Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das neue Angebot „Touch & Learn“ in der Stadtbibliothek Hattingen vor.Weiterlesen Touch & Learn – neue digitale Angebote der Stadtbibliothek Hattingen
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Ergebnisberichte zu Projekten, die mithilfe von Landesmitteln umgesetzt wurden.
Weitere Informationen zur Förderung von Öffentlichen Bibliotheken in NRW
„Deine Inspiration“ in der Stadtbibliothek Paderborn
Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das neue Angebot „Deine Inspiration“ in der Stadtbibliothek Paderborn vor.
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Integration digitaler Medien in die Bibliotheksarbeit
Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt die Integration digitaler Medien in die Arbeit der Stadtbibliothek Essen vor. Das Projekt wurde in 2017 umgesetzt.Weiterlesen Integration digitaler Medien in die Bibliotheksarbeit
Neue Welten entdecken! Die neue Jugendbibliothek der STADT.BIBLIOTHEK.BERGHEIM
Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das Konzept der Stadtbibliothek Bergheim vor, welche gemeinsam mit Bergeheimer Jugendlichen einen neuen Jugendbereich entwickelt und eingerichtet hat.
Bibliotheken müssen heute mehr sein als nur reine Ausleih-Orte für Medien: Sie sind Treffpunkte für Menschen jeden Alters, Bildungspartner und Anlaufstelle für alle sozialen Schichten und Kulturen. Die STADT.BIBLIOTHEK.BERGHEIM nutzt ihre zentrale Lage mitten im Herzen der Kreisstadt und bietet neben aktuellen Medien ein kontinuierliches Veranstaltungsprogramm mit kostenlosen Angeboten und Mitmach-Aktionen. Kinder und Jugendliche als besondere Zielgruppen für die Bibliothek zu begeistern, ist dabei eine große Herausforderung, die die Bergheimer mit ihrer neuen Jugendbibliothek meistern wollen.
„Kinder und Jugendliche entdecken hier speziell auf ihre Interessen und Bedürfnisse zugeschnittene Angebote und lernen ihre Bibliothek von einer modernen, vielfältigen und lebendigen Seite kennen“, erklärt die Leiterin der Jugendbibliothek in Bergheim Lisa Joos. „Sie brauchen einen eigenen Bereich, in dem sie sich wohlfühlen, in dem sie ungestört sein können, den sie cool finden und in dem sie alle Medien finden, die für sie interessant sind“.
Als Pilotbibliothek im NRW-weiten Projekt „Lernort Bibliothek“ ist es der Stadtbibliothek Bergheim gelungen immer mehr Jugendliche als Kunden zu gewinnen. Vor allem nachmittags nach der Schule ist die Mehrzahl der Arbeits- und PC-Plätze von Jugendlichen besetzt, die nicht immer nur für die Schule arbeiten. Nachdem 2014 mit dem „Schülercenter“ eine gesonderte Lernbibliothek aufgebaut wurde, startete die Bibliothek im April 2017 mit der Einrichtung des Jugendbereichs als zusätzliche Freizeitbibliothek für junge Menschen ab 13 Jahren. Ziel war es der Zielgruppe Raum für einen gemütlichen Aufenthalt in der Bibliothek zu bieten.
Planung und Einrichtung
Von Anfang an sollte den Jugendlichen die Möglichkeit gegeben werden, eigene Wünsche und Vorstellungen einzubringen. Wichtiger Baustein dabei war die Zusammenarbeit mit den Schulen und Jugendeinrichtungen der Stadt Bergheim. So wurde die Idee eines speziellen Bereichs für Jugendliche u.a. im „Arbeitskreis Jugendarbeit“ der Kreisstadt Bergheim mit den verschiedenen Jugendeinrichtungen diskutiert.
Mit Hilfe eines Fragebogens konnten die Mädchen und Jungen neben Angaben zur eigenen Freizeitgestaltung und Mediennutzungsverhalten auch ihre Wünsche zur Farbgebung, Möblierung und Medienauswahl äußern, welche vom Planungsteam bei der Auswahl berücksichtigt wurden. Die durchgehend positive Resonanz bestärkte die Stadtbibliothek in ihren Planungen.
Die Umfrage ergab, dass die Jugendlichen eine dezente Farbgebung bevorzugen und in der Mitte des Raumes Platz für Sitzgelegenheiten und für die neue Spielekonsole benötigt werden würde. So stand schnell fest, dass die Regale entlang des Geländers aufgestellt werden sollen, welche auch die eines Schiffes nachempfundene Rundung des Gebäudes wieder aufgreifen würde.
Die alten Regale mussten weichen und sind durch modern geschwungene weiße Holzmöbel ersetzt worden, in denen Bücher, Konsolenspiele, Hörbücher und DVDs optimal in Szene gesetzt werden.
Einen besonderen Hingucker bildet die im Raum stehende Manga-Wand mit Guckloch, die gleichzeitig als Raumteiler und Sichtschutz dient. Die Regalbeschriftung bilden Holztafeln, die mit schwarzem Tafellack beschichtet und gut sichtbar auf den Regalen montiert sind. So fällt die Orientierung leicht und jeder findet schnell das gesuchte Genre.
Gemütliche Sitzmöbel in ausgefallenem Design laden zum Chillen ein, Handys können an USB-Steckdosen aufgeladen werden und zwei Laptops stehen zum Surfen im Internet bereit. Durch die Einbringung von schallabsorbierenden Flächen und Materialen konnte die Lautstärke in diesem Bereich erheblich gesenkt werden.
Jugendliche dürfen Shoppen!
Durch die Zusammenarbeit mit den weiterführenden Schulen entstand der Kontakt zur Literatur-AG der Albert-Einstein-Realschule in Bergheim. Die Jugendlichen erhielten ein eigenes Budget in Höhe von 300 €. Für diesen Betrag durften sie eigene Bücher auswählen. Zusammen mit Lisa Joos, der Leiterin der Kinder-und Jugendbibliothek und Miriam Effertz von der Buchhandlung Mayersche / Moewes suchten die Schüler auf Grundlage von Verlagskatalogen und dem ekz-ID ihre Titel aus und gaben direkt eine Bestellung auf.
Nachdem die Bücher geliefert waren, rückte die Medienbearbeitung in der Bibliothek in den Fokus: Einbinden und Katalogisieren standen auf der Tagesordnung. Für die Teilnehmer war dies ein spannendes Erlebnis, weil sie so zum ersten Mal den Weg eines Buches in „ihrer“ Bibliothek nachvollziehen konnten. Für Lisa Joos war die Zusammenarbeit ebenfalls eine tolle Erfahrung: „Die Jugendlichen waren von Anfang an mit vollem Einsatz und großem Interesse bei der Sache und sind bis zum Schluss dabeigeblieben.“
Als Höhepunkt stand dann die Präsentation der ausgesuchten Bücher und des erfolgreichen Projekts auf der Einweihungsparty auf dem Programm. Trotz der natürlich vorherrschenden Nervosität wurde auch diese „Hürde“ mit Bravour genommen!
VR-Scouts – Einblicke in virtuelle Welten!
Das absolute Highlight der neuen Jugendbibliothek ist ein großer Flat-Screen mit der Spielekonsole Playstation 4 PRO und zugehöriger Virtual-Reality-Brille „Playstation-VR“.
Neben der vielzitierten Lesekompetenz ist mittlerweile die Vermittlung von Medienkompetenz zu einer wichtigen Hauptaufgabe von Bibliotheken geworden. Sie verstehen sich immer mehr als Orte, an denen das Ausprobieren neuer Technologien ermöglicht und begleitet wird. Im Zuge dessen wird auch das Thema „Gaming“ immer wichtiger. Es war also schnell klar, dass eine Spielekonsole hermuss, die von allen benutzt werden kann.
Als Folge der Zusammenarbeit mit den Jugendzentren entstand das Konzept der „VR-Scouts“: Technikinteressierte Jugendliche übernehmen selbst Verantwortung, werden von Mitarbeitern der Stadtbibliothek zu VR-Scouts qualifiziert und stellen an jedem ersten Mittwoch im Monat anderen Kindern und Jugendlichen die Möglichkeiten der Playstation-VR vor – natürlich in der Jugendbibliothek vor Ort.
In zusätzlichen Workshops, die in Kooperation mit der VHS stattfinden, können zudem auch interessierte Erwachsene diese neue Technik ausprobieren und ihr Wissen erweitern.
Insgesamt ist so ein Angebot für junge Leute entstanden, das viele Arten von Medien und Techniken umfasst und dazu einlädt, sich mit der Welt auf unterschiedlichste Weise auseinanderzusetzen.
Cocktailbar und heiße Musik
Feierlich eingeweiht wurde die Jugendbibliothek durch Bürgermeister Volker Mießeler Mitte Februar 2018.
Es gab eine Bar mit alkoholfreien Cocktails, eine Selfie-Wand und einen DJ, der zu später Stunde ein paar tanzfreudige Gäste auf den Dancefloor lockte.
Begeistert aufgenommen wurde natürlich die PS4 mit der zugehörigen VR-Brille. Dazu konnte die Bibliothek einen Referenten der örtlichen Volkshochschule gewinnen, der ebenfalls ein „leidenschaftlicher Zocker“ ist. Er erklärte die Besonderheiten des Systems und zeigte die Möglichkeiten des VR-Systems auf.
Aber auch die neue, attraktive Aufstellung der Medien wurde von den Jugendlichen gelobt: „Mein Problem ist nicht es nicht, ein Buch zu lesen. Mein Problem ist es, ein Buch zu finden“, so der Kommentar eines Gastes. Und das gehe in der neuen Jugendbibliothek besser: „Ich kann sofort alle Bücher sehen und gucken, was mich interessiert“.
Die Vielfalt der Stile und Medien ist jedenfalls groß: Jugendbücher, DVDs, Konsolenspiel, Hörbücher, Mangas oder auch Graphic Novels finden sich in der neuen Abteilung. Weil sich schnell Schlangen vor der VR-Brille bildeten, sahen sich die Jugendlichen auch bei den Büchern um. Und der ein oder andere nahm sogar eins mit nach Hause.
Die STADT.BIBLIOTHEK.BERGHEIM stellt sich vor:
Die Kreisstadt Bergheim hat über 62.000 Einwohner und ist eine große kreisangehörige Stadt im Rhein-Erft-Kreis. Bergheim, (damals genannt „Bercheim“), entstammt der Zeit des 6. Jahrhunderts nach Christus. Es bedeutet: „Siedlung auf einem Berg“.
Die STADT.BIBLIOTHEK ist Partnerin im Bildungsnetzwerk der Stadt Bergheim und zentral gelegen im MEDIO.RHEIN.ERFT. Die Bibliothek verfügt über 9 1/2 Personalstellen und wird von einem großen Team ehrenamtlicher Helfer untersützt.
Weitere Informationen auf der Webseite der STADT.BIBLIOTHEK unter: https://www.stadtbibliothek.bergheim.de
oder auf der Facebook-Seite unter: https://www.facebook.com/Stadtbibliothek.Bergheim
Ansprechpartner:
Werner Wieczorek
Bibliotheksleiter
Konrad-Adenauer-Platz 1
50126 Bergheim
E-Mail: werner.wieczorek@bergheim.de
Einführung eines Discovery OPAC für die Stadtbibliotheken im Kreis Recklinghausen
Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt die Einführung eines Discovery-Systems der Stadtbibliotheken im Kreis Recklinghausen vor.
Ausgangslage
In 9 von 10 Städten im Kreis Recklinghausen gibt es eine Stadtbibliothek; bis auf eine Ausnahme handelt es sich um Bibliotheken der Sektion 3. Alle Bibliotheken setzen die Software BIBLIOTHECAPlus (OCLC GmbH) ein und (fast) alle waren seit 2004 mit der Verbundvariante des BIBLIOTHECAPlus OPACs im Internet vertreten.
Die Bibliotheken im Kreis Recklinghausen in Zahlen (DBS 2016):
Aktive Leserinnen und Leser im Kreis RE: | 45.204 |
Physischer und virtueller Medienbestand: | 703.288 |
Entleihungen insgesamt: | 2.349.735 |
Eine Ablösung des alten OPACs zugunsten moderner Suchmaschinentechnologie war längst überfällig: Allerdings gab es bisher keine Alternativen. Das Nachfolgeprodukt „OPEN“ der OCLC GmbH wurde leider nicht in einer Verbundvariante entwickelt.
Nach einer Marktsichtung Anfang 2017 durch Präsentationen der Firmen OCLC, EKZ und subkom wurde deutlich, dass aktuell nur mit dem Produkt „smartBib“ der subkom GmbH die Möglichkeit besteht, einen modernen Verbund-OPAC mit integrierter Kontofunktion zu entwickeln. Der smartBib wurde zu diesem Zeitpunkt in der Stadtbibliothek Münster eingesetzt. In unserem Projekt ging es darum, die Funktionalitäten um die gleichzeitige Suche in mehreren Bibliotheksbeständen zu erweitern, den smartBib also in einer Verbundversion zu entwickeln.
Im Kreis Recklinghausen (631.595 Einwohner, Stand 31.12.2016) befinden sich alle Städte in der Haushaltssicherung. Dieses Projekt konnte nur durch die Bewilligung von Fördermitteln durchgeführt werden, im März 2017 hat das Ministerium für Kultur und Wissenschaft des Landes Nordrhein-Westfalen die Zusage der Mittel erteilt.
Projektziele
- Einführung eines Rechercheportals auf Basis eines Discovery Systems. Kooperationsprojekt aller Stadtbibliotheken im Kreis Recklinghausen
- Einbinden digitaler Angebote und externer Datenbanken
- Vollständige Integration der OPAC Kontofunktionen. Ablösung des BIBLIOTHECAPlus(Verbund) OPACs
Projektorganisation
Das Projektmanagement übernahm das Rechenzentrum des Kreises Recklinghausen. Eine Projektgruppe mit Bibliothekar*innen aus den beteiligten Bibliotheken wurde gebildet. Diese Gruppe hatte die Aufgabe, ein Pflichtenheft zu erstellen und die Ergebnisse der einzelnen Projektphasen zu testen.
Der smartBib basiert auf VuFind, der weltweit führenden Open-Source Lösung für Discovery Systeme. Die Suche erfolgt über einen Index, indem die Mediendaten der Bibliotheken zusammengefasst sind. Dieser Index ermöglicht eine performante Recherche und nachträgliches Facettieren und Filtern der Bestände. Die Aktualisierung der Daten erfolgt täglich, ein Export/Import der Titeldaten wird jede Nacht durchgeführt. Der Zugriff auf die Exemplardaten und Leserkonten erfolgt online: Über eine Schnittstelle, den BibConnector von subkom, kommuniziert der OPAC mit der Bibliotheksdatenbank.
Im Projektverlauf wurde zunächst der Suchindex aufgebaut und getestet. Filter und Facetten wurden nach den Wünschen der Bibliotheken eingerichtet. Nach der Installation der Schnittstelle BibConnector wurden die Exemplaranzeige und die Kontofunktionalitäten getestet. Von April 2017 bis Februar 2018 fanden 9 Treffen der Projektgruppe statt. Im März 2018 wurde der OPAC frei gegeben.
Die OPAC-Startseite
Im Mittelpunkt der Eingangsseite stehen die Stöberfunktionen. Die Bibliotheken entscheiden durch die Belegung eines Feldes im Katalogisat, welche Medien zu den aufgeführten Themen angezeigt werden.
Über ein Pulldown-Menü neben dem Suchschlitz kann eine Bibliothek für die Recherche voreingestellt werden. Alle weiterführenden Informationen sind in der Fußzeile verlinkt.
Trefferliste
Bei der Trefferanzeige nach Eingabe eines Suchbegriffs sind alle Facetten geschlossen. Diese Einstellung ist so gewünscht, damit ein Überblick über alle wählbaren Filter vorhanden ist. Folgt man dem Titellink, werden die Detail- und Exemplarinformationen der oben aufgeführten Bibliothek angezeigt.
Deduplizierung
Beim Aufbau der Suchindizes erfolgt eine Dublettenprüfung: ist ein Titel in mehreren Bibliotheken vorhanden, wird ein „Repräsentant“ mit dem Nachweis aller besitzenden Bibliotheken angezeigt. Wenn bei der Recherche bereits eine Bibliothek als Facette ausgewählt wurde, wird das Katalogisat dieser Bibliothek zum Repräsentanten. Eine vorausgewählte Bibliothek steht also immer oben.
Detailanzeige und Exemplarinformationen
Die wichtigsten Titelfelder werden sofort angezeigt, weitere sind in der Registerkarte Beschreibung aufgeführt. Nach Möglichkeit sollen die Exemplarinformationen ohne zusätzliches Scrollen gleich sichtbar sein. Bei der Exemplaranzeige wird in Echtzeit auf die Informationen aus der Datenbank zugegriffen. Wenn vorbestellbare Exemplare vorhanden sind, wird ein Link für die Kontoanmeldung eingeblendet.
Nach der Kontoanmeldung kann eine Vormerkung durchgeführt werden.
Leserkonto
Eine Kontoanmeldung ist notwendig, um eine Vorbestellung durchzuführen. Davon unabhängig ist eine Kontoanmeldung in der Kopfzeile des OPACs möglich.
Die entliehenen Medien werden aufsteigend nach Rückgabedatum sortiert angezeigt. Im Anschluss daran erfolgt die Anzeige von „entliehenen“ Medien der Onleihe. Unter welchen Bedingungen eine Leihfristverlängerung durchgeführt werden kann, ist in den Bibliotheken unterschiedlich geregelt, die individuellen Voreinstellungen werden vom BibConnector aus der jeweiligen Datenbank gelesen.
Das Speichern von Suchanfragen ist ebenso möglich wie das Erstellen von Favoritenlisten.
Responsives Design
Das Layout der Anwendung verhält sich responsiv und ist auch auf Smartphones und Tablet PCs gut nutzbar.
Fazit
Die Ziele „Einführung eines Discovery Systems in einem Bibliotheksverbund mit integrierter Kontofunktion“ wurden sehr zufriedenstellend und ansprechend umgesetzt. Im Verlauf des Projekts galt es immer wieder neu zu denken, wie sich das System bei der Suche in einer oder in allen Bibliotheken verhält. Besonderes Highlight ist die Deduplizierung mehrfach vorhandener Titel.
Beim Thema Einbinden digitaler Angebote und externer Datenbanken ist allerdings noch Entwicklungspotential vorhanden: die Onleihe und Munzinger Online sind zwar als zusätzliche Angebote integriert. Allerdings werden die Daten über „Umwege“ zunächst aus einer Bibliotheks-Datenbank exportiert und anschließend wieder in den Index importiert. Zukünftig sollten die Anbieter digitaler Inhalte Metadaten zur Verfügung stellen. Weitere Angebote, z.B. Brockhaus Online, sollen integriert werden.
Die GKD Recklinghausen stellt sich vor:
Die GKD (Gemeinsame Kommunale Datenzentrum) Recklinghausen ist ein öffentlich-rechtlicher Zweckverband kommunaler IT-Dienstleister für den Kreis Recklinghausen und der Städte Castrop-Rauxel, Datteln, Dorsten, Gladbeck, Haltern am See, Oer-Erkenschwick, Recklinghausen und Waltrop.
Ansprechpartnerin:
Petra Böhm
Gemeinsame Kommunale Datenzentrale Recklinghausen
Zweckverband
Castroper Straße 30
45665 Recklinghausen
E-Mail: petra.boehm[at]gkd-re.de
Voneinander Lernen
Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das Konzept der „Bibliothek der Kulturen“ in der Stadtteilbibliothek Oberhausen-Osterfeld vor.
Im Rahmen des Konzepts „Bibliothek der Kulturen“ der Zweigstelle Osterfeld wurde im Projekt „Voneinander lernen“ der Austausch der einheimischen Bevölkerung (mit und ohne Migrationshintergrund) mit neu zugewanderten Mitbürgern gefördert.
Dabei wurden zwei Aspekte besonders verfolgt.
Zum einen wollten wir „deutsche/europäische Kultur und Werte“ vermitteln. Um das zu erreichen, ist eine gemeinsame Sprache wichtig. Zu diesem Zweck wurden die Materialen zum Sprachen-Lernen ausgebaut und weitere Sachbücher zum Thema Interkultur (z.B. aus den Bereichen Pädagogik oder Gesellschaft) erworben.
Zum anderen wollen wir von anderen Kulturen lernen. In der Zweigstelle Osterfeld wurde die Veranstaltungsreihe „Sprachencafé“, in dem sich Mitbürger mit und ohne Migrationshintergrund treffen, um gemeinsam die deutsche Sprache zu üben oder zu lernen, wie z. B. Sprichwörter oder Redewendungen in anderen Sprachen lauten, eingeführt. Diese Veranstaltungsreihe fand einmal im Monat nachmittags und an einem anderen Wochentag vormittags statt. Dabei unterstützte uns als Honorarkraft eine aus Syrien stammende Schülerin mit arabischen Fremdsprachenkenntnissen. Durch sie haben viele Teilnehmer des Sprachencafés besser verstanden, um was es in der Veranstaltung geht.
Die Schülerin war uns auch eine große Hilfe bei der Bestandsarbeit mit arabischen Titeln, ihren Vertrag haben wir deswegen nach Ablauf des Projektes verlängert.
Zusätzlich zum Sprachencafé wurde eine neue Reihe „Spielecafé“ aus der Taufe gehoben: Ehrenamtliche Mitarbeiterinnen stellen Gesellschaftsspiele vor und spielen diese gemeinsam mit den Teilnehmerinnen und Teilnehmern. Dabei fand sich oft die Gelegenheit sich auszutauschen und neue Leute kennenzulernen.
Der Lesesaal, der als Ort für die Café-Veranstaltungen dient, wurde mit einer Stoff-Weltkarte versehen, auf dieser können Herkunftsorte visualisiert werden, mittels Klett-Schildern kann sie auch zum Lernen von Ländern und anderen geographischen Einheiten genutzt werden.
Die Schilder können an der Verbuchungstheke entliehen werden. Um die Veranstaltungen aufzuwerten und ansprechender zu gestalten wurde Deko-Material für den Lesesaal gekauft.
Um den Wiedererkennungswert der Zweigstelle für unterschiedliche Benutzergruppen zu verbessern, hat eine Agentur ein Logo für die „Bibliothek der Kulturen“ sowie ein einheitliches Layout für Handzettel für oben genannte und weitere Veranstaltungen im Rahmen des Projektes erstellt.
Auch das bis dahin sporadisch standfindende mehrsprachige Vorlesen O.LEPI (Osterfelder LesePiraten) wurde mit festen Terminen etabliert und bekam einen passenden neuen Handzettel. Das Logo und die Handzettel werden wir auch in Zukunft benutzen, um nach außen hin ein einheitliches Bild der Zweigstelle zu generieren.
Das elektronische internationale Zeitschriftenangebot PressDisplay/PressReader ermöglicht nicht nur fremdsprachigen Benutzerinnen und Benutzern auf dem Laufenden zu bleiben, was in Ihren Herkunftsländern passiert – auch einheimische Leserinnen und Leser können sich über Geschehnisse weltweit informieren und Deutschland aus einem anderen Blickwinkel kennenlernen. Um auf dieses elektronische Angebot hinzuweisen, wurden Handzettel und weitere Werbematerialen (Beach-Flag, Banner, Roll-Up) erstellt. Damit die Nutzerinnen und Nutzer der Osterfelder Bibliothek diese Zeitschriften besser lesen können, wurde ein größerer Monitor für einen der Arbeitsplatz-PCs gekauft.
Ein Medienpädagoge hat eine Bibliotheks-Rallye mittels BIPARCOURS für Jugendliche erstellt. Mit Hilfe anspruchsvoller Fragen, Aufgaben und Rätsel können die Jugendlichen die Bibliothek und ihre Angebote in Zukunft spielerisch entdecken.
Ein Gruppensatz iPads mit passender Ladestation wurde erst kurz vor Ende des Projektjahres geliefert. Er wird zukünftig wie geplant für BIPARCOURS-Rallyes und andere Einführungen genutzt.
Zur Kultur gehört nicht nur eine gemeinsame Sprache, man muss unter anderem auch gängige Geschichten, Märchen oder Serien kennen. Aus diesem Grund und um das Hörverstehen zu verbessern, wurde in das moderne und ansprechende Geschichten-Erzähl-System der Tonies (Hörboxen und Figuren) investiert. Die Figuren sollen motivieren, sich mit breitflächig bekannten Geschichten zu beschäftigen. Moderne Klassiker wie Bibi Blocksberg gehören dazu, ebenso neuere Serien wie die Olchis.
Zusätzlich wurden im Rahmen des Projektes Einzel-Veranstaltungen organisiert und durchgeführt:
- Am 30.09.2017 wurde in Kooperation mit dem Kommunalen Integrationszentrum Oberhausen eine ganztägige Fortbildung „Der Erzählkoffer & das Kamishibai Erzähltheater“ mit der Literaturpädagogin Sabine Schulze durchgeführt. Interessierte mehrsprachige Vorlesepatinnen und pädagogische Kräfte konnten neue Impulse gewinnen, teilweise wurden diese bereits bei unseren mehrsprachigen Vorlesestunden O.LEPI umgesetzt.
- Am 11.12. und 14.12.2017 boten wir Manga-Workshops für Jugendliche in zwei ortsansässigen Schulen an, durchgeführt von Alexandra Völker.
- Am 11.10.2017 fand in der Aula der Gesamtschule Osterfeld – unterstützt durch die die Stiftung: Bildung!Egitim! und die Stadtteilbibliothek Osterfeld – eine Autorenlesung von Suat Yilmaz zu dem Thema „Die große Aufstiegslüge? Wie unsere Kinder um ihre Zukunft betrogen werden“ statt. Im Anschluss an die Autorenlesung nahmen weitere geladene Gäste aus den Bereichen Schule, Politik und Wirtschaft an einer Podiumsdiskussion teil.
- Am 09.11.2017 war in der Bibliothek das Trio „Kalyani Kirvani“ (Katy Sedna Mira und Freunde) mit einem Mitmach-Konzert zu Gast und sorgte dafür, dass begeisterte Schülerinnen und Schüler, das Lehrer- und Bibliothekspersonal Lieder aus aller Welt kennenlernten.
- Am Tag des Lesens (17.11.2017) war der Poetry-Slammer Marco Jonas Jahn in Osterfeld und erstellte mit Jugendlichen neue oder besprach mit ihnen bestehende Poetry-Slam-Texte. Anschließend wurden diese einer Klasse als Publikum vorgetragen.
Einige Jugendliche haben ihre Texte Anfang Dezember im Rahmen der Feier der Kulturschule der GSO erneut präsentiert. - Am 29.11.2017 war der Youtuber, Comedian und Autor Firas Alshater in der Bibliothek. In einem Workshop mit Jugendlichen der Förderklassen der GSO unterhielt er sich über Heimat und Ankommen. Abends erzählte er in seinem Programm „Ich komm auf Oberhausen zu“ von seinen Erlebnissen in Deutschland und Syrien.
Die Stadtbibliothek Oberhausen stellt sich vor:
Oberhausen ist eine kreisfreie Großstadt und Mittelzentrum des westlichen Ruhrgebietes im Regierungsbezirk Düsseldorf mit etwa 210.000 Einwohnern. Die Stadtbibliothek besitzt 4 Standorte, auf die sich 44 Beschäftigte aufteilen.
Weitere Informationen auf der Webseite der Stadtbüchereien unter: https://www.oberhausen.de/stadtbibliothek
oder auf der Facebook-Seite der Stadtbüchereien unter: https://www.facebook.com/Stabibob/
Ansprechpartner:
Hans-Joachim Mattheis
Leiter Zentralservice
Langemarkstraße 19-21
46045 Oberhausen
E-Mail: hajo.mattheis[at]oberhausen.de
Das LibraryLab der Zentralbibliothek Düsseldorf
Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das Projekt „LibraryLab“ der Stadtbüchereien Düsseldorf vor.
Ausgangslage
Dass Öffentliche Bibliotheken sich dem derzeitigen gesellschaftlichen und digitalen Wandel stellen müssen, steht außer Frage. Die Ausleihen gehen flächendeckend zurück, Streaming-Dienste boomen,
Bibliotheken haben ihr Informationsmonopol verloren. Oft besteht in der Praxis ganz konkret die Frage, wie man den Wandel mit den Bibliotheksteams methodisch gestaltet und wie man mit Offenheit an die Fragestellungen herangeht. 2015 begann in der Zentralbibliothek der Stadtbüchereien Düsseldorf ein Zukunftsprozess, der von einer »Vision für die Zentralbibliothek 2020« ganz konkret zur räumlichen Einrichtung eines »LibraryLab« führt, das im Herbst 2017 in der Zentralbibliothek eröffnet wurde.
Die Zentralbibliothek soll künftig noch stärker ein Ort des Ausprobierens und des informellen Lernens werden. Sie will den Zugang zu neuer digitaler Technologie ermöglichen und damit Ort aktiver aktueller Wissensvermittlung sein – dafür steht das LibraryLab.
Neuer Bereich LibraryLab Zentralbibliothek
Das LibraryLab bietet in der Zentralbibliothek nun einen Bereich, in dem sich Besucherinnen in nicht-kommerzieller Umgebung über neue Technologie informieren und diese auf niedrigschwelliger Ebene selbst erleben können. Ganz bewusst ist der neue Bereich deshalb offen in den Räumen der Zentralbibliothek angesiedelt, ohne räumliche Trennung zu Medienbestand und Kundenarbeitsplätzen. So wird es Besucherinnen ermöglicht, ganz ungezwungen einen Blick auf das neue Angebot zu werfen und nach eigenem Belieben den Schritt zum eigenen Ausprobieren und Erleben zu machen. Veranstaltungen finden durch die Offenheit des Bereichs in unmittelbarer Nähe zu den anwesenden Kund*innen statt und werden so sichtbar – ebenso die vermittelten Bibliotheksangebote.
Vom übrigen Raum ist der LibraryLab-Bereich rein farblich durch einen auffälligen magentafarbenen Teppich abgegrenzt und gliedert sich in die Bereiche Virtuelle Realität, 3D-Druck, Gaming und Kommunikationsraum.
Bestandteile des LibraryLabs
Maker Space und Kommunikationsraum
Mit dem LibraryLab entstand in der Zentralbibliothek ein offener Bereich im Bibliotheksraum, der Kundinnen und Akteure des digitalen Lebens in Düsseldorf und Umgebung dazu einlädt, Dinge selber zu machen, Erfahrungen und Kenntnisse zu teilen, sich und ihre Arbeit zu präsentieren und in Kontakt zu treten. Zentraler Bestandteil des MakerSpace ist der 3D-Drucker, der von Kundinnen für eigene Projekte genutzt werden kann.
Die Menschen finden hier einen nicht-kommerziellen Raum, in dem sowohl die digitalen Angebote der Stadtbüchereien vermittelt und sichtbar werden, sie sich aber auch in Vorträgen und Workshops z.B. über die Arbeit an Wikipedia, Cybermobbing, Sicherheit im Netz, Soziale Medien, oder Apps informieren können. Das LibraryLab-Team baut hierzu laufend sein Netzwerk und die Kontakte zu lokal bestehenden Communities aus und präsentiert das LibraryLab auf Meetups, Konferenzen und vor Fachkolleg*innen (z.B. META Conference, Barcamp Düsseldorf, beim eigenen Programm „Coworking LibraryLab“).
makerkids
Die folgenden Materialien wurden von Projektmitteln LibraryLab gekauft und im Jahr 2017 bei verschiedenen Veranstaltungen eingesetzt, z.B. im Rahmen der Veranstaltungsreihe makerkids oder bei Veranstaltungen in der Eröffnungswoche des LibraryLab.
Für das Jahr 2018 sind regelmäßige Veranstaltungen in der Kinder- und Jugendbibliothek bereits geplant. Für interessierte Kolleg*innen aus den Stadtteilbüchereien werden Inhouse-Workshops mit diesen Materialien veranstaltet.
- Lego Story Starter
Kinder bauen mit LEGO® Steinen Geschichten szenisch auf. Diese können sie dann nacherzählen, aufschreiben oder mit der StoryVisualizer Software und iPads in individuelle Bildergeschichten, Märchen oder Comics umsetzen.
Das Material wird auch für Veranstaltungen „StopMotion-Filme“ verwendet.
- LEGO Duplo Story Tales
Das LEGO® DUPLO® Geschichten-Set fördert das fantasievolle Erzählen und Nacherzählen von Geschichten. Mit diesem Set, das für viele Themenbereiche geeignet ist, werden die Prinzipien des Geschichtenerzählens vermittelt und Sprachbildung und Ausdruck gefördert. Für Kinder von 3 bis 6, die für Story Starter noch zu klein sind.
- LEGO We do 2.0
Kleine Roboter selbst bauen und Aufgaben programmieren.
- LEGO Duplo erste einfache Maschinen
Mit diesem Set können schon kleine Kinder ab 5 Jahren kleine Geräte bauen und so für naturwissenschaftliche und technische Themen begeistert werden.
- LEGO Naturwissenschaft und Technik
Haptischen Grundlagen, um einfache und angetriebene Maschinen zu erschaffen. Mit Hilfe der integrierten Bauanleitungen erfahren die Kinder an mehr als 28 Modellen wie technische und physikalische Grundlagen funktionieren.
- LEGO Mindstorms Education
Roboter bauen und programmieren für ältere Kinder ab 6 Jahren.
- LittleBits
Elektronik-Baukasten mit einfachen Schaltungen. Durch das Zusammensetzen der elektronischen Bauteile entstehen kleine Meisterwerke der Elektrotechnik, die brummen, leuchten, pulsen, auf Töne anspringen und vieles mehr.
- Ozobot
Einfachste „Programmierung“ kleiner Roboter mittels Farbcodes.
Über die technische Ausstattung hinaus wurden zahlreiche Medien für Kinder und Jugendliche erworben, um den stark nachgefragten Bestand zu vergrößern und zu aktualisieren. Besonders häufig nachgefragt werden Bücher zu den Themen, Coding für Kinder, Scratch und Minecraft.
Virtual Reality
Ein Ziel dieses Projekts war das Erfahrbarmachen von Wissen. Das eigene Erleben eröffnet eine neue, intensivere Form des Lernens. Dafür soll im LibraryLab ein offener und zugänglicher Bereich geschaffen werden. Die Kund*innen sollen im direkten Zugriff, ohne Hemmschwelle, in spielerischer Atmosphäre so neue Welten entdecken, „Learning-by-doing“ in virtueller Umgebung.
Mit Hilfe einer Linesicherung steht den Kund*innen der Zugang während der gesamten Öffnungszeit zur Verfügung.
Ausstattung
Um unterschiedliche Arten der Zugänge zeigen zu können, wurden mehrere VR-Brillenarten angeschafft. Über eine PC-Steuerung wurden die Oculus Rift und die HTC Vive, jeweils mit Touchsensoren installiert. Als Konsolenanwendung wurden die Playstation VR-Brillen angeschafft. Um mit eigenen Smartphones die virtuelle Realität zugänglich zu machen, wurden zudem noch drei weitere Brillenmodelle angeschafft, die für unterschiedliche Displaygrößen der gängigen Smartphones passend sind.
Da sich die virtuelle Welt nicht nur sehend und mit den Händen fühlend erfahren lässt, sondern auch fußgesteuert noch eine ganz andere Dimension ermöglicht, wurde auch ein 3D-Rudder angeschafft. Hierbei erfolgt die Steuerung, Bewegung und Navigation in der VR-Anwendung über Augen und Füße.
Angebot
Den Kund*innen steht für jede Technik eine Auswahl an Simulationen zur Verfügung, die sie frei ausprobieren können.
Für die Oculus Rift und die HTC Vive werden schwerpunktmäßig Anwendungen ausgewählt, die einen kulturellen Aspekt enthalten. Beispiele hier sind das Museum of Modern Arts, eine Unterwasserwelt, eine Simulation zu „Der Rabe“, google earth und vieles mehr. Manche Anwendungen klangen sehr vielversprechend, stellten sich dann aber als technisch weniger ausreichend umgesetzt heraus, so dass hier von einem ständigen Angebot abgesehen wurde (z.B. eine Simulation zu Tutanchamun).
Das Angebot über die Playstation enthält neben ein paar spielerischen Simulationen, um die Koordination in der virtuellen Welt spürbar zu machen, auch solche zur Apollo-Raumfahrt oder einer Safari. Für die Handy-Brillen werden QR-Codes angeboten, die für alle Plattformen den direkten Link zu rein kulturellen App-Angeboten ermöglichen. Hier wird unter anderem die 360° des WDR, die ZDF Mediathek und Art Attack angeboten. Diese QR-Codes werden regelmäßig aktualisiert werden.
Veranstaltungen
Neben der Bereitstellung der Technik finden auch ergänzende Veranstaltungen statt.
Neben Einführungen, in denen die Bedienung der Geräte, aber auch besonders eindrucksvolle Simulationen vorgeführt werden, wird auch die Technik vorgeführt, die nicht frei angeboten werden kann. Angebote wie den 3D-Rudder lassen sich nicht genügend gegen Diebstahl absichern, dass sie offen zur Verfügung gestellt werden können. Darüber hinaus ist die Handhabung an dieser Stelle nicht so intuitiv, dass es zum freien Ausprobieren geeignet wäre.
Das beständige Angebot umfasst Simulationen verschiedenster Schwerpunkte, wie bereits oben genannt. Hier wird das Angebot permanent gesichtet und ausgebaut.
Erste Kooperationen wurden geschlossen. Mit dem Lehrstuhl für Virtuelle Realität an der Universität Duisburg/Essen fand während der Eröffnungswoche eine Einführung in das Thema statt. Weitere Veranstaltungen sowie weitere Kooperationspartner sind im Aufbau.
Nutzung
Das Angebot wird beständig und gut genutzt. Aufgrund der Diebstahlsicherung der Technik ist eine statistische Aussage über die Nutzung leider nicht zu treffen. Rückmeldungen der Kund*innen und Beobachtungen zeigen jedoch, dass gerade die niedrigschwellige Bereitstellung sehr gut angenommen wird und zum Ausprobieren animiert.
Dabei sind alle Altersstufen vertreten. Jugendliche, die beispielsweise ihre Geographiekenntnisse mittels GoogleEarth-VR verbessern, aber auch ältere Kund*innen, die fasziniert von der Technik und den damit verbundenen Möglichkeiten sind.
3D-Drucker
Eine weitere Ergänzung des Angebots ist ein 3D-Drucker. Schon mit dem ersten Einführungstermin in der Eröffnungswoche des LibraryLabs zeigte sich eine große Begeisterung hierfür seitens der Kund*innen.
Im Gegensatz zu den VR-Brillen ist eine eigenständige Nutzung dieses Angebots nur nach erfolgreichem Absolvieren einer 3D-Drucklizenz möglich. In diesem Workshop wird ein kurzer Abriss zum 3D-Druck gegeben, Einsatzmöglichkeiten, Druckermodelle, Filamente, Modelldatenbanken und dergleichen mehr, aber auch die Bedienung des vorhandenen Druckers praktisch geübt.
Die Termine werden alternierend angeboten. Besonders die Abend- und Samstagsangebote werden hierbei besucht mit bis zu 15 Teilnehmer*innen pro Workshop.
Aufgrund der Bedienung des Druckers ist hier eine Altersgrenze zur Nutzung von mindestens 16 Jahren gesetzt.
Die Altersstruktur ist auch hier breit gefächert. Von begeisterten Jugendliche ab 16 Jahren bis zu interessierten Senior*innen sind alle Altersstufen vertreten. Auch der Anteil von Frauen und Männern ist ausgewogen.
Die Nutzung ist nicht nur an eine Altersgrenze gebunden, sondern auch an eine gültige Bibliothekskarte. Die Begeisterung einiger Kund*innen für dieses Angebot hat auch zu einigen Neuanmeldungen geführt.
Gaming
Mittlerweile sind Games als Kulturgut anerkannt. Auch betrifft es schon lange nicht mehr die Zielgruppe Kinder und Jugendliche, in allen Altersgruppen sind Gamer zu finden.
Auch das Image, dass es nur Ego-Shooter gibt, ist längst überholt. Gaming und Lernen schließt sich nicht aus, sondern ergänzt sich durch die Inhalte mancher Spiele, aber auch kognitive und motorische Fähigkeiten können hier trainiert werden.
Da das Gaming-Konzept der Stadtbüchereien Düsseldorf ein „gaming-all ages“ vorsieht, wurde dieser Bereich in das LibraryLab eingebunden. Hier liegt die Altersgrenze ab 12 Jahren. Zur permanenten Nutzung im offenen Bereich werden aus Gründen des Jugendschutzes zwar ausschließlich Spiele mit USK 0 oder 6 angeboten, jedoch soll dieser Bereich keine Konkurrenz zur Kinderbücherei sein.
Ausstattung
Angeschafft wurden je zwei Playstation 4 Pro und Xbox One Konsolen. In einem Konsolenmöbel sind dauerhaft je eine der Konsolen eingebaut. Die zweite Xbox One Konsolen wird variabel für Veranstaltungen zusätzlich aufgebaut, die zweite Playstation 4 Pro Konsole ist Bestandteil des VR-Angebots und wird ebenso variabel bei Gaming-Veranstaltungen hinzugenommen.
Pro Konsole sind zwei Controller dauerhaft angeschlossen, so dass im Multiusermodus gespielt werden kann.
Bislang wurden über ein Freestyleprojekt lediglich in zwei Stadtteilbüchereien Playstation 3 und Playstation 4 Spiel angeboten. Mit diesem Projekt wurde ein Bestand an gängigen Playstation 4 und Xbox One Spielen angeschafft. Die Ausleihe verstärkt sich auf Playstation 4-Spiele, generell sind jedoch immer nur wenige Games verfügbar. Die Altersstruktur zeigt hier, dass die meisten Ausleihen in den Altersgruppen 11-16 und 29-39 liegen.
Veranstaltungen
Bisherige Veranstaltungen waren in Kombination zu VR-Aktionen, bei denen die Anwendungen oder Themen parallel angeboten wurden, wie zum Beispiel in der Themenwoche zu StarWars. Hier wurde an Gaming-Nachmittagen Lego StarWars ab 12 Jahren und Battlefront (VR) ab 16 Jahren angeboten.
Nutzung
Die Konsolen werden außerhalb der Ferienzeiten ab 14 Uhr angeschaltet. In den Ferienzeiten sind sie bereits ab 11 Uhr verfügbar.
Die Nutzung hier ist generell auch sehr gut, obwohl auch in diesem Fall keine direkten Zahlen erhoben werden können. Grund hierfür ist wie auch schon bei der VR-Installation die Art der Diebstahlsicherung.
Zu beobachten ist jedoch, dass die beiden Konsolenarten durchgängig genutzt werden. Eine Abwechslung der Spieler*innen erfolgt selbstständig, ohne Eingriff seitens der Bibliothek. Meist werden sie von Jugendlichen, die die Bücherei zum Lernen aufsuchen, in Pausenzeiten genutzt. Seltener, aber auch, sitzen Erwachsene an den Konsolen.
Ein Mischen von Gruppen ergibt sich auch hier eigenständig.
Die Resonanz ist auch hier, wie bei VR und dem 3D-Druck, sehr gut.
Fortbildung & neues Denken kultivieren
Im Rahmen des Projektes LibrayLab geht auch darum, im internen Zukunftsprozess neue Formen der Herangehensweise für die Entwicklung von Zukunftsprojekten auszuprobieren. Daher war das Jahr während der Umsetzungsphase des Projektes auch von vielen internen Fortbildungen und Qualifizierungen geprägt.
Social Media für das LibraryLab
Am 01.09.2017 Workshop mit Wibke Ladwig, zur Vermittlung des LibraryLabs in unseren Sozialen Netzwerken eingebettet in die bisherigen Formate der Stadtbüchereien in den Sozialen Medien.
Entstanden aus der Arbeit in dem Workshop ist beispielsweise die Interviewreihe „Ausgequetscht“ in dem das LibraryLab-Team verschiedene Aspekte erklärt und dem Projekt ein „Gesicht“ gibt. Zudem wurde die Idee eines Podcasts für die Stadtbüchereien überlegt und näher konzipiert.
Technik (Video, Foto, Audio) und Zielgruppen für LibraryLab
Am 21.08. und 27.09. wurde in zwei Workshops mit Ronald Kaiser sowohl zum einen eine Zielgruppenschärfung für das LibraryLab erarbeitet, zum anderen ein ganz praktischer Video- und Fotoworkshop durchgeführt. Hierbei wurde auch das Thema Podcast von der technischen Seite noch einmal beleuchtet.
„Design Thinking For Libraries“
Am 20./21.11. befasste sich die Führungsebene der Stadtbüchereien in einem 2-tägigen Workshop mit Julia Bergmann intensiv mit der Methode des „Design Thinking“. Beispielhaft wurde ausprobiert, wie diese Methode bei der Entwicklung von Zukunftsangeboten angewendet werden kann.
Bestandsergänzung
Ergänzend zu den im Projekt angeschafften Spielekonsolen Playstation 4 Pro und Xbox One wurden entsprechende Konsolenspiele in den Bestand aufgenommen und stehen zur Ausleihe im LibraryLab zur Verfügung. Damit können in der Zentralbibliothek erstmalig Spiele für die genannten Konsolen entliehen werden. Es handelt sich um Konsolenspiele mit der maximalen Altersfreigabe USK 16. Die Nachfrage nach den Spielen ist vom ersten Tag an erwartungsgemäß groß und es befindet sich laufend der größte Teil in der Ausleihe. Auch Bestellwünsche auf die vorhandenen Spiele fallen regelmäßig an.
Im Bereich der physischen und digitalen Bücher wurde der zum Thema bereits in den Stadtbüchereien vorhandene Bestand ergänzt. Es wurde weitere aktuelle Literatur zum Bereich Digitales Leben, Soziale Medien, 3D-Druck, Robotik, Coding/Programmierung, Making, Coworking und Elektronik angeschafft. Es konnte ein Medienangebot geschaffen werden, das einerseits häufig gefragte Titel ergänzend im LibraryLab positioniert, andererseits auch bisher weniger vertretene Themenbereiche wie die gesellschaftlichen und sozialen Aspekte des digitalen Lebens, das Erstellen und Nutzen von Anwendungen der Virtuellen Realität, Anwendungen des 3D-Drucks oder die erweiterte und professionelle Nutzung der Sozialen Netzwerke umfasst. Auch die Medien dieses Bereichs erfahren eine häufige Nutzung und Nachfrage.
Alle im Projekt erworbenen Medien werden im LibraryLab an einem eigenen Standort präsentiert und zur leichten Erkennbarkeit mit dem LibraryLab-Logo versehen.
PR, Öffentlichkeitsarbeit, Social Media Marketing
Ein starkes Augenmerk wurde im Projekt LibraryLab auf ein professionelles Marketing und „Branding“ gesetzt. Die Öffentlichkeitsarbeit der Stadtbüchereien entwickelte ein eigenes Logo für das LibraryLab und kultivierte die Farbe „Magenta“ als Wiedererkennungsmerkmal für alle Werbemittel und der Einrichtung des LibraryLabs. Die Farbe wurde für den Teppich, Folienbeschriftungen, Kennzeichnung von Medien, Schlüsselbänder und Plakate verwendet. Durch den Gebrauch eines Teppichs in dieser Farbe war auch der Wiedererkennungseffekt bei Fotos in der Presse und den Sozialen Medien gegeben.
Sehr schnell wurde auch deutlich, dass es ein großer Vorteil ist, dass die Stadtbüchereien in den Sozialen Netzwerken so gut aufgestellt sind. Um digitale Angebote wie das LibraryLab glaubwürdig vermittelt zu können, bedarf es auch einer professionellen digitalen Kommunikation. Hierbei ist es hilfreich, dass die Stadtbüchereien bei Facebook, Instagram, Twitter und YouTube vertreten sind und auch einen eigenen Blog „Buchstabensuppe“ haben. In den Sozialen Medien wird für Posts und Meldungen zum LibraryLab durchgängig der Hashtag #librarylab geprägt und verwendet.
Erstmalig wurde auch eine Anzeigenschaltung bei Facebook im Rahmen des Projektes getestet und das mit vollem Erfolg: Nicht nur die Facebook-Seite bekam bis Ende des Jahres 4.815 Fans, sondern auch die einzeln beworbenen Veranstaltungen bekamen eine Reichweite teilweise deutlich über 5.000 User. Diese Erfahrung wird für das künftige Marketing der Stadtbüchereien genutzt und insbesondere Veranstaltungen, die sich an eine „digitale“ Zielgruppe wenden, werden auch künftig mit Anzeigenschaltung bei Facebook beworben werden.
Im Bereich Werbemittel nutzt das LibraryLab verschiedene Materialien, in denen sich durchgängig das wiedererkennbare Magenta und das eigens entwickelte Logo wiederfinden. Es wurden Programmflyer für die Eröffnungswoche entworfen und verbreitet ebenso wie allgemeine und dauerhaft gültige Flyer mit Informationen zu Inhalten, Vernetzungsmöglichkeiten und Kontakt zum Team.
Als Give-aways für besondere Aktionen sind VR-Brillen aus Pappe vorhanden, in denen mit dem eigenen Smartphone und einer passenden App ein Erleben der Virtuellen Realität auch zuhause und ohne besondere technische Ausstattung möglich ist. Weiterhin zur Ausgabe an Besucher und zur Nutzung durch die Kolleg*innen in den Stadtbüchereien bestimmt sind hochwertige magentafarbene Schlüsselbändern mit den Logos von LibraryLab und Stadtbüchereien Landeshauptstadt Düsseldorf.
Als Beispiele für ein Objekt aus dem 3D-Drucker werden regelmäßig kleinere Gegenstände zur Ausgabe an interessierte Besucher ausgedruckt, z.B. Schlüsselanhänger mit einem LibraryLab-Schriftzug.
Reaktionen
Die Vorbereitung und die Eröffnung des LibraryLab ebenso wie die aktuellen Veranstaltungen werden in den Sozialen Medien begleitet und vermarktet. Auch Besucher und Gäste des LibraryLab nehmen über die Sozialen Medien am Projekt Anteil und teilen ihre Eindrücke z.B. über Facebook oder Twitter.
Weiterentwicklung
Im Jahr 2018 will das LibraryLab-Team verstärkt die Kontakte zu Digitalen Communities vor Ort und in der Region festigen und regelmäßige Veranstaltungen von externen Gästen im LibraryLab etablieren. Regelmäßige Veranstaltungen werden etwa durch das Polizeipräsidium (Cybermobbing, Datensicherheit), durch die Wikipedianer, den Lehrstuhl für VR der Universtität Duisburg/Essen, den Factory Campus Düsseldorf und das Open Data Düsseldorf abgedeckt.
Zusätzlich geht mit den 15. Februar 2018 das neue Format „Open Lab“ an den Start, das nach dem Prinzip der „Speaker’s Corner“ Besucher*innen dazu einlädt, ihre Kenntnisse im Raum der Bibliothek mit anderen zu teilen. Inhaltlich ist dieses Format bewusst offen gehalten, um einer möglichst großen Themenvielfalt Raum zu bieten.
Presseecho
ProLibris: „Von der „Vision 2020“ zum „LibraryLab“: Zentralbibliothek Düsseldorf plant ihre Zukunft.“ Von Stephan Schwering. Heft 2/2017, S. 59 – 62
ProLibris: „Wow! LibraryLab in der Bibliothek Düsseldorf eröffnet.“ Von Stephan Schwering.
Heft 4/2017, S. 186/187
Rheinische Post: „Stadtbücherei 4.0“ (14.10.2017)
http://www.rp-online.de/nrw/staedte/duesseldorf/stadtbuecherei-40-aid-1.7142684
Rheinische Post: „Virtual Reality, 3D-Druck, Games – Das „LibraryLab“ nimmt dich mit ins digitale Zeitalter“ (13.12.2017)
http://www.rp-online.de/nrw/staedte/duesseldorf/librarylab-in-der-zentralbibliothek-duesseldorf-aid-1.7263393
NRZ: „Zentralbibliothek eröffnet am Samstag das „LibraryLab““ (13.10.2017)
https://www.nrz.de/staedte/duesseldorf/zentralbibliothek-eroeffnet-am-samstag-das-librarylab-id212228965.html
3D Grenzenlos-Online-Magazin: „Lernen und entdecken: Zentralbibliothek der Stadtbücherei Düsseldorf eröffnet „LibraryLab“ und bietet jetzt auch 3D-Drucker“ (16.10.2017)
https://www.3d-grenzenlos.de/magazin/kurznachrichten/librarylab-zentralbibliothek-duesseldorf-eroeffnet-27311423/
3D Grenzenlos-Online-Magazin: „3D-Druck kennenlernen: Ausstechformen mit dem 3D-Drucker selbst herstellen, in der Zentralbibliothek Düsseldorf“ (17.12.2017)
https://www.3d-grenzenlos.de/magazin/kurznachrichten/stadtbuecherei-duesseldorf-ausstechformen-mit-3d-drucker-selber-machen-27334613/
Focus Online: “Einführung in den 3D-Druck und 3D-Druck-Führerschein“ (16.10.2017)
https://www.focus.de/regional/duesseldorf/stadt-duesseldorf-einfuehrung-in-den-3d-druck-und-3d-druck-fuehrerschein_id_7721860.html
Focus Online: “Wandern mit Google-Maps & Co.” (18.10.2017)
https://www.focus.de/regional/duesseldorf/stadt-duesseldorf-wandern-mit-google-maps-amp-co_id_7730446.html
Die Stadtbüchereien Düsseldorf stellen sich vor:
Die Landeshauptstadt Düsseldorf ist mit über 600.000 Einwohnern die zweitgrößte Stadt in NRW. Die Stadtbüchereien Düsseldorf verteilen sich auf 16 Standorte mit 154 Beschäftigten (davon 51,86 Dipl-Bibl. und 62,61 FaMIs).
Weitere Informationen auf der Webseite der Stadtbüchereien unter: https://www.duesseldorf.de/stadtbuechereien.html
oder auf der Facebook-Seite der Stadtbüchereien unter: https://www.facebook.com/stadtbuechereien.duesseldorf/
Ansprechpartner:
Stephan Schwering
Stadtbüchereien Düsseldorf
Bertha von Suttner Pl. 1
40200 Düsseldorf
E-Mail: stephan.schwering[at]duesseldorf.de
Ein Lern- und Kreativlabor für die Stadtbibliothek Brilon
Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt die Neugestaltung der Räumlichkeiten im Obergeschoss der Stadtbibliothek Brilon dar. Im Rahmen des Projektes wurde ein Musikzimmer, sowie ein Lern- und Kreativlabor eingerichtet.
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Make IT- Mobiles Makerspace der Stadtbibliothek Greven
Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das Konzept „Make IT“ der Stadtbibliothek Greven vor, in welchem es darum geht, Kinder spielerisch für Making und Programmieren zu begeistern.
Da aus räumlichen und personellen Gründen ein Makerspace in der Stadtbibliothek Greven aktuell nicht umsetzbar ist, entstand die Idee eines „mobilen Makerspaces“. In der Stadtbibliothek Greven sprechen wir inzwischen von „Make IT“.
Bei den exzellenten Kontakten zu den Schulen vor Ort mit jährlich über 350 Klassenbesuchen in der Bibliothek lag der Gedanke nah, Schulen bei ihrem Weg in die digitale Welt zu unterstützen. In einem Auftaktworkshop mit dem ganzen Bibliotheksteam haben wir zusammen mit der Referentin Julia Bergmann verschiedene Tools ausprobiert und auf die Eignung für den Unterricht geprüft. Der Medienpass NRW, der seit Herbst 2017 in einer überarbeiteten Form vorliegt, wurde zur wichtigsten Planungsgrundlage. Von Anfang am Projekt beteiligt war Katja Möhring von der Medienberatung im Kreis Steinfurt, welche die Grundschulen im Kreis Steinfurt in Sachen Medienpass unterstützt, ebenso die Leitung der Stadtbücherei Ibbenbüren Dagmar Schnittker sowie das in Greven ansässige Künstlerehepaar Dresemann. Dank dieser und weiterer Kooperationspartner hatten wir eine enge Anbindung an den Partner Schule und konnten von den Erfahrungen, Kenntnissen und Tools der Stadtbücherei Ibbenbüren profitieren, während die Künstler für kreative Impulse im ansonsten notwendigerweise praxisorientierten und formalisierten Schulprojekt sorgten.
Das Projekt Make IT bekam ein eigenes Logo, das eine Klammer für die vielen Aspekte des Projektes schaffte:
- Robotik-Tools für die Schulen zum Ausleihen
- Einsatz von digitalen Apps und Programmen (Kahoot, Biparcours, Learning-Apps, Stop Motion Studio, Bilderbuchapps …) als Angebote für Klassen
- Workshops für Lehrer und Erzieher
- Make IT – Tage für Kunden der Bibliothek
- Gewinnung von Ehrenamtlichen für die Betreuung dieser und weiterer Aktionen zum Thema Make IT.
Robotik-Tools für die Schulen zum Ausleihen
Der Medienkompetenzrahmen NRW enthält seit Ende 2017 einen sechsten neuen Kompetenzbereich „Modellieren und Programmieren“, welcher in den Schulen berücksichtigt werden soll. Schüler sollen Algorithmen erkennen und Programme zur Problemlösung entwickeln. Mit welchen Tools lässt sich das am besten umsetzen?
Zu berücksichtigen waren die technischen Voraussetzungen in den Schulen. Wichtige Rahmenbedingungen (Wlan, Tablets und Beamer oder Fernseher in den Klassen) werden dort erst in den nächsten Monaten / Jahren realisiert. Außerdem sollen die neuen Robotikboxen in den Grundschulen von allen, oft unerfahrenen Lehrern mit der ganzen Klasse genutzt werden, nicht nur von AGs. Die Tools sollen Mädchen wie Jungen ansprechen und müssen finanzierbar sein.
Ozobots
Wir haben uns verschiedene Produkte angesehen und uns dann für Ozobots entschieden. Ozobots sind kleine Kugelroboter, die über Farbsensoren verfügen. Man kann sie ohne weitere digitale Geräte nutzen. Dann fahren sie Linien entlang und werden durch Farbcodes gesteuert: blau-schwarz-blau steht z.B. für schneller fahren. Dies eignet sich als einfacher Einstieg ab Klasse 3. Über ein Blockly-Programm können die Ozobots auch am Tablet oder PC programmiert werden und bieten so viele weitere Einsatzmöglichkeiten. Im Netz gibt es dazu Unterrichtsvorschläge bis zur 10. Klasse. Die Medienberaterin Katja Möhring hat für Klasse 3 und 4 zahlreiche Entdeckerkarten und neue Unterrichtsideen entwickelt, außerdem Tipps für Lehrer sowie Codes, die sich auf Etikettenbögen ausdrucken lassen und vieles mehr in einem Padlet zusammengestellt: https://padlet.com/kmoehring66/Ozobot
Die Bibliothek leiht vier Ozobot-Boxen aus, in denen diese Materialien enthalten sind. Die Boxen werden möglichst an einen ganzen Jahrgang einer Schule entliehen. Die Klassen können zu einem Auftaktworkshop in die Bibliothek kommen. Lehrern verschafft das einen einfachen Einstieg. Die Schüler sind äußerst motiviert und die ersten Rückmeldungen sehr positiv.
BeeBots
Für den Einsatz in Klasse 1 und 2 sind Ozobots zu filigran. BeeBots haben sich hier in Testgruppen zum Renner entwickelt. Sie lassen sich über wenige Knöpfe programmieren: gerade aus, rückwärts, links, rechts und Pause sind die Funktionen. Damit können sie vorher bestimmte Wege abfahren. Kinder fahren so Buchstaben ab oder entdecken eine Schatzkarte. Es gibt vielfältige Anwendungsideen. Besonders interessant ist die einfache Verknüpfung mit der analogen Welt. Genauso wie ein Roboter kann z.B. auch ein Kind „programmiert“ werden: ein Schritt nach vorne, dann rechts drehen ….
„Make IT“-Tage
Damit Bibliotheksbesucher die neuen Tools ausprobieren können, gibt es seit November am letzten Samstag im Monat einen „Make IT“-Tag. Mit regelmäßig bis zu 200 Besuchern ist dieser Tag ein großer Erfolg. Lego WeDo, Dash-Roboter, Calliope mini, LittleBits und eine Stop-Motion-Station mit der App „Stop Motion Studio“ laden zum Testen und Programmieren ein. Kinder zeigen, was sie in der Schule mit Ozobot und BeeBots gelernt haben. Das Künstlerpaar Dresemann gibt Hilfestellung. Ehrenamtliche Jugendliche konnten als Unterstützer gewonnen werden. Die Teilnehmer lernen viel voneinander und es herrscht eine insgesamt sehr kreative Atmosphäre. Besucher waren aufgefordert, ihre eigenen Projekte vorzustellen. Beispielweise zeigte eine Familie ihren Lego Mindstorms-Roboter, der einen Zauberwürfel in 2 Minuten lösen konnte. Daraus entstand eine Zusammenarbeit, die in der 1. Offenen Grevener Stadtmeisterschaft im Lego Mindstorms EV3 SumoWrestling am 7. April in der Stadtbibliothek mündete.
Workshops für Lehrer und Erzieher
In verschiedenen Workshops in der Bibliothek haben wir die neuen Tools, aber auch andere digitale Angebote für Klassen und Gruppen vorgestellt. Lehrerteams von Grundschulen und Kitas haben die Workshops besucht. Beim Studientag des Gymnasiums konnten Lehrer mittels eines Biparcours „Digitales“ ausprobieren. Immer ging es immer um die beschriebenen Robotik-Tools, um Programme für den Unterricht wie Kahoot, Biparcours, Bilderbuchapps, LearningApps, Stop Motion Studio, QR-Codes im Unterricht, Erklärvideos und weitere Techniktools wie den Anybook-Reader oder Tonieboxen oder Bücher, die Augmented Reality nutzen. Alles wurde auf die jeweilige Zielgruppe und den Medienpass NRW abgestimmt.
In mehreren Workshops zum Medienpass der Medienberatung NRW haben die Stadtbücherei Ibbenbüren und die Stadtbibliothek Greven Robotik-Tools für Lehrer vorgestellt. Unsere Tools haben wir den Medienberatern für Tests und weitere Fortbildungen ausgeliehen. Wir bekommen von ihnen regelmäßig Rückmeldungen über neue Produkte und Erfahrungen mit Tools in der Schule- eine Win-win-Situation.
Medienpass in den Schulen
Das Thema „Digitales“ boomt aktuell in den Schulen. Aktuell werden die technischen Voraussetzungen dafür geschaffen. Der Medienpass muss bis 2019 / 2020 in den Lehrplänen der Schulen umgesetzt werden, weshalb vielerorts Medienkonzepte entwickelt werden. Viele Lehrer machen sich jetzt auf den Weg und die Medienberater der Kreise und Städte sind über Monate ausgebucht.
Eine gute Gelegenheit für die Stadtbibliothek Greven, sich als Kooperationspartner für das Thema Medienkompetenz zu profilieren. Der Imagewandel vom reinen Buchverleih-Ort zum Ansprechpartner im Bereich „Digitales“ gelingt und wird in der Zukunft wertvoll sein. Wir bieten den Schulen aktiv an, einzelne Punkte im Medienpass / Medienkompetenzrahmen durch unsere Angebote langfristig zu übernehmen.
Ausblick
Auch in 2018 wollen wir das Thema mit Unterstützung durch Landesmittel fortführen. Vom Schul- und Kulturausschuss der Stadt Greven wurde das neue Angebot sehr positiv aufgenommen.
Weitere Angebote für Kitas und weiterführende Schulen sollen folgen. An dem Prinzip den Schulen gut durchdachte Boxen zur Verfügung zu stellen sowie der Möglichkeit der Teilnahme an Auftaktworkshops, soll fest gehalten werden.
„Make IT“ ist in der Stadtbibliothek Greven ein großer Erfolg!
Die Stadtbücherei Greven stellt sich vor:
Greven ist eine nördlich bei Münster gelegene Mittelstadt mit ca. 37.000 Einwohnern.
Die Stadtbibliothek Greven verfügt über 5 1/2 Personalstellen und verzeichnet rund 130.000 Besuche im Jahr.
Weitere Informationen auf der Webseite der Stadtbibliothek unter:
https://www.greven.net/bildung_soziales_generationen/bildung/stadtbibliothek/startseite.php
sowie auf der Facebook-Seite der Bibliothek unter:
https://www.facebook.com/StadtbibliothekGreven/
Ansprechpartnerin:
Sigrid Högemann
(Bibliotheksleitung)
Kirchstraße 3
48268 Greven
E-Mail: sigrid.hoegemann@stadt-greven.de
Die youthfactory der Stadtbibliothek Aachen
Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das Konzept der Stadtbibliothek Aachen zur Einrichtung der neuen Jugendbibliothek youthfactory vor.
Am Anfang stand ein Besuch der neuen Freestyle Jugendbibliothek in Düsseldorf-Benrath (2003) und der Wunsch: das soll in Aachen auch eingerichtet werden. Am Ende steht die neue youthfactory in der Stadtbibliothek Aachen, die am 25.01.2018 eröffnet wurde. Dazwischen war es a hell of a long way!
Allgemeine Rahmenbedingungen
Das Aachener Bibliothekssystem umfasst neben einer Zentralbibliothek -bestehend aus Erwachsenenbibliothek, Musikbibliothek, Kinder- und Jugendbibliothek- weiterhin den Bücherbus FABIAN, zwei Stadtteilbibliotheken und vier Nebenstellen.
Das bibliothekarische Programm der Bibliothek spricht grundsätzlich Bürgerinnen und Bürger jeden Alters, aller sozialen Schichten und aller Bildungsgrade an.
Nach einer langjährigen stabilen Aufwärtsentwicklung sah sich die Stadtbibliothek Aachen mit zurückgehenden Ausleihen in ihren Einrichtungen konfrontiert. Dieser Trend konnte trotz aller bisher unternommenen Schritte zwar eindeutig verlangsamt, aber nicht umgekehrt werden. Dringend galt es daher noch umfassendere Maßnahmen zu ergreifen, um die verlorenen Leser zurückzuholen, das vorhandene Leserpotential zu binden und verstärkt neue Kunden zu gewinnen. Die Bibliothek hatte den zuständigen Kulturausschuss detailliert über diese Lage informiert und einen umfangreichen Maßnahmenkatalog vorgestellt.
Eine dieser Maßnahmen betraf die Trennung von Kinder- und Jugendbibliothek.
Der Publikumsbereich der Stadtbibliothek Aachen zieht sich über 4 Etagen mit etwa 4.100m². Im Erdgeschoss befand sich die räumlich kombinierte Kinder- und Jugendbibliothek. Das vermischte Medienangebot berücksichtigte zwar die Belange von Jugendlichen, aber sie fühlten sich nicht als eigenständige Zielgruppe wahrgenommen und durch die beengte Situation und unmittelbare Nähe zur Verbuchungstheke konnte ihnen kein eigener Aufenthaltsbereich geboten werden.
Es musste sich etwas ändern.
Die Planung
Die Planungen für eine eigene Jugendbibliothek begannen mit verschiedenen Dienstreisen und Besichtigungen der Stadtbibliotheken Düsseldorf, Bonn, Düren und Stuttgart, sowie der Teilnahme an der Veranstaltung „Wir hier – Zukunft Aachen“. Bei dieser Veranstaltung haben die Aachener Nachrichten zusammen mit dem Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen die Ergebnisse einer Befragung von Aachener Kinder und Jugendlichen der 4. und 9. Jahrgangsstufe zu ihrer Lebenssituation in Aachen vorgestellt.
Eine als Pilotprojekt bei der Stadt Aachen durchgeführte Online-Umfrage unter den 12- bis 25-jährigen, die die Zielgruppe des Projekts bilden, machte im Sommer 2015 schnell klar, dass eine Jugendbibliothek räumlich getrennt von einer Kinderbibliothek gewünscht wurde, die als attraktiver Aufenthaltsort und Treffpunkt die Freizeitgestaltung ermöglicht und fördert.
Die Suche nach einem Raum
Nach eingehenden Prüfungen aller Standortmöglichkeiten und im Zuge der Umstrukturierung der Fernleihe, die durch die zunehmenden Digitalisierung immer weniger Platz brauchte, stand ein Bereich für eine neue Jugendbibliothek zur Verfügung.
In der Kinder- und Jugendbibliothek wurde der Sachbuchbestand der Klassen 9 und 10 in den Erwachsenenbereich verlagert, um die gewünschte räumliche Trennung auch hier deutlich zu machen. Die Jugendlichen sollten die Lernarbeitsplätze auf den Etagen nutzen und zur Freizeitgestaltung einen eigenen Raum bekommen. Was jetzt noch fehlte, waren die nötigen Mittel.
Im November 2016 stellte die Stadtbibliothek Aachen einen Antrag auf Förderung bei der Bezirksregierung Düsseldorf. Das nahm die inzwischen gebildete Arbeitsgruppe Ju+ zum Anlass, mit den Planungen zur Ausstattung und Inneneinrichtung einer Jugendbibliothek zu beginnen. Erfreulicherweise setzte sich die Arbeitsgruppe nicht nur aus Mitarbeiter*innen der Kinder- und Jugendbibliothek zusammen, sondern auch aus Mitarbeiter*innen anderer Abteilungen.
Nach verschiedenen Dienstreisen der AG, Sichtung von Katalogen, unzähligen Besprechungen und Diskussionen und unter Einsatz des IKEA-Küchenplaners stand die Richtung fest:
Die neue Jugendbibliothek für die 12- bis 25-jährigen soll stylish sein und sich am Fabrikhallen-Stil mit nötiger Flexibilität zum Neuarrangieren orientieren. Sie soll verschiedene Spieleangebote zum Entleihen und Vor-Ort Spielen, ein umfangreiches Multimedia-Angebot zum Entleihen, Vor-Ort Benutzung und Durchführung von Veranstaltungen (Gaming …), eine Kreativwerkstatt zum Experimentieren, Ausprobieren, Lernen und Vermitteln anbieten.
Umsetzung
Der Zuwendungsbescheid kam Mitte März 2017 und die Arbeitsgruppe Ju+ erweiterte sich um Schüler*innen der benachbarten 4. Aachener Gesamtschule, die mit Feuereifer in das Projekt einstiegen und ihre Wünsche bezüglich Medien (Romane, CDs, DVDs, Konsolenspiele, Gesellschaftsspiele), neue Interessenkreise für die Romanaufstellung und Möbel äußern konnten und auch tatkräftig mithalfen.
Alle Mitarbeiter*innen des Hauses wurden durch eine Präsentation auf einer Dienstbesprechung, unzähligen E-Mails und einer Begehung vor Ort auf dem Laufenden gehalten. Viele Mitarbeiter*innen wurden auf ganz unterschiedliche Weise bei kleinen und großen Problemen sowie Arbeitsabläufen eingebunden.
Die Leser*innen wurden über Facebook, Beschilderungen und die Beratungsplätze vor Ort informiert.
Die Suche nach einem neuen Namen
„youthfactory“ war das Ergebnis vieler Überlegungen, die auch das Corporate Design der Stadt Aachen und das Urheberrecht mit einbeziehen mussten. Eine Werbeagentur entwickelte das Logo und der stadtbekannte Graffiti-Künstler Lake13 setzte es um. In einem Workshop zeigte Lake13 Jugendlichen seine Kunst und half ihnen, für die neue youthfactory Dekorationen anzufertigen.
Hinter den Kulissen wurden die Ausschreibungen vorbereitet, das Gebäudemanagement mit einbezogen und die Trennung der Medien für eine Kinderbibliothek und eine Jugendbibliothek äußerlich und im Online-Katalog durchgeführt – ein ziemlich komplizierte Unterfangen, das im laufenden Betrieb stattfand.
Auch der gewünscht Instagram-Account wurde als Pilotprojekt genehmigt und eingerichtet:
https://www.instagram.com/youth_factory_ac_bibliothek/?hl=de
Nachdem der neue Billardtisch ein paar Wochen unter Planen versteckt, eine Trennwand zum Erwachsenenbereich gezogen und der gesamte Raum von den beiden Hausmeistern renoviert und tapeziert wurde, kamen im November die Möbel und die Medien zogen in die Jugendbibliothek ein.
Die Eröffnungsfeier wurde vorbereitet und die Marketingabteilung lief zu Hochtouren auf. Unter Verwendung der Gestaltungselemente der Werbeagentur Wesentlich wurden Einladung, Plakat, ein Lesezeichen und Rollups gestaltet.
In einem lokalen Familienmagazin (KingKalli) erschien zunächst ein Presseartikel mit Foto und in der nächsten Ausgabe ein ausführlicher Bericht mit einem Interview der Projektleiterin Frau Silvia Schnitzler. Der WDR begleitete zwei Schüler*innen der AG Ju+ mit der Kamera und interviewte ebenfalls Frau Schnitzler. An den Schulen wurden Lesezeichen verteilt.
Eröffnung
Zur offiziellen Eröffnung am 25.01.2018 erschien die lokale Presse, um zusammen mit der Kulturdezernentin Frau Schwier die neue Jugendbibliothek in Augenschein zu nehmen und darüber zu berichten.
Mit der Rockband Rock Stu, einer Candybar, einer Selfie-Station, Buttons und einem kleinen Film über die Entstehung der neuen Abteilung wurde mit vielen jungen Gästen gefeiert.
Fazit
Am Ende eines langen Weges steht die neue youthfactory der Stadtbibliothek Aachen und damit am Anfang einer neuen Entwicklung. Die Jugendbibliothek wird ohne zusätzliches Personal und Etat geführt. Die Mitarbeit der Jugendlichen wird hoffentlich auch weiterhin eine wertvolle Unterstützung bleiben.
Es bleibt zu hoffen, dass die Zielgruppe diesen Raum zu ihrem Eigenen macht und mithilft Impulse, Anregungen und Neuerungen für alle interessierten Leser*innen anzubieten.
Workshops, Makerspace – gerne auch generationsübergreifend – Kreativwerkstatt zum Experimentieren, Ausprobieren, Lernen und Vermitteln – die youthfactory hat einiges zu bieten. Und nachdem die Jugendliche eine Lücke in der „alten“ Kinder- und Jugendbibliothek hinterlassen haben, warten nun die Kinder darauf, dass sie ebenfalls eine neue Abteilung bekommen.
Die Stadtbibliothek Aachen stellt sich vor:
Aachen ist eine kreisfreie Großstadt im Regierungsbezirk Köln mit etwa 254.945 Einwohnern. Die Stadtbibliothek besitzt 8 Standorte, auf die sich 57 Beschäftigte aufteilen.
Weitere Informationen auf der Webseite der Stadtbibliothek unter:
http://www.aachen.de/DE/stadt_buerger/bildung/oeffentliche_bibliothek/index.html
Die Facebookseite der Stadtbibliothek Aachen:
https://www.facebook.com/Stadtbibliothek-Aachen-100512810019757/
Ansprechpartner:
Manfred Sawallich
Stadtbibliothek Aachen
Couvenstr. 15
52062 Aachen
E-Mail: manfred.sawallich[at]mail.aachen.de