Filament), sodass ein 3-dimensionaler Gegenstand entsteht
  • Einweisung in die Bauteile für den 3D-Druck
  • Einrichtung der Software für den 3D-Druck
  • Hilfestellung bei Benutzungsproblemen inklusive Übungen

Workshop 3D-Pen

  • Vorstellung und erstes Arbeiten mit dem 3D-Pen, ein Stift mit dem man mit Hitze und Filament / Plastik in allen Dimensionen „schreiben“ kann

Workshop CAD

  • Konstruktion und Modifikation von Modellen mit Computer oder Tablet, die am 3D-Drucker gedruckt werden können

Workshop Stop-Motion

  • Erstellung von Stop-Motion-Filmen
  • Einzelne Bilder / Szenen, die durch Bearbeitung mit einer Software die Illusion eines bewegten Filmes erzeugen (modernes Daumenkino)

Workshop Onleihe / Medienladen

  • Angebotsübersicht
  • Verschiedene Benutzungsarten der Onleihe (Smartphone, E-Book-Reader, Tablet, PC)

Workshop Demenz Digital

  • Vorstellung des „Aktivierungsprogramm mit demenzkranken Menschen“
  • Einsatz des Roboters „Pepper“
  • Ausprobieren der Programme von Pepper (z. B. Singen, Tiergeräusche, Sport, Bingo)
  • Präsentation nützlicher Apps zum Thema Demenz und Alzheimer („Alzheimer You“ und „Auguste“)

Workshop VR: Virtuelle Realität Basics

  • Umgang mit der VR-Brille
  • Wie setze ich einer anderen Person die VR-Brille auf?
  • Wie betreue ich Personen, die eine VR-Brille tragen?
In einem Workshop lernten die Mitarbeitenden wie man Personen anleitet, die eine VR-Brille tragen.

Workshop VR: Virtuelle Realität Basics und Intensiv

  • Umgang mit der VR-Brille
  • Wie setze ich einer anderen Person die VR-Brille auf?
  • Wie betreue ich Personen, die eine VR-Brille tragen?
  • Physischer Aufbau und Einrichtung der VR-Station / Einrichtung der Räume (Deckenmontage, Verkabelung)
  • Installation der Software und Einrichtung der Komponenten am Computer
  • Einweisung in Benutzung der Station

Workshop Digitale Museumsbesuche und Reisen mit VR

  • Ausprobieren von Demo-Programmen auf der Plattform „Steam“
  • „Besuch“ der Sixtinischen Kapelle, einem kunsthistorischen Museum & einer südamerikanischen Ausgrabungsstätte
  • Test eines 3D-Painting-Programms und eines Reise-Programms, das einen an interessante und bekannte Landschaften rund um die Welt gebeamt hat

Ein starker Kooperationspartner für die Schulungen war die Hochschule Ruhr West (HRW) mit ihren Standorten Mülheim an der Ruhr und Bottrop. Durch die kollegiale Beratung und Durchführung der verschiedenen Mitarbeiter*innen Workshops ist ein „digitales Netzwerk“ entstanden. Eine weitere Zusammenarbeit und Ausweitung des Netzwerkes mit den Studentinnen und Studenten der Hochschule Ruhr West (HRW) wird durch die Stadtbibliothek und die Hochschule angestrebt.

Arbeitsgruppe „Team NutzBar“ koordiniert Veranstaltungsarbeit

Durch die Zusammenarbeit der Bibliotheksmitarbeiter*innen in den verschiedenen Workshops bildete sich eine Arbeitsgruppe „Team NutzBar“, die sich aus allen Fachbereichen der Zentralbibliothek und den Stadtteilbibliotheken sowie der Schulbibliothekarischen Arbeitsstelle zusammensetzt. Diese Arbeitsgruppe koordiniert zum einen die digitalen Bibliotheksangebote, initiiert Veranstaltungen und gibt den Bibliotheksmitarbeiter*innen Hilfestellung bei der Anwendung von digitalen Endgeräten.

Den Schwerpunkt der Veranstaltungsarbeit haben wir hier bei den Kindern und Jugendlichen gesetzt. Wir wollen ähnlich wie bei der Eröffnungsfeier der „NutzBar“ „Digitale Familientage“ anbieten.

Das Veranstaltungskonzept beinhaltet auch den Erwerb von Zertifikaten für verschiedene Altersgruppen und Nutzungsberechtigungen bzw. Befähigungsnachweise (z. B. 3D-Druck Führerschein) die für eine „freie“ Nutzung der Geräte notwendig ist.

Wer den 3D-Drucker selbständig nutzen möchte, muss vorher einen 3D-Druck-Führerschein machen.

Es konnten bereits erste Workshops für Stop-Motion-Filme in den Schulen stattfinden. Auch auf Informationsveranstaltungen des Bildungsbüros für Oberhausener Schulen konnten wir die neuen digitalen Angebote präsentieren. Auf dem „Markt der Möglichkeiten“ wurde die „NutzBar“, mit Schwerpunkt VR-Technologie präsentiert. Für den Oberhausener Erklärfilmwettbewerb, den wir gemeinsam mit dem Bildungsbüro und den Medienberatern der Schulen ausgeschrieben haben, konnte das Erstellen von Stop-Motion-Filmen erprobt werden.

Öffentlichkeitsarbeit: Digitaler Familientag wirbt für „NutzBar“

Mit einem Flyer machte die Bibliothek auf den Familientag aufmerksam.

Am 27. November 2021 wurde die „NutzBar“ im Bert-Brecht-Haus offiziell eröffnet. Im Rahmen eines Familientages wurden die neuen digitalen Medien der Stadtbibliothek mit zahlreichen Angeboten wie z. B. 3D – Druck zum Kennenlernen, Vorstellung von Bee-Bots & Ozobots etc. vorgestellt.

Neben Flyern, Plakaten, Social Media und Pressearbeit macht eine LED-Wand, die direkt neben dem Haupteingang des Bert-Brecht-Hauses angebracht wurde, auf Veranstaltungen aufmerksam.

Mobile NutzBar bringt Digitales in die Stadtteile

Der Einsatz der mobilen „NutzBar“ soll die Angebote der Stadtbibliothek auch in die Stadtteile bringen.  Ein Einsatz der mobilen „NutzBar“ ist zum Beispiel auf Schulhöfen, Markt- und Spielplätzen, im Freibad, in Parks, vor Alteneinrichtungen, Kindertageseinrichtungen möglich.

Mit kleinen medienpädagogischen Kreativangeboten soll das Technik Interesse geweckt und die Angebote der Stadtbibliothek bekannter gemacht werden. Zusätzlich wird es möglich sein, sich eine Bibliothekskarte ausstellen und sich die Onlinenutzung der Bibliothek erklären zu lassen.

Bevor das „NutzBar-Mobil“ zum Einsatz kommt, gibt es für jeden der das E-Bike fahren will, ein Fahrsicherheitstraining das von einem Mitarbeiter begleitet wird.

Auch beim Familientag der Energieversorgung Oberhausen am Gasometer war die mobile NutzBar im Einsatz.

VR-Brillen und die 3D-Stifte erweitern Angebote in den Stadtteilbibliotheken und der Schulbibliothekarischen Arbeitsstelle

Bei der Weiterentwicklung des Angebotes für Schüler*innen der Sekundarstufe 1 und der Grundschulen lagen die Schwerpunkte bei den Bibliothekseinführungen und Lernhilfen für den Unterricht. Bei Bibliothekseinführungen kommen Tablets zum Einsatz, mit denen altersgerechte BIPARCOURs durchgeführt werden können. Im Rahmen des Projektes wurden von der Schulbibliothekarischen Arbeitsstelle BIPARCOURs für den Unterricht unter besonderer Berücksichtigung des Medienkompetenzrahmens entwickelt, die auch im Gesamtsystem der Stadtbibliothek Anwendung finden sollen.  

Auch die VR-Brillen und die 3D-Stifte sind eine gute Ergänzung in der medienpädagogischen Arbeit, nicht nur bei Klassenführungen sondern auch bei Spielenachmittagen für die ganze Familie.

Für das „Spielfeld“, auf dem bereits wöchentlich ein Konsolennachmittag in der Stadtteilbibliothek Sterkrade stattfindet, konnte durch die neu angeschafften Nintendo Switch Konsolen das Spieleangebot sinnvoll erweitert werden. Hier ist eine Erweiterung des Spieleangebots für die Stadtteilbibliotheken Osterfeld und Schmachtendorf in Planung. Ob es zukünftig auch in den Schulbibliotheken ein solches Angebot geben wird, muss noch diskutiert werden.

Das bereits vorhandene Medienboxen Angebot für Schulen zu verschiedenen Themen wurde erweitert. Der Themenschwerpunkt liegt hier bei den MINT-Fächern – hier reicht die Spannbreite von Bilderbüchern hin zu Expertenbüchern, Ozobots, Bee-Bots, BOOKii- und Tiptoi Stiften sowie programmierbaren Robotern.

3. In Planung: NutzBar Junior und Live-Stream-Angebote

Mit einem breit gefächertem Themenspektrum der digitalen Angebote zum Kennenlernen und Ausprobieren, möchten wir mit der „NutzBar Junior“ Kinder ab dem Grundschulalter ermuntern, unabhängig von Geschlecht oder Herkunft, durch spielerisch experimentelles Lernen, ihre Umwelt zu erkunden, zu begreifen und verschiedene Zugangsmöglichkeiten kennenzulernen. Zielsetzung ist der Aufbau einer Medien-, Sozial- und Selbstkompetenz, die den Kindern ermöglicht sich auf neue Situationen einzustellen, Gewohntes zu hinterfragen, neue und ungewohnte Ideen zu entwickeln, sowohl individuell als auch im Team Lösungen von Problemen zu finden und neue Wege auszuprobieren.

Im Vordergrund der Angebote stehen neben dem Entwickeln eines Verständnisses für die Funktionsweise digitaler Medien und Technologien und der Befähigung, Medien selbstreflektiert und kritisch zu nutzen, auch das Kennenlernen und Ausprobieren kreativer Möglichkeiten der digitalen Technologien zur Darstellung und Verbreitung eigener Ideen und Inhalte. Freuen können sich nicht nur die Kinder auf ein vielfältiges Angebot wie Basteln mit Strom, einen eigenen Roboter bauen und programmieren, verrückte Maschinen mit LEGO entstehen lassen, mit Tinkercad 3D-Modelle und Charaktere für Minecraft erstellen, um hier nur einige Angebote zu nennen. Zum Teil fanden schon erste „Testveranstaltungen“ mit Kindern unter Corona- Hygienebedingungen statt.

In Planung befindet sich auch ein Live-Stream-Angebot über die Plattform Twitch, der nicht nur für den eigenen Streaming Bedarf, sondern auch für Workshops und Aktionen unseren Kundinnen und Kunden genutzt werden kann.

Bei der Eröffnung der „NutzBar“ fand das erste Mal ein Live-Stream in der Bibliothek statt. Gestreamt wurde über die Plattform Twitch mit den ehrenamtlichen Streamern Jojo (ausmpott) und Alex (originALEXemplar). Obwohl es zu einigen technischen Schwierigkeiten beim Streamen kam, waren immer über 30 Zuschauer*innen dabei.

4. Fazit: Erste Schritte der digitalen Strategie sind gemacht

Durch die Projektförderung des Ministeriums für Kultur und Wissenschaft des Landes Nordrhein-Westfalen konnten wir einen großen Fortschritt in unserer digitalen Strategie erzielen. Dazu haben zum größten Teil die Einrichtung und Ausstattung der Labore in der Zentralbibliothek und die Anschaffung von neuen digitalen Endgeräten für das Gesamtsystem der Stadtbibliothek beigetragen.

Auch die Möglichkeit allen Mitarbeiter*innen einen Workshop zum Kennenlernen der neuen Technologien anbieten zu können, hat nicht nur Digitalisierungsängste abgebaut, sondern auch für eine positive Teamentwicklung gesorgt. Das neue Team der „NutzBar“ wird zukünftig die digitale Entwicklung der Stadtbibliothek kontinuierlich voranbringen.

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Lüdinghausen: Bibliothek setzt Hörspielprojekt für Generation 60plus um

Die bunten Tonie-Boxen, mit denen Kinder spielendleicht Hörbücher oder Kindermusik mithilfe einer kleinen Tonie-Figur abspielen können, sind aus vielen Kinderzimmern, aber auch Büchereien, nicht mehr wegzudenken. Auch für ältere Generationen, die nicht so technik-affin sind, oder eine motorische Einschränkung haben, eröffnen sie einen ganz neuen Horizont. Allerdings gibt es bisher kaum Tonie-Figuren, die sich für Senior:innen eignen. Daher hat die Stadtbücherei St. Felizitas, gemeinsam mit der Stadt Lüdinghausen, ein Tonie-Projekt für die Generation 60plus ins Leben gerufen. In diesem Bericht schildert das Team der Bücherei seine Erfahrungen.

Viele Ehrenamtler unterstützen Tonie-Projekt

Mithilfe eines Aufrufes in der Lokalpresse im Sommer 2022 hat sich eine Vielzahl an ehrenamtlichen Unterstützer:innen aus verschiedenen Bereichen bei uns gemeldet. Neben vielen Vorleser:innen aus unterschiedlichen Altersgruppen, die die Texte eingelesen haben, konnten wir auch einige Autor:innen sowie Verlage für das Projekt gewinnen, die für das Projekt lizenzfrei unter namentlicher Nennung ihre Texte zur Verfügung stellten. Dank diesem ehrenamtlichen Engagement fand im November 2023 ein erstes Aufnahme-Wochenende in unseren Räumlichkeiten statt.

Unter den Ehrenamtlichen ist auch die freiberufliche Sprecherin Eva Osinski, die mit ihrem fachlichen und technischen Know-How die Aufnahmen auf eine professionelle Ebene erst ermöglicht hat. Dank ihrer Expertise entstand zwischen zwei Regalen mithilfe von Wolldecken und schallisolierenden „Brettern“ eine kleine Sprecherkabine.

Plauder- und Geschichten-Tonie

Im Rahmen des Projekts haben wir insgesamt zehn Tonie-Boxen und eine Vielzahl an Kreativ-Tonies angeschafft. Inhaltlich gibt es aktuell zwei Varianten: Auf dem so genannten Plauder-Tonie sind Geschichten für Senioren, die an einer Demenz erkrankt sind. Und auf dem Geschichten-Tonie Literatur für Menschen, die im Alter gern auf digitale Weise noch unterhalten werden möchten. Bisher konnten ein Plauder-Tonie sowie zwei unterschiedliche Geschichten-Tonies mit jeweils einer Spieldauer von ca. 60 Minuten aufgenommen werden. Weitere selbst bespielte Tonies sind in Planung.

Tonie-Boxen für Seniorenheime und im Verleih

Immer in Zweierpaaren gingen die Boxen in die örtlichen Seniorenheime und ins Krankenhaus – zwei bleiben in der Bücherei zum Verleih an Interessierte sowie Angehörige, die beispielsweise jemanden aus der Familie mit eingeschränkter Alterskompetenz pflegen. Der Austausch mit den örtlichen Einrichtungen erfolgt über die Leitungen der sozialen Dienste und der Verleih der Boxen ist über eine kleine Nutzungsvereinbarung zwischen den Einrichtungen und uns fest geregelt. Privatpersonen können mit ihrem Ausweis die Boxen, die komplett mit Ladekabel und den bisher drei bespielten Kreativ-Tonies für vier Wochen ausleihen. Obwohl die Tonies ein eigenständiges Projekt sind, laufen die Boxen über die Kategorie „Bibliothek der Dinge“ bei uns im System und werden ausschließlich als Gesamtpaket verliehen.

Bereits in Planung: Plattdeutsch-Tonie

Beim zweiten Aufnahmewochenende Ende April mit Frau Osinski sowie den ca. 30 Ehrenamtlichen flossen bereits erste Impulse und Rückmeldungen aus den Altenheimen mit ein, so dass beispielsweise aktivierende Elemente für den Plauder-Tonie eingesprochen wurden. Sehr wahrscheinlich wird es demnächst auch einen Plattdeutschen-Tonie münsterländer-art geben. Außerdem haben Schüler:innen der örtlichen Gymnasien aus den Klassen 6 und 7 im Rahmen eines Workshops verschiedene Textarten vertont. Dabei wurden kleine Nacherzählungen von Märchen, Balladen sowie eine Traumreise von den Jungen und Mädchen eingesprochen.

Übergabe der Tonie-Boxen an örtliche Seniorenheime

Projekt mit Nachahmer-Effekt

Die Resonanz aus der Bevölkerung, vor allem aus den Seniorenheimen, ist durchweg positiv und wir sind überwältigt, mit was für einem „Knall“ das Projekt hier in Lüdinghausen eingeschlagen ist. Außerdem freuen wir uns natürlich, dass es bereits die ersten Nachfragen aus Bücherei-Kreisen gab und das ähnliche Projekte beispielsweise von der Stadtbibliothek in Dorsten umgesetzt werden. Wir von der Bücherei St. Felicitas wollen das Projekt mit ca. zwei Aufnahme-Wochenenden kontinuierlich weiterführen und damit unsere eigene Senior:innen-Tonie-Bibliothek wachsen lassen.

Infos zu Lüdinghausen und zur Stadtbücherei:
Lüdinghausen, die Stadt der Wasserburgen, gelegen im südwestlichen Münsterland und am Rand zum Ruhgebiet, ist die drittgrößte Stadt des Kreis Coesfeld mit rund 24.000 Einwohnern. Die Stadtbücherei St. Felizitas ist in einer 485 qm² barrierefreien Räumlichkeit im Herzen der Innenstadt der Wasserburgenstadt untergebracht und bietet nicht nur für Familien eine breite Vielfalt an unterschiedlichen Medien an. Insgesamt sind fünf hauptamtliche Mitarbeiter:innen, verteilt auf drei Personalstellen, in der Stadtbücherei tätig. Unter ihnen auch die Medienpädagogin Julia Katthöfer, die das Tonie-Projekt betreut. Anfragen zum Projekt dürfen gern per Mail an info@buecherei-lh.de oder telefonisch unter 02591-5517 gestellt werden.

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Aspekte einer kundenorientierten Raumgestaltung in Bibliotheken

Im Zeitalter der Digitalisierung und der virtuellen Räume könnte man annehmen, dass der physische Raum für Bibliotheken immer unwichtiger wird. So erfolgen Recherchen vermehrt über das Internet, Bücher werden in Form von E-Books konsumiert und statt Filme auszuleihen werden Streaming-Dienste genutzt. Die Anzahl der physischen Medien geht in einigen Segmenten zurück und dennoch gewinnt der physische Raum von Bibliotheken zunehmend an Bedeutung. Bibliotheken befinden sich im Wandel von reinen Ausleihinstitutionen hin zu Aufenthalts- und Begegnungsorten. Es gilt bei der Gestaltung von Bibliotheksräumen nicht primär die Medien zu betrachten, sondern die Bedürfnisse und Wünsche der Nutzer*innen in den Vordergrund zu rücken – weg von bestandsorientierten hin zu kundenorientierten Räumlichkeiten.

Vielleicht sollte man sich noch einmal kurz ins Gedächtnis rufen, was sich hinter dem Begriff Bestandsorientierung verbirgt. Über viele Jahre galt ein Zielbestand von zwei Medieneinheiten pro Einwohner als erstrebenswert. Dementsprechend wird die Größe der Räumlichkeiten nach den Unterbringungsmöglichkeiten für Medien berechnet. Die Medien nehmen den Großteil der verfügbaren Fläche ein. Ihre Aufstellung erfolgt klassisch nach ASB, häufig auch in Form von Kabinetten. Zwischen den Regalen befinden sich einige Recherche- und PC-Arbeitsplätze. Die Anzahl an Steckdosen ist eher begrenzt, da die Räumlichkeiten nicht als Lernorte konzipiert wurden. Die Gestaltung der Räume ist auf einen kurzen Aufenthalt ausgerichtet: Medium suchen, ausleihen und gehen.

Was ist im Gegensatz dazu unter kundenorientierter Raumgestaltung zu verstehen?

Nicht die Medien, sondern die Nutzer stehen im Fokus der Bibliothek. Es gibt insgesamt weniger physische Medien, der Bestandsaufbau orientiert sich stärker an Kundenwünschen und Ausleihzahlen. Medien werden so aufgestellt und präsentiert, dass sie für die Nutzer leicht und schnell auffindbar sind. Neben den Regalflächen werden Aufenthaltsflächen für Nutzer*innen geschaffen.

Insgesamt werden Bibliotheksflächen atmosphärischer gestaltet. Designer bzw. Architekten arbeiten dazu mit Farbkonzepten und verwenden neue Aufstellungsformen. Auch die Möbelauswahl erfolgt nach neuen Kriterien. Und immer hat man die Bedürfnisse der Bibliotheksnutzer*innen im Blick.

Welche Bedürfnisse haben Bibliothekskunden heute?

Natürlich gehört auch heute noch das Ausleihen von Medien zu den Grundbedürfnissen der Bibliothekskunden. Gleichzeitig erwarten sie einen Ort, der zum Lesen und Schmökern einlädt. Zeitschriften werden gewälzt, Kochbücher auf ihre Eignung für den nächsten Dinner-Abend geprüft und Reiseführer als Anregung für den anstehenden Urlaub durchgeblättert. Dafür werden Sitzplätze benötigt, die zum Verweilen einladen.

Eine aktive Teilhabe an der Gesellschaft setzt die Bereitschaft zu lebenslangem Lernen voraus. Deshalb ist der Zugang zu Informationen auch künftig eine wesentliche Aufgabe von Bibliotheken. Dieser erfolgt vermehrt über digitale Medien wie E-Books, Onlineplattformen, Datenbanken und natürlich über frei verfügbare Quellen im Internet. Um den Zugriff auf digitale Quellen zu ermöglichen, werden PC-Arbeitsplätze ebenso benötigt wie Arbeitsplätze, die das Arbeiten mit mobilen Endgeräten ermöglichen. Zugang zu Strom und WLAN sind also wichtig. Häufig bieten private Wohnräume nicht die Möglichkeit in einer Gruppe zu lernen. Bei der Gestaltung von Arbeitsplätzen müssen daher sowohl Einzel- als auch Gruppenarbeitsmöglichkeiten berücksichtigt werden.

Der Besuch von kommerziellen Cafés ist mit dem Verzehr von Speisen oder Getränken verbunden. In einladend gestalteten Kommunikationsbereichen und Lesecafés von Bibliotheken besteht die Möglichkeit sich ohne Konsumzwang auszutauschen. Hier können sich alle Altersklassen zwanglos treffen und unterhalten. Selbst ein großer Zeitungslesetisch ist oft mehr Ort für angeregte Diskussionen, als für das ruhige Lesen.

Die Veranstaltungsarbeit gewinnt zunehmend an Bedeutung in Bibliotheken. Sei es in Form von Veranstaltungsangeboten oder durch die Bereitstellung von Räumen, Technik oder anderen Gegenständen für Nutzer, die ihre Veranstaltungen selber organisieren möchten. Diese benötigen entsprechende Flächen, Möbel und eine adäquate technische Ausstattung.

Die richtige Lage der Aufenthaltsbereiche

Um Aufenthaltsflächen in Bibliotheken kundenorientiert zu gestalten, spielen einige bereichsübergreifende Aspekte eine Rolle. Sowohl Loungeplätze, meistens bestehend aus bequemen Polstermöbeln, als auch Arbeitsplätze passen gut in den Randbereich der Medienaufstellung. Lesesessel in die Nähe der Belletristik und Arbeitstische in den Bereich der Sachliteratur.

Lesecafés und Kommunikationsbereiche können in den Eingangsbereich der Bibliothek eingeplant werden. Hier muss es nicht besonders ruhig sein. Zudem sorgt die Sichtbarkeit von außen für einen Schaufenster-Effekt und lockt weitere Besucher in die Bibliothek. Gerne werden diese Bereiche in Bibliotheken auch flexibel als Veranstaltungsflächen genutzt, da Bistrotische leicht zu verschieben und benötigte Stühle direkt vor Ort sind.

Licht schafft Atmosphäre

Auch Licht spielt eine wichtige Rolle bei der Bibliotheksgestaltung. Arbeitsplätze sollten wegen des Tageslichts möglichst an Fensterfronten eingeplant werden. Zudem sorgt der Ausblick ins Freie für Atmosphäre. Sollte ein Bibliotheksgebäude dies nicht hergeben, kann eine gemütliche Atmosphäre auch durch künstliches Licht, z.B. in Form von Leseleuchten, geschaffen werden. Als Richtwert für die Helligkeit gilt: Die Beleuchtung an den Nutzerarbeitsplätzen sollte 500 Lux betragen.

Arbeitsplätze am Fenster bieten natürliches Licht und sorgen für Atmosphäre (Stadtbibliothek Langenfeld).

Kein Widerspruch: Barrierefreie Sitzmöbel mit optischer Barriere

Damit Einzelarbeits- oder Leseplätze echte Rückzugsorte darstellen, sind optische Barrieren wichtig – unabhängig davon, ob sich die Plätze im Randbereich oder mittig im Raum befinden. Sessel mit hohen Rückenlehnen, wie z.B. Ohrensessel, können eine solche Sichtgrenze schaffen. Auch Sitzmöbel mit Drehfuß sind eine gute Lösung. Hier können die Kunden selbst entscheiden, ob sie sich zum Fenster drehen, um ihre Ruhe zu haben oder sich dem Raum zuwenden, um die darin stattfindenden Geschehnisse im Blick zu behalten. Auch Accessoires wie Kissen können für eine wohlige Wohnzimmeratmosphäre sorgen.

Damit Sitzmöbel auch den Aspekt der Barrierefreiheit berücksichtigen, sollten sie mit Armlehnen ausgestattet sein. Diese erleichtern besonders älteren oder körperlich eingeschränkten Personen das Aufstehen, da sie sich abstützen können. Praktisch sind auch Beistelltische, die als Ablagefläche dienen. Bei Zweisitzern dient oft auch der zweite Platz als Ablage. Generell gilt, dass Einsitzer flexibler sind als Mehrsitzer. Sie sind leichter zu verschieben – und viele Menschen möchten ungern neben einer fremden Person sitzen, sodass häufig nur einer der beiden Sitzplätze genutzt wird.

Auch die Bibliothek in Olsberg hat sich für Sessel mit hoher Lehne entschieden.

Flexibilität als Kriterium bei der Möbelauswahl

Auch Arbeitsplätze profitieren von optischen Barrieren. Eine Möglichkeit sind so genannte Raum-in-Raum-Lösungen. Zusätzliche Räume können zum Beispiel durch Regale gebildet werden. Diese sind nach oben hin offen – dies erleichtert die Belüftung und die Brandschutzvorkehrungen. Um trotz der Offenheit die Akustik in diesen Bereichen zu verbessern, können beispielsweise Akustiksegel von der Decke abgehangen werden. Alternativ gibt es auch Raum-in-Raum Möbel, sowohl für Einzel- als auch für Gruppenarbeitsplätze. Diese sind in Hinblick auf zukünftige, räumliche Veränderungen flexibler als gebaute Räume.

Flexibilität ist generell ein wichtiger Aspekt, besonders für kleinere Bibliotheken. Durch entsprechendes Mobiliar können Einzelarbeitsplätze flexibel zu Gruppenarbeitsplätzen kombiniert werden. Hierfür eignen sich quadratische Arbeitstische (80×80 cm oder 100×100 cm). Wo diese an festen Plätzen stehen, sollten sie mit einem Stromanschluss ausgestattet werden. Einige Hersteller bieten auch Tische auf Rollen an, um diese besser bewegen zu können. Stühle an Nutzerarbeitsplätzen sollten wegen der erhöhten Unfallgefahr nicht mit Rollen ausgestattet werden. Sie sollten bequem und funktional, bestenfalls stapelbar sein. Eine leicht flexible Rückenlehne und ein Material, das schnell die Körpertemperatur annimmt, sorgen für erhöhten Sitzkomfort. Es empfiehlt sich zudem ein einheitliches Stuhl-Modell zu auszuwählen, um die Stühle bei Bedarf gemeinsam aufzustellen.

Sitzmöbel: Farblich abgestimmt, hochwertig und langlebig

Die Frage, ob bei der Wahl auf teure Designermöbel zurückgegriffen werden sollte, stellt sich häufig in Verbindung mit der Sorge um möglichen Vandalismus. Die Erfahrung zeigt jedoch, dass Designklassiker und andere hochwertige Möbel bei den Nutzer*innen auf Wertschätzung treffen und sie sorgsam damit umgehen. Bei allen textilen Ausstattungsgegenständen sollte aber auf robuste Stoffe geachtet werden. Die Möbel werden schließlich täglich von vielen Menschen beansprucht. Ihre Farbgestaltung kann Teil eines in der Bibliothek vorhandenen Leitsystems sein, sofern verschiedene Bereiche durch eine unterschiedliche Farbgebung gekennzeichnet sind.

Spielerisch und gemütlich: die Kinderbibliothek

Neben der Gestaltung von Loungeplätzen, Lesecafés und Nutzerarbeitsplätzen, die in der Regel zunächst mit Blick auf Erwachsene eingerichtet werden, dürfen auch die Bereiche für die jüngeren Nutzer*innen der Bibliothek nicht vernachlässigt werden.

Insbesondere für Kinder sollte um die Medien herum eine Erlebniswelt geschaffen werden. Wiedererkennungsmerkmale wie ein Lesehaus, ein Piratenschiff oder eine Bücherlokomotive sind wichtige Elemente in der Gestaltung. Oft erkennen Eltern diese aus ihrer eigenen Kindheit wieder, wenn sie schließlich mit den eigenen Kindern in die Bibliothek kommen. Neben Leseplätzen, die auch Platz für Begleitpersonen zum Vorlesen schaffen, ist zu bedenken, dass Kinder gerne in anderen Positionen lesen als Erwachsene. Polsterelemente oder überdimensionierte Stofftiere können dazu einladen, auf dem Bauch oder Rücken liegend in einem Buch zu schmökern.

Stadtbibliothek Langenfeld: Große und bequeme Kissen laden zum entspannten Schmökern ein.

Cool und zeitgemäß: der Jugendbereich

In einer Jugendbibliothek sollte eine lockere Atmosphäre durch zeitgemäße, „coole“ Möbel geschaffen werden. Die Schwierigkeit liegt dabei in der Kurzlebigkeit von Trends. Die Umgebung muss einen Mehrwert zum eigenen Jugendzimmer schaffen und die Möglichkeit bieten, mit Freunden zu chillen. Um die häufig genutzten mobilen Endgeräte aufzuladen, ist der Zugang zu Strom besonders wichtig. Steckdosen können z.B. in Sitzmöbel integriert werden. Auch die WLAN-Ausleuchtung sollte gut sein. Jugendbibliotheken werden besonders dann gut von der Zielgruppe angenommen, wenn diese Punkte bei der Gestaltung berücksichtigt werden.

Zugang für alle durch Barrierefreiheit und Open Library

Damit die für die Bibliothekskunden geschaffenen Aufenthaltsflächen möglichst von allen Menschen genutzt werden können, ist der Zugang von großer Bedeutung. Zugang kann durch verschiedene Faktoren geschaffen werden. Zum einen über Barrierefreiheit, um Menschen mit physischen oder kognitiven Einschränkungen nicht auszuschließen. Zum anderen durch Öffnungszeiten.

Erweiterte Öffnungszeiten, z.B. durch ein Open Library-Konzept, gewährleisten die Erreichbarkeit von Nutzergruppen wie Berufstätigen oder Pendlern. Open Library setzt allerdings auch eine angepasste Raumgestaltung voraus. So muss der automatisierte Zugang in die Bibliothek gewährleistet sein. Und der Raum muss zum Beispiel durch niedrige Regale überschaubar bleiben. Diese Überschaubarkeit sorgt neben dem Aspekt der Raumüberwachung auch dafür, dass Nutzer sich besser orientieren können. Hier hilft auch ein gut geplantes und einheitlich umgesetztes Leit- und Orientierungssystem.

Gesamtkonzept sorgt für einheitliches Ergebnis

Man könnte bei vielen Aspekten noch weiter ins Detail gehen. Und sicherlich gibt es noch eine ganze Reihe weiterer Stellschrauben. Wichtig ist es, ein Gesamtkonzept zu entwickeln, bevor mit der Umsetzung begonnen wird. Nur dann entsteht am Ende ein einheitliches Ergebnis, bei dem alle Maßnahmen miteinander harmonieren und funktionieren.

Der Artikel ist bereits in ähnlicher Form in der BUB Ausgabe 07/2020 erschienen.