Archiv des Monats “September 2014

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IFLA: Handreichung zum Thema „Elektronische Ressourcen“

Elektronische Ressourcen werden immer wichtiger für die Bestandsentwicklung in Bibliotheken. Mit dem Text soll ein Bewusstsein für die Kernfragen geschaffen werden, die bei der Einführung oder Ausweitung von digitalen Angeboten in Bibliotheken aufkommen können. Die Handreichung des Electronic resource guide.der IFLA Acquisition & Collection Development Section (ACD) liegt jetzt auch in der deutschen Übersetzung vor. Auch wenn sich die Handreichung hauptsächlich für Hochschul- und Forschungsbibliotheken wendet, empfiehlt sich ein Blick in das Papier.

Die Handreichung liegt als PDF-Datei unter der folgenden Adresse bereit: http://www.ifla.org/files/assets/acquisition-collection-development/publications/electronic-resource-guide-ger.pdf

Quelle: http://www.bib-info.de/verband/publikationen/aktuell.html?tx_ttnews[tt_news]=2668&cHash=de091a80fd

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EuGH-Urteil stärkt das Recht auf Digitalisierung von Bibliotheksbeständen

Der europäische Gerichtshof hat am 11.09.2014 in einem Verfahren zwischen der Technischen Universität Darmstadt und dem Eugen Ulmer KG Verlag ein Urteil gefällt, welches Auswirkungen auf das Angebot von Bibliotheken hat. Kurzgefasst besagt das Urteil:

Das Digitalisieren von Bibliotheksbeständen durch Bibliotheken und die Zurverfügungstellung auf Terminals in der Bibliothek ist erlaubt. Die Verfügbarmachung und Verbreitung per USB-Stick oder Download ist nicht erlaubt. Ein Ausdruck ist möglich, könnte aber eine Ausgleichszahlung erfordern.

Das gesamte Urteil finden Sie hier: http://curia.europa.eu/juris/document/document.jsf?text=&docid=157511&pageIndex=0&doclang=DE&mode=req&dir=&occ=first&part=1&cid=295743

Im VÖBBlog gibt es eine sehr ausführliche Zusammenstellung: http://www.univie.ac.at/voeb/blog/?p=33555

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Bildungspartner NRW: Gewinner „Wettbewerb Kooperation. Konkret.“ stehen fest

Unter dem Motto „Erinnern für die Zukunft“ fand der diesjährige Wettbewerb „Kooperation. Konkret.“ im Rahmen der Initiative Bildungspartner NRW statt. Die Jury hat folgende Preisträger ausgewählt:

  • Hermann-Leeser-Realschule und das Stadtarchiv Dülmen
    Die Hermann-Leeser-Realschule will mit einem Buch die Lebensgeschichte der Familie Leeser dokumentieren.
  • Erich Kästner Gesamtschule Essen und das Bildungswerk der Humanistischen Union, Jugendmedienzentrum der Stadt Essen und die Stadtteilbibliothek Essen-Freisenbruch
    Bibliotheksnutzer mit Zuwanderungsgeschichte werden von Schülerinnen und Schülern interviewt und berichten vor der Kamera von persönlichen Lebenswegen und Lieblingserzählungen.
  • Kurt-Tucholsky-Gesamtschule und das Stadtarchiv/die NS-Dokumentationsstelle Krefeld
    In einer Ausstellung wollen die Schülerinnen und Schüler der Kurt-Tucholsky-Gesamtschule unterschiedliche Perspektiven auf das Thema Kindheit versammeln. Dazu recherchieren sie nicht nur im Stadtarchiv und in der NS-Dokumentationsstelle Villa Merländer – sondern suchen auch das generationsübergreifende Gespräch mit Bewohnern eines benachbarten Seniorenzentrums.

Weitere Informationen: www.kooperation.konkret.nrw.de

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AJS: App-Report zum Thema Jugendschutz (aktualisiert)

Die Arbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz (AJS) Landesstelle Nordrhein-Westfalen e.V. hat eine aktualisierte Fassung des App-Report zum Thema Jugendschutz und Medienerziehung veröffentlicht.

Die Empfehlungen finden Sie unter: http://www.ajs.nrw.de/images/pdf/merk_apps.pdf

Quelle: http://www.ajs.nrw.de/index.php/aktuelle-nachrichten/neue-materialien/132-ajs-app-report.html

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Deutschen Buchpreises 2014: Shortlist veröffentlicht

Die sechs Finalisten für den Deutschen Buchpreis 2014 stehen fest:

  • Thomas Hettche: Pfaueninsel
  • Angelika Klüssendorf: April
  • Gertrud Leutenegger: Panischer Frühling
  • Thomas Melle: 3000 Euro
  • Lutz Seiler: Kruso
  • Heinrich Steinfest: Der Allesforscher

Die Gewinnerin/der Gewinner wird erst bei der Preisverleihung am 6. Oktober 2014 zum Auftakt der Frankfurter Buchmesse bekannt gegeben.

Quelle: http://www.deutscher-buchpreis.de/de/814155/

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Netzwerk Bibliothek – Werbemittel jetzt bestellen 11.09.14

Heute ist die letzte Gelegenheit um für die neue Bibliothekskampagne „Netzwerk Bibliothek“ Werbemittel zu bestellen. Vielleicht können auch die Bibliotheken, die sich auf „Treffpunkt Bibliothek“ schon lange vorbereitet haben, spontan auf die neue Kampagne des dbv umsteigen? Leider hat das Bundesministerium die seit Jahren eingeführte Kampagne „Treffpunkt Bibliothek“ nicht mehr finanziert.

Die Kampagne möchte in den nächsten drei Jahren mit Förderung des BMBF die digitalen Services, Angebote und Veranstaltungen der Bibliotheken sichtbar machen sowie deren Vernetzung mit anderen Kultur- und Bildungsinstitutionen. Die neue Kampagnenwebseite startet am 1. Oktober 2014 in einer Betaversion.

Weitere Informationen:
http://www.bibliotheksverband.de/dbv/kampagnen/netzwerk-bibliothek.html

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Von E-Sports, Streaming und Let’s Play – Gaming als Show!

Wieder ist eine Woche rum und es ist einmal mehr Zeit für einen neuen Beitrag in unserer Blogreihe zum Thema Gaming in Öffentlichen Bibliotheken. Wir haben uns in den vergangenen Wochen damit beschäftigt, warum sich Bibliotheken mit Videospielen überhaupt näher befassen sollen und wer Gamer eigentlich sind. Denn nur wenn wir eine Zielgruppe deutlich vor Augen haben, können wir als Bibliotheken für diese auch ein spezielles und nützliches Angebot machen.

In den kommenden Wochen nähern wir uns der Frage wie dieses Angebot für die Gamer in Ihrer Kommune aussehen könnte. Zuvor bzw. deswegen möchte ich aber mit diesem Beitrag einen Bereich des Gamings beleuchten, der meiner Meinung nach bisher zu wenig Aufmerksamkeit erhalten hat. Gamer sind Menschen, die gerne in Ihrer Freizeit Videospiele spielen. Es gibt allerdings – so seltsam das klingt -unter den Gamern auch eine Gruppe, die nicht nur selbst gerne spielt, sondern auch anderen Spielern gerne dabei zusieht. In dieser Woche widme ich mich deshalb zwei besonderen Trends aus der Gaming Welt, bei denen es vor allem um das Anschauen von Spielen geht. Zuerst beschäftige ich mich mit „Esports“, also Gaming als Wettkampfveranstaltung und in diesem Zusammenhang auch mit deren Livestreaming und als zweites mit so genannten „Let’s Play Videos“.

Warum ich ausgerechnet diese beiden Themen im Rahmen eines Blogs für Gaming in Bibliotheken ausgewählt habe, hat mehrere Gründe. Beide Bereiche haben sich in den letzten Jahren mit rasender Geschwindigkeit entwickelt. Zum einen durch die steigende Popularität, aber auch durch den steigenden Grad an Professionalität bei der Umsetzung. Es sind längst keine „Nischenthemen“ mehr. Beide Angebote spielen im Bibliotheksalltag der meisten Bibliotheken bisher noch keine oder eine sehr, sehr untergeordnete Rolle. Beide Angebote haben aber nach meinem Dafürhalten und mit etwas Fantasie ein gewisses Potential für die Inhalts- und Veranstaltungsarbeit in Bibliotheken. Noch dazu begeistern mich gerade diese Dinge einfach auch persönlich und mir ist das schon Grund genug, sie Ihnen im Rahmen eines Blogbeitrages vorstellen zu wollen.

E-Sports

Gaming und Sport haben ja dem Klischee nach auf den ersten Blick nicht allzu viel gemeinsam. Auf den zweiten Blick jedoch offenbaren sich einige Parallelen. In beiden Fällen geht es entweder um den Wettkampf und das Gewinnen oder aber einfach um den Spaß an der Sache selbst. In beiden Fällen geht es um die Leistung, die des Einzelnen oder häufig auch um die einer Mannschaft. Für beides muss man üben oder trainieren, um besser zu werden und für beides gibt es eben auch mehr oder weniger große Wettkämpfe.

Im Vergleich zum körperlichen Sport ist E-Sport ein eher neues Phänomen, bei dem Gamer in verschiedenen Spielen ihre Fertigkeiten einander messen. Etwa seit 25 Jahren treten sich Spieler immer wieder als Kontrahenten eines E-Sport Wettkampfes in ihren Lieblings-Videospielen gegenüber. Was in den 90er Jahren jedoch ein eher wenig weit verbreiteter Zeitvertreib war, wurde durch technischen Fortschritt, Social Media Kampagnen und Plattformen, professioneller Berichterstattung und natürlich durch die Entwicklung geeigneter Spiele zu einem wirklich populären Thema. Heutzutage können professionelle Spieler (Pro-Gamer) bereits ähnlich wie manche Profisportler, durch Sponsorenverträge und Preisgelder bei Wettkämpfen Ihren Lebensunterhalt verdienen.

Game Streaming

Diese Wettkämpfe finden nicht in einem kleinen Keller unter Ausschluss der Öffentlichkeit, sondern im Rahmen von Großen Events und Messen mit Live- Publikum statt. An großen Leinwänden kann besagtes Publikum das Spielgeschehen verfolgen und dem Lieblingsspieler oder in den meisten Fällen dem Lieblingsteam zujubeln. Dazu werden große E-Sport Events online live übertragen und können so von extrem vielen Menschen weltweit angesehen werden. Die Online-Übertragung der Weltmeisterschaft im Spiel „League of Legends“ hatte zuletzt mehr als 30 Millionen Zuschauer. Aber auch außerhalb von großen Wettkämpfen können Fans ihren Lieblingsspielern beim Zocken zusehen, denn viele haben das Streaming als weitere Einnahmequelle entdeckt. Über Portale wie Twitch, ganz nebenbei die letzte große Akquisition von Amazon, können Spieler sich selbst beim Spielen am heimischen Rechner aufnehmen und Ihre Partien live im Netz übertragen. Die Zuschauer können durch den plattformeigenen Chat mit dem „Streamer“ in Verbindung treten und eigene Wünsche oder Anregungen einfließen lassen. Durch zwischengeschaltete Werbung können je nach Anzahl der Zuschauer sogar Einnahmen generiert werden ,von denen einige wenige Spieler in Deutschland aber bereits mehrere weltweit auch leben können. (In der Tat ist Streaming sogar so beliebt, das Sony in seiner neusten Konsole, der Playstation 4, das Streaming gleich mitliefert.) Insgesamt werden so monatlich allein auf dem Portal Twitch 200.000.000 Stunden Game-Streaming-Videos

http://www.youtube.com/watch?v=4pfJAx9_f1U

Mittschnitt der Liveübertragung des Europäischen LCS-Finales (quasi WM Qualifikation) im Spiel League of Legends

 

Was könnte das für Bibliotheken bedeuten? Ob das Gaming Angebot einer Bibliothek Erfolg hat, hängt nicht minder davon ab, ob Sie ihrer Zielgruppe ein Erlebnis bieten kann, dass sie zuhause nicht hat. Eine Möglichkeit dazu könnten z.B. E-Sport Events mit Zuschauern sein. Vielleicht können Bibliotheken eine eigene E-Sport Mannschaft aufbauen und Turniere gegen andere Bibliotheken ausfechten. Wer sich noch an die Deutsch-Amerikanischen-Gaming-Bibliotheks-Museums-Archiv-Liga erinnern kann, wird feststellen, dass diese ja bereits Esports-Elemente verwendet hat. Ähnliche Veranstaltungen können diesen Faden aufgreifen und eigene Formate entwickeln. In der Zwischenzeit gibt es sogar privatwirtschaftliche Unternehmen, die sich nur auf das Entertainment durch E-Sports-Veranstaltungen im eigenen Haus spezialisiert haben. Bibliotheken, die gewillt sind in den Bereich Gaming zu investieren, stehen hier viele Möglichkeiten offen.

Let’s Plays

Let’s Plays sind zwar selbst auf die überschaubare Historie von Videospielen und auch verglichen mit E-Sports ein eher junges Phänomen, erfreuen sich aber dennoch großer – in den Augen mancher vielleicht auch erstaunlicher – Beliebtheit. Im Wesentlichen ist ein Let’s Play ein Video, meistens via Screencasting erstellt, bei dem der Spieler sein Spiel aufnimmt und kommentiert. Diese Videos werden dann in der Regel auf eine Videosharing-Plattform, meistens YouTube, hochgeladen und können dort von jedem angesehen werden. In einem Let’s Play-Video guckt man kurzgesagt Spielern beim Spielen zu. Aber was soll der Unsinn und warum guckt man sich so etwas an?

Nach meiner persönlichen Erfahrung gibt es zwei Arten von Let’s Play Videos. Die eine ist eine Spielerezension, bei der ein Spieler ein bestimmtes Spiel testet und seine Meinung zu Spielverlauf, Grafik, Spielspaß, also all den Kategorien, die sich auch in herkömmlichen Spielerezensionen wiederfinden, abgibt. In der Regel geht es bei dieser Art von Let’s Play auch nicht darum, ein Spiel vor der Kamera durchzuspielen, sondern eher darum, möglichst viele Spiele zu testen Der Vorteil bei einer solchen Spielerezension ist, dass sie dem Zuschauer erlaubt, einen viel direkteren, ungekürzten und vor allem ungetrübten Einblick in das Spielgeschehen zu erhalten. Selbst wenn also der Spieler in dem Video ein Spiel für besonders spaßig hält, muss sich der Zuschauer nicht allein auf dessen Meinung verlassen und kann sich bis zu einem gewissen Grad selbst ein Bild machen.

Es gibt allerdings auch Let’s Play Videos, bei denen es weniger um die Information des Zuschauers, als um dessen Unterhaltung geht. Bei diesen spielen die Spieler die von Ihnen ausgewählten Spiele in der Regel von Anfang bis Ende und kommentieren ihren eigenen Fortschritt. Häufig werden dabei Spiele von den Zuschauern ausgewählt und der Spielende spielt diese oft auch blind d.h. ohne die Spieleinhalte oder gar den Lösungsweg bereits zu kennen. Ebenso wichtig, wie das Spiel sind bei dieser Art von Let’s Play aber auch die Entertainer Qualitäten des Spielers: Der die Zuschauer mit Witz und Charme, mit besonderem Spielgeschick oder aber auch beidem an den Bildschirm fesselt.

http://www.youtube.com/watch?v=NNo9wc_GWIg

In seinen Let’s Play Your Level Videos spielt TheEmero Super Mario. Die Level wurden von Fans des Channels selbst erstellt.

 

Auch Bibliotheken können die Informationsmöglichkeit von Let’s Play Videos für die Bestandsarbeit nutzen. Ist es z.B. fraglich, ob ein bestimmtes Spiel in das Bestandsprofil der Bibliothek passt, kann ein solches Video Aufschluss geben. Let’s Play Videos werden zudem auch in der Medienpädagogischen Arbeit verwendet. So wurden z.B. bei einer Veranstaltung mit dem Portal Spielbar.de mit einer Gruppe von Jugendlichen eigene Let’s Play Videos erstellt. Ein ähnliches Format könnte ja auch in Bibliotheken verwendet werden. So könnten die Konsolenspiele, die in vielen Bibliotheken bereits ausleihbar sind, von den Nutzern rezensiert werden. Auch die Landesmedienanstalt oder andere Institutionen im Handlungsfeld Medienkompetenz sind hier sicherlich zur Kooperation mit Bibliotheken bereit. In jedem Fall sollten Bibliotheken den Bereich Gaming als Event bzw. Gaming als Zuschauerereignis nicht gänzlich ausblenden wenn es darum geht, Gaming Veranstaltungsformate zu entwickeln. Die Fachstelle steht hier natürlich auch gerne zum Ideenaustausch bereit. In diesem Sinne, bis zur nächsten Ausgabe mit dem Thema „Gaming-Veranstaltungsformate in Bibliotheken“

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Symposium: Digital ist besser? Möglichkeiten der digitalen Leseförderung in Bibliotheken

Im Rahmen der Frankfurter Buchmesse findet ein Symposium von BIB, dbv und Stiftung Lesen zum Thema „digitale Leseförderung in Bibliotheken“ statt.

Am 09.10.2014 werden zwischen 15:00Uhr – 16:30Uhr verschiedene Vorträge zu dem Thema gehalten. Anschließend stellen Bibliotheken laufende Projekte vor.

Veranstaltungsort ist die Halle 4, Ebene 4C, Raum Alliance der Messe Frankfurt.

Quelle: bibliotheksportal

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Bibliothekartag 2015: Call for Paper

Vom 26. bis 29. Mai 2015 findet in Nürnberg der 104. Deutsche Bibliothekartag statt. Das Motto der größten und zentralen Fortbildungsveranstaltung für das deutsche und europäische Bibliothekswesen lautet 2015 »Bibliotheken – von Anfang an Zukunft«. Mit zehn Themenkreisen fokussiert der Bibliothekartag auf unterschiedliche Zielgruppen und Interessensgebiete:

  1. Stadt, Land, Fluss: Fokus Öffentliche Bibliothek als Dritter Ort
  2. Zwischen institutioneller Profilbildung und Kooperation: Fokus Bibliotheksstrategie und Bibliothekspolitik
  3. Neue Formen der Wissensaneignung und -vermittlung: Fokus Raum und Lernen
  4. Von Approval Plan bis RDA: Fokus Erschließung und Bestandsmanagement
  5. Kuratieren, Sammeln und Erhalten: Fokus kulturelles Erbe
  6. Bibliotheken für die digitale Wissenschaft: Fokus eScience und elektronisches Publizieren
  7. Vielfalt im Angebot – Eindeutigkeit im Auftrag? Fokus Bibliothekstypologie und Kundenorientierung
  8. Durchstarten oder Draufsatteln? Fokus Berufliche Qualifikation
  9. Management und Führung: Fokus Organisationsentwicklung
  10. Neue Gesichter, frische Ideen: Fokus Bibliothekspraxis und Projektmanagement:Offenes Forum für Bibliothekartags-Einsteiger und alle, die kreative Unterstützung und frische Ideen bieten und suchen.

Die Veranstalter rufen dazu auf, Vorschläge für Vorträge, Podiumsdiskussionen und Workshops einzureichen.

Der Call for Papers ist nun auf der Bibliothekartags-Website veröffentlicht: http://www.bibliothekartag2015.de/. Das Abstract Management System öffnet in den nächsten Tagen. Einreichungsschluss ist der 31. Oktober 2014.