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Digitaler Ort

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Die wollen nur spielen? Digitale Spiele in öffentlichen Bibliotheken 1.2

Dies ist die Fortsetzung unseres Letzten Beitrags innerhalb unserer Blogreihe zum Thema digitale Spiele in öffentlichen Bibliotheken. Falls Sie ihn noch nicht kenne, lesen Sie bitte zuerst den Beitrag unter: https://oebib.wordpress.com/2015/07/01/die-wollen-nur-spielen-digitale-spiele-in-offentlichen-bibliotheken-1-1/

Gaming und Bibliotheken

Auch Kulturinstitutionen – und für uns von besonderem Interesse, Bibliotheken – haben das Thema Gaming bereits aufgegriffen und ich möchte nicht behaupten, dass dies erst gestern passiert sei.

Tatsächlich verleihen die meisten öffentlichen Bibliotheken bereits seit einiger Zeit Konsolenspiele für die mehr oder weniger aktuellen Generationen von Spielekonsolen. Zuvor hatten bereits viele Einrichtungen ihren Kunden Computerspiele in Form von CD oder DVD-ROMs zur Verfügung gestellt.

Aus NRW-Sicht begann mit der Eröffnung der Daddel-Bib eine neue Qualitätsebene bei der Beschäftigung mit dem Medium Spiel, durch ein Konzept, dass über den reinen Verleih von Spielen auf Datenträgern hinausgeht. In den letzten Jahren haben dann weitere Bibliotheken mit eigenen Projekten Nachgelegt. Nennenswert für NRW wären da beispielsweise:

  • Games 4 Kalk (Köln)
  • JuWel (Münster)
  • Play IT (Krefeld)
  • Spielunke (Neuss)

Bei diesen „neueren“ Bibliotheksangeboten wird häufig der Bestand an Datenträgern durch technische Infrastruktur in Form von Konsolen/Handhelds und Spiele-PCs, sowie Veranstaltungsprogramm ergänzt. Zielgruppe sind Kinder und Jugendliche, bzw. deren Bezugspersonen (Eltern/Lehrer). Einige Bibliotheken haben auch bereits mit Veranstaltungen für andere Personengruppen experimentiert. Insgesamt bewegt sich die Arbeit von öffentlichen Bibliotheken eher im Rahmen von Pilotprojekten und wird als ein zusätzliches Angebot zur klassischen bibliothekarischen Maßnahmenpalette gesehen. Eine Verankerung in den Institutionszielen, sowie eine medienübergreifende Strategie, die Gaming in der vorher geschilderten Bandbreite aufgreift, erfolgt bislang noch nicht oder nur indirekt über die Leseförderung oder die Vermittlung von Medienkompetenz. Bibliotheken bearbeiten Gaming nicht mit einem breiten Ansatz, sondern setzen hier bislang Schwerpunkte, z.B. auf Konsolenspielbestände, Veranstaltungsarbeit mit Kindern und Eltern etc. Eine Vernetzung der unterschiedlichen Angebote ist von außen nur schwer erkennbar und äußert sich vor allem in der Wahl der Kooperationspartner. Als wichtigster ist hier das ComputerProjekt Köln e.V. mit dem Spieleratgeber NRW zu nennen, der die diversen Gaming-Veranstaltungen fast aller Bibliotheken unterstützt.

Herausforderung für Bibliotheken

Öffentliche Bibliotheken sind spezialisierte Einrichtungen für den Zugang zu Literatur und schriftlichen Informationen und in diesem Bereich höchst effizient und professionell. Die Zugänglichmachung anderer Medienformate wie Bilder, Videos, Musik und eben Digitale Spiele wird bis heute nicht mit vergleichbarem Einsatz an Ressourcen verfolgt. Dies begründet sich auf der einen Seite in der geringen Identifikation von Bibliotheken mit Gaming, sowie im Fehlen von medienübergreifenden Strategien und medienspezifischen Maßnahmen im Einklang mit Bibliothekarischen Zielen. Die knappe personelle und finanzielle Ausstattung der öffentlichen Bibliotheken stellt in diesem Zusammenhang ein weiteres Problem dar.

Darüber hinaus kann die Strategie des Erwerbs physischer Datenträger mit anschließendem Verleih an die Kunden für digitale Spiele nur begrenzt funktionieren, da viele Spiele wie vorher beschrieben auf diesem Wege nicht mehr angeboten werden.

All diese Herausforderungen sind uns natürlich bewusst, dass sie jedoch keine K.O.-Argumente gegen Gaming in öffentlichen Bibliotheken sind und wie man Ihnen bibliotheksübergreifend begegnen kann, soll im weiteren Verlauf der Blogreihe ausführlich beantwortet werden, also bleiben Sie interessiert und löchern Sie mich auch jetzt schon gerne mit Fragen 🙂 .

Gesamten Beitrag ( 1.1 + 1.2) als PDF:

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Alle Quellen und Links dieses Beitrages:

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Die wollen nur spielen? Digitale Spiele in öffentlichen Bibliotheken 1.1

Was vor mehr als 50 Jahren als technischer Versuch an amerikanischen Universitäten begann ist heute eine der größten und wichtigsten Teile der Medienlandschaft. Etwa 30 Millionen Menschen in Deutschland spielen regelmäßig digitale Spiele und auch Bibliotheken setzen sich immer häufiger experimentell mit Gaming auseinander. Bereits vor einiger Zeit haben wir deshalb hier auf dem Blog der Fachstelle eine Artikelreihe zum Thema Gaming in öffentlichen Bibliotheken begonnen die – und das halte ich für ein gutes Zeichen – relativ große Beachtung in den Bibliotheken gefunden hat. Ich persönlich bin ja ein großer Fan von Digitalen Spielen und regelmäßig wahlweise als Magier, Minecraft-Würfelmännchen oder Juwelenzerschmetterer in virtuellen Welten unterwegs und mit genau diesem Hintergrund habe ich meine Arbeit als Gaming-Botschafter der Fachstelle auch aufgenommen

Seit meiner ursprünglichen Blogreihe habe ich mir die verschiedenen Angebote öffentlicher Bibliotheken im Bereich digitaler Spiele angesehen, Artikel gelesen, Veranstaltungen besucht, mich mit Kollegen aus den Bibliotheken ausgetauscht und die ein oder andere Stunde einer Dienstreise in der Bahn über Konzeptionsmodellen und Theorien von öffentlichen Bibliotheken insgesamt gebrütet. Begeistert von spielen bin ich zwar noch immer, jedoch denke ich heute, dass es nicht unbedingt Gamer braucht, um sich aus bibliothekarischer Perspektive mit Digitalen Spielen zu beschäftigen. In den folgenden Beiträgen möchte ich (m)ein aktualisiertes Bild von „Gaming“ aus der Sicht eines Bibliothekars abgeben.

State of the Game

Digitale Spiele haben in den vergangenen Jahrzehnten eine bahnbrechende Entwicklung vollzogen. Auf der einen Seite wurden sie gekoppelt an die allgemeine Entwicklung der Informationstechnik immer raffinierter, größer und vor allem grafisch anspruchsvoller.

Während noch Ende der 1970er Jahre der vielgerühmte Atari 400 noch eher rudimentäre Pixelkonglomerate „abspielte“ oder Konsolen wie „Home Pong“ nur ein einziges Spiel darstellen konnte, erreichen moderne Gaming-Rechner mit einer enormen Bandbreite an aktuellen spielen fast fotorealistische Darstellungen.

Auf der anderen Seite hat sich Gaming über den reinen Konsum von Digitalen Spielen hinaus zu einer Internationalen Kulturform entwickelt, geben Digitale Spiele Anlass für kontroverse Debatten und es gibt deutschlandweit gleich mehrere Professuren, die in diversen Fachgebieten mit Berührungspunkten zum Thema Gaming forschen. So wird beispielsweise die Spieleentwicklung mit Fokus auf Programmierung und Technik oder das grafische Design erforscht. An der Universität Duisburg-Essen gibt es sogar einen Arbeitskreis, der Gaming aus der Soziologischen Perspektive untersucht.

E-Sport, also Gaming als Wettkampfsport, hat in einigen Ländern (noch nicht in Deutschland) bereits die Anerkennung als sportliche Disziplin erhalten und ist zu einem Massenspektakel geworden. So manche Begegnung zweier Teams wird mittlerweile nicht nur von Millionen Menschen im Internet verfolgt, sondern auch Live bei Veranstaltungen direkt auf der Bühne miterlebt. In den vergangenen zwei Jahrzehnten, in denen sich der E-Sport von kleinen einzelnen Veranstaltungen zu organisierten Ligen entwickelt hat, hat das Nutzungserlebnis von Digitalen Spielen noch eine weitere Dimension erhalten. Viele Menschen erleben Spiele nicht mehr lediglich aktiv, sondern auch passiv, als Zuschauer. Eine weitere Facette dieser Entwicklung sind sogenannte „Let’s Plays“. Das sind mitunter sehr aufwändig produzierte Videoaufzeichnungen von Spielesequenzen, die durch Kommentare des Spielers ergänzt und dann auf Video-Plattformen veröffentlicht werden. Im Gegensatz zu öffentlichen E-Sport Veranstaltungen, steht hier nicht der Wettkampf oder das Gewinnen im Vordergrund, sondern das Spiel, sowie der Charakter –und damit ist keine Spielfigur gemeint 😉 – des Kommentators.

Medienuniversum und Medienindustrie

Digitale Spiele sind also keine universitären Nerd-Experimente mehr, wie noch vor 50 Jahren, sondern aufwändige Medienproduktionen mit Budgets von mehreren Millionen Dollar. Im Letzten Jahr machte das Spiel „Destiny“ vom kalifornischen Entwicklerstudio „Activision“ mit astronomischen Produktionskosten von 500 Millionen Dollar Schlagzeilen. Im Umfeld der großen Entwicklerstudios und der so genannten Triple A Titel, sind enorm hohe Produktions- und Marketingkosten keine Seltenheit. Dem gegenüber stehen tausende unabhängige kleinere Entwickler (Indie-Studios), welche ihre Spiele teilweise über Crowdfunding Plattformen finanzieren und meist selbst als Direkt-Download vertreiben. Die Spiele dieser freien Spieleschmieden erhalten aufgrund von sehr geringen Marketingbudgets, sowie ihrer geringen bis nicht vorhandenen Sichtbarkeit innerhalb der gängigen Vertriebsplattformen und Warenhäuser häufig nur wenig Aufmerksamkeit.

Generell verlagert sich der Vertrieb Digitaler Spiele vom Verkauf physischer Datenträger hin zu einem downloadgestützten Vertrieb. Bei vielen Spielen zahlen die Käufer oder Nutzer nicht mehr für den Erwerb des Spiels, sondern für dessen Nutzung auf Zeit, oder für Vorteile und Ergänzungen innerhalb des Spiels. In der Konsequenz kann sich die Arbeit öffentlicher Bibliotheken somit aber auch nicht lediglich auf die Bereitstellung von Spielen auf Physischen Datenträgen beschränken.

Neben den Spielen selbst, haben sich auch begleitende Medien und Produkte (Buch, Film, Musik und Merchandise) zu einem ertragreichen Geschäftsfeld entwickelt. Beliebte Spieletitel konnten sich so in ein „multimediales Franchise“ entwickeln.

Der Deutsche Spielejournalismus ist dabei relativ übersichtlich. Zwar gibt es diverse Zeitschriftenformate, jedoch gehören diese größtenteils zum selben Verlag. Neben Zeitschriftenpublikationen gibt es eine enorme Bandbreite von mehr oder weniger unabhängigen Blogs zu Digitalen Spielen, aber hierzu in einem späteren Blogbeitrag mehr.

Von Mark Robin Horn

Dies ist nur der erste Teil dieses Beitrages, der zweite Teil ist ab Morgen hier verfügbar.

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Das neue „JuWel“ der Stadtbücherei Münster ist fertig geschliffen und poliert

Die Stadtbücherei Münster hat 2014 ein neues Konzept für die Kinder- und Jugendbibliothek in der Zentrale entwickelt und umgesetzt. Auf der Regionalen Bibliothekskonferenz für den Regierungsbezirk Düsseldorf am 18. März 2015 stellt Ulrike Schönherr, Leiterin der Kinder- und Jugendbücherei, Münster das neue Konzept vor. Wir danken ihr für erste Einblicke in ihrem Gastbeitrag und freuen uns natürlich auf mehr in der nächsten Woche!

Es wurde geplant, umgeräumt, gesägt, umsortiert und vor allem „geschliffen“. In der Stadtbücherei Münster ist 2014 ein „JuWel“ gewachsen. Hierbei handelt es sich um eine „Junge Welt“, die als attraktiver Wohlfühlbereich junge Menschen zum Chillen, Treffen, Entspannen und Lesen einlädt. Angesprochen sind Menschen zwischen 12 und 22 Jahren.

Nichts erinnert an Schule oder Arbeit
Da Jugendliche gern in Gruppen Playstation, Wii & Co. spielen, wurden Plätze für das gemeinsame Gaming an Konsolen und Gaming-PCs geschaffen. „Die Bereitstellung der aktuellsten Spielekonsolen soll die Attraktivität als Freizeittreff für Jugendliche steigern, jedoch durch das gemeinsame Spielen an Bildschirmen einer Gefahr der Vereinzelung vorbeugen“, erklärt Ulrike Schönherr, Leiterin der Kinder- und Jugendbücherei.

Gaming-RaumDas „JuWel“ wurde mit altersgerechten Sitzmöbeln ausgestattet. Ein echter Hingucker ist das eigens angefertigte „Chill-Möbel“. Zudem gibt es auf den 150 Quadratmetern ein Chill-Eckemaßgeschneidertes Buch- und Medienangebot mit Jugendromanen, Comics, Hörbüchern, Zeitschriften, Musik-CDs, Games (u.a. für die Wii U, die PS4 und die Xbox), Filmen und TV-Serien.

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Von der Idee zur Umsetzung
Die Grundidee des JuWels entstand im Rahmen des Projekts „Mehr Raum für Menschen“ der Stadtbücherei. „Ziel war, dass wir von der Enge in der Kinderbücherei wegkommen“, erinnert sich Maria Dittberner, die den Arbeitskreis „JuWel“ leitete. „Hin zu einem modernen und zeitgemäßen Bereich für Jugendliche und junge Menschen“.
Auch die Herausforderungen sollen an dieser Stelle nicht verschwiegen werden: Das technische Equipment, das nötig ist, um 3 unterschiedliche Konsolen mit jeweils 4 Personen nutzen zu können, ist beeindruckend. Weitere Hürden, die zu überwinden sind, wurden erst mühsam entdeckt. Der städtische IT-Dienstleister musste von der Notwendigkeit eines Steamaccounts überzeugt werden. Seit die richtigen Ports geöffnet sind, steht einem ungetrübten Spielvergnügen nichts im Weg.

Eigener Medienpädagoge steht den Jugendlichen zur Seite

Ein zentraler Baustein der „Junge Welt“ arne_geraedtsist die Medienpädagogik. Hierzu hat die Stadtbücherei eigens einen Medienpädagogen eingestellt: Arne Geraedts steht den jungen Menschen im JuWel zur Seite, konzipiert Veranstaltungen und führt Workshops durch. In den Herbstferien gingen die ersten Veranstaltungen an den Start – unter anderem mit den Themen Girl’s Gaming, FIFA 15 Turnier, Poetry Slam Workshop und Klamottentausch.

Weitere Informationen zum Projekt „Mehr Raum für Menschen“ der Stadtbücherei Münster finden Sie unter: http://stadtbuechereimuenster.wordpress.com/
Die eigene Facebook-Seite des JuWels finden Sie unter: https://www.facebook.com/JuWel.Muenster

Gastbeitrag Ulrike Schönherr, Stadtbücherei Münster

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Gaming Angebote in Bibliotheken

„Als ich noch jung und schön war und die ‚digitale‘ Welt vornehmlich aus ‚Pong‘ und DOS bestand“ (besten Dank für dieses Zitat) war selbige wahrscheinlich auch für die öffentlichen Bibliotheken noch übersichtlicher. Diesen Zustand haben wir leider – oder vielleicht auch endlich – hinter uns gelassen.

In der Zwischenzeit sind digitale Spiele als Kulturgut offiziell anerkannt und aus gut sortierten öffentlichen Bibliotheken eigentlich nicht mehr wegzudenken. Und so haben wir im letzten Jahr eine kleine Blogreihe zum Thema Gaming in öffentlichen Bibliotheken gestartet (Hier geht es zum ersten Teil der Reihe)

Bisher haben wir nur an der Oberfläche des Thema Gaming in Öffentlichen Bibliotheken gekratzt und da ich immer wieder nach Beispielen zu guten Gaming-Angeboten in Bibliotheken gefragt werde, möchte ich jetzt den Faden aus dem vergangenen Jahr wieder aufnehmen und Euch einige bereits bestehende Angebote aus NRW-Bibliotheken vorstellen. Natürlich könnte man zu jedem dieser Angebote einen eigenen Blogbeitrag schreiben, heute geht es mir aber mehr um einen groben Überblick.

Beginnen wir im nördlichen NRW, in der schönen Stadt Münster. Dort kann man nicht nur gut Fahrradfahren, sondern auch eine gute Idee davon bekommen, in welche Richtung sich Gaming-Angebote in Bibliotheken entwickeln können. Gemeint ist hier das JuWel ( oder die JuWel?). Der Bereich der Stadtbücherei Münster wurde am 09.August 2014 eröffnet und dient allein den Belangen der Jugendlichen.

Gaming-Raum

Abgetrennter Konsolenraum im JuWel der Stb. Münster

In einem abgetrennten Bereich können die neusten Konsolen und Spiele ausprobiert werden. Regelmäßig finden Veranstaltungen und Turniere statt. Besonders hervorheben möchte ich hier, dass man sich nicht nur auf aktuelle Konsolen beschränkt hat, sondern sich sogar an den großen Bereich der PC-Spiele herantastet. Auf derzeit zwei Rechnern, können Jugendliche aktuelle Online-Spiele (mit eigenen Accounts) spielen. Abgerundet wird das Angebot durch regelmäßige Veranstaltungen und Turniere, bei denen die Hauptpersonen – also die Jugendlichen – bezüglich der Themen und Regeln kräftig mitgestalten können.

Sitzmoebel (Münster)

Sitzmöbel im JuWel der Stb. Münster

Natürlich besteht das JuWel nicht ausschließlich aus digitalen Spielen, sondern auch aus anderen klassischen, oder zumindest klassischeren Angeboten, wie Büchern und Mangas. Gaming ergänzt hier einfach sehr gut das Gesamtkonzept und kommt trotzdem nicht zu kurz. Für weitere Informationen zu Aktionen und Angeboten lohnt sich übrigens auch einmal ein Blick auf die Facebook-Seite des JuWel.

Als zweites Beispiel nehmen wir die Mediothek Krefeld, die seit Ende des vergangenen Jahres gemeinsam mit dem Spieleratgeber NRW eigene Gaming-Aktionen startet.

http://www.youtube.com/watch?v=qR5R34pyb18

PlayIt – Der Spieletag in der Mediothek Krefeld ist eine relativ neue Veranstaltungsreihe und beschäftigt sich – ihr ahnt es schon – mit Spielen. Allerdings nicht nur digital, sondern in allen möglichen Formen und Farben. Hierzu finden in regelmäßigen Abständen „Gaming-Thementage“ in der Mediothek statt, bei denen man sich dann durch das gesamte Portfolio an Spielen zu einem bestimmten Thema spielen kann. Der erste Tag unter dem Motto „Sport“, im November 2014 war ein voller Erfolg. Von Fifa auf der Konsole, bis zu einem richtigen echten Badmintonfeld in der Mediothek, war hier alles dabei. Bei zukünftigen Veranstaltungen dürfen die Teilnehmer auch eigene Themenwünsche äußern.

Spieletag in der Mediothek Krefeld

Spieletag in der Mediothek Krefeld

Zusätzlich zu den Spieletagen, gibt es in Krefeld, wie auch bereits in anderen Städten eine Spieletester-Gruppe. Das ist eine Gruppe von Jugendlichen, die in der Bibliothek aktuelle Konsolenspiele testet und anschließend bespricht und kritisiert. Diese so entstehenden Beurteilungen werden dann auf der Webseite des Spieleratgebers veröffentlicht und stehen allen Interessierten zur Verfügung.

Diese Art der Zusammenarbeit zwischen Medienpädagogen und Bibliotheken ist für beide Partner wertvoll. Die Bibliothek übernimmt den Part des „Infrastukturdienstleisters“, der Konsolen, Spiele und Räume vorhält und dafür eine gute Veranstaltungsarbeit im Jugendbereich bekommt. Natürlich endet die Relevanz von Gaming nicht mit dem Eintritt der Zielgruppe in das Erwachsenenalter und Bibliotheksarbeit im Bereich digitale Spiele sollte sich auch nicht lediglich auf pädagogische Elemente beschränken weshalb Medienpädagogen natürlich den Bibliotheken nicht alle Arbeit in diesem Bereich abnehmen können, aber sie sind natürlich einer der wichtigsten Kooperationspartner.

Mehr zur Mediothek Krefeld und den Spieletagen gibt es auf der Homepage der Mediothek, sowie auf der Facebook-Seite!

Neben diesen beiden Beispielen gibt es natürlich noch zahlreiche andere Aktionen, Dienstleistungen und Veranstaltungen von Bibliotheken in NRW, die sich mit digitalen Spielen beschäftigen und die man sich einmal angucken sollte, z.B. (aber nicht ausschließlich):

  1. Games 4 Kalk  in Köln
  2. Spielunke in Neuss
  3. Daddelbib Neunkirchen-Vluyn

Wir würden uns freuen, wenn diese Beispiele in der Zukunft in der Verbreitung noch deutlich zulegen würden, die Fachstelle berät bei Interesse gerne!

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Besuchsbericht von der NextLevelConference 2014

Für uns als Fachstelle und auch für viele Bibliotheken ist es ja schon lange klar. Gaming, bzw. digitale Spiele haben eine enorme Relevanz sowohl für die Gesellschaft, als auch daraus resultierend für die Arbeit von öffentlichen Bibliotheken. Allerdings haben auch andere Akteure aus der Kunst und Kultur- aber auch aus der Bildungsszene, Games bereits als neues Handlungsfeld entdeckt. So werden heute z.B. über das Sandbox-Game Minecraft Unterrichtsinhalte spielend vermittelt.

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Gaming Ausstellung auf der NextLevelConference

Die Next-Level-Conference in Dortmund, die ich am Freitag besuchen durfte, stand ganz im Zeichen dieser Entwicklungen. Neben den zahlreichen Panels und Vorträgen, sorgte eine Ausstellung des Hartware Medien Kunst Vereins mit verschiedenen Spieleangeboten auf den Gängen und Fluren des Dortmunder U für angenehme Zerstreuung zwischen den Veranstaltungen. Bei meiner ersten „Orientierungstour“ strandete ich somit auch gleich bei einem Flugsimulator älteren Semesters wo nach einigen Minuten des Experimentierens mit dem Joystick, auch gleich die erste Erkenntnis des Tages auf mich wartete. An mir ist kein Pilot verloren gegangen. Eine zweite Erkenntnis sollte später noch folgen.

Weiter ging der Vormittag mit einigen Spannenden Vorträgen. Meiner Meinung nach ist hier besonders die Veranstaltung der Organisation „Games for Change“  zum Thema „Wie Games die Gesellschaft verändern“ hervorzuheben. Mithilfe der Virtual-Reality Brille Occulus Rift und dem zugehörigen Spiel Outcasted wurde dabei exemplarisch demonstriert, wie Games auch ernsthafte Themen, wie hier z.B. die Situation von Obdachlosen Menschen, erlebbar machen und somit ein Bewusstsein für gesellschaftliche Problematiken schaffen können. So können Spiele relevante Informationsmedien darstellen, die auch für die Arbeit von Bibliotheken interessant sein dürften.

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Ankunft im Dortmunder U

Doch unsere Aufgabe war an diesem Tag nicht nur, möglichst viele Anregungen und Ideen von der Veranstaltung in die Bibliotheken zu tragen. Wir hatten natürlich auch selbst etwas anzubieten. Am Nachmittag folgte unser eigenes Panel „Warum Games in Bibliotheken gehören“, bei dem ich gemeinsam mit Cordula Nötzelmann (Stadtbibliothek Köln) das Thema umreißen konnte. Mein Part bestand daraus, darzustellen, was Öffentliche Bibliothek heute eigentlich bedeutet und warum digitale Spiele für ihre Arbeit wichtig sind. Kollegin aus Köln das Projekt „Games4Kalk“ in der Stadtteilbibliothek in Kalk vorgestellt um noch einmal einen ganz praktischen Einblick in das Thema zu geben und sich im Anschluss mit mir gemeinsam den Fragen der Teilnehmer zu stellen.

Mit der zweiten Erkenntnis des Tages möchte ich auch gleich zu meinem Fazit zu der Veranstaltung kommen. Gaming ist ein wichtiges Thema für Kunst, Kultur und Bildungseinrichtungen. Leider werden Bibliotheken und ihre Angebote mit diesem Thema noch viel zu selten in Verbindung gebracht.

Dies zeigt sich auf der einen Seite an den Fragen, der Teilnehmer, als auch anhand der reinen Teilnehmerzahl. Unser Panel war diesmal leider eher mäßig besucht. Hier wird deutlich, dass Bibliotheken noch einige Schritte unternehmen müssen um beim Thema Gaming auch als Kooperationspartner für andere Einrichtungen als Relevant angesehen zu werden. Das könnte schon damit beginnen, dass man auf Veranstaltungen, wie der Next-Level-Conference deutlich mehr Präsenz zeigen sollte und reicht soweit, dass man sich noch stärker als schon bisher untereinander, als auch mit anderen Akteuren in dem Bereich vernetzen muss. Ein Umstand, auf den hinzuweisen ich auch nicht müde werde.

Dennoch würde ich die Veranstaltung und auch unseren Vortrag als Erfolg werten. Trotz geringer Zahl, waren die Teilnehmer sehr interessiert und die Fragen sowie Diskussionsbeiträge anregend und wertvoll. Sehr gefreut habe ich mich auch über die Teilnahme der Kolleginnen aus den Bibliotheken in Aachen, Bad Salzuflen und Hilden (Ich hoffe ich habe hier niemanden vergessen)

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Mein herzlichster Dank gilt natürlich auch all jenen Bibliotheken, die mich für meinen eher theoretischen Beitrag mit Bildern und Konzepten aus der Praxis versorgt haben. Einen großen Dank auch an Cordula Nötzelmann, die uns an dem Tag mit der Praxissicht deutlich weitergeholfen hat und zeigt, dass es geht!

 

In diesem Sinne freue ich mich schon auf die NextLevelConference 2015, wünsche allen eine schöne Adventszeit und mögen viele Games unter euren Weihnachtsbäumen liegen !

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Tagung: Kulturvermittlung durch und mit Gaming

Vom 15.-16. Oktober findet in der Bundesakademie für Kulturelle Bildung Wolfenbüttel eine internationale Tagung zu Thema Gaming statt: „Kulturvermittlung und Kulturelle Bildung durch und mit Gaming“.

Themen sind u.a.:

Aber was bedeutet Gaming für Gegenwart und Zukunft kultureller Bildung und besonders für die Zukunft von Kulturvermittlung?

Welchen Einfluss wird Gaming auf die Arbeit von Kultur- und Bildungsinstitutionen haben?

Und was müssen wir heute tun, damit Gaming in der Zukunft zu einem wesentlichen Element der kulturellen Bildung und der Kulturvermittlung werden kann – ohne andere Formen zu verdrängen?

Mehr Informationen und Anmeldung unter: http://www.bundesakademie.de/programm/kulturmanagement-politik-wissenschaft/do/veranstaltung_details/ku20-14/

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Krefeld: Spieletag „play it“ am 21.09.2014

In der Mediothek Krefeld können am Sonntag, 21.9.2014, von 12-18 Uhr die neuen Spielekonsolen (X-Box One, Playstation 4 und Wii U) und ganz viele analoge Spiele getestet werden. Von den Konsolen über Brett- und Kartenspiele, Fantasy-Rollenspiele, Schach, dem Wurfspiel Kubb, einem Kicker bis zu einem Badmintonfeld im Atrium ist für jedes Alter etwas dabei.

Mehr dazu unter: http://www.mediothek-krefeld.de/

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Von E-Sports, Streaming und Let’s Play – Gaming als Show!

Wieder ist eine Woche rum und es ist einmal mehr Zeit für einen neuen Beitrag in unserer Blogreihe zum Thema Gaming in Öffentlichen Bibliotheken. Wir haben uns in den vergangenen Wochen damit beschäftigt, warum sich Bibliotheken mit Videospielen überhaupt näher befassen sollen und wer Gamer eigentlich sind. Denn nur wenn wir eine Zielgruppe deutlich vor Augen haben, können wir als Bibliotheken für diese auch ein spezielles und nützliches Angebot machen.

In den kommenden Wochen nähern wir uns der Frage wie dieses Angebot für die Gamer in Ihrer Kommune aussehen könnte. Zuvor bzw. deswegen möchte ich aber mit diesem Beitrag einen Bereich des Gamings beleuchten, der meiner Meinung nach bisher zu wenig Aufmerksamkeit erhalten hat. Gamer sind Menschen, die gerne in Ihrer Freizeit Videospiele spielen. Es gibt allerdings – so seltsam das klingt -unter den Gamern auch eine Gruppe, die nicht nur selbst gerne spielt, sondern auch anderen Spielern gerne dabei zusieht. In dieser Woche widme ich mich deshalb zwei besonderen Trends aus der Gaming Welt, bei denen es vor allem um das Anschauen von Spielen geht. Zuerst beschäftige ich mich mit „Esports“, also Gaming als Wettkampfveranstaltung und in diesem Zusammenhang auch mit deren Livestreaming und als zweites mit so genannten „Let’s Play Videos“.

Warum ich ausgerechnet diese beiden Themen im Rahmen eines Blogs für Gaming in Bibliotheken ausgewählt habe, hat mehrere Gründe. Beide Bereiche haben sich in den letzten Jahren mit rasender Geschwindigkeit entwickelt. Zum einen durch die steigende Popularität, aber auch durch den steigenden Grad an Professionalität bei der Umsetzung. Es sind längst keine „Nischenthemen“ mehr. Beide Angebote spielen im Bibliotheksalltag der meisten Bibliotheken bisher noch keine oder eine sehr, sehr untergeordnete Rolle. Beide Angebote haben aber nach meinem Dafürhalten und mit etwas Fantasie ein gewisses Potential für die Inhalts- und Veranstaltungsarbeit in Bibliotheken. Noch dazu begeistern mich gerade diese Dinge einfach auch persönlich und mir ist das schon Grund genug, sie Ihnen im Rahmen eines Blogbeitrages vorstellen zu wollen.

E-Sports

Gaming und Sport haben ja dem Klischee nach auf den ersten Blick nicht allzu viel gemeinsam. Auf den zweiten Blick jedoch offenbaren sich einige Parallelen. In beiden Fällen geht es entweder um den Wettkampf und das Gewinnen oder aber einfach um den Spaß an der Sache selbst. In beiden Fällen geht es um die Leistung, die des Einzelnen oder häufig auch um die einer Mannschaft. Für beides muss man üben oder trainieren, um besser zu werden und für beides gibt es eben auch mehr oder weniger große Wettkämpfe.

Im Vergleich zum körperlichen Sport ist E-Sport ein eher neues Phänomen, bei dem Gamer in verschiedenen Spielen ihre Fertigkeiten einander messen. Etwa seit 25 Jahren treten sich Spieler immer wieder als Kontrahenten eines E-Sport Wettkampfes in ihren Lieblings-Videospielen gegenüber. Was in den 90er Jahren jedoch ein eher wenig weit verbreiteter Zeitvertreib war, wurde durch technischen Fortschritt, Social Media Kampagnen und Plattformen, professioneller Berichterstattung und natürlich durch die Entwicklung geeigneter Spiele zu einem wirklich populären Thema. Heutzutage können professionelle Spieler (Pro-Gamer) bereits ähnlich wie manche Profisportler, durch Sponsorenverträge und Preisgelder bei Wettkämpfen Ihren Lebensunterhalt verdienen.

Game Streaming

Diese Wettkämpfe finden nicht in einem kleinen Keller unter Ausschluss der Öffentlichkeit, sondern im Rahmen von Großen Events und Messen mit Live- Publikum statt. An großen Leinwänden kann besagtes Publikum das Spielgeschehen verfolgen und dem Lieblingsspieler oder in den meisten Fällen dem Lieblingsteam zujubeln. Dazu werden große E-Sport Events online live übertragen und können so von extrem vielen Menschen weltweit angesehen werden. Die Online-Übertragung der Weltmeisterschaft im Spiel „League of Legends“ hatte zuletzt mehr als 30 Millionen Zuschauer. Aber auch außerhalb von großen Wettkämpfen können Fans ihren Lieblingsspielern beim Zocken zusehen, denn viele haben das Streaming als weitere Einnahmequelle entdeckt. Über Portale wie Twitch, ganz nebenbei die letzte große Akquisition von Amazon, können Spieler sich selbst beim Spielen am heimischen Rechner aufnehmen und Ihre Partien live im Netz übertragen. Die Zuschauer können durch den plattformeigenen Chat mit dem „Streamer“ in Verbindung treten und eigene Wünsche oder Anregungen einfließen lassen. Durch zwischengeschaltete Werbung können je nach Anzahl der Zuschauer sogar Einnahmen generiert werden ,von denen einige wenige Spieler in Deutschland aber bereits mehrere weltweit auch leben können. (In der Tat ist Streaming sogar so beliebt, das Sony in seiner neusten Konsole, der Playstation 4, das Streaming gleich mitliefert.) Insgesamt werden so monatlich allein auf dem Portal Twitch 200.000.000 Stunden Game-Streaming-Videos

http://www.youtube.com/watch?v=4pfJAx9_f1U

Mittschnitt der Liveübertragung des Europäischen LCS-Finales (quasi WM Qualifikation) im Spiel League of Legends

 

Was könnte das für Bibliotheken bedeuten? Ob das Gaming Angebot einer Bibliothek Erfolg hat, hängt nicht minder davon ab, ob Sie ihrer Zielgruppe ein Erlebnis bieten kann, dass sie zuhause nicht hat. Eine Möglichkeit dazu könnten z.B. E-Sport Events mit Zuschauern sein. Vielleicht können Bibliotheken eine eigene E-Sport Mannschaft aufbauen und Turniere gegen andere Bibliotheken ausfechten. Wer sich noch an die Deutsch-Amerikanischen-Gaming-Bibliotheks-Museums-Archiv-Liga erinnern kann, wird feststellen, dass diese ja bereits Esports-Elemente verwendet hat. Ähnliche Veranstaltungen können diesen Faden aufgreifen und eigene Formate entwickeln. In der Zwischenzeit gibt es sogar privatwirtschaftliche Unternehmen, die sich nur auf das Entertainment durch E-Sports-Veranstaltungen im eigenen Haus spezialisiert haben. Bibliotheken, die gewillt sind in den Bereich Gaming zu investieren, stehen hier viele Möglichkeiten offen.

Let’s Plays

Let’s Plays sind zwar selbst auf die überschaubare Historie von Videospielen und auch verglichen mit E-Sports ein eher junges Phänomen, erfreuen sich aber dennoch großer – in den Augen mancher vielleicht auch erstaunlicher – Beliebtheit. Im Wesentlichen ist ein Let’s Play ein Video, meistens via Screencasting erstellt, bei dem der Spieler sein Spiel aufnimmt und kommentiert. Diese Videos werden dann in der Regel auf eine Videosharing-Plattform, meistens YouTube, hochgeladen und können dort von jedem angesehen werden. In einem Let’s Play-Video guckt man kurzgesagt Spielern beim Spielen zu. Aber was soll der Unsinn und warum guckt man sich so etwas an?

Nach meiner persönlichen Erfahrung gibt es zwei Arten von Let’s Play Videos. Die eine ist eine Spielerezension, bei der ein Spieler ein bestimmtes Spiel testet und seine Meinung zu Spielverlauf, Grafik, Spielspaß, also all den Kategorien, die sich auch in herkömmlichen Spielerezensionen wiederfinden, abgibt. In der Regel geht es bei dieser Art von Let’s Play auch nicht darum, ein Spiel vor der Kamera durchzuspielen, sondern eher darum, möglichst viele Spiele zu testen Der Vorteil bei einer solchen Spielerezension ist, dass sie dem Zuschauer erlaubt, einen viel direkteren, ungekürzten und vor allem ungetrübten Einblick in das Spielgeschehen zu erhalten. Selbst wenn also der Spieler in dem Video ein Spiel für besonders spaßig hält, muss sich der Zuschauer nicht allein auf dessen Meinung verlassen und kann sich bis zu einem gewissen Grad selbst ein Bild machen.

Es gibt allerdings auch Let’s Play Videos, bei denen es weniger um die Information des Zuschauers, als um dessen Unterhaltung geht. Bei diesen spielen die Spieler die von Ihnen ausgewählten Spiele in der Regel von Anfang bis Ende und kommentieren ihren eigenen Fortschritt. Häufig werden dabei Spiele von den Zuschauern ausgewählt und der Spielende spielt diese oft auch blind d.h. ohne die Spieleinhalte oder gar den Lösungsweg bereits zu kennen. Ebenso wichtig, wie das Spiel sind bei dieser Art von Let’s Play aber auch die Entertainer Qualitäten des Spielers: Der die Zuschauer mit Witz und Charme, mit besonderem Spielgeschick oder aber auch beidem an den Bildschirm fesselt.

http://www.youtube.com/watch?v=NNo9wc_GWIg

In seinen Let’s Play Your Level Videos spielt TheEmero Super Mario. Die Level wurden von Fans des Channels selbst erstellt.

 

Auch Bibliotheken können die Informationsmöglichkeit von Let’s Play Videos für die Bestandsarbeit nutzen. Ist es z.B. fraglich, ob ein bestimmtes Spiel in das Bestandsprofil der Bibliothek passt, kann ein solches Video Aufschluss geben. Let’s Play Videos werden zudem auch in der Medienpädagogischen Arbeit verwendet. So wurden z.B. bei einer Veranstaltung mit dem Portal Spielbar.de mit einer Gruppe von Jugendlichen eigene Let’s Play Videos erstellt. Ein ähnliches Format könnte ja auch in Bibliotheken verwendet werden. So könnten die Konsolenspiele, die in vielen Bibliotheken bereits ausleihbar sind, von den Nutzern rezensiert werden. Auch die Landesmedienanstalt oder andere Institutionen im Handlungsfeld Medienkompetenz sind hier sicherlich zur Kooperation mit Bibliotheken bereit. In jedem Fall sollten Bibliotheken den Bereich Gaming als Event bzw. Gaming als Zuschauerereignis nicht gänzlich ausblenden wenn es darum geht, Gaming Veranstaltungsformate zu entwickeln. Die Fachstelle steht hier natürlich auch gerne zum Ideenaustausch bereit. In diesem Sinne, bis zur nächsten Ausgabe mit dem Thema „Gaming-Veranstaltungsformate in Bibliotheken“

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Wer sind eigentlich diese Gamer?

Wer sind eigentlich diese Gamer? Sind die in der Bibliothek?

In der letzten Woche ging es in unserer kleinen Blogreihe um die Frage, warum Bibliotheken sich mit Gaming auseinandersetzen sollten. Natürlich weckt dies bei vielen Bibliotheksmenschen die Frage nach passenden Angeboten für die Zielgruppe „Gamer“. Bevor wir uns aber mit Angeboten beschäftigen können, sollten wir uns erst einmal fragen wer oder was eigentlich „Gamer“ sind? In diesem Bereich gibt es einige Vorurteile, die sich auf den zweiten Blick als übertrieben oder falsch herausstellen.Weiterlesen Wer sind eigentlich diese Gamer?