Alle Artikel in der Kategorie “Praxisberichte

Ergebnisberichte zu Projekten, die mithilfe von Landesmitteln umgesetzt wurden.

Weitere Informationen zur Förderung von Öffentlichen Bibliotheken in NRW

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Düsseldorf: Mehr Zentralbibliothek durch digitale Self-Services

Im November 2021 wurde direkt am Düsseldorfer Hauptbahnhof nach fast dreijähriger Bauzeit die neue „Zentralbibliothek im KAP1“ der Stadtbüchereien Düsseldorf eröffnet. Mit dem Ziel, dass die neue Zentralbibliothek mit ihren Angeboten die Bedürfnisse und Erwartungen der Besuchenden an Self Services und technischer Ausstattung antizipiert, erfüllt bzw. übertrifft, wurde eine ganze Reihe an Maßnahmen entwickelt und umgesetzt. Darunter ist die Einführung eines ganzen Pakets an neuen digitalen Self Services, die in den Jahren 2020 bis 2023 mithilfe der Landesförderung umgesetzt werden konnten. Sie machen den Aufenthalt in den Bibliotheksräumen zu einem Erlebnis, und verbessern die Kundenkommunikation in einer Bibliothek mit ausgeweiteten Öffnungszeiten. Alle Maßnahmen sind dabei eingebettet in eine alle Aktivitäten der Zentralbibliothek einschließende, umfassende Digitalstrategie.

Bereits 2019 wurde ein Vorprojekt durchgeführt: „Digitalstrategie für die Zentralbibliothek in KAP1 2021 – Gründung Expertengruppe“ Hier wurden in einem mehrmonatigen moderierten Prozess und unter Beteiligung einer Gruppe aus Fachleuten, die im Folgeprojekt umzusetzenden Bestandteile ermittelt und in ihrer beabsichtigten Ausprägung festgelegt. Die Arbeitsgruppe setzte sich zusammen aus Bibliotheksteam, Fachstelle und Expert*innen in den Bereichen AR/VR, App-Entwicklung, Kundenservice, Anfragemanagement und Kommunikation.

Dabei stand besonders im Fokus, durch Digitalisierungsmaßnahmen die „Self-Services“ zu verbessern. Insbesondere durch die damals geplante und seitdem erfolgreich umgesetzte massive Erweiterung der servicefreien Öffnungszeiten („Open Library“) in der Zentralbibliothek ab 2021 war dies ein Desiderat. Ebenso wurde mit einer immens gesteigerten Nutzung durch neue Kund*innen und Besucher*innen gerechnet. Die damals erhofften 1 Mio. Besuchende pro Jahr wurden in zwischen erreicht und übertroffen.

Der Gedanke bei allen Maßnahmen: Auch während der servicefreien Zeiten sollen die Besucher*innen ein umfassendes, positives Serviceerlebnis in der Bibliothek haben. Die Verbesserungen sollten zum einen durch Veränderungen der internen Organisation sowie der Beschaffung von Hilfsprogrammen und technischer Infrastruktur realisiert werden. Die neue Zentralbibliothek im KAP1 sollte zum anderen auch als Ort Bibliothek mit digitalen Erlebnissen überzeugen. Die Besucherinnen und Besucher würden erwarten, dass die Bibliothek nicht nur mit aktuellen gängigen digitalen Services (wie freies WLAN, E-Payment etc.) ausgestattet ist, sondern auch digitale Anwendungen im Raum bietet, die begeistern und die die Bibliothek als (digitalen) Ort erfahrbar machen.

Die Bausteine des Projekts:

  • Digitalisierung und Neuorganisation des Beschwerde Managements (Chatbot, Ticketing-System, interne Umorganisation)
  • Ausbau der Einsatzzwecke des humanoiden Roboters Pepper (Integration von Chatbot, Weiterentwicklung des Funktionsumfanges)
  • Digitale Organisation und Erlebnisse im Raum Bibliothek (Raumbuchungssystem, Tablet-Dispenser, Mobile Device Management)
  • Entwicklung einer Bibliotheks-App (Navigation und Orientierung mithilfe von AR, Hinweise auf Veranstaltungen, Vernetzung von Bibliotheksbesuchenden)

Digitalisierung und Neuorganisation des Beschwerde Managements und der Kundenanfragen

DigiAuskunft mit Ticketsystem

Kund*innenanfragen gehen bei der Zentralbibliothek dezentral ein. Die Ausgangssituation: Telefonische Anfragen erreichten die Serviceplätze im Publikumsdienst, Mailanfragen gingen über verschiedene, nicht immer die zuständigen, (Funktions-)Adressen an verschiedene Personen und mussten von dort aufwändig umverteilt werden. Das hatte eine Vielzahl von notwendigen Absprachen zur Handhabung der Verteilungswege und zur Folge und war dementsprechend – vor allem bei komplexen Anfragen – für die Anfragenden mit Wartezeiten verbunden. Zudem konnte immer wieder festgestellt werden, dass während der Publikumszeiten an der Theke eingehende Anrufe ein Stressfaktor waren und während laufenden Kundengesprächen nicht angenommen werden konnten.

Die Einführung des Ticketsystems der DigiAuskunft konnte im Rahmen des Projekts erfolgen und war deshalb der erste Schritt zur Verbesserung dieser Situation. In einer Testphase wurde das Tool zunächst vom Sachgebiet Digitaler Kundenservice und Fernleihe in den Arbeitsalltag integriert und nach erfolgreicher Testphase Schritt für Schritt an die Kolleg*innen vermittelt.

Hotline

Die erfolgreiche Einführung dieses Werkzeugs war entscheidend für die Umsetzung des nächsten Schritts: die Umorganisation der internen Prozesse einschließlich der Einführung einer Hotline. Neben der Besetzung von Theken und Sortierraum kümmert sich seit der Eröffnung jeweils eine Person um die Hotline. Hier gehen alle allgemeinen Anrufe und Mails ein und werden beantwortet oder, falls keine direkte Beantwortung möglich ist, per DigiAuskunft in ein Ticket umgewandelt. Ebenso liegt hier die Aufgabe, in den Funktionsordnern eingehende Anfragen zu sichten und umzuverteilen.

Der Hotline-Platz ist analog zu der Struktur der Thekeneinsatzzeiten zu jeder Stunde der Öffnungszeit, die mit Servicepersonal ausgestattet ist, von einer Kollegin oder einem Kollegen aus dem Fachangestellten-Team besetzt. Dies entspricht 51 Stunden, in denen die eingehenden Anfragen von einer eigens dafür zuständigen Person bearbeitet werden. Dabei kann die Hotline von jedem beliebigen Arbeitsplatz aus bedient werden. Die DigiAuskunft ist damit der zentrale Zugriffspunkt für die interne Bearbeitung von eingehenden Anfragen geworden; insbesondere in Querschnittsfragen, bei Anfragen, die eine Rücksprache mit anderen Einheiten oder ein Nachfassen erfordern, konnte mit diesem Tool eine spürbare Arbeitserleichterung für alle beteiligten Kolleg*innen erreicht werden und der Vorgang der Bearbeitung transparent, nachvollziehbar und geradlinig gestaltet werden.

Der Übergang zum neuen System verlief ohne Schwierigkeiten und wurde von allen Kolleg*innen erfolgreich aufgenommen. Die Schnelligkeit bei der Beantwortung der Anfragen hat spürbar zugenommen; seit September 2021 werden final alle Funktionspostfächer, die für externe Anfragen offen sind, erfolgreich und ohne Probleme mithilfe der DigiAuskunft bearbeitet.

Chatbot: Bisher 122 Antworten mit je 25 Fragevarianten

Mit dem Angebot „Frag Düsseldorf“ wurde 2019 auf der Basis von Botpress ein Chatbot als interaktives Hilfsmittel für das Digitale Amt der Landeshauptstadt und zur Beantwortung von Verwaltungsanliegen eingeführt. Diese bestehenden Strukturen konnten die Stadtbüchereien Düsseldorf nutzen und eine eigenständige Instanz auf der Grundlage der verwendeten Software einrichten lassen, mit der Absicht, einen speziell angepassten mit KI selbstlernenden Bibliotheks-Chatbot aufzubauen.

Der zwischenzeitliche Wechsel zu einem anderen Bot des Anbieters bedingte es, dass das Projektteam schließlich mit einem Bot arbeiten musste, der hinter den ursprünglichen Erwartungen an den Funktionsumfang und die KI-Funktionen deutlich zurückblieb. Im Ergebnis stand die Herausforderung, den Chatbot inhaltlich so zu befüllen, dass er als hilfreiches Instrument einsatzfähig wurde und Strategien zu entwickeln, wie das Wegfallen der Selbstlern-Fähigkeit durch das Team kompensiert werden könnte.

Ziel war: der Bot sollte zur Beantwortung einer möglichst großen Anzahl an Fragen dienen. Da die initiale Befüllung des Systems mit Wissen und das weitere Training auf der Basis eingehender Fragen manuell erfolgt, wurde eine Strategie entwickelt:
Die Voraussetzung für das richtige Verstehen einer Frage ist, dass die Frage mit einer vorher trainierten Frage oder mit einem Schlagwort übereinstimmt. Als erster Schritt wurde eine Fragensammlung veranlasst: der Bot wurde den Kolleginnen und Kollegen zur Verfügung gestellt, mit der Bitte, ihn aus ihrer Sicht mit Fragen zu „füttern“. So wurde ein großer Pool an möglichen Fragen, Formulierungen, Frageformen, Begriffsvarianten etc. im Bot erfasst und konnte im Content Management System von Botpress bearbeitet werden. Es wurden dann Themenkomplexe ermittelt und geclustert, um passende Antworten zu verfassen. Diese wurden so gestaltet, dass mit möglichst wenigen umfassenden Antworten eine möglichst große Anzahl an Fragen beantwortet werden kann. So können möglichst viele Fragen im Bot eine zufriedenstellende Antwort erhalten und die spätere Bearbeitung und Erweiterung wird erleichtert: Bei neu eingehenden und noch nicht erfassten Fragen können diese effizienter einer Antwort zugeordnet werden. Gleichzeitig wurden überall dort, wo es um Detailinformationen zu unseren Angeboten geht, ein Link eingebunden, der an die entsprechende Stelle auf der Stadtbüchereien-Webseite oder zu einer E-Mail-Adresse weist. Es sind in diesem Modus 122 umfassende Antworten erfasst worden, wobei jede auf bis zu je 25 Fragevarianten reagiert.

Alle im Bot eingehenden Fragen können vom Projektteam im laufenden Betrieb über das Backend gesichtet werde. So wird ständig kontrolliert, ob Antworten korrekt sind, ob es neue Fragen gibt oder ob Formulierungen missverstanden wurden. Mit der regelmäßigen Bearbeitung und Korrektur in diesem „Misunderstood“-Modul des CMS wird so langfristig eine Erhöhung der Antwortqualität und der inhaltlichen Abdeckung erreicht.

Einblick ins Misunderstood-Moduk
Einblick in den Bot-Fragenkatalog

Der Chatbot ist in der erarbeiteten Form innerhalb der Stadtbüchereien Düsseldorf App veröffentlicht und wird stetig weiterbearbeitet und verbessert, um perspektivisch dem ursprünglich anvisierten Nutzungserlebnis nahe zu kommen.

Digitale Organisation und digitale Erlebnisse im Raum Bibliothek

Hublets ermöglichen Vor-Ort-Nutzung digitaler Angebote der Bibliothek

Eine neue Bibliothek wird noch attraktiver durch eine Vielzahl an Möglichkeiten, die Angebote zu nutzen. Insbesondere die Verbindung von physischem und digitalem Angebot sollte im neuen Haus stärker in den Fokus rücken und die Sichtbarkeit und Erlebbarkeit der digitalen Medien verbessert werden. Hierfür wurden Dispenser für die Inhouse-Ausleihe von Tablets angeschafft.
Für die Zentralbibliothek Düsseldorf erwies sich hier das Produkt Hublet als das Gerät der Wahl, sowohl was Administration, Sicherung, Datenschutz, Design und Kosten angeht. Sechs Stationen á sechs Tablets stehen nun zur Verfügung und bieten an verschiedenen Stellen in der Bibliothek die Möglichkeit, mit der Bibliothekskarte ein Gerät zur Nutzung innerhalb der Räume auszuleihen. In der dreistündigen Ausleihzeit können Kund*innen mit den Geräten die digitalen Angebote der Stadtbüchereien und ausgewählte Webseiten nun auch vor Ort mobil nutzen. Ein Administrationsportal erlaubt es dem Team, die Apps und Links, die zur Nutzung angeboten werden, flexibel selbst zu verwalten.

Raumreservierung

Die Anforderungen an ein Raumreservierungssystem waren vielfältig: Zum einen sollten die Veranstaltungsbereiche in der Zentralbibliothek so reservierbar sein, dass das Team der Veranstaltungskoordination Räume und Technik so freigeben kann, dass Zuordnung und Verfügbarkeit leicht und übersichtlich sind. Zum anderen sollten die Lernboxen der Zentralbibliothek extern von Kund*innen mit Bibliothekskarten online reservierbar sein, intern und vor Ort aber auch von Kund*innen ohne Bibliothekskarte. DAs System EVENT-IS erfüllte alle Voraussetzungen an den benötigten komplexen Funktionsumfang und die Anbindung an das Authentifizierungssystem. Das System ist Teil der Stadtbüchereien App und unter https://raumbuchenkap1.de/ sichtbar.

Mobile Device Management zur einheitlichen Verwaltung aller mobilen Geräte

Die Organisation der bibliothekseigenen Laptops und Tablets erfolgte bislang durch die verwendenden Organisationseinheiten bzw. Personen jeweils im Einzelzugriff und mit einer Vielzahl von Accounts. Im Rahmen des Projekts konnte hier das Produkt Miradore lizenziert werden. Vorgabe war ein Tool, das sowohl Android, als auch iOS-Systeme, als auch Windows-Systeme administrieren kann, um die Bandbreite der Publikumsgeräte abzudecken.

Bei der Marksichtung lag das Hauptaugenmerk auf den erforderlichen Funktionen, die Bedienfreundlichkeit (damit es auch von Kolleg*Innen ohne Programmierkenntnisse zu bedienen ist) und -aufwand sowie den Kosten. Das letztlich mit 200 Lizenzen angeschaffte Produkt Miradore ist mit Lizenzen für den Bildungssektor das, was die Anforderungen am besten abdeckt. Es wird genutzt, um System, Updates und Anwendungen der Geräte zu verwenden, die für Schüler*innen bei Recherchetrainings verwendeten werden (Notebooks), und die von Team Führungen und Medienpädagogik für Kund*innennutzung bei Veranstaltungen und Workshops verwendet werden.
Die Oberfläche ist komfortabel und lässt nach dem initialen Aufwand, alle Geräte zu erfassen, eine einheitliche und sehr viel effizientere Verwaltung aller Geräte zu.


Ausbau der Einsatzzwecke von Pepper

Der humanoide Roboter Pixi Pepper ist in der Zentralbibliothek ein Publikumsmagnet und ein wirksames Instrument zum Imagewandel einer modernen Bibliothek. Als starkes PR-Instrument visualisiert der Roboter den digitalen Wandel und ist Anziehungspunkt im Erlebnisort Bibliothek, insbesondere für Kinder ist Pepper ein Magnet.


Eine Integration des Chatbots sollte zusätzlich dazu beitragen, Pixi Pepper auch zur intelligenten Auskunftsperson zu machen. Eine Schnittstelle zur Implementierung des Systems Chatbot ist gemäß Leistungsumfang grundsätzlich vorhanden, allerdings konnte im Projektzeitraum keine Abstimmung zwischen den Dienstleistern der Systeme von Chatbot und Pepper erreicht werden. Eine Aktivierung der Sprachsynthese für die Nutzung des Chatbots über den Roboter konnte entsprechend nicht eingerichtet werden, so dass dieser Punkt noch in Arbeit ist. Eine Beschädigung des Roboters durch Nutzende im Raum der Bibliothek und die darauffolgende mehrmonatige Reparatur führte ebenfalls zu Verzögerungen. Die Verfügbarmachung des Chatbots auf dem Roboter ist trotzdem weiterhin aktives Ziel und wird umgesetzt, wenn eine fehlerfreie Implementierung möglich ist.

Entwicklung einer Bibliotheks-App

Die Entwicklung einer Bibliothek-App war bei der Gestaltung neuer und zeitgemäßer digitaler Self-Services ein zentrales Element in der Strategie der Stadtbüchereien Düsseldorf. Wesentliche Leitlinien waren das Grundprinzip „Hier und Jetzt“, die Zielgruppe „Mainstreamer“, ein innovativer Charakter des Angebots, die Anwendung neuartiger Technologie und die Datensparsamkeit. Obligatorisch ist die Bereitstellung für alle gängigen Betriebssysteme über App Store und Google Play Store. Die „Stadtbüchereien Düsseldorf App“ wurde am 14./15. Dezember 2022 in den beiden Stores veröffentlicht und ist seitdem in der Zentralbibliothek im KAP1 der Stadtbüchereien Düsseldorf im Einsatz.


Das Grundprinzip der App ist „Hier und Jetzt“. Sie konzentriert sich in ihren Kernfunktionen auf den Raum Bibliothek und soll seine Nutzung im Moment des Aufenthalts erleichtern – sie stellt die Bibliothek als „Dritten Ort“ in den Vordergrund. Vor dem Hintergrund eines mit dem Umzug der Bibliothek deutlich vergrößerten Raums (8000 m² Publikumsfläche) und Open Library-Öffnungszeiten, in denen Besuchende ohne Personal auskommen, wird ein Instrument zur Verfügung gestellt, das das Auffinden von Themen, Regalen und Räumen mit dem eigenen Mobilgerät möglich macht („das Leitsystem in der Hosentasche“). Gleichzeitig bietet die App mit einer Vernetzungsfunktion eine soziale und Kommunikationskomponente an.


Die Grundfunktionen der Anwendung:

  • Orientierung und Navigation im Raum
  • Aktivitäten: Begegnen und Kommunizieren
  • Animationen: Entdecken und Erleben
     

All diese Funktionen werden mit Augmented Reality umgesetzt. Mithilfe dieser Technologie wird eine Umgebung, betrachtet durch die Kamera des Mobilgeräts, mit Computerelementen verbunden und mit diesen angereichert. Für die Stadtbüchereien App bedeutet das: Blickt man durch die Handykamera in den Raum der Zentralbibliothek, werden zusätzliche Informationen wie Navigationspfeile oder Animationen über das Kamerabild eingeblendet. Die virtuellen Elemente sind an den jeweiligen Kontext angepasst: an verschiedenen Orten im Raum gibt es unterschiedliche Animationen oder bewegte 3D-Bilder; der Verlauf der Navigationspfeile, die einem den Weg zu bestimmten Punkten weisen können, ist dem jeweiligen individuellen Aufenthaltspunkt bzw. Startpunkt angepasst.

Ergänzt werden die Kernfunktionen durch Zugänge zum Raumreservierungssystem, zum Chatbot und zu den Veranstaltungen in der Zentralbibliothek. Als weitere Funktionen bietet die App einen Raumplan der Zentralbibliothek mit Signaturgruppen und Liste mit den Standorten der Zweigstellen mit Link zur bevorzugten Karten-App.

Die AR-Kernfunktionen sind ausschließlich in den Räumen der Zentralbibliothek zu nutzen und können auch nur dort aktiviert werden. Alle weiteren Funktionen, die Nutzende im Menü finden, sind auch außerhalb der Räume zu nutzen.

Die neu entwickelte App ist bewusst keine Variante oder andere Darstellung der Stadtbüchereien-Homepage, des Katalogs oder von Kontofunktionen. Für all dieses gibt es bereits Anwendungsformen – die App ist eigenständig und fokussiert auf ihre Spezialfunktionen.

Grundlagen: 3D-Modell der Bibliothek und Lokalisierung

Um Feststellung des Aufenthaltsortes im Raum und Darstellung der AR-Elemente an den richtigen Punkten zu ermöglichen, arbeitet die App mit Indoor-Navigation und einem digitalen 3D-Modell der Bibliothek; dies ermöglicht ein hohes Maß an Genauigkeit und ist äußerst datensparsam.

Die umsetzende Firma Exponential Dimensions erreichte dies mit einer neuartigen Methode, Innenräume digital zu erfassen und diese Daten anschließend für Navigation und Orientierung zu nutzen. Die Größe der Bibliothek mit einer Publikumsfläche von 8000 m² war hier eine besondere Herausforderung und erforderte ausgiebiges Testen, zumal diese Methode in Räumen dieser Größe bisher nicht zur Anwendung kam.


Im Ergebnis ist die App in der Lage, sich bei der Feststellung des genauen Aufenthaltsortes des verwendeten Geräts an den digital erfassten räumlichen Gegebenheiten (bauliche Strukturen wie Säulen, Treppen, taktiles Leitsystem etc.) und an festen Einrichtungsgegenständen (z.B. Regale, Infotheken, Rondell im Lesefenster o.Ä.) zu orientieren. Damit dies möglich ist, wurde zunächst die gesamte Bibliothek mit speziellen Scangeräten in einem aufwendigen Verfahren eingescannt. Das verwendetet Verfahren benutzt Methoden der Fotogrammmetrie, um Objekte anhand von einer großen Anzahl von Fotos zu messen und digital zu rekonstruieren. Aus den Messdaten wurde anschließend ein digitales 3D-Modell der Bibliotheksräume erzeugt, das aus einer Vielzahl an Datenpunkten besteht und auf dem die Darstellung aller AR-Informationen in der App basiert. Als Programmierwerkzeug wurde das Software Development Kit Immersal SDK verwendet; dieses bildet die Basis der App, des photogrammetrischen Scans, der Erstellung des 3D-Modells einschließlich der Navigation und stellt die entsprechenden Funktionen bereit.

Jedes Gerät, das die App und die AR-Funktionen in den Räumen der Zentralbibliothek nutzen möchte, muss zu Beginn eine initiale Lokalisierung seiner Position vornehmen; das erfolgt über das Scannen eines von 22 App-Plakaten. Anschließend ist es möglich, alle AR-Funktionen zu nutzen und sich, z.B. vom Standort zu einem gesuchten Raum leiten zu lassen oder Animationen zu betrachten. Für Lokalisierung und Identifikation der Position des Geräts wird als technische Infrastruktur die Multiplayer-Engine des Herstellers Photon verwendet. Diese erlaubt es, über die Vergabe von anonymisierten IDs auf datensparsame Art das Verhältnis verschiedener Geräte entweder zueinander (bei der Funktion Aktivitäten) oder zu Räumen oder Animationen bestimmen.

AR-Kernfunktion Navigation

Die Navigationsfunktion ist ein zentrales Element der App. Hiermit erhalten Nutzende die Möglichkeit, sich zu den gewünschten Stellen in der Bibliothek leiten zu lassen. Dies kann entweder über das Angebot eines bestimmten Raums erfolgen, der aus einer mit Bildern hinterlegten Übersicht auszuwählen ist, oder es kann eine Signatur oder ein Themenbereich gewählt werden, woraufhin die App zum entsprechenden Ort navigiert.

Die navigierbaren Bereiche und Themen speisen sich dabei aus den AIgnaturen und Inhalten der Klassifikation und wurden mithilfe der Kolleg*innen des Lektorats überprüft. Die Prämisse war hier, die Kundensicht und „Kundenbegriffe“ zu verwenden. Zur Anpassung und zur nachträglichen Bearbeitung der hinterlegten Begriffe hat das Team Zugriff auf ein webbasiertes Verwaltungsportal. Die Suche nach Signaturen stellt sich für Nutzende insbesondere bei der Größe der neuen Bibliothek als hilfreich dar und kann die verfügbare Beschilderung und das Leitsystem sinnvoll ergänzen.

Zusätzlich zu der freien Eingabe mit Suchvorschlägen und Auswahl über eine bebilderte Liste, erschien es sinnvoll – dies wurde auch im Test mit verschiedenen Gruppen und Gremien deutlich – im unteren Screen-Bereich ständig die Navigation zu zentralen Orten wie WC, Aufzug, Kopierer, Scanner und Katalogrechner anzubieten. Dies ist realisiert worden und kann jederzeit ausgewählt werden.

Bei aktiver Navigation wird auf dem Gerätebildschirm ein beweglicher Pfeil eingeblendet, der den Weg weist; als begleitendes Element führt ein Avatar des humanoiden Roboters Pixi Pepper die Nutzenden zum gesuchten Ort und teilt dort mit, dass man angekommen ist.

AR-Kernfunktion Aktivitäten

Die Funktion Aktivitäten erfüllt das Vorhaben, per App eine Möglichkeit der Vernetzung zu schaffen und den Ort der Bibliothek als Treffpunkt zu beleben, Kommunikation zu befördern und aktiv Netzwerke schaffen zu können. Hiermit hat jede*r Nutzende die Möglichkeit per App ein eigenes Gesuch oder Angebot in den Raum der Bibliothek zu setzen und sich für andere damit sichtbar und erreichbar zu machen. Das könnte z.B. die Suche nach einem Schachpartner, der Suche nach Lernpartner*innen oder der Wunsch nach Austausch zu einem aktuellen Buch sein.

Die Eingabe des eigenen Gesuchs erfolgt über ein Formular in der App, ebenso können über eine Liste die derzeit laufenden Aktivitäten erkundet werden. Über den Handy-Bildschirm wird über Personen mit laufender Aktivität ein blauer Diamant eingeblendet (Augmented Reality), so dass auch hierüber eine Sichtbarkeit gewährleistet ist.

Im Hintergrund dieser Funktion ist eine Blacklist hinterlegt, die die Verwendung von Wörtern und Begriffen in dieser Funktion ausschließt. Zusätzlich hierzu gibt es für alle Nutzende die Möglichkeit, auffällige Aktivitäten zu melden. Diese Meldung erreicht dann per Mail das Verwaltungsteam der App, das anschließend über das Sperren der Aktivität entscheiden kann. Gleichzeitig können über das zur Verfügung gestellte Verwaltungsportal auch ohne Nutzung der App alle aktiven Aktivitäten auf Titel und Inhalt geprüft werden.
Das Team hat dort auch die Option, eigene Veranstaltungen und Aktivitäten im Bereich des Bibliotheksraums als solche in der Funktion zu erfassen und sichtbar zu machen.

AR-Kernfunktion Animationen

Ein Teil des App-Erlebnisses sind nicht nur funktionale Einheiten, sondern auch das Erlebnis- und Überraschungsmoment, das die Bibliothek zu einem noch besondereren Ort macht. An verschiedenen Stellen der Zentralbibliothek finden Nutzende beim Rundgang mit der App Augmented Reality Animationen und zusätzliche Informationen: ein Sonnensystem im Eingangsbereich, der fließende Rhein und ein Wald mit Tieren in der Kinderbibliothek, oder ein schmetterlingsumschwärmter Baum im Lesefenster. Diese tragen dazu bei, das spielerische Element der App zu betonen und laden ein, die Bibliothek zu erkunden und nach weiteren Animationen zu suchen. Auch bieten sie für Personen, die bisher noch nicht mit der Technologie vertraut sind, die Option, sich in vertrauter und geschützter Umgebung mit den Möglichkeiten bekannt zu machen. Bei Kindern wirkt das Element besonders, um die Bibliothek in Gänze zu durchlaufen, ältere Menschen gibt es eine Vorstellung vom innovativen Charakter des Hauses.

Zur Vermittlung eigener Dienste oder für andere Informationen beinhalten die AR-Animationen auch die sog. Panels an drei Stellen der Bibliothek. Das Team kann die Inhalte dieser Informations-Plattformen über das Verwaltungsportal eigenständig bestimmen und verändern. So gibt es beispielsweise auf dem Panel bei den Publikumszeitschriften die Möglichkeit, aus der App heraus die digitalen Angebote zu erkunden. An anderen Stellen werden Inhalte zu gerade laufenden Ausstellungen vermittelt oder das Veranstaltungsprogramm in der App zum Download angeboten. Auf den Panels wird der Inhalt je nach Bedarf hinzugefügt, so dass gezielt auch Vermittlungsdienste und Informationenangeboten werden können.

Weitere Funktionen

Die Kernfunktionen der App sind direkt auf dem Hauptscreen sichtbar. Alle weiteren Funktionen können über das Menü aufgerufen werden. Hier findet man neben dem Zugriff auf Raumreservierung und Chatbot auch die eigene Merkliste, die Einstellungen sowie Veranstaltungen, Raumübersicht und Übersicht der Büchereien.

Veranstaltungen:
Über diesen Menüpunkt ist eine Liste aller Veranstaltungen der Zentralbibliothek zu finden. Die Nutzenden haben hier die Möglichkeit, Favoriten zu setzen bzw. diese in der Funktion „Meine Merkliste“ zu speichern; diese Speicherungen bleiben solange in der App erhalten, bis sie aktiv gelöscht werden bzw. die App-Daten gelöscht werden. Die Speicherung erfolgt ausschließlich auf dem eigenen Gerät. Bei Veranstaltungen mit Anmeldung erhalten Nutzende die Option, direkt aus der App heraus eine vorgefertigte Mail über das Email-Programm ihrer Wahl zu senden.

Reservierungen:
Hier findet sich ein Link zum Raumreservierungssystem. Dieses öffnet sich in einem neuen Fenster.

Frag uns:
Hier befindet sich der Link zum Chatbot. Der Chatbot ist in der App nutzbar und in die App-Oberfläche integriert. Wie beim Raumreservierungssystem wird hier auf einen externen Dienst zugegriffen, der aber hier in der App-Optik erscheint. Der Chatbot wird zukünftig noch auf allen digitalen Präsenzen der Stadtbüchereien nutzbar sein und befindet sich im Lernstadium. Die Antworten werden sich im Laufe der Zeit immer weiter verbessern.

Meine Merkliste
In der Merkliste finden Nutzende eine Übersicht über die gemerkten/ favorisierten Veranstaltungen.
Ebenso findet man hier eine Übersicht über die eigenen „Aktivitäten“ und kann die einmal erstellten Gesuche nach Bedarf wieder aktivieren. Jede*r Nutzende kann damit die eigene Liste der präferierten Veranstaltungen und Aktivitäten speichern und verwalten.

Stadtbüchereien
Liste der Stadtteilbibliotheken mit Link zur jeweils genutzten Karten-App (z.B. Google Maps)

Vermittlung der App über alle Kontaktpunkte

Die App hat sich als ein wichtiges Instrument gezeigt, nicht nur, um Besuchenden eine bessere Nutzung der Räume und Services zu ermöglichen, sondern auch, um Teilhabe an Technologie und Hands on-Ausprobieren von Innovation betrifft. Damit Besuchende nicht alleine mit dem neuen Angebot sind, bietet das Team alle zwei Wochen eine Einführungsveranstaltung zum Thema an. Diese Taktik hat sich bereits bei vergangenen Einführungen neuer Dienste bewährt und wird in erster Linie von älteren Menschen wahrgenommen. Hier kommt es immer auch zu interessanten Gesprächen über aktuelle Angebote von Bibliotheken. Gerade, da die neue Zentralbibliothek auch nach eineinhalb Jahren des Bestehens weiterhin auch neue Besucherinnen und Besucher anzieht, vielfach auch Personen, die seit Jahrzehnten keine Bibliothek mehr benutzt haben, ist die App das optimale Mittel, den Charakter und die Wandlungsfähigkeit von Bibliotheken zu vermitteln und darüber ins Gespräch zu kommen.

Neben den Veranstaltungen steht während der Öffnungszeiten regelmäßig eine Kollegin im Eingangsbereich der Bibliothek, um über das neue Angebot zu informieren. Auch dies wird insbesondere von älteren Besuchenden in Anspruch genommen, die die Chance wahrnehmen, nicht nur die Bibliothek neu kennen zu lernen, als auch sich mit neuen Diensten vertraut zu machen.

Gelegentlich bekommt das Team es dabei auch mit der Erwartung zu tun, eine Bibliotheks-App biete in erster Linie eine inhaltliche Recherche an; bei Erklärung des Konzepts und der Idee der App stößt dies aber flächendeckend auf großes Verständnis, insbesondere, da diese Services ihre eigene Präsenz im Raum haben.

Insgesamt stellte sich die Entwicklung eines Angebots wie der App im Rahmen der Möglichkeiten und organisatorischen Grenzen der öffentlichen Verwaltung an vielen Stellen als große Herausforderung dar; im Ergebnis ist aber ein Angebot entstanden, das nicht nur das Selbstverständnis aktueller Bibliotheksarbeit symbolisiert, sondern auch für Besuchende ein überraschendes Nutzungserlebnis mit zahlreichen Funktionen bietet.

Die Vermittlung des neuen Angebots ist unerlässlich und muss – wie bei allen digitalen Angeboten, die nicht im Raum sofort sichtbar sind – aktiv und an allen Kontaktpunkten mit Besucherinnen und Besuchern erfolgen. Es ist hierbei immer hilfreich, auch Präsentationsmöglichkeiten wie eigene Geräte, Infoscreens und Präsentationsbildschirm zu nutzen und diese wechselnd mit Eindrücken der App zu bespielen.

Fazit: Neue digitale Services tragen zum Imagewandel einer modernen Bibliothek bei

Mit der Förderung durch das Ministerium für Kultur und Wissenschaft des Landes NRW konnten die Stadtbüchereien Düsseldorf mit dem Projekt entscheidende und richtungsweisende Bausteine zur Digitalisierung für die neue Zentralbibliothek im KAP1 umsetzen. Die neue Bibliothek profitiert sowohl durch die Modernisierung und Optimierung interner Arbeitsabläufe, vor allem aber aufseiten der Besucherinnen und Besucher, Kundinnen und Kunden, von zeitgemäßen digitalen Services – auch während „Open Library“-Zeiten.


Die Vielfalt der umzusetzenden Maßnahmen, vor allem aber die Bestandteile, deren erfolgreiche Umsetzung stark von externen Partner, anderen städtischen Ämtern, Einrichtungen, Prozessen in Verwaltungsstrukturen abhängt, haben sich – zumal in der Pandemie – als große Herausforderungen erwiesen und die Grenzen des unter diesen Umständen Machbaren aufgezeigt.

Dennoch ist es gelungen, mit den neuen digitalen Self Services insgesamt einen positiven Effekt für die Nutzung der neuen Zentralbibliothek zu bewirken.

In der Entwicklung der ineinandergreifenden Bestandteile hat das Expert*innenteam des Vorprojekts bereits weit vorausgedacht und Pioniergeist bewiesen, insbesondere in der Konzipierung der App. Dass dies gelungen ist, zeigt jüngst die Auszeichnung der Stadtbüchereien Düsseldorf App als „Best Consumer App“ bei den internationalen „Auggie-Awards“ – der weltweit anerkannteste Preis der VR-/AR-Branche.

Die Projektbestandteile tragen neben ihrem unmittelbaren Nutzen zu dem positiven Imagewandel, hin zu einer modernen und attraktiven Bibliothek, bei: Die umgesetzten digitalen Services machen deutlich, dass man als Bibliothek mit anderenorts Selbstverständlichem weiterhin überraschen kann.

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Oberhausen: Digitallabor „NutzBar“ legt Grundstein für Digitalstrategie

Die Stadtbibliothek Oberhausen mit der Zentralbibliothek im Bert-Brecht-Haus, den Stadtteilbibliotheken Sterkrade, Osterfeld, Schmachtendorf und einer Schulbibliothekarischen Arbeitsstelle ist Teil des Bert-Brecht-Bildungszentrums. Das von den Mitarbeitenden entwickelte Konzept einer digitalen Strategie hat zum Ziel, das Bert-Brecht-Bildungszentrum zu einem digitalen Lernort zu entwickeln und zu einer stadtweiten Erweiterung der digitalen Angebote beizutragen. Die Einrichtung der NutzBar in der Zentralbibliothek mit einem Digitallabor und einem Makerspace ist ein wichtiger Schritt digitale Teilhabe zu ermöglichen. Damit ist der Grundstein für die Umsetzung der Digitalstrategie gelegt.  Ermöglicht wurde das Projekt mithilfe von Mitteln des Landes Nordrhein-Westfalen. Welche Schritte dazu notwendig waren, zeigt dieser Bericht der Stadtbibliothek Oberhausen.

1. Ziele und Lernfelder der Digitalstrategie

Die Weiterentwicklung der Stadtbibliothek findet auf drei Ebenen statt:

  1. Als digitaler Lernort, der allen Menschen (digitale) Technik frei verfügbar macht. Hierzu gehört es auch, die Anwender*innen zu begleiten und zu beraten, sowie Lernangebote und Medien dafür vorzuhalten. Es wird ein qualitätsgeprüfter Informations- und Medienbestand für alle Wissensgebiete zur Verfügung gestellt. In dieser Funktion entwickelt sich die Stadtbibliothek schrittweise mit seinen Mitarbeitenden und den Menschen vor Ort stets weiter.
  2. Als Leuchtturm, das heißt, Trends zu erkennen, fachlich und pädagogisch zu bewerten und mit Angeboten in der Stadt auf der Höhe der digitalen Entwicklungen präsent zu sein.
  3. Als digitales Labor, das heißt, Multiplikator*innen, Lehrenden in allen Lebens-, Berufs- und Kulturwelten Technik erklärend und beratend zum Ausprobieren und Kennenlernen verfügbar zu machen.

Die Stadtbibliothek Oberhausen steht für pädagogisch sinnvolle Einbindung digitaler Elemente in Bildung und Kultur. Die in der Bibliothek präsentierten Kompetenzen einer digital geprägten Welt sind anwendungsorientiert, fügen sich in die Stadtgesellschaft ein und richten sich nach den Bedürfnissen der Nutzerinnen und Nutzer.

Die Digitalstrategie der Stadtbibliothek lässt sich auf sechs Lernfelder herunterbrechen. Dabei werden unsere strategischen Zielvorgaben auf einzelne Maßnahmen und Anwendungen konkretisiert und mit Beispielen inhaltlich gefüllt.

1. Lernfeld: Die Stadtbibliothek als Lernort für formelles und informelles Lernen mit Schwerpunkt „Digitalisierung“

Menschen kommen in die Bibliothek um zu lernen. Das muss nicht immer in Form einer Veranstaltung sein, sondern kann auch informelles Lernen bedeuten, wie man es täglich bei den Schüler*innen Selbstlerngruppen im Haus beobachten kann. Hierzu gehört zunächst einmal das „Lernen lernen“ selbst, aber auch Formen des kollaborativen Arbeitens sowie die Bereitstellung von OERs (Open Educational Ressourcesn = Bildungsmaterialien jeglicher Art und in jedem Medium, die unter einer Lizenz veröffentlich werden), heißt qualitativ hochwertige, aber kostenfreie Lernmittel.

Die Fachbetreuung der Lernenden durch kompetente, freundliche und serviceorientierte Mitarbeitende ist in unseren Bibliotheken gelebter Alltag. Neu hinzu kommt eine Erweiterung der Informationsmöglichkeiten zu digitalen Medien und Lernressourcen.

Um unseren Bildungsauftrag zu erfüllen, bieten wir frei zugängliche Lernräume mit kostenfreiem W-LAN an und ermöglichen so den Menschen, die nicht über die nötigen materiellen und räumlichen Mittel verfügen, eine gute Lernumgebung.

2. Lernfeld: Die Bibliothek als „dritter Ort“

Zunehmend Bedeutung gewinnt die Stadtbibliothek als sogenannter „dritter Ort“, d. h. ein mit hoher Aufenthaltsqualität gestalteter öffentlicher Raum, der die friedliche Begegnung von Menschen unterschiedlichster sozialer und kultureller Herkunft ermöglicht. Unsere zentrale Aufgabe ist es, den freien, nicht kommerziellen Zugang zu Wissen und Informationen zu gewährleisten, um so allen Bürger*innen gesellschaftliche und kulturelle Teilhabe zu ermöglichen. Die Bereitstellung eines qualitätsgeprüften Medienbestandes für alle Altersgruppen und Lernniveaus ist hier genauso wichtig wie die vielfältigen Veranstaltungen zur Förderung des Lesens und der Vermittlung von Medienkompetenz.

Eine gute Netzanbindung aller öffentlichen Bibliotheken in Oberhausen wird voraussichtlich bis Ende 2022 an das städtische Glasfaserkabelnetz gewährleistet sein. Dies stellt nochmal eine deutliche Verbesserung der bereits vorhandenen guten W-LAN Ausstattung dar.

3. Lernfeld: Räumliches Denken und Gestalten im (virtuellen) Raum „Hacker- und Makerspace“

In diesem Lernfeld geht es darum, die bestehende Technik aus den MINT-Fächern pädagogisch anzureichern. Das Konzept sieht vor, dass Auto-CAD Programme und Technik für Bibliotheksbesucher*innen jeden Alters, niedrigschwellig zugänglich gemacht werden.

4. Lernfeld: Immersives Lernen und Erleben – BBH-Tauchbecken

Immersion bedeutet fachsprachlich „Eintauchen“. Im Zusammenhang mit Digitalisierung ist damit gemeint, dass mit technischen Mitteln die Wahrnehmung des Einzelnen so getäuscht werden kann, dass Menschen mit ihren natürlichen Sinnen in einen digitalen Raum eintauchen und dabei ganz neue Wahrnehmungserfahrungen und Erlebnisse haben können. Der pädagogische Mehrwert dieser Art digitaler Unterstützung ist, dass mit Einbeziehung aller Sinne das Lern- und Erfahrungserlebnis wesentlich intensiver und nachhaltiger ist.

5. Lernfeld: Digital im Alter

Allgemein geht es um die Nutzung von digitalen Techniken im Zusammenhang mit demografischen Veränderungen innerhalb der Stadt. Digitale Techniken können helfen mobilitätseingeschränkte Personen bestimmte Erfahrungen und Erlebnisse zugänglich zu machen. Digitale Technik kann virtuelle Museumsbesuche oder Bibliotheksführungen ermöglichen oder auch bei der Erinnerungsarbeit helfen.

6. Lernfeld: Spaß und Gamification mit einfachen digitalen Tools

Einfache digitale Spielplattformen und Instrumente schaffen einen Erfahrungsraum. Nutzer*innen erleben, das digitale Medien und soziales Miteinander sich nicht ausschließen, sondern hervorragend ergänzen können. Die Beteiligten lernen, dass digitale Kommunikation als Kulturtechnik im sozialen Raum Bildung bereichert und didaktisch sinnvoll eingesetzt werden kann.

Eigene Erfahrungen haben gezeigt, dass die Bibliothek auch sehr gut als eine Art Showroom für diese Einsatzszenarien für externe Pädagoginnen und Pädagogen aus Schulen und anderen Bildungseinrichtungen fungieren kann.

2. Einrichtung der „NutzBar“ mit Digitallabor und Makerspace

Die Einrichtung eines Digitallabors und eines Makerspace in der Zentralbibliothek ist ein wichtiger Schritt digitale Teilhabe zu ermöglichen. Im Labor und im Makerspace kann der Umgang mit neuen digitalen Techniken erlernt und ausprobiert werden. Bei den Veranstaltungsangeboten im Labor haben wir den Schwerpunkt eher bei Multiplikator*innen aus den unterschiedlichsten Lebens- und Berufsbereichen gesetzt. Das Makerspace, das sich auf der gesamten Bibliotheksfläche befinden kann, wird je nach Angebot an den Stellen in der Bibliothek aufgebaut für welche Zielgruppe es ausgerichtet ist.

Die Namensfindung für die Labore fand in einem Beteiligungsverfahren aller Bibliotheksmitarbeiter*innen statt. Aus allen Vorschlägen ging die „NutzBar“ in der Abstimmung als Siegerin hervor.

Das Raumkonzept der „NutzBar“ im Bert-Brecht-Bildungszentrum

Im Bert-Brecht-Haus wird es neben dem bereits vorhandenen Lerncenter einen Makerspace und ein Digitallabor für Kurs- und Seminarangebote geben, die im kleinen Rahmen mit 5 – 6 Teilnehmenden stattfinden.

Neben der neuen digitalen technischen Struktur wurden die Räume mit Sitzgelegenheiten ausgestattet, die zum Verweilen, Besprechen und Zuschauen animieren sollen. Hier sind gemeinsame Veranstaltungen im „Open Space“ geplant. Außerdem sollen hier Menschen aus den unterschiedlichsten Lebens-, Berufs- und Kulturwelten an gemeinsamen Themen und Projekten konstruktiv zusammenarbeiten.

Um das Digitallabor und das Makerspace im Bert-Brecht-Haus zu verorten, mussten folgende Voraussetzungen erfüllt werden:

  • Getrennte Raumsituationen für Labor und Makerspace
  • Kommunikationsflächen für Gruppen in direkter Nähe zum Labor und Makerspace
  • Möglichkeiten zur digitalen Nachbearbeitung von Video- oder Hörfunkbeiträgen
  • Gute Erreichbarkeit für die Bibliothekskund*innen
  • Für Projekte wäre eine zeitlich unabhängige Nutzung erforderlich
  • Lagerraum für die gesamte mobile Technik in unmittelbarer Nähe

Hierfür kamen nur die Räume des Medienzentrums und die des Bürgerfunkstudios auf der 2. Etage des Bert-Brecht-Hauses in Frage. Diese Raumstruktur erfüllte alle Voraussetzungen und ermöglichte zudem einen externen Zugang vom Haupttreppenhaus. Für das Medienzentrum wurde in der Gesamtschule Osterfeld ein Ersatzstandort gefunden, von dem die Medienberater*innen der Schulen nun ihre Angebote und Aufgaben koordinieren.

Das Bürgerfunkstudio konnte während des Umbaus in den Räumlichkeiten bleiben und die Aufnahmetechnik weiterhin nutzen. Ein Tonstudio mit entsprechender Schnitttechnik ist nach dem Umbau im Angebot der „NutzBar“ weiterhin vorhanden und steht nun mit neuer technischer Ausstattung, einer größeren Nutzer*innengruppe zur Verfügung.

Das Tonstudio hat eine neue technische Ausstattung bekommen.

Einrichtungskonzept Labor und Makerspace für die Räume im Bert-Brecht-Haus 2. OG:

Raum 201 Kommunikationsfläche mit Sitzgelegenheiten

Raum 204 von außen einsehbares Digitallabor mit VR-Technik

Raum 203 Video- und Radioproduktionen

Raum 202 Standort für den Server und die Nachbearbeitung von Hör- und Videoproduktionen

Raum 230 kleiner Seminarraum mit Touch-Screen Monitor

Raum 231 VR-Technik

Raum 229 3D-Druck

Raum 228 Lager für Verbrauchsmaterialien

Raum 216 Lager für mobile Technik

Schulung der Mitarbeitenden

Damit die Mitarbeiter*innen den Umgang mit den digitalen Medien erlernen, fanden verschiedene Workshops statt. In den Workshops sollte digitales Basiswissen vermittelt und ein angstfreies Kennenlernen der neuen Technologien, die für viele Mitarbeiter*innen völlig neu war, ermöglicht werden.

WorkshopAnzahl der WorkshopsTeilnehmerzahl insgesamt
3D-Druck Basics421 Teilnehmer
3D Druck Intensiv15 Teilnehmer
3D-Pen29 Teilnehmer
CAD29 Teilnehmer
Stop-Motion15 Teilnehmer
Onleihe / Medienladen314 Teilnehmer
Demenz Digital15 Teilnehmer
Virtual Reality Basics524 Teilnehmer
Virtual Reality Intensiv15 Teilnehmer
Digitale Museums-besuche und Reisen mit VR16 Teilnehmer

Workshop 3D-Druck Basics

  • Erzeugen von Konstruktionen / Modellen durch schichtweises Auftragen / Drucken von erhitztem, flüssigem Plastik (Filament), sodass ein 3-dimensionaler Gegenstand entsteht

Workshop 3D-Druck intensiv

  • Erzeugen von Konstruktionen / Modellen durch schichtweises Auftragen / Drucken von erhitztem, flüssigem Plastik (Filament), sodass ein 3-dimensionaler Gegenstand entsteht
  • Einweisung in die Bauteile für den 3D-Druck
  • Einrichtung der Software für den 3D-Druck
  • Hilfestellung bei Benutzungsproblemen inklusive Übungen

Workshop 3D-Pen

  • Vorstellung und erstes Arbeiten mit dem 3D-Pen, ein Stift mit dem man mit Hitze und Filament / Plastik in allen Dimensionen „schreiben“ kann

Workshop CAD

  • Konstruktion und Modifikation von Modellen mit Computer oder Tablet, die am 3D-Drucker gedruckt werden können

Workshop Stop-Motion

  • Erstellung von Stop-Motion-Filmen
  • Einzelne Bilder / Szenen, die durch Bearbeitung mit einer Software die Illusion eines bewegten Filmes erzeugen (modernes Daumenkino)

Workshop Onleihe / Medienladen

  • Angebotsübersicht
  • Verschiedene Benutzungsarten der Onleihe (Smartphone, E-Book-Reader, Tablet, PC)

Workshop Demenz Digital

  • Vorstellung des „Aktivierungsprogramm mit demenzkranken Menschen“
  • Einsatz des Roboters „Pepper“
  • Ausprobieren der Programme von Pepper (z. B. Singen, Tiergeräusche, Sport, Bingo)
  • Präsentation nützlicher Apps zum Thema Demenz und Alzheimer („Alzheimer You“ und „Auguste“)

Workshop VR: Virtuelle Realität Basics

  • Umgang mit der VR-Brille
  • Wie setze ich einer anderen Person die VR-Brille auf?
  • Wie betreue ich Personen, die eine VR-Brille tragen?
In einem Workshop lernten die Mitarbeitenden wie man Personen anleitet, die eine VR-Brille tragen.

Workshop VR: Virtuelle Realität Basics und Intensiv

  • Umgang mit der VR-Brille
  • Wie setze ich einer anderen Person die VR-Brille auf?
  • Wie betreue ich Personen, die eine VR-Brille tragen?
  • Physischer Aufbau und Einrichtung der VR-Station / Einrichtung der Räume (Deckenmontage, Verkabelung)
  • Installation der Software und Einrichtung der Komponenten am Computer
  • Einweisung in Benutzung der Station

Workshop Digitale Museumsbesuche und Reisen mit VR

  • Ausprobieren von Demo-Programmen auf der Plattform „Steam“
  • „Besuch“ der Sixtinischen Kapelle, einem kunsthistorischen Museum & einer südamerikanischen Ausgrabungsstätte
  • Test eines 3D-Painting-Programms und eines Reise-Programms, das einen an interessante und bekannte Landschaften rund um die Welt gebeamt hat

Ein starker Kooperationspartner für die Schulungen war die Hochschule Ruhr West (HRW) mit ihren Standorten Mülheim an der Ruhr und Bottrop. Durch die kollegiale Beratung und Durchführung der verschiedenen Mitarbeiter*innen Workshops ist ein „digitales Netzwerk“ entstanden. Eine weitere Zusammenarbeit und Ausweitung des Netzwerkes mit den Studentinnen und Studenten der Hochschule Ruhr West (HRW) wird durch die Stadtbibliothek und die Hochschule angestrebt.

Arbeitsgruppe „Team NutzBar“ koordiniert Veranstaltungsarbeit

Durch die Zusammenarbeit der Bibliotheksmitarbeiter*innen in den verschiedenen Workshops bildete sich eine Arbeitsgruppe „Team NutzBar“, die sich aus allen Fachbereichen der Zentralbibliothek und den Stadtteilbibliotheken sowie der Schulbibliothekarischen Arbeitsstelle zusammensetzt. Diese Arbeitsgruppe koordiniert zum einen die digitalen Bibliotheksangebote, initiiert Veranstaltungen und gibt den Bibliotheksmitarbeiter*innen Hilfestellung bei der Anwendung von digitalen Endgeräten.

Den Schwerpunkt der Veranstaltungsarbeit haben wir hier bei den Kindern und Jugendlichen gesetzt. Wir wollen ähnlich wie bei der Eröffnungsfeier der „NutzBar“ „Digitale Familientage“ anbieten.

Das Veranstaltungskonzept beinhaltet auch den Erwerb von Zertifikaten für verschiedene Altersgruppen und Nutzungsberechtigungen bzw. Befähigungsnachweise (z. B. 3D-Druck Führerschein) die für eine „freie“ Nutzung der Geräte notwendig ist.

Wer den 3D-Drucker selbständig nutzen möchte, muss vorher einen 3D-Druck-Führerschein machen.

Es konnten bereits erste Workshops für Stop-Motion-Filme in den Schulen stattfinden. Auch auf Informationsveranstaltungen des Bildungsbüros für Oberhausener Schulen konnten wir die neuen digitalen Angebote präsentieren. Auf dem „Markt der Möglichkeiten“ wurde die „NutzBar“, mit Schwerpunkt VR-Technologie präsentiert. Für den Oberhausener Erklärfilmwettbewerb, den wir gemeinsam mit dem Bildungsbüro und den Medienberatern der Schulen ausgeschrieben haben, konnte das Erstellen von Stop-Motion-Filmen erprobt werden.

Öffentlichkeitsarbeit: Digitaler Familientag wirbt für „NutzBar“

Mit einem Flyer machte die Bibliothek auf den Familientag aufmerksam.

Am 27. November 2021 wurde die „NutzBar“ im Bert-Brecht-Haus offiziell eröffnet. Im Rahmen eines Familientages wurden die neuen digitalen Medien der Stadtbibliothek mit zahlreichen Angeboten wie z. B. 3D – Druck zum Kennenlernen, Vorstellung von Bee-Bots & Ozobots etc. vorgestellt.

Neben Flyern, Plakaten, Social Media und Pressearbeit macht eine LED-Wand, die direkt neben dem Haupteingang des Bert-Brecht-Hauses angebracht wurde, auf Veranstaltungen aufmerksam.

Mobile NutzBar bringt Digitales in die Stadtteile

Der Einsatz der mobilen „NutzBar“ soll die Angebote der Stadtbibliothek auch in die Stadtteile bringen.  Ein Einsatz der mobilen „NutzBar“ ist zum Beispiel auf Schulhöfen, Markt- und Spielplätzen, im Freibad, in Parks, vor Alteneinrichtungen, Kindertageseinrichtungen möglich.

Mit kleinen medienpädagogischen Kreativangeboten soll das Technik Interesse geweckt und die Angebote der Stadtbibliothek bekannter gemacht werden. Zusätzlich wird es möglich sein, sich eine Bibliothekskarte ausstellen und sich die Onlinenutzung der Bibliothek erklären zu lassen.

Bevor das „NutzBar-Mobil“ zum Einsatz kommt, gibt es für jeden der das E-Bike fahren will, ein Fahrsicherheitstraining das von einem Mitarbeiter begleitet wird.

Auch beim Familientag der Energieversorgung Oberhausen am Gasometer war die mobile NutzBar im Einsatz.

VR-Brillen und die 3D-Stifte erweitern Angebote in den Stadtteilbibliotheken und der Schulbibliothekarischen Arbeitsstelle

Bei der Weiterentwicklung des Angebotes für Schüler*innen der Sekundarstufe 1 und der Grundschulen lagen die Schwerpunkte bei den Bibliothekseinführungen und Lernhilfen für den Unterricht. Bei Bibliothekseinführungen kommen Tablets zum Einsatz, mit denen altersgerechte BIPARCOURs durchgeführt werden können. Im Rahmen des Projektes wurden von der Schulbibliothekarischen Arbeitsstelle BIPARCOURs für den Unterricht unter besonderer Berücksichtigung des Medienkompetenzrahmens entwickelt, die auch im Gesamtsystem der Stadtbibliothek Anwendung finden sollen.  

Auch die VR-Brillen und die 3D-Stifte sind eine gute Ergänzung in der medienpädagogischen Arbeit, nicht nur bei Klassenführungen sondern auch bei Spielenachmittagen für die ganze Familie.

Für das „Spielfeld“, auf dem bereits wöchentlich ein Konsolennachmittag in der Stadtteilbibliothek Sterkrade stattfindet, konnte durch die neu angeschafften Nintendo Switch Konsolen das Spieleangebot sinnvoll erweitert werden. Hier ist eine Erweiterung des Spieleangebots für die Stadtteilbibliotheken Osterfeld und Schmachtendorf in Planung. Ob es zukünftig auch in den Schulbibliotheken ein solches Angebot geben wird, muss noch diskutiert werden.

Das bereits vorhandene Medienboxen Angebot für Schulen zu verschiedenen Themen wurde erweitert. Der Themenschwerpunkt liegt hier bei den MINT-Fächern – hier reicht die Spannbreite von Bilderbüchern hin zu Expertenbüchern, Ozobots, Bee-Bots, BOOKii- und Tiptoi Stiften sowie programmierbaren Robotern.

3. In Planung: NutzBar Junior und Live-Stream-Angebote

Mit einem breit gefächertem Themenspektrum der digitalen Angebote zum Kennenlernen und Ausprobieren, möchten wir mit der „NutzBar Junior“ Kinder ab dem Grundschulalter ermuntern, unabhängig von Geschlecht oder Herkunft, durch spielerisch experimentelles Lernen, ihre Umwelt zu erkunden, zu begreifen und verschiedene Zugangsmöglichkeiten kennenzulernen. Zielsetzung ist der Aufbau einer Medien-, Sozial- und Selbstkompetenz, die den Kindern ermöglicht sich auf neue Situationen einzustellen, Gewohntes zu hinterfragen, neue und ungewohnte Ideen zu entwickeln, sowohl individuell als auch im Team Lösungen von Problemen zu finden und neue Wege auszuprobieren.

Im Vordergrund der Angebote stehen neben dem Entwickeln eines Verständnisses für die Funktionsweise digitaler Medien und Technologien und der Befähigung, Medien selbstreflektiert und kritisch zu nutzen, auch das Kennenlernen und Ausprobieren kreativer Möglichkeiten der digitalen Technologien zur Darstellung und Verbreitung eigener Ideen und Inhalte. Freuen können sich nicht nur die Kinder auf ein vielfältiges Angebot wie Basteln mit Strom, einen eigenen Roboter bauen und programmieren, verrückte Maschinen mit LEGO entstehen lassen, mit Tinkercad 3D-Modelle und Charaktere für Minecraft erstellen, um hier nur einige Angebote zu nennen. Zum Teil fanden schon erste „Testveranstaltungen“ mit Kindern unter Corona- Hygienebedingungen statt.

In Planung befindet sich auch ein Live-Stream-Angebot über die Plattform Twitch, der nicht nur für den eigenen Streaming Bedarf, sondern auch für Workshops und Aktionen unseren Kundinnen und Kunden genutzt werden kann.

Bei der Eröffnung der „NutzBar“ fand das erste Mal ein Live-Stream in der Bibliothek statt. Gestreamt wurde über die Plattform Twitch mit den ehrenamtlichen Streamern Jojo (ausmpott) und Alex (originALEXemplar). Obwohl es zu einigen technischen Schwierigkeiten beim Streamen kam, waren immer über 30 Zuschauer*innen dabei.

4. Fazit: Erste Schritte der digitalen Strategie sind gemacht

Durch die Projektförderung des Ministeriums für Kultur und Wissenschaft des Landes Nordrhein-Westfalen konnten wir einen großen Fortschritt in unserer digitalen Strategie erzielen. Dazu haben zum größten Teil die Einrichtung und Ausstattung der Labore in der Zentralbibliothek und die Anschaffung von neuen digitalen Endgeräten für das Gesamtsystem der Stadtbibliothek beigetragen.

Auch die Möglichkeit allen Mitarbeiter*innen einen Workshop zum Kennenlernen der neuen Technologien anbieten zu können, hat nicht nur Digitalisierungsängste abgebaut, sondern auch für eine positive Teamentwicklung gesorgt. Das neue Team der „NutzBar“ wird zukünftig die digitale Entwicklung der Stadtbibliothek kontinuierlich voranbringen.

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Stadt- und Landesbibliothek Dortmund: Single-Sign-On ganz einfach mit Open Athens

Die Nachfrage nach digitalen Angeboten steigt. Auch in den Bibliotheken hat die Bedeutung von elektronischen Angeboten in den letzten Jahren immer mehr zugenommen. Die Corona-Pandemie hat diese Entwicklung noch verstärkt. Auch die Stadt- und Landesbibliothek Dortmund hat in den letzten 20 Jahren nicht nur in den konventionellen Bestand investiert, sondern auch in digitale Angebote, um die unterschiedlichen Zielgruppen der Bibliothek mit den gefragten digital verfügbaren Angeboten zu versorgen. Nun hat die Dortmunder Bibliothek mithilfe von Projektmitteln des Landes Nordrhein-Westfalen ein neues Authentifizierungssystem für das Single-Sign-On-Verfahren eingeführt. Dieser Erfahrungsbericht zeigt, welche Schritte dazu nötig waren.

Zielsetzung des Projekts

Die Nutzung der umfangreichen digitalen Angebote ist in der Stadt- und Landesbibliothek Dortmund in den vergangenen Jahren stark gestiegen. So war das Jahr 2022 wieder von sehr hohen Zugriffen auf digitale Inhalte geprägt.

Die Nutzung der digitalen Inhalte ist im Laufe der Jahre immer weiter gestiegen.

Die unterschiedlichen Zielgruppen der Dortmunder Bibliothek gehen selbstverständlich davon aus, dass sie per Fernzugriff – also auch von zu Hause – auf die unterschiedlichen lizenzierten Inhalte zugreifen können. Die Nutzung der digitalen Angebote in den Bibliotheken selbst – also durch sogenannte Walk-in-User, ist keine messbare Größe mehr.

Aufgrund des Urheberrechts und der Lizenzverträge ist der Fernzugriff nur mit einer authentifizierten Nutzung gestattet. Diese Authentifizierung erlaubt es den Kunden, sich mit den Benutzer-Credentials, mit denen sie bei ihrer Bibliothek registriert sind (i.d.R. Nutzername und Passwort), bei den Lizenzgebern der Bibliothek anzumelden.

Die Authentifizierung findet in deutschen Bibliotheken in sehr unterschiedlicher Weise statt. Die deutschen Hochschulbibliotheken sind mit dem vom DFN-Verein bereitgestellten Netzwerk ausgestattet und können auf das Single-Sign-On-Verfahren der „Authentication and Authorization Infrastructure“ setzen. Single Sign-On, abgekürzt SSO, bedeutet übersetzt Einmalanmeldung und beschreibt ein Verfahren, mit der ein User nach einer einmaligen Authentifizierung Zugriff auf mehrere Services und Ressourcen erhält. 

Öffentliche Bibliotheken in Deutschland verfügen über kein vergleichbares Netzwerk, weshalb das Angebot an elektronischen Ressourcen hier sehr unterschiedlich ist.

Gerade in Großstadtbibliotheken hängt die Authentifizierung vom eingesetzten Lokalsystem, dem städtischen IT-Support und nicht zuletzt den Mitarbeiter*innen vor Ort ab.

Bei der Stadt- und Landesbibliothek Dortmund wurde in den letzten Jahren für den Fernzugriff auf digitale Angebote vor allem die IP-Authentifizierung mit der Software EZ PROXY eingesetzt, insbesondere bei dem häufig verwendeten Fernzugriff auf E-Books, E-Zeitschriften und Fachdatenbanken. Das Verfahren Open ID Connect wird nur von sehr wenigen Anbietern akzeptiert, wie z.B. filmfriend, Overdrive und auch der Onleihe.

Zur Zielsetzung des Projektes gehörte die Umstellung der Authentifizierung per SAML-Verfahren sicherheitstechnisch auf ein neues Niveau zu heben. Zudem sollte das System auch neuen Anforderungen von Lizenzgebern entsprechen, wie z.B. die Anmeldung und Nutzung nur per App.

Außerdem war es geplant, für den hohen Aufwand zur Nutzung solch komplexer Systeme, die auch den Ansprüchen an Datenschutz und Sicherheit entsprechen, einen professionellen Support hinzuzuziehen.

Schritt 1: Auftragsvergabe und Teambildung

Die ordentliche Auftragsvergabe für das neue Authentifizierungssystem erfolgte im Juli 2022 an den Bibliotheksdienstleister EBSCO.

Bei Projektbeginn wurden von der Bibliothek alle E-Lizenzen überprüft und die Lizenzgeber über den geplanten Wechsel informiert.

Über monday.com wurde ein virtueller Projektablaufplan erstellt. In dem Projektplan waren die einzelnen Schritte für die Umstellung und die damit zusammenhängenden Abläufe zusammengestellt und mit Zeitfaktoren versehen. Ebenso wurden die Verantwortlichkeiten dokumentiert.

Die Ansprechpartner*innen eines sogenannten Implementation Teams wurden von EBSCO benannt, die die verschiedenen Schritte steuerten und abstimmten. Das Implementation Team war auch für die Kommunikation mit den Lizenzgebern in Bezug auf die Umstellung der Authentifizierung zuständig. Seitens der Bibliothek waren zwei Mitarbeiter für das Projekt verantwortlich, das von der IT unterstützt wurde.

Schritt 2: Verbindung zum Lokalsystem

Im nächsten Schritt wurde eine sichere Verbindung zur Nutzerdatenbank im Lokalsystem Adis/BMS erstellt, um eine Authentifizierung mit Open Athens durchführen zu können. Bei Open Athens stehen verschiedene Wege (LDAP, API, ADFS, CAS) zur Verfügung, um auf die jeweilige Nutzerdatenbank zuzugreifen. In Dortmund wurde in Kooperation mit EBSCO das Verfahren Open ID Connect gewählt.

Die folgende Graphik zeigt die Authentifizierung via Open Athens mit der Verbindung zur Nutzerdatenbank über Open ID Connect:

Zum Anschluss an die Nutzerdatenbank des jeweiligen Bibliothekssystems stehen bei OpenAthens verschiedene Wege (LDAP, API, ADFS etc.) zur Verfügung.

Schritt 3: Athenisierung der lizensierten Angebote

Nach der erfolgreichen Bereitstellung der Schnittstelle, „athenisierte“ das EBSCO Team im nächsten Schritt alle Lizenzen der Bibliothek. D.h. die Lizenzgeber (Verlage) wurden von EBSCO Mitarbeiter*innen kontaktiert und die technischen Details ausgetauscht. Dieser intensive Vorgang mit den Anbietern ist oft zeitraubend und wurde vollständig vom Dienstleister übernommen.

Hier ist auch anzumerken, dass das EBSCO-Team mit Abläufen dieser Art viel Erfahrung besitzt und die Abläufe dementsprechend schnell erfolgen.

Nachdem die elektronischen Ressourcen „athenisiert“ waren, konnten die Links auf den Webseiten der Bibliothek bereits auf den authentifizierten Zugriff via Open Athens umgestellt werden.

Als neues Mitglied bei Open Athens wurde für die Stadt- und Landesbibliothek auch ein Zugriff auf das Dashboard bereitgestellt.  In diesem Dashboard finden die Bibliotheken umfangreiche Informationen und Einstellmöglichkeiten rund um die Anwendung. Unter anderem sind hier auch weltweit alle „athenisierten“ Lizenzen aufgeführt, die die jeweilige Bibliothek im Bedarfsfall übernehmen kann.

Da Open Athens von sehr vielen Bibliotheken eingesetzt wird, ist die Auswahl von Lizenzgebern (Verlagen u.a. Anbieter) weltweit sehr groß.

Schritt 4: Katalogumstellung

Im Bestand der Stadt- und Landesbibliothek sind auch tausende von Fach-E-Books und E-Zeitschriften zu finden, die regelmäßig über verschiedene Wege importiert werden.

Die Katalogeinträge enthalten alle URLs zum jeweiligen Anbieter. Diese musste im nächsten Schritt auf Open Athens umgestellt werden, die in Kooperation mit dem Lokalsystemanbieter und den Kolleg*innen vom städtischen Rechenzentrum erfolgte.

Beispiel für einen Katalogeintrag mit Link zum E-Book im PDF Format:

Schritt 5: Umstellung des Suchportals Digibib Plus

Das Suchportal Digibib Plus der Stadt- und Landesbibliothek Dortmund umfasst verschiedene Suchfacetten, die ebenfalls alle auf Open Athens umkonfiguriert werden mussten.

Dazu zählen

  • Weitere Quellen mit den lizenzierten Datenbanken und E-Zeitschriften
  • Mein Katalog mit dem indexierten Bibliotheksbestand
  • Artikel & mehr mit den indexierten Volltextinhalten des EBSCO Discovery System

In enger Kooperation mit den Kolleg*innen des HBZ Köln und dem EBSCO Projektteam wurden die Veränderungen zur Indexierung der Lieferungen aktualisierter Katalogdaten, die neue Konfiguration sowie die Umstellung der Zugriffe auf Datenbanken und E-Zeitschriften vorbereitet und durchgeführt.

Schritt 6: Go Live und Statistik

Die genannten Vorbereitungen und diverse Testrunden wurden alle parallel zum Schulungs- und Bibliotheksbetrieb durchgeführt und am 22. November 2022 konnte endlich das Go Live stattfinden.

Seitdem wurden alle Zugriffe auf die Authentifizierung via Open Athens erfolgreich umgestellt.

In Open Athens werden die Zugriffe auf die elektronischen Angebote sehr präzise erfasst und können über das Dashboard in Form von verschiedenen Statistiken abgerufen werden. So werden die Zugriffe zu den einzelnen Lizenzen angezeigt, oder auch die Orte des Zugriffs.

Öffentlichkeitsarbeit

Die Nachricht eines neuen Authentifizierungssystems ist nicht sehr öffentlichkeitswirksam. Mag die Sicherheit dieses Systems auch für die Nutzung wichtig sein. Insofern beschränkte sich die Öffentlichkeitsarbeit auf Beiträge in den Bibliotheksnews (Webseiten der Bibliothek), in Newslettern an die Kooperationspartner und in den Bibliotheks-Displays.

Fazit

Um die immer größer werdende Nachfrage nach elektronischen Angeboten voll umfänglich bedienen zu können, war es durch das Förderprojekt möglich, in der Stadt- und Landesbibliothek Dortmund ein neues Verfahren zu implementieren, dass den neuesten Anforderungen entspricht.

Open Athens ermöglicht den einfachen und sicheren Fernzugriff auf lizenzierte elektronische Angebote der Bibliothek jederzeit von zu Hause oder von unterwegs. Außerdem handelt es sich um eine fortschrittliche Technologie, die einen sicheren Zugang im Single-Sign-on Verfahren ermöglicht. Ebenfalls ist zu erwähnen, dass hier die strengen Datenschutzrichtlinien umsetzbar sind. Zudem wird durch EBSCO ein professioneller Support geboten, der die Bibliothek bei immer komplexeren Zusammenhängen unterstützt.

Autor und Ansprechpartner
Hans-Christian Wirtz
Stellv. Leiter der Stadt- und Landesbibliothek Dortmund
Tel. +49 (0)231 50-23226
hwirtz@stadtdo.de

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„Dreiort“ – die Weiterentwicklung der Stadtbibliothek Siegen zum Dritten Ort

Im Jahr 2007 bezog die Stadtbibliothek Siegen neue Räumlichkeiten. Die Einrichtung war damals modern, der Schwerpunkt der bibliothekarischen Arbeit lag auf der Medienausleihe, Klassenführungen und Veranstaltungen, vornehmlich Lesungen. Seitdem haben sich die Nutzergewohnheiten geändert. Die Bibliothek dient heute als Lernort, zur Fortbildung, als neutraler und Ort der Begegnung und des Austauschs mit Menschen anderer Herkunft, Religion oder Weltanschauung, als Ort ohne Konsumzwang („Wohnzimmer der Stadt“), für Veranstaltungen und zur Freizeitgestaltung. Deshalb war es an der Zeit, die Aufenthaltsqualität der Bibliothek zu verbessern und auch das Veranstaltungsangebot anzupassen. Die Stadtbibliothek Siegen stellt in diesem Beitrag vor, mit welchen Maßnahmen sie die Bibliothek trotz vieler zum Teil auch pandemiebedingter Herausforderungen zu einem Dritten Ort weiterentwickelt hat. Das Projekt „Dreiort“ wurde im Rahmen der Landesförderung vom Land Nordrhein-Westfalen unterstützt.

Bereits im Vorfeld hat das Team der Stadtbibliothek Siegen Maßnahmen umgesetzt, um die Aufenthaltsqualität zu verbessern. So wurde eine neue, schlankere Ausleihtheke angeschafft und es erfolgte, im Rahmen der Möglichkeiten, eine komplette Neuaufstellung und -anordnung der Regale im Sachbuchbereich. Im Bereich Belletristik wurden Interessenkreise zusammengefasst und in neuer Regalordnung präsentiert. Zudem hat das Team in großem Umfang veraltete Medien und Mehrfachexemplare ausgesondert.

Durch Einsortierung der Noten im Sachbuchbereich Musik und Integration der Jazz-CDs in die Reihe der anderen Musik-CDs entstand ein Freiraum, der jetzt für die Präsentation von Neuerwerbungen und Bestsellern genutzt wird und zusätzlich mit einer Sitzgruppe ausgestattet ist. Die dort verwendeten Möbel aus dem Altbestand hat die Stadtbibliothek im Rahmen des Projekts durch neue ersetzt, so dass die Einrichtung nun einheitlich ist. Für die AV-Medien wurden neue Regaltröge beschafft, die eine ansprechendere und ergonomischere Präsentation bieten. Bereits 2018 wurden die Holzstühle durch neue, bequem gepolsterte Stühle ausgetauscht, die zu einem längeren Aufenthalt einladen.

Der Weg zum Dritten Ort

Farblich und stilistisch einheitliches Einrichtungskonzept

Die Idee war, nicht nur alte Möbel durch neue zu ersetzen, sondern ein stilistisch und farblich einheitliches Einrichtungskonzept zu etablieren, indem es einzelne besondere Elemente gibt, aber kein Durcheinander verschiedener Farben und Stile mehr. Die neuen Möbel sollten durch dezente Grautöne einen ruhigeren und gemütlichen Eindruck vermitteln mit einem Hauch von Eleganz.

Sofa in der Romanabteilung der Bibliothek Siegen

Neue Gaming-Konzept zur Belebung des Gaming-Rooms

Der ehemalige Fernsehraum wurde schon vor einigen Jahren zum „Gaming Room“ umgestaltet. Speziell für die Nutzung in diesem Raum angeschaffte Konsolenspiele können auf Playstation 4, Xbox One und Nintendo Switch genutzt werden. An die Playstation ist eine Virtual Reality Brille angeschlossen.

Um das Gaming-Angebot zu beleben und konzeptuell besser einzubinden, setzte das Team auf die Expertise pädagogischer Berater, die sich auf den Bereich Gaming spezialisiert haben und bereits in vielen Bibliotheken den Gaming-Bereich belebt haben.

Die pädagogischen Gaming-Experten haben das gesamte Team in einer Online-Veranstaltung geschult. Mit einer kleinen Projektgruppe aus dem Bibliotheksteam wurden dann neue Veranstaltungen geplant und das Gaming-Konzept grundlegend überarbeitet und aufgefrischt.

Leider konnte die Projektberatung als auch die Konzeptentwicklung für den Gaming-Bereich pandemiebedingt nur virtuell durchgeführt werden. Wir haben Videorundgänge durchgeführt und Raumpläne verschickt, dennoch war die Durchführung unter den gegebenen Bedingungen schwierig. Eine Vor-Ort-Beratung wäre sicherlich besser gewesen, hätte den Austausch erleichtert und möglicherweise zu noch besseren Lösungen geführt.

Freifläche für Veranstaltungen dank flexibler Regale

Die durch Neuaufstellung der Regale und Einsparung von Regalen durch Aussonderung gewonnene Fläche wurde vornehmlich für die Nutzung als Lern- und Aufenthaltsort optimiert.

Um für Veranstaltungen mehr Platz schaffen zu können, wurde ein Teil der Regale mit Rollen versehen, so dass nun durch das Zusammenschieben eine große Freifläche für Veranstaltungen zur Verfügung steht.

Lese- und Lerninseln für ungestörtes Lernen und Schmökern

Die Publikumsfläche der Stadtbibliothek Siegen erstreckt sich über eine gemeinsame offene Etage. Hier bestand die Herausforderung, die unterschiedlichen Ansprüche und Interessen der Nutzer*innen so zu berücksichtigen, dass ein Aufenthalt möglichst ohne gegenseitige Störung möglich ist.

Für die Nutzung als Lern- und Aufenthaltsort wurden daher abgegrenzte Bereiche mit speziellen neuen Möbeln geschaffen. Lärmschutzwände auf Rollen ermöglichen eine flexible Nutzung und können bedarfsorientiert aufgestellt werden. So können durch die Trennwände so genannte „Lerninseln“ geschaffen werden mit kleineren und größeren Tischen für Lerngruppen unterschiedlicher Größe. Weiterhin gibt es aber auch Einzelplätze für Personen, die allein in der Bibliothek arbeiten oder lernen möchten. Die dafür benötigten Tische waren im Bestand vorhanden und sind für die Nutzung in Lernbereichen geeignet.

Hinzugekommen sind Sofas und Sessel in einem einheitlichen Stil für kleinere Gruppen.
Durch die Aufstellung bequemer Lesesessel aus derselben Einrichtungsserie wie die Sofas – mit hoher Lehne und Seitenteilen, sowie einer Akzentbeleuchtung mit Leselampen wurden „Lese- bzw. Lerninseln“ für Einzelpersonen geschaffen. Die Lesesessel wurden an der Fensterfront aufgestellt, um das Tageslicht nutzen zu können und den Raum optisch nach draußen zu erweitern. Ein Sessel wurde im hinteren Bereich aufgestellt, der besonders ruhig ist, als Platz für weitestgehend ungestörtes Lesen.

Lesesessel am Fenster ermöglichen einen  Blick nach draußen

Abgrenzung des Jugendbereichs mit Sitzmöbeln

Damit die Bibliothek auch für Jugendliche ein attraktiver Aufenthaltsort ist, hat das Team den Jugendbereich durch das Aufstellen zusätzlicher Möbel vom Rest der Bibliothek abgegrenzt. Möglich wurde dies unter anderem durch Sitzmöbel mit hoher Lehne. Der Clou: Alle neuen Sitzmöbel sind mit Steckdosenanschlüssen für mitgebrachte Smartphones und Tablet PCs ausgestattet.

Bequeme Sessel und Sofas in der Jugendbibliothek.

Kinderbibliothek: Rückzugsflächen für Kinder und Sitzmöbel für Erwachsene

Für kleinere Kinder gab es bereits einige Spielmöglichkeiten: Neben den üblichen Stofftieren konnte durch ein Sponsoring ein kindgerechter Spielewürfel mit Bildschirm beschafft werden. Hierauf laufen Geschicklichkeitsspiele, ein Malprogramm und eine Spiel mit einfachen Rechenaufgaben.

Zur weiteren Aufwertung wurde ein „Kindervilla“-Element in die Regale integriert, das mit einem Dach, einer durch Seitenwände abgeschirmten Sitzfläche und Ablagefächern zum Rückzug und zum (Vor-) Lesen einlädt. Die Außenfläche wurde farblich auf den im Kinderbereich verwendeten orangefarbigen Teppich abgestimmt.

Sitzmöbel in der Form eines Hauses

Auf Basis einer Umfrage unter Familien wurden auch einige für Erwachsene bequeme Möbel in der Kinderabteilung aufgestellt, unter anderem stoffgepolsterte Sitzhocker. Eine lokale Schreinerei wurde mit dem Bau eines Tisches im orangeton des Teppichs beauftragt, der für Kinder als auch Erwachsene geeignet ist und abgerundete Ecken hat. Um den Tisch stehen Stühle in mehreren Farbtönen, die farblich Elemente der Wandgestaltung aufgreifen.

Foto zeigt einen Tisch in der Stadtbibliothek Siegen, an dem Kinder und Erwachsene sitzen können.
Hier wurde die Sitzhöhe so gewählt, dass sowohl Kinder als auch Erwachsene an diesem Tisch sitzen können.

Pädagogische Beratung statt Eröffnungsveranstaltung

Pandemiebedingt musste der Plan einer Eröffnungsveranstaltung zum Projektabschluss leider aufgegeben werden. Die Projektmittel wurden für eine Erweiterung der pädagogischen Beratung verwendet.

Ansprechpartner:

Frank Wiederhold, Bibliotheksleitung
Stadtbibliothek Siegen
KrönchenCenter/Markt 25 ▪ 57072 Siegen
Telefon: (0271) 404-3010 ▪ Telefax: (0271)404-36-3010
E-Mail: f.wiederhold@siegen.de
www.siegen.de/stadtbibliothek

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Werl: Die Vorteile einer mobilen Gamingstation

Gaming ist längst kein reines Entertainment-Thema mehr. Gaming und Gamification gehen über das reine „Zocken“ hinaus. So werden Games, Gamification und Game-Mechaniken für die Vermittlung wissenschaftlicher Inhalte und in der Forschung eingesetzt, wie z. B. für die Simulation komplexer Systeme genutzt. So wird z.B. das Spiel „Minecraft“ eingesetzt, um allerlei Bauwerke nachzubilden. Spieler können damit komplexe Gebilde, bis hin zum virtuell begehbaren und funktionsfähigen Computer konstruieren. Auch viele Bibliotheken richten einen Gamingbereich ein und bieten damit vor allem Kindern und Jugendlichen einen Ort zum gemeinsamen Spielen. In der Stadtbücherei Werl wurde mit Unterstützung durch Projektmittel des Landes Nordrhein-Westfalen eine mobile Gamingstation eingerichtet.

Sommerleseclub als Startschuss

Im Sommer 2019 bot die Bibliothek Werl im Rahmen des Sommerleseclubs (SLC) ein Gamingangebot an. Die Veranstaltungen kamen bei den Kindern und Jugendlichen so gut an, dass sie auch danach regelmäßig in der Bibliothek zocken wollten. Ein Angebot, dass es so noch nicht gab. Dies war der Startschuss für das Gamingprojekt in der Stadtbibliothek Werl.

Mobil schlägt stationär

Zunächst musste das Team überlegen, wie und wo sich eine Gamingmöglichkeit in der Bibliothek integrieren ließ. Da sich die gesamte Stadtbücherei über eine offene Fläche ohne feste Trennung erstreckt und diese so auch für Veranstaltungen genutzt wird (Regale sind z.T. rollbar), entschied sich das Team für eine mobile Gamingstation. Sie kann nicht nur flexibel im Raum eingesetzt werden, sie ist zudem vielfältiger nutzbar. So kann zum Beispiel der Bildschirm auch für das regelmäßig stattfindende Bilderbuchkino, Schulungen oder Klassenführungen genutzt werden. Zudem ist sie leicht zu bedienen und einfach aufzustellen.

Ein weiteres Kriterium: Das technische Equipment kann schnell und sicher verstaut werden. Das Team entschied sich für das mobile Flightcase mit integriertem Bildschirm und Konsolen von der Firma „Tracs“ aus Belgien. Das Flightcase hat die Abmessungen 1m x 1,25 m x 0,64 m (HxBxT). In dem Transportkoffer befinden neben einem versenkbaren Gaming-Bildschirm auch die drei aktuell gängigsten Konsolen (Nintendo Switch, Sony Playstation5 und XBox) inklusive Controller. Die Box ist durch Rollen mobil und daher in der gesamten Bücherei einsetzbar.

Ausgefallen wegen Corona: Gamingreihe zum gemeinschaftlichen Spielen und Mädchen-Spiel-Tage

Ursprünglich sollte die Gamingstation im Rahmen des Sommerleseclubs 2020 eingeweiht werden. Es war eine Gaming-Reihe geplant. Die Gamingstation sollte an zwei Tagen in der Woche zum Spielen bereitstehen.

An einem der beiden Tage sollten gezielt Spiele angeboten werden, die nur in der Gruppe gespielt werden können, zum Beispiel das Motion-Controller-Spiel „Johann Sebastian Joust“ für bis zu sieben Spieler. Zum Spielen benötigt man bei diesem Game nicht einmal einen Bildschirm. Es wird mit Klängen, Vibration und dem LED-Licht auf dem Move-Motion-Controller gespielt.

An dem anderen Tag sollte es Spiele geben, die zum „Zocken“ einladen. Aber auch hier sollten es keine „Singleplayer-Game“ sein. Das gemeinschaftliche Spielen sollte im Vordergrund stehen. Außerdem sollte es auch reine Mädchen-Spiel-Tage geben.

Durch die Corona-Pandemie musste die Veranstaltungsreihe ausfallen, da der Sommerleseclubs in diesem Jahr nicht stattfand. Auch im Jahr 2021 konnten diese Veranstaltungen nicht stattfinden. Zum einen aufgrund der Pandemie. Zum anderen wegen einer grundlegenden Renovierung, bei der die Stadtbücherei zeitweise in anderen, sehr beengten Räumlichkeiten untergebracht war. Außerdem gab es Lieferschwierigkeiten beim Flightcase.

Gamingstation wird Teil des Ferienangebots der Stadt Werl

2022 konnte die Gamingstation dann endlich eingeweiht werden. Allerdings nicht ganz so wie geplant. Die Box kam dann in den Osterferien als zusätzliches Ferienangebot der Stadt zum Einsatz. Die Stadtbücherei lud alle Kinder, Jugendliche und Erwachsene ein, die neue Gamingstation auszutesten und gegen die Wette „Mario Kart 8“, „FIFA 22“ oder gemeinsam „Mario Party Superstars“ auf der Nintendo Switch zu zocken.

Nach den Osterferien startete dann die neue „GamingZone“-Reihe. Immer montags nachmittags von 14-18 Uhr können nun Interessierte mit den Konsolen aus der Box spielen.

Fazit: Gamingbereich fördert soziales Miteinander

Seit dem ersten Tag wird die Gamingstation fleißig genutzt und auf Herz und Nieren getestet. Es entstand eine tolle Dynamik: Die älteren Kinder zeigen den Jüngeren immer wieder gerne Tricks, z. B. wie man bei „FIFA 22“ besser schießen kann. Zeitweise brachten einige Kinder auch ihre eigene Nintendo Switch mit, sodass insgesamt 12 Spieler gleichzeitig durch die Welten von „Mario“ rasten. Verschiedene Sprachen, unterschiedliche Herkunft oder Altersunterschiede waren bisher kein Hinderungsgrund miteinander zu spielen. Inzwischen haben sich neue Freundschaften entwickelt und die Kinder treffen sich hier regelmäßig zum Zocken!

Das Werler Team freut sich, dass die Gamingstation die Bibliothek zu einem beliebten Treffpunkt bei Kindern und Jugendlichen macht.

Infos zu Werl und zur Bibliothek:

Die einstige Sälzerstadt Werl, gelegen zwischen Sauerland, Münsterland und Ruhrgebiet im Herzen Westfalens, ist die drittgrößten Stadt des Kreises Soest mit rund 32.000 Einwohner. Die kommunale Stadtbücherei Werl ist in einer ca. 600 qm² barrierefreien Räumlichkeit mitten in der Werler Fußgängerzone untergebracht. Die Bücherei gliedert sich einen kombinierten Café- und Arbeitsplatzbereich, die klassischen Roman- und Sachbuchbereiche und über eine Kinder- und Jugendbücherei. Fünf hauptamtliche Mitarbeiter, verteilt auf drei Personalstellen sind in der Stadtbücherei tätig.

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Greven: Aufbau einer Bibliothek der DINGE – Hilfsmittel für den Alltag verleihen

In der Stadtbibliothek Greven wurde 2021 mit Unterstützung durch Projektmittel des Landes Nordrhein-Westfalen eine Bibliothek der DINGE konzipiert und eingerichtet. Gegenstände, die im Alltag eher selten benötigt werden, können in der Bibliothek ausgeliehen und somit von vielen genutzt werden. Dies schont Ressourcen und trägt zum nachhaltigen Umgang mit Rohstoffen bei.

Eine „Bibliothek der DINGE“ bietet viele Vorteile. Die nötige Infrastruktur ist vorhanden: Öffnungszeiten, großer Kundenstamm, Verbuchungs- und Mahnsystem. Die Ausleihe sogenannter „DINGE“ ist nachhaltig, ökologisch und eröffnet über die klassische Ausleihe des Medienbestands die soziale Teilhabe im Alltag. Nutzerinnen und Nutzer aller Altersgruppen erhalten Zugang zu Hilfsmitteln für den Alltag, indem sie beispielsweise ein neues Gerät ausprobieren können. In unser Projekt wurden bereits vorhandene DINGE – Robotik und Tools für Veranstaltungen – integriert und durch ca. 60 neue DINGE im Wert von 4.750 Euro ergänzt. 3 Schließfachschränke mit Acrylglastüren dienen als Präsentationsmöbel.

Eingekauft wurden DINGE aus verschiedenen Bereichen, die man nur gelegentlich braucht oder ausprobieren möchte. Durchgeführt wurde das Projekt vom gesamten Team, insbesondere den beiden Auszubildenden.

So sind wir vorgegangen – eine Checkliste
Je nach Ausrichtung der Bibliothek kann eine Bibliothek der DINGE anders gefüllt werden. Zu Beginn hat das Team die Grenzen der Bibliothek der DINGE festgelegt:

  • Keine Anschaffung von handwerklichen DINGEN, die man auch kommerziell leihen kann.
  • Keine Anschaffung von DINGEN, die mit Lebensmitteln in Verbindung kommen (der Bibliothek steht keine Spülmaschine zur Verfügung).
  • DINGE über 300 Euro sind die Ausnahme

Welche DINGE?
Wir haben uns für eine breite Auswahl entschieden, orientiert an den Kundinnen und Kunden, die die Bibliothek nutzen.

  • Recherche: Brainstorming im Team und in Bekanntenkreisen / Umfrage digital und mit Flyern: viele unserer Ideen haben sich dort bestätigt, manche neue kamen hinzu / Angebot anderer Bibliotheken / Praxis-Erfahrungen
  • Einteilung in 5 Kategorien: Haushalt und Handwerk / Robotik / Medien und Kommunikation / Musikinstrumente / Spiel und Spaß

Auswahl und Einkauf
Kolleg*innen aus dem Team haben sich um die DINGE gekümmert, für die sie sich interessieren und bei denen sie über Vorkenntnisse verfügen. Bei der Auswahl von Marken und Bezugsquellen wurde auf Vorkenntnisse im Bibliotheksteam, Austausch mit Kolleg*innen und im Bekanntenkreis sowie Testberichte zurückgegriffen. Zwei Grundsatzentscheidungen wurden im Team getroffen:

  • Zusatzmaterial wird mit angeboten, da es den Kundinnen und Kunden die Nutzung der DINGE erleichtert (Spulen für Nähmaschine, Stimmgerät für Gitarre …).
  • Verbrauchsmaterial wird nicht gekauft! Wir haben entschieden, dass die Entleiher das Verbrauchsmaterial in der Regel selber kaufen müssen.

Verpackung / Präsentation
In Greven kann man nicht in der Nähe der Bibliothek parken. Deshalb musste der Transport mit dem Fahrrad oder zum 500 m weit entfernten PKW mit bedacht werden.

  • möglichst Originalverpackung (Stabil? Werbewirksam?)
  • Ersatzverpackung (z.B. Clickboxen, Transporttaschen …)
  • Anhänger wurden mithilfe des 3D-Druckers gedruckt (inkl. Logo der Bibliothek und Fläche für Barcode und RFID-Code)
  • Abschließbare Taschenschränke mit Acrylglastüren. Keine feste Zuordnung zu einem Fach, so können die Fächer für die DINGE besser ausgenutzt werden. Abgeschlossen werden nur Fächer in denen DINGE mit einem Wert über 300 Euro aufbewahrt werden.

Ausleihbedingungen
So einfach und so wenig reglementiert wie möglich. In der Regel im Rahmen der Selbstverbuchung ausleihbar.

  • Keine Versicherung. Schon vorher haben wir viele DINGE ausgeliehen und damit positive Erfahrungen gemacht. Beschädigungen kommen selten vor. Das deckt sich mit den Erfahrungen der von uns kontaktierten Bibliotheken.
  • Keine Altersbegrenzung. Ausnahmen: Beamer erst ab 18 Jahren ausleihbar (hoher Preis), VR-Brille (Jugendschutz)
  • 4 Wochen Leihfrist, Verlängerung und Vormerkung sind möglich. Reservierung zu einem Termin nur in Ausnahmefällen (z.B. Beamer).
  • RFID-Codes sind möglichst „auf dem Boden“ des Gegenstandes oder des Kartons aufgeklebt. So ist Selbstverbuchung bei fast allen DINGEN möglich. Rückgabe meist über die Theke.
  • Kontrolle nach Rückgabe: bei Rückgabe an der Theke wird Entleiher nach Schäden befragt, im Anschluss meist nur Sichtkontrolle. Ggf. Kontrolle auf Vollständigkeit, nur bei VR-Brille wird Funktionalität (aufgespielte Filme) geprüft.

Sichtbarkeit
Ein breit gefächertes Angebot muss kommuniziert werden. Die Kundinnen und Kunden müssen eine Idee davon bekommen, was sie bei uns entleihen können. Dies geht am einfachsten über Bilder.

Wir haben alle DINGE fotografiert und das Bild „freigestellt“ (ohne Hintergrund).

Die Fotos werden für das Produktblatt, den OPAC und vielfältige Werbemöglichkeiten genutzt.  

Produktblatt / Katalogisierung / Homepage / OPAC
Für die Medienbearbeitung wurde eine Checkliste erarbeitet.

  • Für jeden Gegenstand wird ein Produktblatt entwickelt und dem DING beigelegt. Die Produktblätter sind Quelle für die Katalogisierung. Sie beinhalten
    • Auflistung der Inhalte des Ausleihpaketes
    • Hinweis auf die Bedienungsanleitung
    • Angabe von Besonderheiten und Sicherheitshinweise
  • Die Produktblätter sind auf der Homepage verlinkt (inkl. Link im OPAC)
  • Katalogisierung erfolgt nach RDA, bei den DINGEN allerdings nach eigenen Regeln.
  • Im OPAC wurden die Bilder eingefügt. Die Verknüpfung erfolgt über einen EAN-Code (oder Fantasie-Code). Darüber hinaus sind alle DINGE über die Medientipps zu finden.  

Öffentlichkeitsarbeit / Werbung / Veranstaltungen
Die Fotos der DINGE sind frei kombinierbar. So kann über alle Medien immer wieder in neuen Kombinationen für die DINGE geworben werden. Zielgruppen: Kinder, Handwerker, Schule, Büro, etc.

Werbung vor Ort: 
Das Projekt stößt auf viel Interesse. Es gab eine Vorstellung im Kulturausschuss, Nachfragen von Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern der Verwaltung und Kooperationseinladungen verschiedener Vereine und Institutionen. Darüber hinaus wurden Werbemaßnahmen umgesetzt:

  • Ein Rahmenplakat ermöglicht es Fotos mit wenig Aufwand in immer neuen Zusammenstellungen zu arrangieren.
  • Fotos in „Magnettaschen“ am Metallschrank und an einer Metallleiste im Treppenhaus. Vorteil: Es können immer wieder Fotos von DINGEN ergänzt bzw. ausgetauscht werden
  • DINGE in Schaufenstern und im Ausstellungsbereich sind Hingucker und lassen sich gut mit anderen Medien kombinieren.

Homepage / Social Media:

  • Internetauftritt auf der Homepage mit der Möglichkeit, Anschaffungswünsche für weitere DINGE abzugeben.
  • Fotos von der Bibliothek der DINGE eignen sehr gut für Social Media. Verschiedene Posts sind möglich: Anschaffungen, Saisonal passende Angebote / Adventskalender / DINGE „in Aktion“
  • Resonanz aus dem Team: Gegenstände eigenen sich besser als Bücher für Werbemaßnahmen.

Veranstaltungen:

  • Tag der DINGE geplant: in der ganzen Bibliothek kann man DINGE ausprobieren.
  • Workshops: Plotter, Robotik …
  • Make IT-Tage und Stationen mit verschiedenen Schwerpunkten der Bibliothek der DINGE
  • Veranstaltungen mit Schulklassen und Multiplikatoren

Aktualisierung der Bibliothek der DINGE

  • Die DINGE werden wie ein Lektorat behandelt: mit Budget, Bestandskontrolle, Aussonderung, Anschaffung von neuen DINGEN
  • Die von Kunden im Gespräch oder über ein Kontaktformular gesammelten Anschaffungsvorschläge werden ausgewertet und sind eine wichtige Quelle für den Neukauf

Fazit: Überwältigende Resonanz
In 2022 wurden die DINGE in 3 Monaten durchschnittlich 2,4 mal entliehen. Damit wurde ein erstes Ziel übertroffen. Überwältigend war die positive Resonanz zu unserem Vorhaben, die wir in Gesprächen erfahren haben. Verbände, Schulen und andere Kooperationspartner zeigten sich interessiert und boten ihre Zusammenarbeit an (z.B. Hinweis bei Anfängerkursen in der Musikschule). Die Presse und die WDR Lokalzeit Münsterland berichteten. Ein weiterer positiver Nebeneffekt ist, dass die DINGE auch im Bibliotheksalltag, u.a. für Veranstaltungen und Workshops, genutzt werden können (Bollerwagen, Plotter, Karaokemaschine als Tonanlage, Diskokugel …).

Greven – eine Mittelstadtbibliothek im Münsterland 
Greven ist eine wachsende Stadt, ca. 15 km von Münster entfernt, mit 38.800 Einwohnern. Die kommunale Stadtbibliothek hat 5,1 Personalstellen. Sie zeichnet sich durch viele Besucher, enge Kontakte zu Schulen (2019: 450 Besuche von Klassen und Gruppen), gute EDV-Ausstattung und das Make IT-Konzept aus.

Ansprechpartnerin:

Sigrid Högemann
stadtbibliothek@stadt-greven.de
Stadtbibliothek Greven
Kirchstr. 3
48268 Greven

Projektzeitraum: Juni 2021 bis Dezember 2021
Das Projekt wird seit Anfang 2022 mit Eigenmitteln fortgeführt.

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Mönchengladbach: Hands on die digitale Welt begreifen „DigiHub – MediaLab – MakerSpace“

Angesichts des Herausforderungen der Digitalisierung und der Wandels zur Wissensgesellschaft kommt dem Zugang zu Information, technischer Infrastruktur und digital-medialer Kompetenz eine enorme Bedeutung zu. Bibliotheken reagieren seit Jahren sehr engagiert auf die Veränderungsnotwendigkeit durch die Digitalisierung und tragen so maßgeblich zur digitalen Teilhabe für alle Bevölkerungsschichten und Generationen bei. Das Projekt „DigiHub – MediaLab – MakerSpace“ der Stadtbibliothek Mönchengladbach zeigt, wie Bibliotheken niederschwellig die digitale Teilhabe der Stadt(gesellschaft) stärken können. Gefördert wurde das Projekt durch Mittel des Landes Nordrhein-Westfalen.

Gestartet hat die Stadtbibliothek das neue Angebot im Sommer 2020 mit Eröffnung der Pop-Up-Bib, dem 600 qm großen Interimsquartier der Zentralbibliothek in Mönchengladbach. Die Interims-Bibliothek ist Labor und Werkstatt für die Zentralbibliothek der Zukunft zb+. Daher wurden trotz der sehr begrenzten Fläche 80 qm für den MakerSpace eingeplant.

Vielfältige technische Ausstattung

Auszustattende Bereiche waren laut Konzept „Roboting, Konstruktion und
Programmierung“, „Virtual und Augmented Reality“, „Kreativität Maker“ und „Mobiles
Arbeiten“. So wurde ein Lasercutter, ein Schneideplotter – ergänzt durch eine
Thermotransferpresse -, ein 3D-Drucker und -Scanner sowie ein Hochleistungs-Rechner
nebst Grafik-Tablet gekauft. Zusätzlich wurden Heißluftgeräte und 3D-Pens beschafft, die
vor allem für die Veranstaltungsarbeit genutzt werden.

Für das MakerMobil wurde ein weiterer, mobiler 3D-Drucker erworben. Ergänzt wird der MakerSpace durch das MedienLabor, das zahlreiche Robotik- und Coding-Tools bereithält. Tools wie die Sense Box ermöglichen die Verbindung von digitaler Bildung mit Bildung für nachhaltige Entwicklung. Viele Tools sind in Gruppen-/Klassenstärke vorhanden und ausleihbar.

Zu den Geräten für das mobile Arbeiten gehören unter anderem ein iPad Koffer mit Apple Pencils und Apple TV für die bibliotheks- und medienpädagogische als auch Veranstaltungs-Arbeit, sowie Laptops und ergänzende Monitore – zum Beispiel für Coding-Workshops. Im Bereich Virtual und Augmented Reality werden nicht nur VR-Brillen, Merge Cubes und AR-Globen angeboten, sondern auch die App Expeditions Pro.

Der Raum verfügt über flächendeckendes W-LAN und wurde mit Maker-Tischen und Steckdosen-Würfeln ausgestattet.

Nutzung und Vermittlung: Vor Ort und auf zwei Rädern

Im Rahmen des Projekts „Hands on die digitale Welt begreifen: DigiHub – MediaLab –
Makerspace“ wurden verschiedene Nutzungs- und Vermittlungskonzepte umgesetzt. So ist die
Nutzung nicht nur vor Ort möglich: Neben dem Verleih von Tools wirkt die Bibliothek mit
ihrem elektro-getriebenen MakerMobil auch im öffentlichen Raum – Medienkompetenz auf
zwei Rädern! Vor dem Hintergrund von Corona wurden Veranstaltungen auch hybrid oder
vollständig digital durchgeführt. Die im Projekt beschafften Tablets konnten dabei
Teilnehmenden zur Verfügung gestellt werden, die nicht über eigene Ausstattung verfügen.

Der Workshop „3D Druck meets Cosplay“, der durch seinen kreativen und technischen
Ansatz sowohl generationenübergreifend, als auch unabhängig von der geschlechtlichen Identität Anklang gefunden hat, konnte aufgrund von Corona leider nur hybrid stattfinden. Die
Workshopleiter*innen demonstrierten den Teilnehmenden Geräte wie den 3D-Drucker online
aus dem MakerSpace. Kooperationspartner war das Jugendclubhaus Westend. Die
Bedeutung der Maker-Angebote als niedrigschwelligen Einstieg in und Motivation für digitale
Bildung hob das Team der Jugendfreizeiteinrichtung hervor.

Lizenz-Workshops ermöglichen eigenständige Nutzung

Das Konzept sah auch vor, dass Bibliothekskund*innen und Multiplikator*innen die Geräte im MakerSpace vor Ort auch unabhängig von den Bibliotheksmitarbeitenden nutzen können. Möglich wurde dies durch Lizenz-Workshops. Nach Teilnahme dürfen Bibliothekskundinnen Lasercutter, Schneideplotter und 3D-Drucker eigenständig nutzen. Die Lizenz-Workshops finden regelmäßig zweimal wöchentlich statt, sodass viele Interessierte erreicht werden können.

Bisher hat sich das Modell als zielführend erwiesen. Dabei reicht das Spektrum von Privatpersonen – Großvater und Enkelin, 50-jährige Hobby-Schmuckdesignerin, Musiker – über Schülerinnen, die z.B. im Informatik-Unterricht erstellte 3D-Dateien ausdrucken bis zu Profis, die die technische Ausstattung etwa für die Erstellung von Schablonen oder Prototyping nutzen. Auch Multiplikatorinnen wurden geschult, die die Geräte wiederum einer weiteren Zielgruppe gezeigt und Projekte umgesetzt haben, z.B. ein örtliches Berufsbildungszentrum mit insgesamt 100 Teilnehmenden. Die Nutzung ist nach Buchung kostenfrei während der Öffnungszeiten möglich.

Coding-Workshops: Kultuhacker und Mach dein DigiDing

Da der Raum auch über Laptops nebst Zubehör verfügt, konnten auch mehrere mehrtägige
Coding-Workshops in der Pop-Up-Bib durchgeführt werden. Unter anderem die „Kulturhacker“ und „Mach dein DigiDing“. Bei dem ersten Projekt konnten Jugendliche ihren eigenen Lieblingshelden via Scratch Leben einhauchen. Der zweite Workshop war ein Upcycling-Projekt, bei dem sowohl Roboter als auch Alarmanlagen kreiert und programmiert wurden. Beide Projekte wurden mit dem Kooperationspartner zdi Mönchengladbach durchgeführt. Beim MakerDay mit dem zdi Mönchengladbach galt: eine Gesamtschulklasse, ein MakerSpace mit vielen Stationen von 3D-Druck bis Robotik gleich jede Menge lernen und MINT-Spaß. Der Clou: Alle Teilnehmenden konnten eine individuell gestaltete Lampe als Gadget mit nach Hause nehmen.

Der iPad Koffer nebst Zubehör wird bei der bibliothekspädagogischen Arbeit mit Schulen und
Institutionen genutzt, aber auch bei Zeichen-Workshops mit der App Procreate eingesetzt. Die Workshops sind bei Alt und Jung sowie auch unabhängig von der geschlechtlichen Identität sehr beliebt.

Der Raum eignet sich auch für partizipative Formate. So fand eine Bürgerbeteiligung zum Thema Smart City statt. Mit dem technischen Angebot und der Ausstattung im Bereich Robotik und Coding konnte die Stadtbibliothek praktisch und zum Anfassen zeigen, was es bedeutet digital zu sein und digitales, lebenslanges Lernen greifbar machen.

Das MakerMobil: Wissen und Technik to go

Mit dem MakerMobil kommt der MakerSpace in die Stadt und zu den Menschen. Während des ParkingDays im Rahmen der Mobilitätswoche im September 2021 hat die Stadtbibliothek Mönchengladbach etwa gezeigt, wie man mit einem vollgepackten Lastenfahrrad nachhaltig unterwegs ist, dank 3D-Drucker Ersatzteile to go produzieren und mit der SenseBox Umweltemissionen messen kann. Beim SmartCity Summit im November 2021 wurde deutlich, dass die Stadt Mönchengladbach mit ihrer Stadtbibliothek schon smart unterwegs ist und für digitale Teilhabe sorgt. Während der „Pausenplattform“ beim Kooperationspartner Jugendclubhaus Westend präsentieren Bibliotheksmitarbeitende kreative Maker-Ideen und brachten Gaming mit für Schülerinnen der benachbarten Realschule. Wenn das MakerMobil nicht unterwegs ist, wird es im MakerSpace vor Ort bei Workshops mobil im Raum eingesetzt.

Das MakerMobil auf einer Veranstaltung in der Stadt im Einsatz.


MakerSpace lebt von Kooperationen
Vernetzungen und Kooperationen wurden ausgebaut, neue Kooperationen kamen hinzu. Eine Auswahl von Partnerinnen: das zdi, die Hochschule Niederrhein, der Dorfcampus Wanlo e.V., Rockid e. V.. Die Bibliothek ist als assoziierte Partnerin aktiv im Verbundprojekt „MINT in Mind“ der Region Mittlerer Niederrhein. Das Projekt ist Teil der Maßnahme „Regionale Cluster für MINT-Bildung von Jugendlichen“ und wird vom Bundesministerium für Bildung und Forschung für den Zeitraum von Dezember 2020 bis Dezember 2023 gefördert. Hier sollen vor allem junge Frauen mit Migrationshintergrund für das Thema MINT begeistert werden.

In Kooperation mit den Medienberatern und dem Kompetenzteam wurden Einführungsveranstaltungen und Workshops für Erzieherinnen und Lehrerinnen durchgeführt, soweit Corona das möglich machte. Das Interesse war und ist groß. Die Leitung des Fachbereichs Schule und Sport ist begeistert von den Möglichkeiten des MakerSpace, der die schulische Digitalausstattung sehr gut ergänzt.

Zielgerichteter Marketing-Mix macht MakerSpace zur Marke

Die Stadtbibliothek hat gezielte Marketing-Maßnahmen entwickelt, um die neuen Angebote bekannt zu machen und den MakerSpace der Stadtbibliothek als Marke in Mönchengladbach zu etablieren. Ein City-Light-Plakat war in der ganzen Stadt nicht zu übersehen. Das gilt übrigens auch für das im Design des MakerSpace gestaltete elektrogetriebene MakerMobil. Das Stadtmagazin Port01 sprach mit einem Bericht und einer Anzeige speziell junge Leute an. In auffälliger runder Form kamen Flyer und Aufkleber daher. Die werden vor allem vom jüngeren Publikum gern genutzt, um ihre mobilen Endgeräte zu labeln. Blöcke in ansprechender Dot-Optik dienen der ganz analogen Entwicklung neuer Ideen und dem Notieren wichtiger Infos. Erstmals setzte die Stadtbibliothek bei Social Media nicht nur auf eigene Posts, sondern schaltete bei Facebook auch Anzeigen. Die Werbung hat sich ausgezahlt und wird zukünftig häufiger eingesetzt. Das praktische Machen unterstützt der MakerSpace-Zollstock. Kamera-Abdeckungen, so genannte „Webcam-Cover“, verbinden intelligente Werbung mit Sensibilisierung für Datenschutz/Datensicherheit.

Fazit: MakerSpace macht Potenzial der Stadtbibliothek bei Bürgern, Institutionen und Politik sichtbar

Das Projekt-Ziel wurde trotz erschwerter Bedingungen erreicht. Nicht nur haben Bibliothekskundinnen die Stadtbibliothek neu entdeckt – es konnten auch neue Personen und Gruppen für die Bibliothek und das Thema Digitalisierung gewonnen werden. Das Projekt inspiriert sogar Menschen für digitale Bildung, die vormals gar kein Interesse daran hatten. Die Stadtbibliothek hat ihr Potenzial zu niedrigschwelliger, professioneller Vermittlung von Medienkompetenz und digitaler Bildung für die Stadtgesellschaft und die Bildungsinstitutionen der Stadt sichtbar gemacht. Der MakerSpace lädt sowohl zum Ausprobieren und Selbermachen ein als auch zur Vernetzung, da gemeinschaftlich experimentiert wird, Erfahrungen geteilt und Wissen geschaffen wird: explore.create.share. Und das nicht nur in der Bibliothek, sondern mit einem elektro-getriebenen MakerMobil auch in der Stadt. Mit dem DigiHub MediaLab – Makerspace kann die Stadtbibliothek zudem die Digitalisierungsstrategie der Kommune unterstützen, umso wichtiger, als ein „Smart Climate“ nicht einfach zu generieren ist. Daher ist sie auch am Smart City Prozess beteiligt. Das kommt in der Politik nicht nur beim Oberbürgermeister gut an.

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Neuausrichtung der Jugendbücherei Münster: Vom reinen Freizeittreff zum Bildungsort mit Wohlfühlcharakter

2014 wurde es eingerichtet – das JuWel, die junge Welt, die Jugendbücherei der Stadtbücherei Münster. Als Freizeittreff und attraktiver Wohlfühlort für junge Menschen gedacht, war sie eine der ersten Jugendbüchereien in Nordrhein-Westfalen. 2016 wurde das JuWel beim Bibliothekskongress in Leipzig mit dem Zukunftspreis ausgezeichnet. Doch nach sieben Jahren war es an der Zeit, dieses Angebot für junge Menschen auf den Prüfstand zu stellen. Die Entwicklungen sollten analysiert und reflektiert sowie Maßnahmen abgeleitet werden. Was hat gut funktioniert? Was soll in Zukunft anders werden? Die Stadtbibliothek Münster stellt in diesem Beitrag vor, wie sie mit Unterstützung einer externen Beratung die Situation der Jugendbücherei unter verschiedenen Gesichtspunkten analysiert und neu ausgerichtet hat. Das Projekt wurde im Rahmen der Landesförderung vom Land Nordrhein-Westfalen unterstützt.

Das Team der Jugendbibliothek bei der Medienauswahl: Berge von Büchern mussten dort umgeräumt, gereinigt, neu signiert und aussortiert werden. (Copyright: Presseamt Stadt Münster / MünsterView / Witte)

Die Ausgangssituation: Ein Juwel mit Konfliktpotenzial

Die Betonung des Aufenthaltscharakters des JuWels machte im Laufe der Jahre einen Konflikt deutlich: Chillen, gamen, abhängen – dabei ging es durchaus auch laut, provokant und teilweise über griffig gegenüber Mitarbeitenden und anderen Bibliotheksbesucherinnen und -besuchern (besonders Lerngruppen) zu. Die Entwicklung zum offenen Jugendtreff hätte qualifizierte pädagogische Jugendarbeit gefordert und war mit einer halben medienpädagogischen Kraft nur unzureichend besetzt. Medienarbeit konnte daher über die Zeit nur noch im Ansatz stattfinden. Die Dominanz störender Gruppen schreckte andere Gruppen ab, so dass diese zunehmend fernblieben. Es hätte außerdem eigenständige, abgegrenzte Räume in angemessener Größe mit hoher Aufenthaltsqualität sowie neue technische Infrastruktur gebraucht. Die Stadtbücherei Münster ist aber ein durch vier Etagen offenes Haus. Dem Bildungs- und Vermittlungsanspruch konnte nicht mehr in angemessenem Maße Rechnung getragen werden.

Der Strategieprozess: Von der Analyse bis zum neuen Konzept

Mit Unterstützung einer externen Beratung fand ein umfangreicher Strategieprozess statt. Der Prozess untergliederte sich in 4 Workshops:

  • Ortstermin und Workshop: Stärken und Schwächen – Analyse
  • Bibliotheksinterner Workshop: Klärung der programmatischen Ideen
  • Videoworkshop: Varianten einer Lösung
  • Workshop: Fazit und Konzept
Auswertung des Strategieprozesses

Das Ergebnis: Fokus auf weniger Altersklassen und mehr konkrete Bildungsangebote

Waren zuvor die 12 – 20-jährigen angesprochen, fokussiert sich die neue Jugendbibliothek nun auf das Alter der 10 – 14-jährigen Kinder bzw. Jugendlichen.

Das Medienangebot, die Angebote vor Ort und die Veranstaltungsarbeit richten sich zukünftig danach aus. Gamen und chillen stehen nicht mehr im Vordergrund, stattdessen wird der Fokus auch in Anlehnung an das Bibliotheksstärkungsgesetz auf folgende Schwerpunkte gelegt:

  • Politische Bildung (Sachmedien, Veranstaltungen wie Debattierclub …)
  • „Lebenslanges Lernen“ (Digital Literacy, Medien- und Informationskompetenz)
  • Leseförderung und Lesekompetenz
  • Eingebunden werden diese Bereiche durch Formate und Konzepte in die sowohl durch jugendgerechte Chill- und Lernlandschaften als auch technisch aufgewertete Flächen.

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Die Stadtbücherei Münster stellt sich vor:

Münster, kreisfreie Stadt in Nordrhein-Westfalen, hat ca. 310.000 Einwohner. Die Stadtbücherei am Alten Steinweg, fünf Stadtteilbüchereien und ein Bücherbus eröffnen unabhängig von Alter und Herkunft allen Menschen den Zugang zu Wissen, Medien und Informationen. Sie gehören zur Bildungslandschaft der Stadt und tragen zur Lebendigkeit des städtischen Kulturangebots bei.

Weitere Informationen auf der Webseite der Bibliothek:

Kontakt:

Stefanie Dobberke
Andrea Kreuzheck
Stadtbücherei Münster
Alter Steinweg 11
48143 Münster
E-Mail:
DobberkeS[at]stadt-muenster.de
Kreuzheck[at]stadt-muenster.de

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Der Makerspace in der Stadtbibliothek Neuss: Ein Kreativraum zum Nähen, Programmieren, Spielen, Bauen und mehr

Die Entwicklung von Bibliotheken zum „Dritten Ort“ neben dem Zuhause und dem Arbeitsplatz oder der Schule wird immer wichtiger und eröffnet Bibliotheken Chancen, sich auf verschiedene Art und Weise neu zu erfinden, auf veränderte Erwartungshaltungen und Nutzungsgewohnheiten zu reagieren und dabei die eigene Position im kommunalen Gefüge zu stärken. Eine Möglichkeit, die Weiterentwicklung von Bibliotheken zu einem Ort der kulturellen Bildung, der gesellschaftlichen Teilhabe, des Lernens und zu einem generationsübergreifenden Treffpunkt voranzutreiben, besteht in der Einrichtung eines Makerspace. Der vorliegende Beitrag stellt das Konzept „Aufbau eines Makerspace in der Stadtbibliothek Neuss“ vor, das mit Hilfe der Landesförderung umgesetzt wurde.

Vorüberlegungen

Im Jahr 2019 stellte die Stadtbibliothek Neuss erste konkrete Überlegungen zu einer Einrichtung eines Makerspaces an, die als Grundlage für den im gleichen Jahr bei der Bezirksregierung eingereichten Projektantrag dienten. Das Ziel dieses Projekts war es, Menschen generationsübergreifend im neu einzurichtenden Makerspace zusammenzuführen.

Neben der Zieldefinition beinhalteten diese Vorüberlegungen verschiedene Aspekte, u.a. die Installation einer Arbeitsgruppe im Bibliotheksteam, aber auch die Marktsichtung von Medien, Möbeln und technischen Geräten. Besonderes Augenmerk wurde auf die Gespräche mit innerstädtischen Institutionen gelegt, die einerseits für eine mögliche Kooperation geeignet waren, andererseits aber auch im Hinblick auf die interne Weiterentwicklung des Veranstaltungskonzepts berücksichtigt werden mussten. So konnten bereits in der Definitionsphase Vorkehrungen getroffen werden, um zukünftige Überschneidungen zwischen den Veranstaltungen der Stadtbibliothek und beispielsweise den Programmen der VHS Neuss oder anderen Einrichtungen zu vermeiden. Auch wurden mögliche Nutzungsbedingungen beschrieben, die für eine zukünftige Benutzung des Makerspaces berücksichtigt werden müssen, die Themenfelder hinsichtlich des inhaltlichen Aufbaus definiert und geeignete Instrumente und Maßnahmen der Öffentlichkeitsarbeit (Massenmails, Social-Media-Kanäle, Pressemitteilungen etc.) aufgeführt.

Abgerundet wurde die Projektbeschreibung mit einer groben zeitlichen Einteilung in Form einer Grafik, in der die Vorüberlegungen sowie die einzelnen Schritte in der ersten bzw. zweiten Hälfte des Jahres 2020 genannt wurden, die nach dem Vorliegen des Zuwendungsbescheides umgesetzt werden sollten. Für die offizielle Eröffnung und Inbetriebnahme des Makerspaces war der Herbst 2020 vorgesehen. Zum Zeitpunkt der Antragsstellung ahnte jedoch noch niemand etwas von den mit der bevorstehenden Corona-Pandemie einhergehenden Auswirkungen auf nahezu alle Lebensbereiche, in deren Folge auch der Aufbau des Makerspaces in der Stadtbibliothek Neuss zum Teil anders verlief, als ursprünglich geplant.

Aufbau des Makerpace

Nachdem die Vorüberlegungen weitestgehend abgeschlossen und der Zuwendungsbescheid erteilt wurde, wurde innerhalb des Bibliotheksteams eine Arbeitsgruppe gebildet, deren Mitglieder als Ansprechpersonen für verschiedene Aspekte rund um den Makerspace fungieren. Ein Mitglied dieser Arbeitsgruppe ist die hauptverantwortliche „Makerspace-Beauftragte“, die für die inhaltliche Ausrichtung des Makerspaces zuständig ist, den Makerspace nach außen aber auch nach innen repräsentiert und die Vorstellungen und Wünsche Interessierter bei der Weiterentwicklung berücksichtigt.

Im Anschluss daran rückte die Bestellung von Medien, technischen Gerätschaften und Möbeln in den Vordergrund. Von Sitzgelegenheiten, Tischen und Aufbewahrungsmöglichkeiten wie Schränken abgesehen, die zur Grundausstattung jedes Makerspaces gehören, waren die bereits angesprochenen Themenfelder bei der Beschaffung einer Vielzahl unterschiedlichster Gegenstände ausschlaggebend, die größtenteils in der zweiten Jahreshälfte 2020 angeschafft wurden.

Jeder dieser angeschafften Gegenstände lässt sich primär einem Themenfeld zuordnen. Bei der Auswahl wurde allerdings auch berücksichtigt, dass der Einsatz in anderen Bereichen möglich oder sogar erwünscht ist.

So wurde im Bereich Technische Angebote und Digitalisierung u.a. eine Digitalisierungsstation erworben und aufgebaut, mit der Interessierte die auf Musik-CDs, Schallplatten und VHS-Kassetten gespeicherten Daten in ein digitales Format konvertieren und so längerfristig sichern. Aber auch 3D-Drucker, die zusätzlich im Do-It-Yourself-Bereich Anwendung finden, sowie Notebooks und Tablets, die im Zusammenhang mit verschiedenen Veranstaltungen im Themenfeld Coding und Programmierung eingesetzt werden, gehörten zu den angeschafften technischen Gegenständen.

Speziell für den Do-It-Yourself-Bereich wurden Nähmaschinen und entsprechendes Zubehör erworben und bereitgestellt, mit denen Interessierte sowohl alleine als auch in Gruppen textile Handarbeiten durchführen. Mittels der verfügbaren UV-Lampen lässt sich spezielles Harz härten, das zur Herstellung von kleineren, farbenfrohen Objekten wie Schlüsselanhängern oder Schmuck geeignet ist. Ferner gehört auch eine Vielzahl an Experimentierkästen dazu, mit denen das Interesse von Kindern und Jugendlichen für den MINT-Bereich geweckt wird. Die beschafften Handschleifmaschinen finden auch im Bereich Urban Gardening Verwendung.

Für den Bereich Serious Games (dt.: Lernspiele) wurde der Fokus auf den Gaming-Aspekt gelegt, bei dem das spielerische Lernen einen zentralen Stellenwert innehat. Geplant war die Anschaffung aktueller Konsolen, VR-Brillen sowie der entsprechenden Spiele und Software, die schließlich in den vom Makerspace räumlich getrennten Gaming-Bereich der Stadtbibliothek Neuss, der „Spielunke“, integriert werden sollte.

Bedauerlicherweise ließ sich dieses Handlungsfeld coronabedingt jedoch nur teilweise realisieren. Einige der Spielekonsolen, etwa die PlayStation 5 und die Xbox Series X, konnten aufgrund von Lieferengpässen nicht erworben werden, sodass ein Änderungsantrag notwendig wurde. Auch konnte der Gaming-Bereich seit Beginn der Corona-Pandemie aufgrund der Hygieneschutzbestimmungen nicht genutzt werden, sodass ursprünglich geplante Veranstaltungen in modifizierter Form im Makerspace selbst durchgeführt wurden.

Im Handlungsfeld Coding und Programmierung steht ebenfalls das Lernen im Vordergrund: Es wurden diverse Lernroboter angeschafft, darunter mehrere Bee-Bots, Wireless Thymios und je ein Klassensatz Ozobot Bit und Ozobot Evo. Kinder, Jugendliche aber auch interessierte Erwachsene erlernen mithilfe dieser Roboter spielerisch die Grundlagen des Programmierens. Einige dieser Modelle können mit den bereitgestellten Notebooks und Tablets verknüpft werden, was weitere Funktionen eröffnet. Ergänzend dazu wurden verschiedene Raspberry Pi-Komponenten erworben, mit denen zusätzlich zum Erwerb von Programmierkenntnissen auch der Umgang mit Hardware erprobt wird.

Die Themen Nachhaltigkeit und Umweltschutz genießen im gesellschaftlichen Diskurs aktuell einen besonders hohen Stellenwert und sind nicht zuletzt deshalb auch für Bibliotheken interessant. Infolgedessen wurden im Bereich Urban Gardening Möbelpaletten und Pflanzeinsätze angeschafft, die unter Verwendung der u.a. zum Do-It-Yourself-Bereich gehörigen Werkzeuge von Kindern unter Begleitung bearbeitet und gestaltet wurden und nun als mobile Regalbeete die Bibliothek zieren und gleichzeitig die Funktion von Raumtrennern innehaben.

Stolz präsentieren die Kinder ihr mobiles Regalbeet aus Paletten.

Hinsichtlich der Bibliothek der Dinge wurde ein neues Lektorat, „Makerspace“ geschaffen und in das Bibliothekssystem der Stadtbibliothek Neuss integriert. Damit einhergehend wurden diverse (technische) Gegenstände inventarisiert, deren Anschaffung für den Einzelnen aus verschiedenen Gründen eher nicht geeignet sind und die nun von Interessierten in der Stadtbibliothek entliehen werden.

Veranstaltungen im Makerspace

Die im Projektantrag skizzierte Zeitschiene sah eine offizielle Eröffnung des Makerspaces im Herbst 2020 vor, allerdings führten mehrere, auch mehrmonatige Schließungen der Bibliothek und die damit verbundene pandemiebedingte Umstrukturierung des Dienstleistungsspektrums hin zu überwiegend digitalen Ausprägungen zu einer allgemeinen Verzögerung des Zeitplans. Zwar erfolgte der Aufbau der Themenfelder im Jahr 2020, jedoch konnten die ersten Veranstaltungen erst im Frühjahr 2021 durchgeführt werden.

Zur Nacht der Bibliotheken am 19. März 2021 wurde der Makerspace erstmalig der Öffentlichkeit vorgestellt. Da zu diesem Zeitpunkt ein Publikumsverkehr innerhalb der Bibliothek coronabedingt nicht möglich war, wurden einige Tutorial-Videos im Makerspace aufgezeichnet, um die verschiedenen Veranstaltungsformate, die in vergleichbarer Form im weiteren Verlauf des Jahres auch vor Ort realisiert wurden, vorzustellen. Diese Videos sind über den YouTube-Kanal der Stadtbibliothek Neuss abrufbar.[2] Einige der in den Videos dargestellten Personen konnten direkt als ehrenamtlich Interessierte für den Makerspace gewonnen werden.

Im weiteren Verlauf des Jahres wurde eine Vielzahl unterschiedlicher Veranstaltungen im Makerspace durchgeführt. Unter Begleitung einer Werbekampagne, die über die Social-Media-Kanäle der Bibliothek, über Pressemitteilungen, Massenmails und über Aushänge an die Öffentlichkeit kommuniziert wurde, erfolgte die offizielle Eröffnung des Makerspaces im Herbst 2021. Zum Tag der Eröffnung wurden im Rahmen mehrerer Familienveranstaltungen und mit tatkräftiger ehrenamtlicher Mithilfe u.a. Schnuffelkissen für Tiere genäht, die 3D-Drucker vorgestellt, Lernroboter programmiert und das Wissen zum Bau einer eigenen Spielekonsole mittels Klemmbausteinen und Raspberry Pi-Komponenten vermittelt.

Die nachfolgenden Bilder gewähren einen Einblick in die bisher im Makerspace durchgeführten Veranstaltungen.

Schlussbetrachtung und Ausblick

Der ursprüngliche Zeitplan eine Eröffnung des Makerspaces im Herbst 2020 vor, was coronabedingt jedoch nicht realisiert werden konnte. Tatsächlich verschob sich die geplante Eröffnung um ein Jahr, sodass der Makerspace schließlich im Herbst 2021 offiziell eröffnet wurde. Die Inbetriebnahme hingegen konnte bereits ab dem Frühjahr 2021 erfolgen, zunächst wohl zuerst in einer digitalen Variante, im weiteren Verlauf des Jahres wurde jedoch die Durchführung von Veranstaltungen vor Ort endlich möglich.

Obschon die Nutzungszahlen von Veranstaltungsangeboten in der Corona-Pandemie bei allen Kultureinrichtungen generell spürbar zurückgingen, lässt sich inzwischen wieder ein leichter Anstieg verzeichnen, der Anlass zu verhaltenem Optimismus gibt. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt, ein Jahr nach der ersten Nutzung des Makerspaces, finden mit steigender Tendenz ca. 1/3 aller Veranstaltungen der Stadtbibliothek Neuss im Makerspace statt. Der Makerspace ist somit zu einer tragenden Säule innerhalb des Veranstaltungsspektrums der Stadtbibliothek Neuss geworden und wird von Kindern, Jugendlichen, Erwachsenen und Familien rege genutzt.

Die Stadtbibliothek Neuss dankt dem Ministerium für Kultur und Wissenschaft des Landes Nordrhein-Westfalen vielmals für die Bereitstellung der finanziellen Mittel im Rahmen der Bibliotheksförderung und den Ansprechpersonen der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW für die Beratung und Unterstützung hinsichtlich jeglicher die Förderung betreffender Fragestellungen. Insbesondere möchte sich die Stadtbibliothek Neuss für die Flexibilität unter Berücksichtigung der coronabedingten Umstände und die Bereitschaft zur Verlängerung des Durchführungszeitraumes bedanken, die einen erfolgreichen Abschluss des Projektes „Aufbau eines Makerspaces in der Stadtbibliothek Neuss“ erst ermöglichten.

Ansprechpartnerin:
Claudia Büchel (M.LIS)
Bibliotheksleitung
Stadtbibliothek Neuss
Neumarkt 10
41460 Neuss
Telefon: 02131 90-4200
Telefax: 02131 90-2471

www.stadtbibliothek-neuss.de

www.onleihe.de/neuss

de.wikipedia.org/wiki/Stadtbibliothek_Neuss

www.facebook.com/bibneuss

www.instagram.com/stadtbibliothekneuss/

www.twitter.com/stbneusswww.youtube.com/user/StadtbibliothekNeuss


[1] Das Urheberrecht aller Bilder liegt bei der Stadtbibliothek Neuss. Eine Weiterverwendung nach der Lizenz CC BY-SA 4.0 ist möglich.

[2] Vgl. https://www.youtube.com/channel/UCRnPHh50FG2WqGABNvjjQLA

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Dormagen: Bibliothek als Ort aktiver und kreativer Umweltbildung

Nachhaltigkeit ist eines der dringlichsten Themen unserer Gesellschaft. Als öffentliche Schlüsselinstitutionen für den Zugang zu Informationen und Bildung können Bibliotheken einen wichtigen Beitrag für das Gelingen der 2030 Agenda leisten und auch selbst zum wichtigen Akteur beim Klima- und Ressourcenschutz werden. Wie man Menschen aller Altersgruppen an sinnvolle und zielgerichtete Nutzung von Ressourcen heranzuführen kann, zeigen die Maßnahmen im Rahmen des Projekts Nachhaltigkeit der Stadtbibliothek Dormagen, das 2021 mit Hilfe der Landesförderung umgesetzt wurde.

Bibliotheken sind bereits nachhaltige Einrichtungen: Information, Wissen und digitale Infrastruktur werden hier langfristig, niederschwellig und konsum-frei für alle Bürger*innen zur Verfügung gestellt und geteilt. Durch den Zugang zu hochwertiger Bildung, Informations- und Kommunikationstechnologien, durch die Bewahrung des Kulturerbes oder die nachhaltige Entwicklung von Städten und Gemeinden…“.[1] tragen sie jeden Tag zu den 17 Nachhaltigkeitszielen bei.

Darüber hinaus bietet die Stadtbibliothek Dormagen bereits Medientechnik für Bildungseinrichtungen zur Ausleihe an, kooperiert mit verschiedenen Institutionen im Rahmen der Fairtrade-Town Dormagen[3] und beteiligte sich 2019 mit einem umfangreichen Programm am Projekt Weltbaustellen NRW[4], bei dem es darum ging, die 17 UN-Ziele für nachhaltige Entwicklung u.a. durch die Gestaltung eines Wandbilds bekannter zu machen.


[1] Deutscher Bibliotheksverband: Bibliotheken und Nachhaltigkeit. 2020

[2] https://b-u-b.de/agenda-2030-nachhaltigkeit/

[3] https://dormagen.de/leben-in-dormagen/fairtrade-town-dormagen/

[4] https://dormagen.de/kunst-kultur/weltbaustellen/

Um aber noch stärker zur nachhaltigen Entwicklung beizutragen und Menschen aller Altersgruppen an sinnvolle und zielgerichtete Nutzung von Ressourcen heranzuführen, hat das Team 2021 das Projekt „Nachhaltige Bibliothek“ mit einer ganzen Reihe von Maßnahmen umgesetzt.

Ausbau des Medienangebotes

Zum Thema Nachhaltigkeit und Ökologie gibt es auf dem Buchmarkt zahlreiche Medien und auch die Nachfrage seitens unserer Kund*innen aller Altersgruppen ist entsprechend hoch. Die Stadtbibliothek Dormagen hat daher ihren Medienbestand zu den Themen Nachhaltigkeit und Ökologie erheblich aktualisiert und erweitert.

Kooperationen mit lokalen Gruppen

In Kooperation mit verschiedenen örtlichen und überörtlichen Akteur*innen (z.B. dem Umweltteam der Stadt Dormagen, dem NABU, dem Eine-Welt-Laden, der Verbraucherzentrale, der Bürgerstiftung Dormagen, dem Repair-Café oder der Biologischen Station im Rhein-Kreis Neuss e.V.) hat die Bibliothek neue Aktions- und Veranstaltungsformate, z.B. Vorträge und Workshops, kulturelle Veranstaltungen oder Mitmach- und Kreativangebote, zum Thema Nachhaltigkeit entwickelt.

Während der Woche der Nachhaltigkeit im September 2021 bot beispielweise eine Imkerin Mitmachaktionen an. Es fand ein Online-Forum zum Thema „Weitergeben statt wegwerfen“ statt. Ein Diplom-Landschaftsökologe der Biologischen Station im Rhein-Kreis Neuss hielt einen Vortrag über die Bedeutung der Artenvielfalt.

Digitale Medien

Die Bibliothek hat ihr Equipment um eine digitale Spiegelreflexkamera sowie zwei iPads ergänzt. Damit kann sie nun vermehrt digitaler Inhalte im Rahmen von Veranstaltungen realisieren.

Refill-Station

Die Bibliothek hat im Lesecafé eine kostenlose Trinkwasserstation eingerichtet („Refill-Station“). Mitgebrachte Flaschen können dort kostenfrei mit Leitungswasser befüllt werden. Dies spart Einwegflaschen und schont die Umwelt.

Nachhaltige Bibliotheksverwaltung

Im Rahmen zweier Fortbildungen wurden auch die Bibliotheksmitarbeiter*innen noch stärker für das Thema sensibilisiert mit dem Ziel in der Bibliotheksverwaltung verstärkt auf den Einsatz nachhaltiger Materialien wie z.B. Stofftaschen, Folien, Recyclingpapier, Toner oder Quittungsbelege zu achten und den Energieverbrauch der Bibliothek z.B. durch energiesparendes Heizen, Umstellung auf LED-Beleuchtung, regelmäßiges Abschalten nicht verwendeter Geräte und Lampen sowie die Beschaffung energiesparender Geräte herabzusetzen.

Bienenfutterautomat und Pflanztröge

Im Rahmen einer Kooperation mit dem Umweltteam der Stadt Dormagen hat die Bibliothek auf der Terrasse der Bibliothek einen so genannten „Bienenfutterautomat“ angebracht, der aus einem alten Kaugummiautomaten hergestellt wurde.

An dem Automaten können für 50 Cent Krokusse oder regionales Saatgut gekauft werden. Die Aussaat bzw. Pflanzung soll das Angebot an lebensnotwendigen Futterpflanzen für Wild- und Honigbienen sowie Insekten in Dormagens Gärten erhöhen. Eine Rückgabe der Kapseln ist über einen angebrachten Sammelbehälter möglich. Ein entsprechendes Schild erläutert detailliert die Bedienung des Automaten und gibt hilfreiche Hinweise zum Ausbringen bzw. Setzen.

An diesem ehemaligen Kaugummiautomaten kann man nun Saatgut ziehen.

Die Bürgerstiftung Dormagen hat zudem auf dem Marktplatz vor der Bibliothek mehrere bienenfreundliche Pflanztröge aufgestellt, die von Freiwilligen regelmäßig gegossen und gepflegt werden.

Hochbeet mit bienenfreundlichen Pflanzen

Fazit: Ein Projekt mit nachhaltigem Erfolg

Die Realisierung des Projektes, vor allem im Veranstaltungsbereich, war wegen der Corona-Pandemie nicht immer einfach. Viele der geplanten Elemente mussten neu geplant und in deutlich anderem Rahmen umgesetzt werden. Der Aufwand hat sich gelohnt. Die Bibliothek Dormagen konnte mit den Maßnahmen neue Kundinnen und Kunden sowie Kooperationspartner gewinnen und die Zusammenarbeit mit den bisherigen Partnern intensivieren.

Die im Rahmen des Projekts angeschafften Medien erfreuen sich großer Beliebtheit und werden sehr gut nachgefragt. Auch die Reaktionen auf die neuen eher ungewöhnlichen Angebote wie den Bienenfutterautomaten oder die Pflanztröge sind sehr positiv.