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Kreativräume – Makerspace und Gaming in der Stadtbücherei Hilden

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das Konzept „Kreativräume – Makerspace und Gaming in der Stadtbücherei Hilden“ vor.


Ausgangssituation, Herangehensweise und Vorüberlegungen

Bibliotheken befinden sich derzeit im Wandel. Die Bibliothek als reine Medienausleihstation ist nicht mehr zukunftsrelevant. Die Entwicklung geht zum „dritten Ort“, lebenslanges Lernen wird zukünftig eines der Themen sein, mit denen sich Bibliotheken mittel- und langfristig auseinandersetzen. Die Stadtbücherei Hilden punktet mit der Q-Thek, Angeboten im Gaming-Bereich, breit angelegten Social Media-Aktivitäten, einem aktuellen und attraktiven Medienbestand, vielfältigen Veranstaltungen und Kooperationen. Nicht zuletzt durch die Auszeichnung zur „Bibliothek des Jahres 2016“ hat sie gezeigt, dass sie Herausforderungen annimmt und diese kundenorientiert umsetzt. Deshalb hat das Team im Oktober 2016 begonnen, sich in zwei Arbeitsgruppen intensiver mit den Bereichen „Makerspace“ und „Gaming“ auseinander zu setzten und die Weichen für die Zukunft zu stellen.

Mittelfristig sollen Menschen die Bibliothek in Hilden als Ort in ihrer Stadt wahrnehmen, wo sie Neuerungen ausprobieren, sich darüber austauschen und vernetzen können. Dies geschieht zum einen durch die Durchführung von Aktionstagen wie „HilGoesCrafting“, bei denen Hildener Bürger mit Hilfe von Workshops und Aktionen neue Themenbereiche erleben können und zum anderen durch fest im Angebot der Bibliothek verankerte Veranstaltungsreihen.

Gaming in vielen Varianten

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Neben Beispielen aus anderen Bibliotheken hat sich die Arbeitsgruppe „Gaming“ auch die bereits bestehenden Spieleangebote der Stadtbücherei Hilden angeschaut. Dazu zählten Gesellschaftsspiele (Spielenachmittage), Rollenspiele (Mitmachkrimi), Computerspiele, Konsolenspiele, Straßenspiele (z.B. Spielmobil), Geocaching, Spiele-Apps, Tiptoi-Spiele und Partyspiele (z.B. Entenangeln). Einige dieser Veranstaltungen fanden monatlich, andere hauptsächlich in den Ferien oder nur einmal im Jahr statt.

In Hilden selbst bieten nur die Evangelische Erwachsenenbildung „EEB“ sowie „Hilden 50+“ regelmäßige Spieletreffs an. Für Kinder steht das „Spielemobil“ zur Verfügung.

Im März 2017 wurden vom Team der Stadtbücherei Hilden bei einer Inhouse-Schulung unterschiedliche Gaming-Konzepte entwickelt. Drei dieser Konzepte sollten in 2018 umgesetzt und, bei guter Auslastung, in den Folgejahren weiterhin angeboten werden:

 

  1. Gaming-Konzept: Abtauchen in neue Rollen

Regelmäßige „Rollenspieltage“, an denen Jugendliche und Erwachsene bekannte und unbekannte Spiele unter Anleitung von Rollenspielleitern ausprobieren und kennenlernen können. Der erste „Rollenspieltag“ hat im Juni 2018 stattgefunden. Die neue Veranstaltungsreihe ist gut angenommen worden und findet nun einmal im Quartal statt. Im Idealfall finden sich so viele Interessierte, dass sich die Stadtbücherei Hilden als eine Art „Treffpunkt“ für Rollenspieler entwickelt und Treffen in regelmäßigen Abständen stattfinden, die nicht unbedingt von der Bibliothek organisiert und betreut werden müssen. Die Bibliothek stellt lediglich die Räumlichkeiten zur Verfügung.

  1. Gaming-Konzept: Spaß mit den Beebots – vielfältig einsetzbare Bienen

In Hilden gibt es „Leihgroßeltern“. Bei den „Leihgroßeltern“ handelt sich um ein Gemeinschaftsprojekt zwischen dem  Stellwerk Hilden – Büro für Familie und Bildung – und dem Ortsverband der Arbeiterwohlfahrt.

Eine neue Veranstaltungsreihe mit den „Bee-Bots“ (Lernroboter für Kindergarten- und Grundschulkinder) sollte speziell auf die „Leihgroßeltern“ und ihre „Enkel“ zugeschnitten werden. Im Januar 2019 waren die „Leihgroßeltern“ einmal in der Bibliothek, um die Angebote kennen zu lernen. Es wurde ein Kamishibai vorgeführt, die Beebots kamen danach zum Einsatz. Es hat sich allerdings herausgestellt, dass eine Veranstaltungsreihe für Leihgroßeltern nicht realisierbar ist.

Seit 2012 bietet die Stadtbücherei Hilden bereits die „Papa-Zeit“ mit Christian Meyn-Schwarze an, die vier Mal im Jahr stattfindet und sehr gut angenommen wird. Im Februar 2019 fand eine „Papa-Zeit“ unter dem Motto „Bienen & Robotik“ statt. Ein Imker war zu Gast, es wurden Kerzen aus Bienenwachsplatten hergestellt und die Beebots kamen zum Einsatz. In Kombination mit Geschichten von Bienen und Robotern eine schöne Veranstaltung, die sicherlich wiederholt werden wird.

Bei der Veranstaltung „Jung trifft Alt“ im August 2018, wo Kinder im Alter von 8-10 Jahren und Senioren zwei Wochen lang gemeinsam an Ferienaktionen teilnahmen und aus diesem Grund die Gaming-Aktionen in der Stadtbücherei Hilden testeten, summten die Roboterbienen auch über die Matten.

Nach Kamishibai-Vorführungen, bei den mehrsprachigen Vorlesestunden, während des Kreativtages und bei der „Nacht der Bibliotheken“ wurden die Beebots eingesetzt. Da die Handhabung leicht ist, kann der Spielspaß sofort losgehen.

  1. Gaming-Konzept: HilgoCraft – Minecraft meets Lego

Unerwartet erfolgreich war das neue Ferien-Veranstaltungsangebot „HilgoCraft – Minecraft meets Lego“. Acht Kinder hatten bereits zwei Mal die Gelegenheit, Dinge aus Lego zu bauen und anschließend in Minecraft umzusetzen. Die Teilnehmer sollen hierbei selbst kreativ werden, die Bibliothek stellte keine Bauanleitungen zur Verfügung. Die Kinder sollten sich selbst Gegenstände oder Figuren ausdenken und gestalten. Mit der anschließenden Umsetzung in Minecraft verknüpften die Kinder die analoge Welt mit der digitalen und förderten so ihr räumliches Denkvermögen. An zwei Tagen wurde gebaut und gestaltet, am dritten Tag wurden die Ergebnisse präsentiert und gemeinsam ein Film geschaut. Die in Lego gebauten Gegenstände wurden anschließend zwei Wochen in der Kinderabteilung ausgestellt. An beiden Ferienterminen (Herbstferien 2018 und Winterferien 2018/2019) waren die Veranstaltungen sofort ausgebucht und werden auf jeden Fall weiterhin angeboten.

Makerspace – Spannendes Neuland

Die Umsetzung eines Makerspace in der Stadtbücherei Hilden soll langfristig in Zusammenarbeit mit Kooperationspartnern aus der Region realisiert werden. Für das Team stand schnell fest, mit einem Kreativtag für die ganze Familie sowohl mit Angeboten im technischen als auch im Do-it-yourself-Bereich (DIY) den Makerspace offiziell zu eröffnen. Im Wechsel mit der „Nacht der Bibliotheken“ findet alle zwei Jahre am ersten Samstag nach Ende der Sommerferien eine „Kindergroßveranstaltung“ statt. In diesen Aktionstag, der sich dieses Mal nicht speziell an Kinder und deren Familien richtete, sollten zudem die neuen Veranstaltungsangebote aus dem Bereich „Gaming“ eingebunden werden.

Die Bausteine zur Umsetzung eines Makerspace

Erster Baustein – Kreativtag „HilGoesCrafting“ am 08.09.2018 mit Gaming-Angeboten

Die Eröffnung des Makerspaces in der Stadtbücherei Hilden wurde mit dem Kreativtag für Gamer und Maker unter dem Motto „HilGoesCrafting“ am 08.09.2018 von 15.00 bis 19.00 Uhr gefeiert und war mit über 250 Besuchern ein voller Erfolg.

Folgende Aktionen und Gegenstände konnten ausproviert werden:

  • Plotten
  • Nähen
  • Kartengestaltung
  • 3D-Druck
  • Makey Makey
  • Musikinstrumenten-Bastelaktion
  • Beebots
  • VR-Brille basteln
  • Gaming-Aktionen (Playstation 4 mit VR-Brille, Nintendo Switch)
  • Buchfaltekunst
  • Ozobots

Der Reparatur-Treff reparierte mitgebrachte Kleingeräte und das Spielmobil sorgte auf dem Nove-Mesto-Platz vor der Bibliothek für Unterhaltung der Kinder und deren Begleitungen. Zudem wurde eine der vier Spiele-Ideen auf dem Nove-Mesto-Platz umgesetzt: „Junge Schachteln & alte Hüpfer – Spielen – damals und heute“.

Landesförderung 2018 in Bearbeitung

79 Teilnehmer bewerteten die Veranstaltung, davon 59 mit sehr gut und 20 mit gut. Die Aktion, die den Besuchern an dem Kreativtag am besten gefallen hat, war der 3D-Drucker. Die zweimeisten Nennungen hatten der Reparatur-Treff, das Nähen, die Ozobots und die Bee-Bots mit jeweils 22 Stimmen, knapp gefolgt vom Buchfalten mit 20 Stimmen.

Der am stärksten nachgefragte Bereich für zukünftige Veranstaltungen war der Handarbeiten/Handwerken-Bereich mit insgesamt 61 Stimmen. Am häufigsten wurden hier der Reparatur-Treff, der 3D-Drucker und das Nähen genannt.

Zweiter Baustein – Die „Spielzeuge“

Die 3D-Drucker

Die 3D-Drucker „Overlord Pro“ und „Fabrikator Mini II“ wurden im Herbst 2018 in Betrieb genommen und sind seitdem viel im Einsatz, z.B. bei dem Kreativtag „HilGoesCrafting“ im September 2018, bei dem „Star Wars Reads Day“ im Oktober 2018 und bei der „Nacht der Bibliotheken“ im März 2019.

Landesförderung 2018 in Bearbeitung

Seit April 2019 findet monatlich eine Schulung statt, bei der Kunden ab 16 Jahren einen „3D-Drucker-Führerschein“ erwerben und den 3D-Drucker anschließend für einen gewissen Stundenumfang während der Öfnungszeiten kostenlos nutzen können. Der „Overlord Pro“ steht zudem seit einigen Monaten in seinem Schrank im Kundenbereich. Wenn für Veranstaltungen z.B. kleine Giveaways ausgedruckt werden, kommen viele Nachfragen, das Interesse ist groß. Zukünftig sind zudem Kooperationen mit der VHS angedacht und es gibt erste Planungen mit den Medienberatern für den Kreis Mettmann, die zwei 3D-Drucker bei Workshops in der Bibliothek für Jugendliche einzusetzen.

 

Nähmaschinen

Dank der Zuwendungen des Landes konnte die Bibliothek sechs Nähmaschinen und eine Overlock-Maschine kaufen. Zu Bedenken sind allerdings die Folgekosten, z.B. für die Wartung der Maschinen und Verbrauchsmaterial, die aus dem eigenen Haushalt gezahlt werden müssen. Schnell war klar, dass die Näh-Aktionen, z.B. bei dem Kreativtag und der „Nacht der Bibliotheken“ zu den absoluten Favoriten der Besucher gehörten. Nähen ist derzeit „IN“, vor allem auch die Auseinandersetzung mit Recycling und Upcycling.

Schwieriger als gedacht war die Suche nach geeigneten Workshop-Leitern. Ein Näh-Workshop im Dezember kam aufgrund weniger Anmeldungen leider nicht zustande. Dies lag eindeutig an der terminlichen Nähe zu Weihnachten. Im April wurde dieser Nähworkshop nachgeholt und war sofort ausgebucht, so wie auch der Workshop, der Anfang Juni stattgefunden hat.

Landesförderung 2018 in Bearbeitung

Die Ergebnisse fleißigen Nähens

Im Juli 2019 wurde im Rahmen des Kulturrucksacks NRW in Hilden ein Musical aufgeführt. Die Kostüme dafür werden in der „Kostümwerkstatt“ in der Stadtbücherei Hilden an fünf Tagen genäht. In Kooperation mit der VHS Hilden-Haan wurden drei Nähworkshops im 2. Halbjahr 2019 angeboten.

Weiterhin wird die Stadtbücherei Hilden auch klassische Näh-Workshops für unterschiedliche Zielgruppen in regelmäßigen Abständen durchführen. Langfristig geplant ist, dass Kunden während der Öffnungszeiten die Nähmaschinen vor Ort nutzen können.

 

Ozobot EVO

Die Ozobots erfreuen sich bei jeder Veranstaltung, bei der sie bisher zum Einsatz kamen, großer Beliebtheit. Am 13.05.2019 wurden die Ozobots Lehrkräften bei einem „Fachtag für Multiplikatoren“ vorgestellt. Daraufhin haben sich vier Grundschulen gemeldet, die inhaltlich eine ähnliche Fortbildung für ihr Lehrerkollegium im Herbst bei uns besuchen möchten, da die Umsetzung des Medienkompetenzrahmens alle Schulen vor große Herausforderungen stellt. Hilfe von Bibliotheken, sei es Know-How oder technische Hilfsmittel, werden von den Schulen sehr gerne angenommen.

Seit Ende Mai 2019 können Lehrer eine Ozobot Box entleihen, um diese im Unterricht einzusetzen. Dafür hat die Stadtbücherei Hilden aus eigenen Mitteln noch weitere Ozobots angeschafft, damit ein Klassensatz (16 Stück) zur Verfügung gestellt werden konnte. In der Box enthalten sind zudem Stifte, Aufkleber, Ladegeräte und Hilfen für die Unterrichtsgestaltung. Weitere Boxen für den Einsatz im Unterricht, z.B. mit „Bloxels“ sind angedacht.

Makey Makey

Genau wie die Ozobots und Beebots wurden die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten von Makey Makey bei den unterschiedlichen Großveranstaltungen und bei dem „Fachtag für Multiplikatoren“ vorgeführt. Es wurde Tetris gezockt,  mit Obst Klavier gespielt und vieles mehr. Da sich Makey Makey gut für den Einsatz im Unterricht eignet, u. a. für die Umsetzung des Medienkompetenzrahmens NRW, ist geplant noch weitere Sets zu kaufen und diese in einer Box, ähnlich wie die Ozobots, Schulen zur Ausleihe zur Verfügung zu stellen.

Landesförderung 2018 in Bearbeitung

Plotter „Silhouette Cameo 3“ und Transferpresse

Lange Schlangen bilden sich, sobald bei Veranstaltungen Baumwolltaschen mit Motiven (z.B. das Logo der Bibliothek) beplottet werden können. Viele Besucher haben noch nie einen Plotter gesehen, haben somit keine Idee, was die Einsatzmöglichkeiten betrifft und entgittern interessiert die Folie. Zukünftig sollen mit dem Plotter Workshops für Kunden, ähnlich wie bei den Nähkursen, angeboten werden. Aber auch als zusätzliches Angebot bei den Näh-Workshops hat sich der Plotter bewährt. Alle Kinder, die im Sommer 2019 an dem Musical im Rahmen des Kulturrucksacks NRW teilnehmen, bekommen im Rahmen der Kostümwerkstatt ein T-Shirt mit einem Monster beplottet. Die Plots entgittern müssen die Kinder natürlich selbst.

Landesförderung 2018 in Bearbeitung

Plotter

Dritter Baustein – Das Team: Fortbildungen, Schulungen & Wer macht was?

Mehrere Mitglieder des Teams der Stadtbücherei Hilden erhielten im Sommer 2018 eine Einführung in die Nutzung des Plotters und der Transferpresse inkl. Einrichtung der Software.

An dem Fachtag „Coding und Making als Werkzeuge moderner Jugendarbeit“ der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW haben zwei Teammitglieder teilgenommen.

Acht Mitglieder des Teams sind am 11. Juni 2018 zum Library Lab der Zentralbibliothek Düsseldorf gereist, um den 3D-Druck-Führerschein auf dem „Overlord Pro“ zu machen.

Im März 2019 haben zwei Mitglieder des Teams an der Schulung „Medienpass NRW – Digitale Angebote in öffentlichen Bibliotheken“ teilgenommen.

Der Vorsatz „Alle im Team sollen alles können“ ist auf Dauer nicht umsetzbar. Wenn sich für jedes „Spielzeug“ mehrere Interessierte im Team finden, die sich in die neue Materie freiwillig einarbeiten möchten, ist dies natürlich von Vorteil. Besonders Großveranstaltungen wie der „Kreativtag“ binden viel Personal. Vor allem, wenn zeitgleich mehrere Workshops angeboten werden und (Nicht)-Kunden neue Themenbereiche kennenlernen und selbst unter Anleitung aktiv werden sollen. Wenn ausreichend Geldmittel vorhanden sind, können externe Referenten eingekauft werden. Dies geht allerdings aus Kostengründen nicht, wenn wiederkehrende Angebote als Veranstaltungsreihe angeboten werden sollen, wie z.B. einmal im Monat Schulungen an dem 3D-Drucker. Eine weitere Möglichkeit ist die Arbeit mit engagierten Ehrenamtlern. Hier muss eine Verbindlichkeit trotz des Ehrenamtes geschaffen und erhalten werden.

 

Vierter Baustein – Ausbau des Buch- und Medienbestandes

Der Buchmarkt wurde in den vergangenen Jahren überschwemmt von ansprechenden DIY-Büchern zu allen erdenklichen Themen. Hier wurde der Bestand der Stadtbücherei Hilden erheblich aktualisiert und aufgestockt. Diese meist sehr attraktiv gestalteten Bücher eigenen sich hervorragend für Ausstellungen und Themensammlungen.

Konsolenspiele werden, auch aufgrund der bereits vorhandenen Veranstaltungsangebote der Bibliothek, gut entliehen, daher ist der Bestand in diesem Bereich ausgebaut worden. Besonders für nachgefragte Konsolen, wie die Playstation 4 und Nintendo Switch sind neue Spiele angeschafft worden.

Fazit

Nach der Ausrichtung des „Kreativtages“, und einer thematisch ähnlich gelagerten „Nacht der Bibliotheken“, die beide als Erfolg gewertet werden können, müssen wir sagen: Die Stadtbücherei Hilden hat 2018 keinen Makerspace im eigentlichen Sinne eröffnet! Erste Schritte in diese Richtung wurden sicherlich getätigt, jedoch finden derzeit eher „Makerspace-Workshops“ statt. Um einen dauerhaften Makerspace aufbauen zu können, müssen folgende Bereiche bearbeitet werden:

Die räumliche Ausstattung der Bibliothek in Hilden ist sehr offen gestaltet. Was auf der einen Seite luftig, transparent und modern wirkt, hat auch Nachteile. Zeitungsleser fühlen sich von Kindergruppen bei Führungen gestört. Kunden, die im Internet-Café arbeiten möchten, finden es nicht toll, ein paar Meter weiter durch eine Gruppe Jugendlicher gestört zu werden, die an einer Konsole spielen möchten. Aus diesem Grund müssen räumliche Veränderungen vorgenommen werden, durch bauliche Maßnahmen. Ziel ist, die unterschiedlichsten Kundenbedürfnisse mittels Zoning „unter einen Hut“ zu bekommen. Dies kostet vor allem Geld und dauert seine Zeit. Hier muss auch die Politik die nötigen Finanzmittel zur Verfügung stellen.

Das Bibliothekswesen befindet sich derzeit wie selten zuvor im Wandel. Neue Aufgaben kommen hinzu, das Team muss hinreichend geschult werden. Und: Alte Tätigkeitsfelder müssen überdacht und ggf. deren Priorität geändert werden, um neuen Aufgaben Platz zu schaffen.

Ganz zu Beginn, als die ersten Treffen der Arbeitsgruppen „Gaming“ und „Making“ stattgefunden haben, wurde geschaut, welche Institutionen, Einrichtungen, Privatpersonen als zukünftige Kooperationspartner im Bereich des Makerspace in Frage kommen. Die dabei entstandene Liste hatte 25 Positionen. 25 potentielle Kooperationspartner. Zusammengearbeitet haben wir in den vergangenen 1,5 Jahren mit sehr wenigen dieser potentiellen Kooperationspartner. Nicht alle haben Interesse an einer Zusammenarbeit, oder keine Zeit. Die Gründe sind vielfältig. Netzwerken muss gelernt sein! Der Aufbau eines Netzwerks von Interessierten, Gamern, Makern und Nerds ist ein langwieriger Prozess, der in einer Mittelstadt sicherlich schwieriger zu bewerkstelligen ist als in einer Großstadt.

Die Beschäftigung mit den Themenfeldern Gaming und Making hat das Team einen großen Schritt in Richtung „Zukunft von Bibliotheken“ gebracht. Es wurde vielfach über den Tellerrand geschaut, Neues wurde ausprobiert und das meiste davon hält mit Sicherheit dauerhaft Einzug in unser Veranstaltungsprogramm.

Die personellen, finanziellen und räumliche Gegebenheiten müssen vorhanden sein. Das Interesse seitens der Bevölkerung ist da und zeigt, dass die Bibliothek bereits jetzt schon nicht mehr als reine Medienausleihstation gesehen wird, sondern auch als „Dritter Ort“, als Begegnungsstädte mitten in der Stadt, wo man Lernen, aber auch seine Freizeit gestalten kann.

Text: Nadine Reinhold (Dipl.-Bibl.)


Die Stadtbücherei Hilden stellt sich vor

Die mittlere kreisangehörige Stadt Hilden liegt zwischen den Großstädten Düsseldorf, Wuppertal und Solingen im Kreis Mettmann.  Sie hat etwa 58.000 Einwohner. Im Jahr 2016 wurde die Stadtbücherei zur Bibliothek des Jahres gewählt. Das Team besteht aus rund 11 VZÄ auf 18 Personen.

Kontakt

Silke Liesenkloß
Stadtbücherei Hilden
Nove-Mesto-Platz 3
40721 Hilden
silke.liesenkloss [at] hilden.de

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7 Elemente zur Gamifizierung in der Bildung

Gamification kann klassische Lernmethoden verändern. In der Bildung wird sie aktuell zur Steigerung der Motivation und Freude am Lernen genutzt. Auch kleine Inhalte und Fortbildungen können schon durch einzelne Elemente „gamifiziert“ werden. Die folgenden 7 Elemente wurden im Rahmen der Bizplay 2019 in Karlsruhe im  Webmagazin TechTag  veröffentlicht:

  1. Packende Herausforderungen: Eine gute Geschichte hat Menschen noch immer begeistert. Wenn also etwa ein Planspiel im Unterricht gespielt wird, bei dem Schüler die Geschäftsführung eines Unternehmens oder eine andere wichtige fiktive Rolle innehaben, gibt es eine relevante Motivation, seine Sache gut zu machen, auch wenn es sich nur um ein fiktives Szenario handelt. Packende Hintergrundgeschichten können Wunder wirken.
  2. Motivierende Einzelaufgaben: Kleine Erfolgserlebnisse ebnen den Weg zur Beharrlichkeit. Sind die Aufgaben so gestaltet, dass es immer wieder einen Moment des Erfolgs gibt, auf dem der nächste Schritt aufbaut, bleiben die Lernenden stärker interessiert und fokussiert. Deswegen sind ein modularer Aufbau der Lernaufgabe und ein erkennbarer Zusammenhang der einzelnen Schritte Gold wert.
  3. Klare Entscheidungspfade: Verwirrung frustriert und führt dazu, dass Lernende möglicherweise frühzeitig aufgeben. Deswegen sollten die „Spielregeln“ klar umrissen und die Gewinnkriterien transparent sein, sowie möglichst wenig Raum für potenziell falsche Interpretation gelassen werden. Schließlich kennen die meisten das Gefühl, dass schnell der Spaß am Spiel verloren geht, wenn man glaubt, den Zusammenhang zwischen Ursache und Wirkung nicht verstanden zu haben.
  4. Kontinuierliche Erfolgsupdates: Rankings spornen an. Wird der Erfolg nach außen sichtbar, indem etwa Punkte oder Abzeichen vergeben werden, motiviert das ungemein. Auch wenn das Spiel nicht zu einem reinen Wettkampf verkommen soll, bei dem die Inhalte und der Spaß auf der Strecke bleiben: Ein bisschen Erfolgsmessung kann ein wahrer Lernbooster sein.
  5. Kollaborationseffekt: Das können Schüler nicht früh genug lernen: Im Team arbeitet es sich oft besser. In der Gruppe profitieren alle von den unterschiedlichen Sichtweisen auf die Aufgabe, bringen eigene Ideen und Kenntnisse ein und beflügeln sich gegenseitig. Die Kids lernen nicht nur von der Aufgabe, sondern auch voneinander – und das macht zudem auch noch jede Menge Spaß.
  6. Kurze Feedbackzyklen: Schnelles Feedback ist extrem wertvoll: Das gilt nicht nur vertikal entlang der Hierarchielinien, also in der Regel von Seiten des Lehrers an die Schüler, sondern auch horizontal. Geben sich Schüler zeitnah gegenseitig Feedback und kommt schnelle Rückmeldung vom Lehrpersonal, können Prozesse verbessert und angepasst werden. Ist kein Raum für Feedback oder kommt dieses zu spät, hat es nur noch wenig Effekt. Im schlimmsten Fall kann das sogar demotivieren. Frühzeitig zu wissen, ob und wie man etwas besser machen könnte, bremst dagegen nicht aus, sondern unterstützt beim Lernen.
  7. Gamification durch Planspiele: In Unternehmen sind sogenannte Serious Games, also gamifizierte Lernansätze zur Wissensvermittlung, in einem gefahrfreien Umfeld im Einsatz. Das typischste Beispiel sind Flugsimulationen in der Pilotenausbildung. Nun bietet sich diese Variante nicht unbedingt für Geschichtsunterricht, Gemeinschaftskunde und Co an. An dieser Stelle empfehlen Experten vor allem Planspiele als Gamification der Wahl, denn sie verbinden meist alle sechs Elemente wirksamen gamifizierten Lernens. Richtig durchgeführt haben Planspiele also den Effekt, dass Schüler deutlich länger und fokussierter an Projekten arbeiten, sich stärker interessieren und sich die Inhalte besser merken können.

Mit Hilfe dieser Elemente können vorhandene Fortbildungen spannender gestaltet werden. Nicht nur digital, sondern auch analog können Lerninhalte mit diesen Elementen neu gestaltet werden.

Quelle: Webmagazin Techtag – „Gamification kann Bildung revolutionieren“ (zuletzt aufgerufen am 31.10.2019), online verfügbar unter:  https://www.techtag.de/netzkultur/gamification-kann-bildung-revolutionieren/?fbclid=IwAR16aOh785L_lov-a4Vo-YJ-Fjt6Ony6hRTJF1Vad7_Vnce4IYj4PIDfB0A

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GameCamps: Jugendliche entwickeln Spiele mit Literaturbezug

Die Stiftung Digitale Spielekultur veranstaltet aktuell vom 05.-14.08.19 das GameCamp. Dieses Mal ist es ein Bestandteil des Neuruppiner Projekt „Fontane.2000“ an. Jugendliche können in den 10 Tagen „Spielideen rund um das Werk und die Person Theodor Fontane“ entwickeln. Fontanes Werke sind häufig Bestandteil der Deutschen Lehrpläne. Begleitet wird das Programm von Medienpädagogen und Experten der Games-Branche.

„Projekte wie GameCamps zeigen auf, wie digitale Spiele bei Kindern und Jugendlichen Begeisterung für Themen wecken können, die sonst eher fern ihres Alltags liegen.“

Weitere Informationen und die Ergebnisse des ersten Camps Anfang Juli finden Sie auf der Webseite des Programms word-and-play.de

Quelle: Lorber, Martin: „Verknüpfung von digitalen Spielen und Literatur: Jugendliche entwickeln Games mit Fontane-Bezug“ (08.08.2019), online verfügbar unter: https://spielkultur.ea.de/themen/gesellschaft-und-kultur/verknuepfung-von-digitalen-spielen-und-literatur-jugendliche-entwickeln-games-mit-fontane-bezug/?fbclid=IwAR3IWaloPLAWKsPK2dHQkTfkXA0YbYlTA24TNFYVOgQT-Bvbe3i2S7Wb0k8

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Mein Weg in die Welt der Games – Erste Schritte auf unbekanntem Terrain

Wenn das Thema Gaming relevant wird, ist der Start schwer. Hier ein paar Tipps zu meinen ersten Schritten:

Selbst ein Gamer werden, ist das wirklich nötig?

Wer sich in das Thema Gaming einfinden will, muss nicht alle Konsolen und Spiele kennen (Die grundlegende Funktionalität der Konsolen sollte allerdings beherrscht werden). Um Angebote gezielt in den Bibliotheksalltag einfließen zu lassen, ist es wichtig zu verstehen was Nutzer am „Zocken“ reizt. Dazu ist ein wenig Zeitaufwand durch eigene Erfahrungen nötig. Wenn die Bibliothek einen Grundbestand an Spielen hat, ist hier ein guter Startpunkt. Dazu ein paar Tipps:

a) Spiele auswählen die Sie thematisch interessieren. Ich habe mich entschieden Pokemon Go zu spielen. Da es eines der großen Argumented Reality Spiele ist und ich die Serie aus meiner Kindheit kannte​, war das naheliegend. Wer einen Einstieg in die Thematik finden möchte, kann entweder durch die Spielebeschreibung oder durch Youtube-Videos von Mitschnitten anderer Spieler (Let’s Plays) einen ersten Einblick bekommen.  Hier ein Beispiel eines Let´s Play beim dem der klassische Einstieg gezeigt wird (Beobachtet den Chat an der Seite! 😉 ):

https://www.youtube.com/watch?v=T_jUvIP75Lg

b) Spiele auswählen die Freunde oder Verwandte spielen. Wenn keiner zu finden ist, fragen Sie evtl. Kollegen aus der Bibliothek oder Nutzer. Tipps von Anderen und der Austausch über das Spiel steigert den Spaß. 

c) Spiele auswählen die keine hohen Investitionen erfordern. Oft können Spiele in der eigenen Bibliothek getestet werden. So kann ein erster Eindruck vermittelt, die dauerhafte Spielerfahrung allerdings nicht erlebt werden. Es gibt ein großes Angebot an Spielen fürs Smartphone (wie bspw. Pokemon Go) oder für normale PCs (bspw. Browsergames wie Siedler) die kostenfrei sind. 

d) Spiele auswählen die kein Fachvokabular haben. Es gibt Spiele die für jede Figur verschiedene Attribute oder verschiedene Eigenschaften haben (z.B. League of Legends). Durch dieses Fachvokabular dauert die Einarbeitung sehr viel länger. Zu fast jedem Spiel gibt es Wikis oder Foren die bei einer vorab Information helfen können. Für den Anfang eignen sich Spiele, die wie Jump’n’Run Titel keine intensive Auseinandersetzung mit Charakteren, Strategien oder Mechaniken erfordern. Das ist aber kein Muss, es gilt weiterhin: Am besten gelingt es, wenn das eigene Interesse angesprochen wird. Die Grafik und das Thema sollte stimmen, damit es dauerhaft Spaß macht!

e) Sollten Konsolen im Umkreis vorhanden sein, kann hier getestet werden. Vorsicht, nicht jede Konsole ist für jeden Spieler die Richtige! Ich habe festgestellt, dass mir die Handhabung der klassischen Nintendo-Controller zu umständlich ist. Ich kann besser mit dem Controller der Playstation oder mit denen der Nintendo Wii spielen. Wenn Sie mit der falschen Konsole starten​​, ist das Zocken sehr mühsam und macht keinen Spaß. Ein kurzer Testlauf ist ratsam, bevor die Entscheidung für ein Spiel und damit für eine Konsole fällt.

Wieviel Zeit sollte investiert werden?

Es braucht Zeit bis durch regelmäßiges Spielen der Motivationsaspekt und Spaßfaktor erkannt wird und damit gearbeitet werden kann. Im Januar 2018 ist mein Selbstversuch gestartet und ich habe angefangen in meiner Freizeit in die Welt der Games einzusteigen. In den folgenden 6 Monaten habe ich Pokémon Go gespielt. Der Vorteil hier liegt darin, dass es auf den täglichen Wegen gespielt werden kann. Summoners War ist ebenfalls ein Spiel das immer gespielt werden kann. Dadurch ist es noch flexibler, weil keine Bewegung und GPS-Ortung nötig ist. Bei beiden Spielen habe ich nach der Anfangseuphorie gemerkt, dass ich mal eine Pause brauchte. Nach spätestens einer Woche täglichem Spielen habe ich wieder angefangen weil es mich in den Fingern gejuckt hat. 🙂 Trotz der Pausen kann ich jetzt eher nachvollziehen warum viele Gamer so viel Zeit in solche Spiele investieren.

Ein paar Gründe anhand der Beispiele von Pokemon Go und Summoners War:

  1. Es macht Spaß! Ich bin im Alltag nicht der Monsterjäger oder Kriegertyp, aber ja, es macht Spaß!
  2. Anfänglich kostet es nicht viel Zeit Erfolge zu erzielen, später wird weiter gespielt weil einen der Ehrgeiz gepackt hat.
  3. Die Geschichten und Erfahrungen im Spiel sind ähnlich wie im realen Leben: Es ist ein Gut das man nicht wegwerfen möchte. Manchmal ist man in Situationen in denen man aus seinen Fehlern gelernt hat und besser reagiert als vorher. Das sind Erfolgserlebnisse, die berechtigten Stolz hervorbringen.
  4. Die Multiplayerfunktion zeigt deutlich, dass man nicht alleine ist. In vielen Spielen gibt es Freundeslisten oder Gildensysteme, in denen Spieler sich gegenseitig unterstützen können. In Summoners War gibt es die Freunde und die Gilde. Sie unterstützen dich mit Attributen und werden dadurch selbst mit Attributen belohnt. Soziales Verhalten wird hier belohnt und in Gildenkämpfen Teamgeist gefördert. Häufiger springen die Mitspieler auch in das reale Leben. Bei Pokemon Go kann man auf der Straße angesprochen werden. In den Arenakämpfen trommeln die Spieler recht schnell auf dem  Bildschirm herum, dieses Verhalten erkennen andere Spieler schnell. Die ersten zwei Fragen sind dann häufig „Hast du die Arena gerade platt gemacht?“ oder „Welches Team?“. Die Vernetzung kann dann weitergehen oder die Wege trennen sich. Ein direkter Kontakt im Spiel ist seit Juni 2018 nur durch eine Weitergabe der eigenen Kennung möglich. Eine Chatfunktion gibt es nicht.
  5. Es hört sich seltsam an, aber es ist so: Die Monster, Spielfiguren und Charaktere wachsen einem ans Herz. Natürlich nicht jedes! Man verbringt Zeit mit Ihnen, kümmert sich um ihre Entwicklung und heilt ihre Wunden. Ähnlich wie bei einem Tamagotchi oder einer Puppe früher. Für einzelne Monster muss hart gearbeitet/gekämpft werden.

Wie viele Spiele sind nötig um einen Überblick zu erhalten?

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Mein erster Laserschwertkamp

Dauerhaft müssen nicht alle Spiele gespielt werden. Um auf dem Laufenden zu bleiben ist es wichtig,  interessiert zu sein und die Augen auf zu halten. Um einen umfangreicheren Überblick zu bekommen, kann ich alte Klassiker empfehlen wie bspw. Zelda oder auch Super Mario. Darüber hinaus bieten die AAA-Titel (Spiele die bei der Entwicklung ein besonders hohes Budget hatten) eine gute Orientierung. Was wichtig ist, wenn man einen engen Zeitplan hat: Mehr als ein Spiel spielen! Abwechslung in den Spielen bietet die Möglichkeit, sich auf die jeweilige eigene Gemütslage einzustellen. Ich habe festgestellt, dass ich nach einem anstrengenden Tag nicht mehr kämpfen möchte. Dann ist etwas entspannendes oder strategisches richtig.

Vernetzung in der Gaming Szene

Um auf dem neusten Stand zu bleiben, habe ich verschiedene Seiten auf Facebook geliked (Sehr hilfreich!). Besonders die Entwicklungen innerhalb der Gamingszene, rund um den Koalitionsvertrag war in diesem Zeitraum sehr spannend zu verfolgen. Unter meinen Quellen waren verschiedene Fachwebseiten und Facebook-Seiten: Gameswirtschaft, GamesMarkt, die GamesAcademy in Frankfurt und Berlin, der Deutsche Computerspielepreis und die Seiten der Gamescom. Diese Seiten bringen immer mehr Quellen und Informationen. Die Facebook Accounts laufen sehr gut und bieten viel Mehrwert.

Über die Facebookseite von GAME – Verband der deutschen Games-Branche wurde ich mit vielen neuen Informationen versorgt. Es wurden Persönlichkeiten aus der Gamingszene vorgestellt. Dazu zählen der Vorstand des Verbandes und andere Personen rund um das Fachgebiet Gaming. Die Facebookseiten und Profile sind gute Quellen für Informationen und aktuelle Entwicklungen. Ich war einfach so frei und habe diesen Personen Freundschaftsanfragen geschickt und es wurden fast alle angenommen! Die Gaming Szene ist sehr offen, wenn man den Kontakt sucht!​

​Wer im Team übernimmt das Thema Gaming?

Ich habe vor einer Zeit eine Unterhaltung zu dem Thema Freiwilligkeit als Voraussetzung für Gamification mit einer Bibliothekarin geführt. Sie hat die Freiwilligkeit als oberste Regel gesetzt. Zurückgeführt hat Sie dies auf eine der möglichen Definition des Spiels. Für ein Spiel ist nach Johan Huizinga (Kulturhistoriker und Verfasser einer der ersten Definitionen des „Spiels“) das freie Handeln die Grundlage. Wird es befohlen, ist es kein Spiel mehr. Besonders wenn die längere Einarbeitungsphase bevor steht ist Freiwilligkeit oberstes Gebot. Das Thema Gaming ist in vielen Bereichen so speziell, dass persönliches Engagement sehr wichtig ist. 

Wenn jemand im Team gefunden werden soll, der das Thema bearbeitet, ist ein Gamingabend mit allen Kollegen das einfachste Mittel. Wenn eine oder mehrere Personen Spaß an dem Thema entdecken und vielleicht ein besonderes Talent am Controller zeigen, hilft das sehr. Bei der Einarbeitung ist Talent enorm hilfreich und bringt auch später im Veranstaltungsalltag Glaubwürdigkeit innerhalb der Gamerszene. Wenn eine zweite Person im Team Interesse hat, ist es noch besser, da gegenseitige Unterstützung sehr hilfreich ist. Wichtig ist hierbei, dass alle Kollegen über Grundkenntnisse im Umgang mit Konsolen verfügen, sonst ist die Nachhaltigkeit nur begrenzt, wie Punkt 4 meiner Anfangsgründe erläutert.

Lernen und Gaming?!

In vielen Berichten und Umfragen bspw. „Monitor Digitale Bildung Schule“ der Bertelsmannstiftung, wird eines deutlich: Wenn es um die Digitalisierung in der Schule und die digitale Entwicklung der Kinder geht, ist das Engagement von Lehrern und Schulleitern entscheidend. Allerdings liegt bei vielen Lehrern die dauerhafte Nutzung von digitalen Medien im Unterricht bei gerade einmal 15%, da dieses Thema derzeit auch nur begrenzt in der Lehrerausbildung integriert ist. Das Zertifikat „Lehramt Plus #DigitaleBildung“ ist erst 2017 eingeführt worden. Dieses Defizit in der Lehrerausbildung kann in den meisten Fällen nur durch besonderes individuelles Engagement ausgeglichen werden. An dieser Stelle kann die Bibliothek als Wissensvermittler für die Lehrer als dauerhafter Kooperationspartner wirken. Fortbildungen für Lehrer zu digitalen Medien, Gamifizierung von Informationen und Lehrinhalten sind nur ein Anfang. Die eigenen Fortbildungen attraktiver zu gestalten und die Lernmotivation für die Wissensinhalte rund um die Bibliothek und Medien zu steigern, ist eines der grundlegenden Ziele moderner Bibliotheken. Das ist eine Bibliothek wie ich sie gerne sehen würde. Eine Bibliothek als Bildungsanbieter und Partner für alle Teile der Gesellschaft vor Ort!​

Dies ist ein Folgebeitrag in der Reihe „Mein Weg in die Welt der Games“.  Teil eins wurde zuvor unter dem Titel „Warum Gaming in Bibliotheken?“ veröffentlicht. In den nächsten Monaten startet unsere Fortbildungsreihe zum Thema Gaming, die besonders für Einsteiger sehr zu empfehlen ist!

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Mein Weg in die Welt der Games – Warum Gaming in Bibliotheken?

Als Bibliothekarin interessiert mich besonders unsere Nutzer für neue Wissensfelder zu begeistern und die Bibliotheken als Bildungsanbieter zu etablieren. Mit diesem Blogartikel zeige ich, dass die Welten von Lernen und Games nicht so weit voneinander entfernt sind wie viele denken. Mit Freude kulturelle Erfahrungen zu vermitteln ist hierbei eines der großen Ziele. Das andere Ziel ist mit Games gezielt die Medien und Informationskompetenz zu erweitern und neue innovative Lernmethoden zu entwickeln.

Dazu habe ich im Januar 2018 ein Einstieg in das Thema Gaming gewagt. Ich möchte meine Gründe und Erfahrungen in diesem Blogartikel ​festhalten und hoffe das es die ein oder anderen Kollegen dazu bewegt sich dem Thema gegenüber zu öffnen. Für alle interessierten gibt es eine Fortbildungsreihe die neben diesen Blogartikeln den Einstieg in das Thema erleichtert.

Meine persönliche „Gamer“-Biografie:

Mit 13 Jahren habe ich mit dem Simluationsspiel „Die Sims“ erste Schritte in der Gamingwelt gemacht. Der Spieler kann in verschiedene Rollen schlüpfen, Häuser bauen und das Leben der Sims (Spielfiguren) beeinflussen. Den Alltag neu zPOkemon Gou gestalten, einmal etwas auszuprobieren das man sich im realen Leben nicht vorstellen könnte, kann eine wirklich spaßige Herausforderung darstellen. Die neuste Version Sims 4 spiele ich ebenfalls, aber bei weitem nicht mehr so intensiv. Neben den Sims spiele ich erst seit ca. vier Jahren häufiger mal Mario Kart bei Freunden. Ich finde die Grafik von Spielen spannend. Selbst habe ich mich trotzdem nie als Gamer gesehen, sondern eher als Beobachterin oder Interessierte. Mit der Veröffentlichung von Pokemon Go kam 2016 das Thema im bibliothekarischen Kontext sehr häufig auf. Seit dem ließ es mich nicht mehr los. 

Warum Gaming in die Bibliotheken gehört

  1. In unserem Arbeitsschwerpunkt „Lebenslanges Lernen“ denken wir intensiv über die Möglichkeiten von Bibliotheken als Bildungsanbieter nach. Ein wichtiger Bereich dessen ist die Förderung von Lernmotivation. Für Bibliotheken ist das Thema Lernmotivation ein perfekter Anknüpfungspunkt. In der Schule gehört Lernen zum Alltag von Kindern. Leider besitzen Lehrer und Schulen nicht die finanziellen und zeitlichen Ressourcen um diesen Aspekt ausreichend zu würdigen. Bibliotheken können die Lernmotivation unterstützen und in Kooperationen mit Schulen die Lernentwicklung von Kinder fördern. Später mehr dazu!
    Ein Aspekt von Lernmotivation ist das Thema Gamification (Gamifizierung= spielerische Elemente im Unterricht einsetzen). Zur Gamification kam ich über das Lesen von Comics. In den klassischen workbooks im Englischunterricht werden Comicpanels genutzt um systematisch Wissen zu veranschaulichen.
  2. Durch die Entwürfe des Koalitionsvertrags (in dem Gaming thematisiert wurde), bekam die deutsche Gamingbranche neuen Aufwind. Digitale Spiele sind derzeit für die gesamte Kultur und Bildungsszene ein „Hot Topic“. Diese „Welle“ stellt eine große Chance für Bibliotheken dar. Das Thema und die gesamte Branche passt sehr gut zu Bibliotheken, als bspw. Veranstaltungsort und Kooperationspartner (Testumgebung) können Bibliotheken und Games sehr gut harmonieren. Der Deutsche Computerspielepreis oder der TOMMI Kinder-Softwarepreis sind gute Beispiele, wie Vernetzungseffekte mit der Games-Branche genutzt werden können.
  3. Jugendliche sind eine der schwierigeren Nutzergruppen für klassische Bibliotheken. Spiele und Konsolen können sich viele Jugendliche nicht leisten. Die Bibliothek stellt einen Ort, in dem der Freizeitspaß und das Lernen sehr gut harmonieren kann. In Jugendzentren zu Lernen ist oft nicht möglich, weil es an lautstarker Ablenkung nicht mangelt. In der Schule ist Lernspaß nur begrenzt und je nach Engagement der Lehrer möglich. Bibliotheken bieten einen Ort an dem Jugendliche unabhängig von Interessen fündig werden. Dazu gehört auch ein umfangreiches Gamingangebot. Jeder interessenskreis von Jugendlichen wird inzwischen durch Games abgedeckt. Von künstlerischen Spielen, über sportliche bishin zu Detektivspielen ist alles dabei.
  4. In den letzten Jahren wurde Gaming durch diese Entwicklungen zunehmend für Bibliotheken ein Thema. Es blieb bei vielen die Einzelveranstaltung und der Verleih von Spielen. Der dauerhafte Zugang und die Anzahl der Personen die mit Games arbeiten sind gering. Das Grundproblem ist altbekannt: Oft engagiert sich eine einzelne Person für das Thema. Wenn diese Kolleg*in eine neue Stelle antritt, bricht das Angebot auf unbestimmte Zeit weg. Wenn Gaming als ein gleichwertiges Angebot zählen soll, muss auch der dauerhaft Zugang gewährleistet sein. Nur dann wird das Angebot angenommen und dauerhaft genutzt.
  5. Der Bereich „Gaming und VR“ ist durch verschiedene geförderte Projekte in Bibliotheken fortgeschritten. Die Ergebnisse haben gezeigt, dass verschiedene Nutzergruppen reges Interesse daran haben. Große Projekte wie das Library Lab in Düsseldorf sprechen alle Nutzergruppen an und werden erfolgreich. Ohne die Förderung mit externen Geldern ist es im Rahmen kleinerer Veranstaltungen möglich erfolgreich Gamingangebote umzusetzen. Ein Beispiel hierfür ist, der VR Horror in Minden. Hier wurden durch eine Horrorveranstaltung vorrangig Erwachsene angesprochen (aufgrund der Altersfreigabe). Die Veranstaltung war sehr gut besucht.

     

  6. Ein abschließender und sechster Grund ist die Zielgruppe der Erwachsenen. Hier sind für den Freizeitbereich meist nur begrenzte Angebote zu finden, sieht man von klassischen Abendveranstaltungen ab. GAME, der Verband der deutschen Games Branche veröffentlichte das Durchschnittsalter der deutschen Gamer: 36,4 Jahre. ​Für den kontinuierlichen Anstieg seit mehreren Jahren ist unteranderem die Altersgruppe der 50+ Generation verantwortlich. ​Nicht nur Jugendliche, sondern auch Erwachsene sind Fans von Games und zocken gerne!

Teil zwei…

und meine Tipps zur Einarbeitung in das Thema kommen morgen, gleicher Blog gleiche Zeit. Ich hoffe ihr seid dabei! „Mein Weg in die Welt der Games – Erste Schritte auf unbekanntem Terrain“

 

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Praxistipps für Nutzung der „Game Life!“ Materialien in Online-Konferenz erklärt

 

Das Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis, kurz JFF hat sich im Rahmen des  Projektes „Game Life! mit und über Games lernen“ eingehend mit dem Thema Gaming für Kinder und Jugendliche und die unterschiedlichen Sichtweisen von Eltern, Pädagogen und den Kindern selbst untersucht. Entstanden sind einige Materialien, z.B. Elternbroschüren zu verschiedenen Themen, wie Geschlechterrollen oder Gewalt in Games. (Wir berichteten bereits auf unserem Blog).

Am 18.Juni 2019 fand die Online-Konferenz Weiterbilden mit dem Titel „Level up! Digitale Spiele gemeinsam entdecken“ statt. Michael Gurt vom JFF stellt dort die „Game Life!“ Materialien vor. Die Spieleentwicklerin Johanna Janiszewski gibt Anregungen, wie Kinder in Workshops selbst Games entwickeln und gestalten können.

Den Mitschnitt der Online-Konferenz finden Sie hier.

Quelle: Gutes Aufwachsen mit Medien: „Online-Konferenz Weiterbilden: Level up! Digitale Spiele gemeinsam entdecken“ (zuletzt aufgerufen am 19.06.2019). Online verfügbar unter: https://www.gutes-aufwachsen-mit-medien.de/informieren/article.cfm/aus.2/key.3448

 

 

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Arnsberg: Neues VR-/AR-Angebot in der Stadtbibliothek

In der Stadtbibliothek Arnsberg kann seit kurzem in neue Welten abgetaucht werden. Durch das Projekt können die Nutzer mit Virtual und Augmented Reality in eine Digitale Welt einsteigen. Beispielsweise kann mit Tablets der Körper und mit einer VR-Brille das Haus von Anne Frank erkundet werden. Fachbereichsleiter Peter Kleine erläuterte „Es geht um eine Sinneserweiterung für den Menschen“. Das Projekt wurde vom Ministerium für Kultur und Wissenschaft des Landes Nordrhein-Westfalen gefördert.

Quelle: Wochenanzeiger, Lokalkompass.de – „Virtuelle Realität
Abtauchen in andere Welten: Neues Angebot in der Stadtbibliothek Arnsberg“ (zuletzt aufgerufen am 14.05.2019), online verfügbar unter: https://www.lokalkompass.de/arnsberg/c-kultur/abtauchen-in-andere-welten-neues-angebot-in-der-stadtbibliothek-arnsberg_a1134621

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Deutsche Gamesförderung – 50 Mio. Euro vom Bund für die Entwicklung der Gaming-Branche in Deutschland

Die Entwicklung von Computerspielen und der dazugehörigen Branche bewirkt auch eine Veränderung der bisherigen Förderung der Computerspiele in Deutschland. Bei der Preisverleihung des Deutschen Computerspielpreises am 09.04.19 in Berlin hat Verkehrsminister Andreas Scheuer die Gamesförderung in zwei Phasen bekannt gegeben. Bereits in der Pilotphase können Projekte mit bis zu 200.000 Euro gefördert werden. In der anschließenden Phase soll die Förderung von Projekten mit noch höheren Beträgen möglich sein. Dieser Vorgang bedarf allerdings vorab einer Bewilligung der EU. Insgesamt sollen 50 Millionen Euro für die Deutsche Gamesentwicklung zur Verfügung stehen.

Quelle: Homepage der Zeitschrift Gamesmarkt „Gamesförderung kommt in zwei Phasen“ (zuletzt aufgerufen am 10.04.2019), online verfügbar unter : http://beta.gamesmarkt.de/details/439232?fbclid=IwAR0HLsAAbnOwk7KHKeFX-_R4bFKVTH9sxJ-NLdBmKIusu6ujwFzo1LX0YCw

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Initiative „Stärker mit Games“ – Anmeldung jederzeit möglich!

Die Stiftung digitale Spielekultur, „Kultur macht Stark“ und das Bundesministerium für Bildung und Forschung haben die Initiative „Stärker mit Games“ gegründet. Innerhalb dieser Initiative werden Bündnisse mit Hard- und Software und medienpädagogischen Fachkräften unterstützt, um in Workshops mit digitalen Spielen die kulturelle Bildung von sozial benachteiligten Jugendlichen zu fördern. Die Zielgruppe der Teilnehmer/Innen liegt zwischen 8 und 18 Jahren.

Es sind zwei Formate möglich:
1. Wöchentliche Workshops über einen Zeitraum von mehreren Wochen (auch am Wochenende möglich)
2. Ferienworkshops über mehrere Tage

Die Workshops sind zur verschiedenen Themen möglich und sollen vor Ort an die Situation angepasst werden. Es können Workshops zu Themen wie Spieleprogrammierung, Art- und Game-Design, Theater und Game sowie Politik und Spiele durchgeführt werden.

Die Initiatoren stellen die Hard- und Software zur Verfügung und eine/n Workshopleiter/In sowie eine/n Assistenten/In zur Durchführung der Workshops. Die lokalen Bündnispartner bringen die Teilnehmer die Räume und ehrenamtliche Kräfte zur Unterstützung vor Ort mit in das Bündnis ein.

Unbenannt

Es gibt keine Bewerbungsfrist, die Anmeldung kann jederzeit erfolgen.

Weitere Informationen finden Sie auf der Seite der Initiative „Stärker mit Games“, auf dem Handout der Initiative oder direkt bei der Stiftung digitale Spielekultur. Ansprechpartner ist Niels Boehnke (Telefon: 030-2904 9290 oder boehnke@stiftung-digitale-spielekultur.de).

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Gaming-Room Erfolgsbericht der Stadtbücherei Geretsried

Seit einem Jahr ist der Gaming-Room in der Stadtbücherei Geretsried eröffnet. Wie der Leiter der Bücherei Björn Rodenwaldt jetzt der Zeitung Merkur berichtete, ist der Raum seitdem ein Selbstläufer. Neben normalen Nutzern reservieren sogar Schulen den Raum und bauen bspw. die Google-Earth Weltreise mit in den Unterricht ein. „Die Art von Recherche mache den Schülern großen Spaß“. Neben der Nintendo-Switch und einer PS 4 ist auch eine VR-Brille mit im Bestand, die bspw. die virtuelle Weltreise für die Kinder ermöglicht.

Quelle: Merkur.de – „Gaming-Room in der Stadtbücherei: „Das ist ein Selbstläufer“ (zuletzt aufgerufen am 11.03.2019), online verfügbar unter:  https://www.merkur.de/lokales/wolfratshausen/geretsried-ort46843/geretsried-bayern-gaming-room-in-stadtbuecherei-ist-ein-selbstlaeufer-11833566.html?fbclid=IwAR0Pu6c13SxgOxXBGGZdMfN11kdMp-GfrhTT2J6O53sU_QkI1oyxedtkJb0