Alle Artikel mit dem Schlagwort “Gaming

Digitaler Ort

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Neuer Rekord: Über 37 Millionen Menschen spielen regelmäßig Videospiele

In Deutschland spielen inzwischen etwa 6 von 10 Menschen im Alter zwischen 6 und 69 Jahren Videospiele – das entspricht 59 Prozent der Bevölkerung. Insgesamt ist die Zahl der Spielenden in den letzten Jahren deutlich angestiegen: Quer durch alle Altersgruppen greifen heute rund 37,5 Millionen Deutsche zu Controller, Tastatur oder Smartphone – so viele wie noch nie. Seit 2020 ist die Zahl der Gamer*innen um etwa 9 Prozent gestiegen. Das teilte der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Grundlage von Daten des Meinungsforschungsinstituts YouGov mit.

Mehr Informationen auf dieser Website: https://www.mfg.de/newsdetail/4558-so-viele-deutsche-wie-nie-zuvor-spielen-games/

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„In den Fängen der KI“ – Bayerische Bibliotheken entwickeln mobiles Escape-Game

In Zusammenarbeit mit der Medienpädagogin Janina Weigand und der bayerischen Landesfachstelle haben 14 Bibliotheken aus Bayern ein mobiles Escape-Game entwickelt. Das Spiel „In den Fängen der KI“ ist für Jugendliche, (junge) Erwachsene und Familien mit Kindern ab 12 Jahren geeignet. Es kann ortsunabhängig und mit wenig Aufwand in jeder Bibliothek durchgeführt werden.

Mehr Informationen auf dieser Website: https://www.oebib.de/beitraege/in-den-faengen-der-ki-ein-escape-game-fuer-bayerische-bibliotheken

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Freie Plätze im Seminar „Games for Future – Spiele(n) mit ernsten Themen“ am 12.04.2024

Am 12. April findet das Seminar „Games for Future – Spiele(n) mit ernsten Themen“ von 10 bis 17 Uhr in der Zentralbibliothek der Stadtbüchereien Düsseldorf statt. Es richtet sich an Beschäftigte Öffentlicher Bibliotheken, die das Thema Gaming in ihrer Bibliothek bereits anbieten und ihr Angebot weiterentwickeln möchten.

Digitale Spiele sind Teil der Lebenswelt von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen. Auf Smartphones, Tablets, PCs und Konsolen wird mehr gespielt denn je. Im Seminar zeigen Lukas Opheiden, Medienpädagoge der Stadtbibliothek Minden und Jürgen Sleegers, vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der TH Kökn, dass ernste Themen wie Ethik, Klimawandel oder Nachhaltigkeit längst in vielen digitalen Spielen aufgegriffen werden – ohne dass diese als „Serious Games“ gelabelt sind.

Das Seminar wird von der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW in Kooperation mit dem ZBIW der TH Köln angeboten und ist für ÖB-Beschäftigte aus Nordrhein-Westfalen kostenfrei. Für Teilnehmer*innen aus anderen Bundesländern/Branchen beträgt die Teilnahmegebühr 95,- Euro.

Zum Angebot:
https://www.th-koeln.de/weiterbildung/games-for-future—spielen-mit-ernsten-themen_109000.php

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Werl: Die Vorteile einer mobilen Gamingstation

Gaming ist längst kein reines Entertainment-Thema mehr. Gaming und Gamification gehen über das reine „Zocken“ hinaus. So werden Games, Gamification und Game-Mechaniken für die Vermittlung wissenschaftlicher Inhalte und in der Forschung eingesetzt, wie z. B. für die Simulation komplexer Systeme genutzt. So wird z.B. das Spiel „Minecraft“ eingesetzt, um allerlei Bauwerke nachzubilden. Spieler können damit komplexe Gebilde, bis hin zum virtuell begehbaren und funktionsfähigen Computer konstruieren. Auch viele Bibliotheken richten einen Gamingbereich ein und bieten damit vor allem Kindern und Jugendlichen einen Ort zum gemeinsamen Spielen. In der Stadtbücherei Werl wurde mit Unterstützung durch Projektmittel des Landes Nordrhein-Westfalen eine mobile Gamingstation eingerichtet.

Sommerleseclub als Startschuss

Im Sommer 2019 bot die Bibliothek Werl im Rahmen des Sommerleseclubs (SLC) ein Gamingangebot an. Die Veranstaltungen kamen bei den Kindern und Jugendlichen so gut an, dass sie auch danach regelmäßig in der Bibliothek zocken wollten. Ein Angebot, dass es so noch nicht gab. Dies war der Startschuss für das Gamingprojekt in der Stadtbibliothek Werl.

Mobil schlägt stationär

Zunächst musste das Team überlegen, wie und wo sich eine Gamingmöglichkeit in der Bibliothek integrieren ließ. Da sich die gesamte Stadtbücherei über eine offene Fläche ohne feste Trennung erstreckt und diese so auch für Veranstaltungen genutzt wird (Regale sind z.T. rollbar), entschied sich das Team für eine mobile Gamingstation. Sie kann nicht nur flexibel im Raum eingesetzt werden, sie ist zudem vielfältiger nutzbar. So kann zum Beispiel der Bildschirm auch für das regelmäßig stattfindende Bilderbuchkino, Schulungen oder Klassenführungen genutzt werden. Zudem ist sie leicht zu bedienen und einfach aufzustellen.

Ein weiteres Kriterium: Das technische Equipment kann schnell und sicher verstaut werden. Das Team entschied sich für das mobile Flightcase mit integriertem Bildschirm und Konsolen von der Firma „Tracs“ aus Belgien. Das Flightcase hat die Abmessungen 1m x 1,25 m x 0,64 m (HxBxT). In dem Transportkoffer befinden neben einem versenkbaren Gaming-Bildschirm auch die drei aktuell gängigsten Konsolen (Nintendo Switch, Sony Playstation5 und XBox) inklusive Controller. Die Box ist durch Rollen mobil und daher in der gesamten Bücherei einsetzbar.

Ausgefallen wegen Corona: Gamingreihe zum gemeinschaftlichen Spielen und Mädchen-Spiel-Tage

Ursprünglich sollte die Gamingstation im Rahmen des Sommerleseclubs 2020 eingeweiht werden. Es war eine Gaming-Reihe geplant. Die Gamingstation sollte an zwei Tagen in der Woche zum Spielen bereitstehen.

An einem der beiden Tage sollten gezielt Spiele angeboten werden, die nur in der Gruppe gespielt werden können, zum Beispiel das Motion-Controller-Spiel „Johann Sebastian Joust“ für bis zu sieben Spieler. Zum Spielen benötigt man bei diesem Game nicht einmal einen Bildschirm. Es wird mit Klängen, Vibration und dem LED-Licht auf dem Move-Motion-Controller gespielt.

An dem anderen Tag sollte es Spiele geben, die zum „Zocken“ einladen. Aber auch hier sollten es keine „Singleplayer-Game“ sein. Das gemeinschaftliche Spielen sollte im Vordergrund stehen. Außerdem sollte es auch reine Mädchen-Spiel-Tage geben.

Durch die Corona-Pandemie musste die Veranstaltungsreihe ausfallen, da der Sommerleseclubs in diesem Jahr nicht stattfand. Auch im Jahr 2021 konnten diese Veranstaltungen nicht stattfinden. Zum einen aufgrund der Pandemie. Zum anderen wegen einer grundlegenden Renovierung, bei der die Stadtbücherei zeitweise in anderen, sehr beengten Räumlichkeiten untergebracht war. Außerdem gab es Lieferschwierigkeiten beim Flightcase.

Gamingstation wird Teil des Ferienangebots der Stadt Werl

2022 konnte die Gamingstation dann endlich eingeweiht werden. Allerdings nicht ganz so wie geplant. Die Box kam dann in den Osterferien als zusätzliches Ferienangebot der Stadt zum Einsatz. Die Stadtbücherei lud alle Kinder, Jugendliche und Erwachsene ein, die neue Gamingstation auszutesten und gegen die Wette „Mario Kart 8“, „FIFA 22“ oder gemeinsam „Mario Party Superstars“ auf der Nintendo Switch zu zocken.

Nach den Osterferien startete dann die neue „GamingZone“-Reihe. Immer montags nachmittags von 14-18 Uhr können nun Interessierte mit den Konsolen aus der Box spielen.

Fazit: Gamingbereich fördert soziales Miteinander

Seit dem ersten Tag wird die Gamingstation fleißig genutzt und auf Herz und Nieren getestet. Es entstand eine tolle Dynamik: Die älteren Kinder zeigen den Jüngeren immer wieder gerne Tricks, z. B. wie man bei „FIFA 22“ besser schießen kann. Zeitweise brachten einige Kinder auch ihre eigene Nintendo Switch mit, sodass insgesamt 12 Spieler gleichzeitig durch die Welten von „Mario“ rasten. Verschiedene Sprachen, unterschiedliche Herkunft oder Altersunterschiede waren bisher kein Hinderungsgrund miteinander zu spielen. Inzwischen haben sich neue Freundschaften entwickelt und die Kinder treffen sich hier regelmäßig zum Zocken!

Das Werler Team freut sich, dass die Gamingstation die Bibliothek zu einem beliebten Treffpunkt bei Kindern und Jugendlichen macht.

Infos zu Werl und zur Bibliothek:

Die einstige Sälzerstadt Werl, gelegen zwischen Sauerland, Münsterland und Ruhrgebiet im Herzen Westfalens, ist die drittgrößten Stadt des Kreises Soest mit rund 32.000 Einwohner. Die kommunale Stadtbücherei Werl ist in einer ca. 600 qm² barrierefreien Räumlichkeit mitten in der Werler Fußgängerzone untergebracht. Die Bücherei gliedert sich einen kombinierten Café- und Arbeitsplatzbereich, die klassischen Roman- und Sachbuchbereiche und über eine Kinder- und Jugendbücherei. Fünf hauptamtliche Mitarbeiter, verteilt auf drei Personalstellen sind in der Stadtbücherei tätig.

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Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW startet neues E-Sport Projekt

Die Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW hat im April ein neues Projekt gestartet. Das Ziel „e-Sport für alle“. In dem Modellprojekt mit den Zielgruppen 12 bis 18 jährige und Jugendeinrichtungen in NRW, möchte den E-Sport Trend Medienpädagogisch aufgreifen. Dabei wollen Sie auch einen Schwerpunkt auf Inklusion richten.

„In individuellen Coachings und Streaming-Formaten werden Aspekte des eSports aus sport-, gesundheit- und medienpädagogischer Perspektive behandelt.
Gerade während des Corona-Lockdowns zeigte sich, dass sich eSport-Angebote als besonders attraktiv, hybrid und krisenresilient erweisen, da digitale Spiele gesellschaftliche Teilhabe durch Kontakt zu – und Erlebnisse mit Gleichgesinnten ermöglichen.“

Das Pilotprojekt wird gefördert von der Stiftung Wohlfahrtpflege.

Quelle: Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW

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Deutscher Computerspielpreis 2021

Am 13. April 2021 wurde der jährliche Deutsche Computerspielpreis verliehen. In 15 Kategorien wurden 790.000 Euro Preisgelder vergeben. Im folgenden die Kategorien und Gewinner für das Jahr 2021:

  • Bestes deutsches Spiel (100.000 Euro): Desperados 3 (Mimimi Games / THQ Nordic)
  • Studio des Jahres (40.000 Euro): Mimimi Games
  • Sonderpreis der Jury (10.000 Euro): Indie Arena Booth Online / Super Crowd Entertainment
  • Bestes internationales Spiel (undotiert): The Last of Us Part 2 (Naughty Dog / Sony Interactive)
  • Bestes Mobiles Spiel (35.000 Euro): Polarized! (Marcel-André Casasola Merkle / The Coding Monkeys)
  • Beste Internationales Multiplayer-Spiel: Animal Crossing: New Horizons (Nintendo)
  • Bestes Expertenspiel (35.000 Euro): Suzerain (Torpor Games / Fellow Traveller)
  • Bestes Familienspiel (80.000 Euro): El Hijo – A Wild West Tale (Honig Studios / Quantumfrog / HandyGames)
  • Nachwuchspreis – Bestes Debüt (60.000 Euro): Dorfromantik (Toukana Interactive)
  • Nachwuchspreis – Bester Prototyp (50.000 Euro): Passing By (Hannah Kümmel, Jan Milosch, Marius Mühleck, Ilona Treml)
  • Beste Innovation und Technologie (35.000 Euro): Holoride (Holoride)
  • Beste Spielewelt und Ästhetik (35.000 Euro):  Cloudpunk (Ion Lands)
  • Bestes Gamedesign (35.000 Euro): Dorfromantik (Toukana Interactive)
  • Bestes Serious Game (35.000 Euro): Welten der Werkstoffe (Cologne Game Lab der TH Köln)
  • Bestes Expertenspiel (35.000 Euro): Suzerain (Torpor Games / Fellow Traveller)

Alle nominierten und Gewinner sind auf der Seite des Deutschen Computerspielpreises beschrieben.

Quelle: Games Wirtschaft

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Gamification – eine Ergänzung in der Bildung

Die Sendung „[W] wie Wissen“ hat einen Beitrag zur Gamification der Lehre veröffentlicht. Unter anderem ordnen eine Sprachlehererin des Goethe-Instituts und ein Erziehungswissenschaftler der Universität Hamburg Gamification und ihre Rolle in der Bildung ein.

Quelle: Mediathek „Das Erste“ – „Video: Gamification: Spielend leicht lernen?“ (zuletzt aufgerufen am: 12.08.2020), online verfügbar unter: https://www.daserste.de/information/wissen-kultur/w-wie-wissen/videos/gamification-video-100.html?fbclid=IwAR1hxW5_DRa87il7nJ4WPj4JtNJAsR9pWE1sV3KSvlc6Ao7U1oI9yWOOk50

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74 % der Eltern setzen Lernspiele bei ihren Kindern ein

Die im letzten Jahr von PricewaterhouseCoopers erstellte Studie zeigt: 300 von 400 befragten Eltern setzen Serious Games (Lernspiele) bei Ihren Kindern ein. Verschiedenste Apps bringen den Kindern spielerisch bspw. Mathematik, Sprachen und Biologie bei. 88 % der Eltern gaben ebenfalls in der Umfrage an, dass sie bei Ihren Kindern Lernleistungsverbesserungen beobachtet haben.

In der kommenden Woche wird die komplette Studie aus dem Jahr 2019 veröffentlicht.

Quelle: Webseite der Gameswirtschaft – „Serious Games: 300 von 400 Eltern nutzen Lernspiele“(zuletzt aufgerufen am 06.07.2020), online verfügbar unter: https://www.gameswirtschaft.de/marketing-pr/serious-games-lernspiele-studie/ 

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Deutscher Computerspielepreis 2020 vergeben

Die Verleihung des Deutschen Computerspielepreises 2020 fand dieses Jahr nur online als Live-Konferenz statt. Der Preis wird seit 2009 von den folgenden Ausrichtern vergeben: der Staatsministerin für Digitalisierung Dorothee Bär, dem Bundesministerium für Verkehr und Digitale Infrastruktur, dem Verband game – Verband der deutschen Games-Branche und der Stiftung Digitale Spielekultur. Ausgewählt worden waren die Preisträger, die sich nun 590.000 Euro Preisgeld teilen, von einer Expertenjury.

Die Preisträger sind, in der Kategorie…

… bestes Familienspiel: Tilt Pack
… bestes Serious Game: Through the Darkest of Time
… beste Innovation und Technologie: Lonely Mountains: Downhill
… Nachwuchspreis: Bestes Debüt: The Longing
… Nachwuchspreis: Bester Prototyp: Couch Monsters
… bestes Gamedesign: Anno 1800
… beste Spielewelt und Ästhetik: Sea of Solitude
… bestes Expertenspiel: Avorion
… bestes Internationales Multiplayerspiel-Spiel: Apex Legends
… bestes Mobiles Spiel: Song of Bloom
… bestes Studio: Yager Development
… Spieler des Jahres: Fatih „Gob b“ Dayik
… Sonderpreis der Jury: Foldit
… bestes Internationales Spiel: Star Wars Jedi: Fallen Order
… bestes Deutsches Spiel: Anno 1800

Neben der Juryentscheidung gibt es einen Publikumspreis, der in diesem Jahr an „The Witcher 3: Wild Hunt für die Nintendo Switch“ ging.

Quelle: Facebookseite des Deutschen Computerspielepreis (zuletzt aufgerufen am 28.04.2020), online verfügbar unter: https://www.facebook.com/computerspielpreis/ 

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Animated Games Award Germany 2020: Visuell fesselnde Spiele

Der Animated Games Award Germany wird dieses Jahr nur online vergeben. Dennoch ist die Auszeichnung,  die am 10. Mai im Rahmen einer live gestreamten Preisverleihung verkündet wird, für Deutsche Spielemacher wichtig. Sie zeichnet ein Spiel aus, das insbesondere ästhetisch punkten kann. Die diesjährigen Nominierten sind bereits mit anderen Preisen ausgezeichnet worden. Es gibt 4.000 Euro Preisgeld, das die MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg zur Verfügung stellt.

Chancen auf den Preis haben die folgenden fünf Spiele:

• Blautopf VR: Geheimnis der Lau – Tellux Next GmbH, Berlin / SWR / Pixelcloud
• El Hijo – Honig Studios, Berlin / HandyGames, Giebelstadt
• Song of Bloom – Philipp Stollenmayer (Kamibox, Riedstadt)
Through the Darkest of Times – Paintbucket Games, Berlin / HandyGames, Giebelstadt
• Unforeseen Incidents – Backwoods Entertainment & Application Systems Heidelberg

Quelle: Games Wirtschaft – „Animated Games Award Germany 2020: Die Nominierten“ (14.04.2020), online verfügbar unter https://www.gameswirtschaft.de/events/animated-games-award-germany-2020-nominierten/