Alle Artikel mit dem Schlagwort “Gaming

Digitaler Ort

Kommentare 0

Oberhausen: Pädagogische Unterstützung für Sterkrade

Seit letztem November hat die Stadtbibliothek Oberhausen einen Pädagogen für das „Spielfeld“ in der Stadtteilbibliothek Sterkrade gesucht. Seit Mitte Mai ist diese Stelle nun mit Raphael Josupeit als Honorarkraft besetzt. Der angehende Erzieher betreut das digitale Spieleangebot der Bibliothek und die Kinder und Jugendlichen, die dieses Nutzen. Neben seiner Betreuungsfunktion erarbeitet Josupeit zukünftige Konzepte im Bereich Gaming. So sind Turniere und Veranstaltungen wie „Nacht des Zockens“ angedacht.

Quelle:
Gruteser, Marcel „Der neue Zocker-Pädagoge in der Sterkrader Bibliothek“ (20.07.2017), online verfügbar unter: https://www.waz.de/staedte/oberhausen/der-neue-zocker-paedagoge-in-der-sterkrader-bibliothek-id211301573.html

Kommentare 1

„Kuti“ Spielkonsole für Bibliotheken

Der Studiengang des Games-Master an der HAW Hamburg hat eine Spielekonsole entwickelt, die sich im Kontext der Medienpädagogik auch sehr gut für den Einsatz in Bibliotheken eignet. Eine Kuti enthält einen Pine64-Kleinstcomputer und sieben eigens entwickelte Mehrspielerspiele. Das Projektteam arbeitet derzeit an einem Modul zur Erstellung eigener Quizze. Damit sollen Wissensduelle für Besucher erstellt werden können. Die Konsole wird derzeit in der Zentralbibliothek der Bücherhallen Hamburg am Hühnerposten eingesetzt. Weitere Informationen finden Sie auf den Seiten der Hersteller unter http://kuti-arcade.com/

Quelle: Bibliotheksnews: „Spielerisch in Bibliotheken lernen“ (30.05.2017), online verfügbar unter: https://bibliotheksnews.com/2017/05/30/interview-mit-professor-ralf-hebecker-ueber-die-kuti-spielekonsole/

Kommentare 0

„Zu arm zum Spielen“ ein Kommentar

Bereits seit einigen Jahren beschäftige ich mich im Rahmen meiner Beratungstätigkeit bei der Fachstelle für die Öffentlichen Bibliotheken NRW mit dem Thema „Gaming“ oder „Digitale Spiele“.

Jonas Seufert veröffentlichte am 30. Mai 2017 den Artikel „Zu arm zum Spielen“ in der Online-Ausgabe der Zeit ( http://www.zeit.de/digital/games/2017-05/games-armut-hartz-iv-kulturgut ). Darin geht er auf die Bedeutung von Videospielen als Kulturgut ein.  Er stellt dar, dass der Zugang zu Digitalen Spielen eng mit dem Einkommen verbunden ist. Mit einem Beispiel des Gaming-Angebotes der Bibliothek im Münchner Stadtteil Hasenbergl demonstriert er, welche Rolle derartige Angebote in Öffentlichen Bibliotheken für die Teilhabe spielen.

Es freut mich, dass die Zahl der Bibliotheken, die die Bedeutung von Digitalen Spielen anerkennen und sich bemühen, diese in das Angebotsportfolio zu integrieren, stetig wächst.  Noch mehr freut es mich festzustellen, dass dieses Thema auch außerhalb der Bibliothekarischen Fachcommunity Aufmerksamkeit erhält und Bibliotheken hier sogar als positives Beispiel genannt werden. Gaming in Bibliotheken, das gibt es nicht nur in München, sondern auch in NRW. In Bielefeld, Borken, Geldern, Hamm, Krefeld, Köln, Lüdinghausen, Menden, Minden, Münster, Neuss,  Ochtrup oder Oberhausen- um nur einige zu nennen.

Stand heute unterscheidet sich die Qualität der Angebote mit Games in öffentlichen Bibliotheken jedoch stark. Neben den vielen innovativen und umfangreichen Konzepten wie z.B. in den o.g. Bibliotheken, gibt es auch noch immer Einrichtungen, in denen lediglich PC- oder Konsolenspiele in Form von Datenträgern verliehen werden. Für Digitale Spiele gelten jedoch andere Regeln als für Bücher oder andere Printmedien. Mit dem Verleih des Datenträgers ist der Zugang zum Inhalt nicht vollständig gewährleistet. Denn anders als Bücher benötigen Games und auch andere digitale Medien meist ein Endgerät zur Nutzung. Eine Spielekonsole, einen Bildschirm ggf. auch Zubehör. Der Verleih eines Buches und der Verleih eines Konsolenspieles sind in der Folge qualitativ nicht gleichwertig.

Wie der Zeitartikel zeigt, gibt es Menschen, die aufgrund starker finanzieller Einschränkungen keine eigenen Endgeräte zum Spielen besitzen.  Bibliotheken haben hier die Chance, eine wirklich umfassende Zugangsdienstleistung zu erbringen und das Kulturgut „Game“ für eine Zielgruppe zu erschließen, die ansonsten davon ausgeschlossen wäre. Hierfür müssen jedoch neben dem Verleih der Spiele auch mit der entsprechenden Technik ausgestattete Orte geschaffen werden, damit diese genutzt werden können.

Ebenfalls problematisch sehe ich die Fokussierung auf Konsolen im Gegensatz zum klassischen PC. Laut Branchenverbänden ist der PC nach Smartphone und Laptop noch immer die beliebteste Spieleplattform. Aus Kostengründen und weil PC-Spiele sich seltener für die Ausleihe eignen, widmen sich Bibliotheken diesem Feld bislang kaum. Unter dem Gesichtspunkt, Zugang zu diesem Kulturgut zu schaffen, ist diese Einschränkung jedoch nicht zu rechtfertigen.

Lassen sie uns diese Gelegenheit nutzen und unseren Kunden und Nutzern zeigen, dass Bibliotheken dieses Thema ernst nehmen, indem wir uns mehr Gedanken über den tatsächlichen Zugang zu einem Inhalt als über Ausleihstatistiken machen.

Kommentare 0

Spielen ist nicht vergeudete Zeit

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das Kooperationsprojekt der Bibliotheken in Borken, Geldern, Lüdinghausen, Ochtrup und Raesfeld vor. Gemeinsam haben sie das Kulturgut „Spiele“ oder auf Neu-Deutsch „Gaming“ in den Mittelpunkt gerückt.Continue Reading Spielen ist nicht vergeudete Zeit

Kommentare 1

Gaming und Gamification – Impulse für Bibliotheken

Romy Topf (Stadt-, Kreis- und Gymnasialbibliothek Gardelegen) und Bianca Hochstein (Stadt- und Kreisbibliothek Salzwedel) haben auf dem 14. Bibliothekstag des Landes Sachsen-Anhalt einen Vortrag mit dem Titel „Gaming und Gamification – Impulse für kleine und große Bibliotheken“ gehalten. Ein Mitschnitt wurde auf YouTube veröffentlicht. In dem etwa einstündigen Vortrag gehen die Beiden auf die Fragen was Bibliotheken mit Gaming zu tun haben; wer eigentlich spielt; was genau Gamification ist und welche Geräte sich zum Einsatz in der Bibliothek eignen. In dem Beitrag werden zahlreiche praxinahe und hiflreiche Hinweise gegeben.

https://www.youtube.com/watch?v=CwhNvpLZP58

Eingeladen hatte die Landesfachstelle für öffentliche Bibliotheken Sachsen-Anhalt, der Landesverband Sachsen-Anhalt im Deutschen Bibliotheksverband e. V und der Berufsverband Information Bibliothek e. V. (BIB) Landesgruppe Sachsen-Anhalt.

Kommentare 1

Gaming in der Zentralbibliothek Hamm

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das Konzept der Stadtbibliothek Hamm zum Thema Gaming vor.Continue Reading Gaming in der Zentralbibliothek Hamm

Kommentare 0

Euskirchen: Game-Day feiert 1. Geburtstag

Seit einem Jahr findet in der Stadtbibliothek Euskirchen an jedem letzten Donnerstag im Monat der Game-Day statt. Am 26.01.2017 wurde das einjährige Bestehen gefeiert. Als Besonderheit gab es bei diesem Treffen einen Preis in Form eines ferngesteuerten Roboters für den erfolgreichsten Spieler des Tages.
Der Game-Day wurde ins Leben gerufen um Kinder und Jugendliche beim Betreten der digitalen Spielewelt zu begleiten und sie so bei der Entwicklung ihrer Medien- und Informationskompetenz zu unterstützen. Während eines Game-Day werden verschiedene Spiele getestet und danach von den Spielern bewertet und rezensiert. Auf dem Blog der Stadtbibliothek werden alle Erfahrungsberichte und Rezensionen sowie Spieleempfehlungen veröffentlicht.

Quelle:
Arndt, Cedric: „Gemeinsam zocken macht Spaß. Game-Day in der Stadtbibliothek“ (27.01.2017), online verfügbar unter: http://www.rundschau-online.de/region/kreis-euskirchen/euskirchen/euskirchen-gemeinsam-zocken-macht-spass—game-day-in-der-stadtbibliothek–25626538?dmcid=f_yho_RSS-Feeds+Kreis+Euskirchen

Kommentare 0

Flucht und Asyl als Thema in Computerspielen

Der Praxisblog Medienpädagogik hat eine Zusammenstellung von Computerspielen zur Flüchtlingsthematik veröffentlicht. Die sogenannten Newsgames sind Computerspiele, die auf spielerische Weise politische und gesellschaftliche Themen aufgreifen. Spiele rund um die Flüchtlingsthematik können Einblicke in die Lebenssituationen von Flüchtenden geben und auf verständliche Weise über Zusammenhänge informieren. Daher können sie als Anknüpfungspunkt für medienpädagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen genutzt werden.
Neben Informationen zu Spielzeit, Betriebssystem und Preis enthält die Liste eine kurze Beschreibung des Spiels nebst Spielmechanik und -ziel sowie eine kurze Bewertung.
Weitere Informationen: Medienpädagogik Praxis Blog

Kommentare 0

Videospielturniere in öffentlichen Schweizer Bibliotheken

Simon Schultze beschäftigt sich in seiner Arbeit „Videospielturniere in öffentlichen Schweizer Bibliotheken“ mit folgenden Fragestellungen: „Welche Effekte ein Gameevent für eine öffentliche Bibliothek haben könnte, wie sich die Teilnehmerinnen eines solchen Events auszeichnen und wie ein solcher Event organisiert sein muss, um den Bedürfnissen der Teilnehmerinnen optimal zu entsprechen.“

http://journals.ub.uni-heidelberg.de/index.php/ip/article/view/27337/23072

Kommentare 1

APPening – App in die Bibliotheken

Am 21. September 2016 fand in der Stadtbücherei Münster in Kooperation mit dem ZBIW die Fortbildung „APPening – App in die Bibliotheken“ statt.
Im Rahmen der Veranstaltung wurden verschiedene Apps durch die TeilnehmerInnen vorgestellt, die zum Teil bereits in Bibliotheken im Einsatz sind. Gemeinsam wurde diskutiert, welche Veranstaltungs- oder Informationsvermittlungskonzepte sich mit Hilfe von Apps umsetzen lassen.

Die Ergebnisse und verwendeten Materialien stehen hier zur Verfügung.

Dokumente:
Auflistung und Bewertung der vorgestellten Apps vom 21.09.2016

Rittel, Julia: Effekte des Lernens mit Medien
Rittel, Julia: Planung eines Bildungsangebots
Stadtbücherei Frankfurt am Main: Medienbildung mit Tablet, App und Buch
Molavi, Ramak: Was sollte ich beim Kauf von Apps beachten? – via klicksafe.de und irights.info
Rittel, Julia: Einführungen mit BIPARCOURS – Erfahrungen am Berufskolleg 2015
Bildungspartner NRW: BIPARCOURS- Die Bildungs-App

Links:
Klicksafe-Materialien zum Thema „Sicherer Umgang mit Apps“
Klicksafe.de: Handreichung für Elternabende zu Smartphones, Apps und mobilem Internet Tipps für gute Kinder-Apps auf klick-tipps.net
Pädagogische App-Bewertungen im Praxis-Blog Medienpädagogik
Internet-ABC: Gute Apps für Kinder – woran zu erkennen?
Stiftung Lesen: Vorlesen mit Apps
Stiftung Lesen: Digitale Empfehlungen

Wenn Ihnen weitere hilfreichen Materialien bekannt sind, hinterlassen Sie gern einen Kommentar mit dem entsprechenden Link.