Alle Artikel mit dem Schlagwort “Gaming

Digitaler Ort

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APPening – App in die Bibliotheken

Am 21. September 2016 fand in der Stadtbücherei Münster in Kooperation mit dem ZBIW die Fortbildung „APPening – App in die Bibliotheken“ statt.
Im Rahmen der Veranstaltung wurden verschiedene Apps durch die TeilnehmerInnen vorgestellt, die zum Teil bereits in Bibliotheken im Einsatz sind. Gemeinsam wurde diskutiert, welche Veranstaltungs- oder Informationsvermittlungskonzepte sich mit Hilfe von Apps umsetzen lassen.

Die Ergebnisse und verwendeten Materialien stehen hier zur Verfügung.

Dokumente:
Auflistung und Bewertung der vorgestellten Apps vom 21.09.2016

Rittel, Julia: Effekte des Lernens mit Medien
Rittel, Julia: Planung eines Bildungsangebots
Stadtbücherei Frankfurt am Main: Medienbildung mit Tablet, App und Buch
Molavi, Ramak: Was sollte ich beim Kauf von Apps beachten? – via klicksafe.de und irights.info
Rittel, Julia: Einführungen mit BIPARCOURS – Erfahrungen am Berufskolleg 2015
Bildungspartner NRW: BIPARCOURS- Die Bildungs-App

Links:
Klicksafe-Materialien zum Thema „Sicherer Umgang mit Apps“
Klicksafe.de: Handreichung für Elternabende zu Smartphones, Apps und mobilem Internet Tipps für gute Kinder-Apps auf klick-tipps.net
Pädagogische App-Bewertungen im Praxis-Blog Medienpädagogik
Internet-ABC: Gute Apps für Kinder – woran zu erkennen?
Stiftung Lesen: Vorlesen mit Apps
Stiftung Lesen: Digitale Empfehlungen

Wenn Ihnen weitere hilfreichen Materialien bekannt sind, hinterlassen Sie gern einen Kommentar mit dem entsprechenden Link.

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Gamification des Alltags – Interview mit Christoph Deeg

In einem Radio-Interview mit dem Deutschlandfunk spricht Christoph Deeg, Social Media Coach der aktuellen Lernort Qualifizierungsrunde, über Spielen Als Kulturtechnik und die Gamification, welche nicht nur auf der Computerspielmesse Gamescom zu beobachten ist, sondern auch im Alltag eingezogen ist.

Das Interview ist noch bis zum 23.02.2017 in der ARD-Mediathek nachzuhören und auf der Interseite des Deutschlandfunks nachzulesen.

Zum Mitschnitt: ARD-Mediathek
Zum Nachlesen: Deutschlandfunk

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games4interaction – Spiele(n) in Bildungskontexten 10.-12.10.16

Das Institut Spielraum der TH Köln veranstaltet vom 10. bis 12. Oktober in Kooperation mit der Akademie Remscheid und dem Spieleratgeber-NRW die erste games4interaktion in der Akademie Remscheid. Während der drei Tage sollen Jugendliche Experten und Gamer zusammen mit Pädagogen Methoden und Materialien entwickeln, die für den Einsatz in digitalen Spielen in verschiedenen Bildungskontexten geeignet sind. Hauptaugenmerk soll dabei auf ethische und moralische Aspekte, wie den Jugendmedienschutz und Gewalt liegen. Die Anmeldung erfolgt über die TH Köln.

Via: digitale-spielewelten.de

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Bibliotheken und Pokemon Go

Die Begeisterung für das kürzlich veröffentliche Augmented-Reality-Spiel „Pokémon Go“ hat viele Spieler in Deutschland längst im Griff. Mit geschultem Blick erkennt der Beobachter derzeit diverse Einzelpersonen und Kleingruppen, die mit Ihrem Smartphone vor der Nase die Innenstädte unsicher machen. Während einige sich noch fragen, was die Aufregung um die kleinen Zeichentrick-Monster eigentlich soll, machen andere sich bereits Gedanken um den Nutzen für Öffentliche Bibliotheken.

Der englischsprachige Tumblr-Blog „Galaxybookjockey“ hat einen Blogbeitrag mit ausführlichen Informationen und Tipps für Bibliotheken veröffentlicht: „Everything librarians need to know about Pokémon

Hier eine Zusammenfassung auch auf Deutsch:

Pokémon findet seinen Ursprung als Spiel für den Gameboy in den 90er Jahren. Seit dieser Zeit sind ca. 24 weitere Spiele in der Hauptserie, sowie zahlreiche weitere außerhalb der Hauptreihe, knapp 1000 Folgen der Anime-Serie, sowie diverse Comics und Merchandiseartikel erschienen. Pokémon steht für Pocket Monster. Von Ihnen gab es im Originalspiel etwa 151 verschiedene Arten. Der Spieler hat zwei Ziele. Das Erste besteht darin möglichst alle 151 Pokémon zu finden und zu fangen. Anschließend kann er, dass ist die zweite Aufgabe, seine gefangenen Pokémon trainieren und mit diesen Wettkämpfe bestreiten.  Pokémon ist als Marke extrem erfolgreich und seit erscheinen ein wichtiger Teil der Gaming Popkultur.

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In die Umgebung eingeblendetes Pokémon

Im Jahr seines 20. Geburtstages hat die „Pokémon Company“ (Das Unternehmen hinter dem Spiel) gemeinsam mit Googles Tochterunternehmen „Niantic“ dieses Spielprinzip unter dem Titel „Pokémon Go“ in die echte Welt gebracht.  Die App für iOS und Android Smartphones wirkt wie eine trickfilmhafte Version von Googles Dienst „Maps“ und tatsächlich steckt dessen Kartenwerk hinter der Ansicht. Der Spieler wird durch GPS lokalisiert und bekommt Pokémon in seiner Umgebung angezeigt. Um sie zu fangen, muss er sich in der realen Welt an die entsprechende Stelle begeben. Dort angekommen wird das Pokémon mittels Augmented Reality in die Umgebung eingeblendet und kann gefangen werden.

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Spieler vor einem „Pokéstop“

Erreicht der Spieler einen bestimmten Level erhält er die Möglichkeit sich für eines der Teams, repräsentiert durch die Farben der ersten 3 Pokémon-Spiele, Rot, Gelb und Blau zu entscheiden. Mit seinen Pokémon kann er dann an so genannten „Arenen“ gegen die Pokémon von Spielern aus einem anderen Team antreten und diese für sein Team in Beschlag nehmen. Arenen befinden sich dabei immer an besonderen öffentlichen Orten, wie Denkmälern oder eben auch Bibliotheken. Bibliotheken und andere öffentliche Orte können neben Arenen auch so genannte „Pokéstop“ an denen der Spieler nicht kämpft, aber wichtige Gegenstände für den Spielverlauf einsammeln kann.

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Pokémon-Arena

Was kann man als Bibliothek tun?

  1. Feststellen, ob die eigene Einrichtung ein wichtiger Punkt im Spiel ist. Dafür wird die App benötigt. In Deutschland ist diese seit heute für Android Smartphones aus dem regulären Appstore erhältlich.
  2. Begrüßen Sie Gruppen von Pokemonspielern in der Bibliothek. Durch das Spiel werden Menschen in die Bibliothek kommen, die die Einrichtung vorher nie besucht haben. Ggf. wollen diese in die Bibliothek um ein Item oder ein Pokémon zu sammeln und anschließend wieder verschwinden. Dabei fühlen sie sich ggf. unwohl in der ungewohnten Umgebung. Ein Erstelltes Schild, das Pokémon-Trainer begrüßt nimmt erstens dieses Unwohlsein und zeigt die Aufgeschlossenheit der Bibliothek für Gamer. Dies kann zu Gesprächen mit nicht-Kunden und vielleicht sogar zu Neukunden führen.
  3. Veranstaltungen: Bisher sind die Funktionen der App relativ ungünstig für Bibliotheken um Veranstaltungen zu organisieren. Dies wird sich zukünftig ändern, aber um die Aufregung zu Beginn zu nutzen eignen sich passive Aktionen. Der Artikel macht zwei Vorschläge für Bibliotheken, die im Spiel eine Arena darstellen. Die Bibliothek kann mit Schildern darauf hinweisen, welches Team gerade die Arena kontrolliert. Im Originalen Pokémon-Spiel können Spieler in den Arenen um so genannte „Arenaorden“-Kämpfen. Diese sind minimalistisch gestaltet und orientieren sich am Thema der Arena. Eine Bibliothek mit 3D-Drucker oder einer Button-Maschine kann eigene Arena-Orden mit Bibliothekslogo an Pokémon-Spieler verteilen, die in der Arena der Bibliothek gewinnen.

 

(Update 14.07.16) Mittlerweile hat auch der Rechtsanwalt und Urheberrechtsexperte Thomas Schwenke eine Einschätzung zum neuen Aufmented-Reality Hit gegeben. http://rechtsanwalt-schwenke.de/pokmon-go-im-marketing-rechtliche-grenzen-und-praktische-risiken/

(Update 14.07.16) Keine Arena oder Pokestop in der Bibliothek? Auf der Seite des Betreibers Niantic gibt es ein Formular zum Beheben von Fehlern und Problemen rund um Pokestops und Arenen. Ob es funktioniert können wir nicht garantieren, aber einen Versuch ist es wert. https://support.pokemongo.nianticlabs.com/hc/en-us/requests/new?ticket_form_id=319928

(Update 18.07.16) Der Spieleratgeber-NRW hat sich aus pädagogischer Sicht mit dem Thema auseinandergesetzt. ( http://www.spieleratgeber-nrw.de/Pokemon-Go-unter-der-padagogischen-Lupe.4770.de.1.html )

(Update 18.07.16) Netzpolitik.org hat einige Hinweise zum Datenschutz bei Pokemon Go ( https://netzpolitik.org/2016/datenschutzerklaerung-von-pokemon-go-grosszuegige-erlaubnis-zur-datenweitergabe-an-staatliche-stellen/ ) hierzu auch der Artikel von irights.info ( https://irights.info/artikel/drohender-kontrollverlust-datenschutz-bei-pokemon-go/27688 )

(Update 20.07.16) Lukas Opheiden, Medienpädagoge in der Stadtbibliothek Minden hat uns die Regeln für ein Pokémon-Suchspiel zur Veröffentlichung zur Verfügung gestellt. Die Spielbeschreibung kann hier heruntergeladen und unter der CC – BY – SA (Lukas Opheiden, Stadtbibliothek Minden (l.opheiden@minden.de)) Lizenz weiterverwendet werden.

(Update 20.07.16) Verbraucherzentrale Bundesverband (vzbv) mahnt das US-Entwicklerstudio Niantic wegen der Nutzungsbedingungen des Spiels Pokémon Go ab. http://www.heise.de/newsticker/meldung/Pokemon-Go-Verbraucherschuetzer-mahnen-wegen-Nutzungsbedingungen-ab-3273312.html

(Update 20.07.2016) Saferinternet.at gibt einen Überblick zum Spiel, Datenschutz und gibt Handlungsempfehlungen für Lehrer und Eltern. https://www.saferinternet.at/news/news-detail/article/was-eltern-und-lehrende-ueber-pokemon-go-wissen-muessen-596/

Social-Media Aktionen in NRW

  1. In Sozialen Netzwerken hat sich der Hashtag #Pokebib für alle Bibliotheksaktionen und Beiträge zum Spiel etabliert.
  2. Die Mediothek Krefeld hat das Spiel in die Facebook-Kommunikation eingebaut und mit gewohnt humorvoller Art auf den Hype hingewiesen.                                                        ( https://www.facebook.com/Mediothek.Krefeld/videos/10153867348977123/ )
  1. Die Stadtbibliothek Solingen ruft dazu auf, in der Bibliothek gefangene Pokémon auf der Facebook-Seite zu teilen. (https://www.facebook.com/Stadtbibliothek.Solingen/photos/a.169260673168934.39975.138557309572604/1100062443422081/?type=3 )
  2. Die Stadt- und Landesbibliothek Dortmund hat auf den Pokéstop vor ihrem Gebäude hingewiesen (https://www.facebook.com/bibliothek.dortmund/photos/a.86841192265.82445.85474242265/10153873207532266/?type=3 )
  3. Die Bücherei St. Lamberti Ochtrup berichtet über kleine Monster im Büro (https://www.facebook.com/lambertibuecherei/photos/a.437080743028854.94208.102807499789515/1086805401389715/?type=3&permPage=1 )
  4. Die Bibliothek in Kreuztal weist auf den Pokéstop am gegenüberliegenden Rathaus hin (https://www.facebook.com/stabixtal/photos/pcb.628569570630962/628568720631047/?type=3&theater )
  5. Die Stadtbüchereien Hamm verteidigen ihre eigene Pokémon-Arena ( https://www.facebook.com/Stadtbuechereien.Hamm/photos/a.450354784999478.105152.307725595929065/1199124560122493/?type=3&theater)
  6. Die Stadtbibliothek Minden berichtet über die Appeinführung und weist auf die Einschätzung des Spieleratgebers hin ( https://www.facebook.com/stabiminden/posts/915377655257231 )
  7. Die Stadtbüchereien Düsseldorf haben ebenfalls auf die App hingewiesen und mehrere Pokéstops in der direkten Umgebung ( https://www.facebook.com/stadtbuechereien.duesseldorf/photos/a.132578426818832.32489.128279620582046/1057602890983043/?type=3&theater )
  8. Auch in der Stadtbibliothek Leverkusen wurden bereits Pokémon gesichtet (https://www.facebook.com/StadtbibliothekLeverkusen/posts/814086702061223 )
  9. Die Stadtbücherei Bünde heißt Pokemon-Trainer mit PLakat herzlich willkommen ( https://www.facebook.com/StadtbuechereiBuende/photos/pcb.754518451318194/754518281318211/?type=3&theater )
  10. In der Stadtbibliothek Espelkamp befindet sich eine Arena. ( https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=1146134662094345&id=321200967921056 )
  11. Die Münsterländer Bibliothekshelden haben ein Schild aufgestellt um Spieler einzuladen ( https://www.facebook.com/Muensterlaender.Bibliothekshelden/photos/a.593934497287305.145301.593121404035281/1413157605364986/?type=3 )
  12. Die Stadtbibliothek Euskirchen testet das Spiel ebenfalls ( https://www.facebook.com/stadtbibliothekeuskirchenimkulturhof/posts/1060608570689700 )

 

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LAG Hamburg: Themenheft mit Schwerpunkt Computerspiele

Das Magazin Kinder und Jugendkultur (kju) der Landesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendkultur e.V. in Hamburg hat in der Dezemberausgabe das Schwerpunktthema Computerspiele. In der Ausgabe befindet sich u.a. ein Bericht der ComputerSpielSchule Hamburg, die auch mit den Hamburger Bücherhallen kooperiert.

Den Volltext finden Sie unter: http://www.kinderundjugendkultur.info/files/20151116_kju_02-web.pdf

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Spieletester Highlights 2015

Das Portal Spielbar.de hat die beliebtesten Spiele der Spieletestergruppen aus Greifswald und Leipzig veröffentlicht. Die Jugendlichen testen über das Jahr hinweg immer wieder die neusten Konsolen und Computerspiele, sowie Spieleapps.

So veröffentlichen die Leipziger Spieletester die 5 beliebtesten PC- und Konsolenspiele und die Greifswalder die 5 beliebtesten mobilen Spieleapps.

Auch in NRW-Bibliotheken gibt es Kooperationen für Spieletestergruppen, z.B. in den Bibliotheken in Brilon, Erkrath, Köln und Krefeld.

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‚Lasset die Spiele beginnen!‘ – Gaming im Münsterland

Vielen Dank  für diesen Gastbeitrag zu den Gaming-Tagen in den Bibliotheken in Borken und Raesfeld!

Am 22. und 23. August war es endlich so weit: Der Starschuss fiel für die ersten offiziellen und großartigen Gaming-Tage in Borken und Raesfeld! Die für Raesfeld ersten Konsolenspiele (PS4 und XBox One) waren erworben worden und auf den entsprechenden Konsolen installiert, der große Monitor hatte endlich seinen Weg nach Raesfeld gefunden und hing an der Wand. Alle ‚analogen‘ Spiele waren überprüft und sortiert. Die Remigius-Bücherei in Borken hatte mit Spielen und Konsolen schon einen kleinen Vorsprung, aber ein Gaming-Event mit verschiedenen Gesellschaftsspielen, sieben Konsolen plus Wii mit Spielen für fast alle Altersstufen (die USK 18-Spiele mussten wir erst mal außen vor lassen) – das hatte es auch in Borken noch nicht gegeben! Tja, wie konnte es nur so weit kommen?

Alles hat irgendwie 2013 angefangen, als wir uns für das vom Land NRW unterstützte Lernort-Projekt beworben haben. Seit dieser Zeit sind wir im Bereich SociaIMG_3893l Media als Münsterländer Bibliothekshelden schon recht aktiv. Und weil wir unsere Büchereien irgendwie sinnvoll für die Zukunft aufstellen wollen, kam der Gedanke an ein Gaming-Projekt fast wie von selbst. Ok, er drängelte sich geradezu auf und alles dran vorbei gucken hat nichts gebracht – und weil das so war, haben wir gedacht: „Wenn schon Gaming, dann wenigstens richtig und mit Coach!“ Und Verstärkung. Also so eine Art Ressourcenbündelung!

Mitstreiter auf dem Weg zur #Weltherrschaft haben wir dann mit den Büchereien aus Geldern, Lüdinghausen und Ochtrup erhalten. Und auch wenn wir versuchen, gemeinsame Strategien zu erarbeiten – es wird alles in einem ultimativen Bücherei-Battle enden. So der Plan!! Aber zunächst mussten Konsolen IMG_3885und Spiele (digitale UND analoge!!) her, damit ebendiese Spiele auch beginnen konnten. Und Trainingseinheiten. Viele Trainingseinheiten, mein lieber Scholli!

Aber irgendwann enden die Vorbereitungen und endet der Countdown und die Post geht ab! Alle fünf Büchereien haben an diesen ersten beiden Gaming-Tagen ihre Spiele und Konsolen ins Rennen geschickt und mit Hilfe der anderen konnte eine wirklich großartige Bühne aufgeboten werden.

Nun, was ist das Fazit der ersten offiziellen Gaming-Tage? Es waren tolle Tage! Es gab etliche Erwachsene, die völlig fertig waren, wie schnell sie von zuvor noch Controller-unkundigen Kindern bei egal welchem Spiel abgebügelt wurden. Es wird  zumindest in Raesfeld einen Haushalt geben, der renoviert wird und wo sich der Mann fragt, wie es dazu kommen konnte…(er hat immer ‚Jaja‘ gesagt zu den Vorschlägen, die ihm seine Inneneinrichtungs- und Schönmachbuch-lesende Frau unterbreitet hat, während er versuchte bei ‚Halo‘ unbeschadet um die nächste Ecke zu kommen!!). Es war aber auch toll mitzuerleben, wie immer wieder verschieden zusammengesetzte Gruppen (alt, jung, Profi, Anfänger) zusammen gespielt haben und Strategien entwickeln konnten, um Prüfungen zu bestehen. UND: Ich werde so schnell nicht wieder Memory mit Kindern spielen – so hoch ist meine Leidensfähigkeit einfach nicht!

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Gewinner des deuschen Kindersoftwarepreises gekürt

Die Gewinner des deutschen Kindersoftwarepreises TOMMI stehen fest. In der Kategorie PC-Spiele belegte das Simulationsspiel „Die Sims 4 – An die Arbeit“ den ersten Platz, bei den Konsolenspielen wurde „Yoshis Wooly World“ von der 3599ig-köpfigen Jury zum Sieger gekürt. Die Trophäen für die diesjährigen Sieger wurden in einem Projekt mit Jury-Kindern in Kooperation mit dem FABLAB Bayreuth und der Stadtbibliothek Bayreuth am 3D-Drucker erstellt.

Quelle: Bibliotheksverband

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Meinungsumfrage zu Gaming-Endgeräten

Passend zur Gamescom fasst Heise.de eine Meinungsumfrage des Portals YouGov zusammen, demzufolge der PC das liebste Gaming-Endgerät der Deutschen ist. Weiteres Ergebnis der Umfrage ist, dass etwa jeder zweite Deutsche regelmäßig Computerspiele spielt.

Quelle:

http://www.heise.de/newsticker/meldung/Umfrage-PCs-bleiben-beliebteste-Spieleplattform-2768089.html?wt_mc=rss.ho.beitrag.rdf

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Gastbeitrag: Die „SPIELUNKE“ in der Stadtbibliothek Neuss

Es ist ein gewöhnlicher Mittwochnachmittag und durch die zweite Etage der Stadtbibliothek hallen Jubelrufe, abgewechselt von Beschimpfungen. Was passiert dort gerade? Die Bayern haben gerade gegen Barca gewonnen und zwar auf der Playstation 4. In der „Spielunke“ in Neuss wird gerade fleißig FIFA 15 gespielt, ein Fußballsimulations-Videospiel und eines der erfolgreichsten Spiele der letzten Jahre.

In den letzten Jahren sind digitale Spiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen und werden als Kulturgut anerkannt, so auch in der Stadtbibliothek Neuss. Um den Lebensrealitäten von mehr als 30 Millionen Menschen[1] gerecht zu werden, bietet die Bibliothek seit rund fünf Jahren digitale Spiele zum Ausleihen an und seit Anfang des Jahres auch das Spielen vor Ort in der Bibliothek. Neben den Konsolen wurden auch Tablets zum Spielen in der Bibliothek angeschafft. Diese wurden von Mitarbeitern der Bibliothek mit Spielen sowie mit Bilderbuch-Apps „bestückt“. Die Tablets können sich Nutzer zum Gebrauch in der Bibliothek ausleihen („portables Gaming“).

In einer Reihe von Veranstaltungen versucht das Bibliotheksteam in unterschiedlichen Formaten, das Erlebnis Spiel zu gestalten. So gehören neben dem freien Spiel an der Konsole, auch Spielenachmittage mit analogen Spielen oder Bingo Nachmittage dazu.

Gamingbereich der Stadtbibliothek Neuss

Gamingbereich der Stadtbibliothek Neuss, die Spielunke (Bild: Stb Neuss, Facebook)

Ein ganz besonderes Projekt im Bereich Gaming gab es mit einer Realschule. Hier ging es um die medienübergreifende Vermittlung von Unterrichtstoff durch unter anderem Games, aber auch durch Bücher und einen Film sowie die damit verbundene, vielleicht andere Art zu lernen. Zwei neunte Klassen verbrachten jeweils einen Tag in der Bibliothek und beschäftigten sich mit den Themen Weltkrieg, Gewalt und autoritäre Regime. Diese Thematik war Inhalt unter anderem des Geschichtsunterrichts. Nach einer Vorbesprechung mit den Lehrern, machten wir uns an die Auswahl der Spiele und des Films. Dabei war es uns wichtig, neben den digitalen Spielen auch Brettspiele anzubieten. Die Bücher hatten sich die Lehrer aus einer von uns zusammengestellten Auswahl ausgesucht, um sie vor dem Projekttag in der Klasse zu lesen. Aufgrund der Kürze der Zeit waren es vor allem Graphic Novels oder jugendgerechte Sachbücher. Am Projekttag selber wurden die Klassen in der Bibliothek begrüßt. Ein Teil der Klasse startete mit dem Film, während der andere Teil sich den Spielen widmete. Hier wurde darauf geachtet, dass jeder jedes Spiel zumindest „angespielt“ hatte. Nach der Mittagspause wurde gewechselt.

Spiele, die gespielt wurden.

„Valiant Hearts“ für Konsolen und Tablets (Offizielle Webseite)

„Paper´s please“, für den PC (Offizielle Webseite, englisch)

„Risiko“, Brettspiel (Offizielle Webseite)

„Bürokratopoly“, Brettspiel (Offizielle Webseite)

Film, der gezeigt wurde: „Das Leben der anderen“ (Trailer auf Filmportal.de)

Der Tag kam sowohl bei den Lehrern als auch bei den Schülern sehr gut an. Die Schüler waren sehr aufmerksam und haben hervorragend mitgearbeitet und auch die Lehrer waren sehr positiv eingestellt. Für uns sehr bemerkenswert war, dass die Schüler die Bibliothek durch dieses Projekt völlig anders wahrnahmen als zuvor. Wie in Gesprächen deutlich wurde, war die Bibliothek nun ein „cooler“ Ort. Einen nachhaltigen Eindruck hinterlassen hat bei den Schülern vor allem das Spiel „Bürokratopoly“ sowie der Film. Die meisten Schüler gaben an, durch den Film am meisten „berührt“ worden zu sein und sich somit in die Thematik einfühlen zu können

Am Ende des Tages kamen alle zu einer Abschlussrunde zusammen. Hier wurde deutlich, dass die Schülerinnen und Schüler, wenn nicht unbedingt Faktenwissen, aber zumindest ein Gefühl für vergangene Zeiten und historische Ereignisse bekommen haben. Bei einigen schien es, als ob das gesehene und „gespielte“ noch eine ganze Weile nachhing.

Auch mit den achten Klassen wurde diese Veranstaltungsform durchgeführt. Hier waren die Themen: Umwelt, Naturkatastrophen und Ressourcenumgang.

Spiele, die hier gespielt wurden:

„Sim City Edu“, für PC (Offizielle Webseite)

„God us“, für Tablets (Offizielle Webseite)

“Siedler von Catan”, Brettspiel (Offizielle Webseite)

“Fallout Shelter”, für Tablets (Offizielle Webseite)

Film, der gezeigt wurde: „Storm Hunters“ (Trailer auf YouTube)

Aufgrund der sehr positiven Resonanz planen wir, dieses Format auch im nächsten Schuljahr wieder anzubieten. Es gibt eine Fülle von Themen, die sich hier bearbeiten lassen. Die Veranstaltungen können je nach Altersstufe entsprechend angepasst werden.

Gezeigt hat dieses Projekt für uns, dass die Erlebnishaftigkeit des Spielens eine sehr gute Ergänzung zum rein kognitiven Erfassen des Stoffes im Unterricht ist. Im Spiel wird der Schüler selbst aktiv, greift in das Geschehen ein, spürt unmittelbare Konsequenzen eines Tuns beziehungsweise eines Unterlassens. So erfährt er einen direkteren Zugang zum Thema und erlangt einen nachhaltigeren Lernerfolg.

Eva Müller, Stadtbibliothek Neuss, Juli 2015

Die Stadtbibliothek Neuss im Netz:

Webseite: http://www.stadtbibliothek-neuss.de/

Facebook: https://www.facebook.com/bibneuss

Twitter: https://twitter.com/stbneuss

[1] BIU Bundesverband interaktiver Unterhaltungsoftware, http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen-2014/infografik-nutzer-digitaler-spiele-in-deutschland.html, aufgerufen am 07.07.2015