Alle Artikel in der Kategorie “Nachrichten

Informationen und Meldungen aus dem Bibliothekswesen (Nachrichten) vor allem mit lokalem Bezug bzw. Interesse der hiesigen Bibliotheken. Schwerpunkte sind daher Meldungen aus NRW-Bibliotheken, Verbänden und Institutionen sowie Termine, Fortbildungen und den Themengebieten: Medien- und Informationskompetenz, Kinder- und Jugendarbeit, Integration, Rechtsprechungen und Technologien, die auf einen bibliothekarischen Kontext bezogen werden können.

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Reduzierte Mehrwertsteuer für digitale Publikationen

Am 31. Juli 2019 hat die Bundesregierung das Jahressteuergesetz beschlossen. Demnach soll der ermäßigte Mehrwertsteuersatz von sieben statt 19% zukünftig nicht nur für Printmedien, sondern auch für digitale Publikationen gelten. Leider aber mit einer Einschränkung: Werden die Publikationen in gebündelter Form aus einer Datenbank heraus angeboten, gilt der weiterhin der volle Mehrwertsteuersatz. Dies betrifft zum Beispiel auch digitale Bibliotheksangebote wie die Onleihe.

Der Börsenverein des Deutschen Buchhandels, Bundesverband Deutscher Zeitungsverleger, Verband Bildungsmedien, Verband Deutscher Zeitschriftenverleger und der Deutsche Bibliotheksverband appellieren in einer gemeinsamen Erklärung an den Bundestag Angebote von Büchern, Zeitungen und Zeitschriften aus Datenbanken ebenfalls zu begünstigen. Sie begrüßen ausdrücklich die reduzierte Mehrwertsteuer für digitale Einzelausgaben von Büchern, Zeitschriften und Zeitungen.

Die gemeinsame Presseerklärung der Verbände finden Sie hier.

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Mein Weg in die Welt der Games – Warum Gaming in Bibliotheken?

Als Bibliothekarin interessiert mich besonders unsere Nutzer für neue Wissensfelder zu begeistern und die Bibliotheken als Bildungsanbieter zu etablieren. Mit diesem Blogartikel zeige ich, dass die Welten von Lernen und Games nicht so weit voneinander entfernt sind wie viele denken. Mit Freude kulturelle Erfahrungen zu vermitteln ist hierbei eines der großen Ziele. Das andere Ziel ist mit Games gezielt die Medien und Informationskompetenz zu erweitern und neue innovative Lernmethoden zu entwickeln.

Dazu habe ich im Januar 2018 ein Einstieg in das Thema Gaming gewagt. Ich möchte meine Gründe und Erfahrungen in diesem Blogartikel ​festhalten und hoffe das es die ein oder anderen Kollegen dazu bewegt sich dem Thema gegenüber zu öffnen. Für alle interessierten gibt es eine Fortbildungsreihe die neben diesen Blogartikeln den Einstieg in das Thema erleichtert.

Meine persönliche „Gamer“-Biografie:

Mit 13 Jahren habe ich mit dem Simluationsspiel „Die Sims“ erste Schritte in der Gamingwelt gemacht. Der Spieler kann in verschiedene Rollen schlüpfen, Häuser bauen und das Leben der Sims (Spielfiguren) beeinflussen. Den Alltag neu zPOkemon Gou gestalten, einmal etwas auszuprobieren das man sich im realen Leben nicht vorstellen könnte, kann eine wirklich spaßige Herausforderung darstellen. Die neuste Version Sims 4 spiele ich ebenfalls, aber bei weitem nicht mehr so intensiv. Neben den Sims spiele ich erst seit ca. vier Jahren häufiger mal Mario Kart bei Freunden. Ich finde die Grafik von Spielen spannend. Selbst habe ich mich trotzdem nie als Gamer gesehen, sondern eher als Beobachterin oder Interessierte. Mit der Veröffentlichung von Pokemon Go kam 2016 das Thema im bibliothekarischen Kontext sehr häufig auf. Seit dem ließ es mich nicht mehr los. 

Warum Gaming in die Bibliotheken gehört

  1. In unserem Arbeitsschwerpunkt „Lebenslanges Lernen“ denken wir intensiv über die Möglichkeiten von Bibliotheken als Bildungsanbieter nach. Ein wichtiger Bereich dessen ist die Förderung von Lernmotivation. Für Bibliotheken ist das Thema Lernmotivation ein perfekter Anknüpfungspunkt. In der Schule gehört Lernen zum Alltag von Kindern. Leider besitzen Lehrer und Schulen nicht die finanziellen und zeitlichen Ressourcen um diesen Aspekt ausreichend zu würdigen. Bibliotheken können die Lernmotivation unterstützen und in Kooperationen mit Schulen die Lernentwicklung von Kinder fördern. Später mehr dazu!
    Ein Aspekt von Lernmotivation ist das Thema Gamification (Gamifizierung= spielerische Elemente im Unterricht einsetzen). Zur Gamification kam ich über das Lesen von Comics. In den klassischen workbooks im Englischunterricht werden Comicpanels genutzt um systematisch Wissen zu veranschaulichen.
  2. Durch die Entwürfe des Koalitionsvertrags (in dem Gaming thematisiert wurde), bekam die deutsche Gamingbranche neuen Aufwind. Digitale Spiele sind derzeit für die gesamte Kultur und Bildungsszene ein „Hot Topic“. Diese „Welle“ stellt eine große Chance für Bibliotheken dar. Das Thema und die gesamte Branche passt sehr gut zu Bibliotheken, als bspw. Veranstaltungsort und Kooperationspartner (Testumgebung) können Bibliotheken und Games sehr gut harmonieren. Der Deutsche Computerspielepreis oder der TOMMI Kinder-Softwarepreis sind gute Beispiele, wie Vernetzungseffekte mit der Games-Branche genutzt werden können.
  3. Jugendliche sind eine der schwierigeren Nutzergruppen für klassische Bibliotheken. Spiele und Konsolen können sich viele Jugendliche nicht leisten. Die Bibliothek stellt einen Ort, in dem der Freizeitspaß und das Lernen sehr gut harmonieren kann. In Jugendzentren zu Lernen ist oft nicht möglich, weil es an lautstarker Ablenkung nicht mangelt. In der Schule ist Lernspaß nur begrenzt und je nach Engagement der Lehrer möglich. Bibliotheken bieten einen Ort an dem Jugendliche unabhängig von Interessen fündig werden. Dazu gehört auch ein umfangreiches Gamingangebot. Jeder interessenskreis von Jugendlichen wird inzwischen durch Games abgedeckt. Von künstlerischen Spielen, über sportliche bishin zu Detektivspielen ist alles dabei.
  4. In den letzten Jahren wurde Gaming durch diese Entwicklungen zunehmend für Bibliotheken ein Thema. Es blieb bei vielen die Einzelveranstaltung und der Verleih von Spielen. Der dauerhafte Zugang und die Anzahl der Personen die mit Games arbeiten sind gering. Das Grundproblem ist altbekannt: Oft engagiert sich eine einzelne Person für das Thema. Wenn diese Kolleg*in eine neue Stelle antritt, bricht das Angebot auf unbestimmte Zeit weg. Wenn Gaming als ein gleichwertiges Angebot zählen soll, muss auch der dauerhaft Zugang gewährleistet sein. Nur dann wird das Angebot angenommen und dauerhaft genutzt.
  5. Der Bereich „Gaming und VR“ ist durch verschiedene geförderte Projekte in Bibliotheken fortgeschritten. Die Ergebnisse haben gezeigt, dass verschiedene Nutzergruppen reges Interesse daran haben. Große Projekte wie das Library Lab in Düsseldorf sprechen alle Nutzergruppen an und werden erfolgreich. Ohne die Förderung mit externen Geldern ist es im Rahmen kleinerer Veranstaltungen möglich erfolgreich Gamingangebote umzusetzen. Ein Beispiel hierfür ist, der VR Horror in Minden. Hier wurden durch eine Horrorveranstaltung vorrangig Erwachsene angesprochen (aufgrund der Altersfreigabe). Die Veranstaltung war sehr gut besucht.

     

  6. Ein abschließender und sechster Grund ist die Zielgruppe der Erwachsenen. Hier sind für den Freizeitbereich meist nur begrenzte Angebote zu finden, sieht man von klassischen Abendveranstaltungen ab. GAME, der Verband der deutschen Games Branche veröffentlichte das Durchschnittsalter der deutschen Gamer: 36,4 Jahre. ​Für den kontinuierlichen Anstieg seit mehreren Jahren ist unteranderem die Altersgruppe der 50+ Generation verantwortlich. ​Nicht nur Jugendliche, sondern auch Erwachsene sind Fans von Games und zocken gerne!

Teil zwei…

und meine Tipps zur Einarbeitung in das Thema kommen morgen, gleicher Blog gleiche Zeit. Ich hoffe ihr seid dabei! „Mein Weg in die Welt der Games – Erste Schritte auf unbekanntem Terrain“

 

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ALA: vier innovative Bibliotheken ausgezeichnet

Die American Library Association (ALA) hat vier Bibliotheken ausgezeichnet, die zukunftsgerichtet agieren.

Milton Public Library, Milton, Ontario, Kanada
(Mit einer App spielend Gebühren zahlen)

Die Bibliothek hat unter Verwendung von Open Source-Code eine App (QuestMilton) erstellt, die es der Bibliothek ermöglicht , über Spiele mit ihren Kunden in Kontakt zu treten. Wenn ein Benutzer an einem Programm teilnimmt oder auf Dienste zugreift, die von der Milton Public Library, der Stadt Milton oder der örtlichen Umweltschutzgruppe angeboten werden, kann er Spiele in der App freischalten. Während die Benutzer die Spiele durchlaufen und Punkte sammeln, können sie Spielpunkte in einen Geldwert umwandeln, mit dem Mahngebühren gezahlt, Druckkosten ausgeglichen und Beiträge zu den Kosten für Prüfungsgebühren und andere Bibliotheksdienste geleistet werden können. Jugendliche waren das Zielpublikum der Bibliothek, aber die Nutzung war bei jüngeren Kindern und deren Eltern gleich stark. Die App hat seit dem Start im Februar 2018 mindestens 50 neue Nutzer pro Monat hervorgebracht.
Die Bibliothek konnte durch die App die Kooperation der verschiedenen kommunalen Akteure verbessern und ihre (Neu-)Nuter*innen auf ihre digitalen Angebote aufmerksam machen.

Toronto Public Library, Toronto, Kanada
(Digitaler Datenschutz)

Die Toronto Public Library stellt den anonymen Tor-Webbrowser auf ihren öffentlichen Computern zur Verfügung. Dies ist auf ihre Bemühungen zurückzuführen, die Bibliothek als Ort der digitalen Datenschutzberatung und -vertretung zu positionieren. Die Bibliothek hat außerdem einen mehrteiligen öffentlichen Schulungskurs zum Thema „Sichern Sie Ihre digitale Privatsphäre“ entwickelt, der in mehr als 25 Zweigstellen des Bibliothekssystems durchgeführt wurde. Seit 2017 wurden mehr als 700 Einwohnerinnen und 35 Mitarbeiterinnen geschult.
Das Projekt demonstriert Nachhaltigkeit durch die Bereitstellung von kostenloser Open Source-Software, die Bibliotheken unabhängig von Größe, Standort sowie technologischen und finanziellen Möglichkeiten zur Verfügung steht.

Biblioteca Pública Central Estatal in Mexicali, Baja California, Mexico
(Umweltschutz)

In einer mexikanischen Bibliothek wurde eine Veranstaltungsreihe zum Thema Nachhaltigkeit durchgeführt. Die Nutzerinnen kamen bei verschiedenen Workshops, Filmvorführungen und anderen Veranstaltungen mit dem Thema Umweltverschmutzung in Berührung. Die Mitarbeiterinnen der Bibliothek wurden geschult und es gab eine Kooperation mit einer Schule. Am Ende kam ein Projekt mit 94 Teilnehmerbibliotheken zustande.

Libraries Without Borders (LWB), Paris, Frankreich
(Bibliotheken 50 Ländern stärken/ermöglichen)

Libraries Without Borders (LWB) ist eine gemeinnützige Organisation, die es sich zum Ziel gesetzt hat, das Wachstum von Bibliotheken zu fördern und den Zugang zu Wissen in 50 Ländern weltweit zu erweitern. In den letzten acht Jahren hat die LWB über mobile Bibliotheken in Burundi, Kolumbien, Frankreich, Haiti, Irak, Jordanien, Kenia, Libanon, Ruanda und Tansania sowie in Flüchtlingslagern in Frankreich, Deutschland und Griechenland mehr als 500.000 Menschen versorgt.

 

Quelle: Morehart, Phil – „International Innovators“ (17.07.2019), online verfügbar unter https://americanlibrariesmagazine.org/2019/07/17/international-innovators/

 

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IFLA Weltkongress 2020 in Dublin

Der Weltkongress der internationalen Vereinigung der bibliothekarischen Verbände und Einrichtungen IFLA findet im kommenden Jahr in Dublin statt. Vom 15. bis 21. August tagen die Kolleg*innen in der irischen Hauptstadt. Eine Tagesordnung steht noch aus.

Klauser, Hella: FLA-Weltkongress 2020 wird in Dublin stattfinden (26.07.2019), online verfügbar unter http://www.ifla-deutschland.de/2019/07/26/ifla-weltkongress-2020-wird-in-dublin-stattfinden/

 

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Bundesweiter Vorlesetag am 15.11.19

Am 15. November 2019 findet der nächste Bundesweite Vorlesetag statt. Er wird wieder organisiert von DIE ZEIT, der Bertelsmann-Stiftung und der Deutsche Bahn-Stiftung. Auf https://www.vorlesetag.de/ finden Sie Materialien und Mitstreiter.

Das diesjährige Motto lautet „Sport und Bewegung“. Das lässt sich auch kreativ umsetzen, beispielsweise durch ein Fußballstadion als Leseort. Andere Themen bleiben selbstverständlich erlaubt.

Quelle: Vorlesetag Homepage, zuletzt besucht am 26.07.19, online verfügbar unter https://www.vorlesetag.de/

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Handbuch „Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen“ online verfügbar

Über ein Kooperationsprojekt der TU Graz, BIMS e.V. und Anderen ist ein Handbuch zum Thema „Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen“ entstanden. In dem Handbuch sind 33 Projekte zum Thema kreatives digitales Gestalten in Schule, Freizeit und MINT-Initiativen enthalten. Die Bandbreite reicht von Stereoskopie über Virtuell Reality, 3D Modellierung und Trickfilmerstellung. „Immer dreht es sich darum, wie gemeinsam mit Kindern die Welt rund um Digitales und Technik kreativ gestaltet und neu erfunden werden kann.“

Quelle:  Webseite des Bildung Innovation Migration Soziale Exzellenz gem e.V. –  „Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen. Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten“ (zuletzt aufgerufen am 26.07.2019), online verfügbar unter: https://www.bimsev.de/n/?Freie_Lernmaterialien___Making-Aktivitaeten_mit_Kindern_und_Jugendlichen._Handbuch_zum_kreativen_digitalen_Gestalten&fbclid=IwAR3LsGfuFthXUXnlWNwV6erlLM9XFfaryciq3xovZ8Eb6xrTd2XHvD82ju8

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Webinar zu Qualitätskriterien bei OER-Materialien

Das Deutsche Institut für Erwachsenenbildung (DIE) hat einen Mitschnitt des Webinars „Die Suche nach Qualität bei OER – Ein Austausch mit allen Bildungsbereichen!“ veröffentlicht. In dem Webinar wurden unter anderem erfolgreich erprobte Beispiele aus den Bildungsbereichen Schule, Hochschule, Berufliche Bildung und Erwachsenenbildung vorgestellt. In einer anschließenden Diskussion wurden zudem rechtliche Aspekte und die Adaptierbarkeit von Materialien thematisiert. Der Mitschnitt ist hier einsehbar.

Quelle:
Biboer- „Qualität bei OER“ (15.07.2019), online verfügbar:
https://biboer.wordpress.com/2019/07/12/webinar-qualitat-bei-oe

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Mönchengladbach: Bibliothek bekommt durch Städtebauförderung neue Räume

Die Stadt Mönchengladbach erhält eine Städtebauförderung in Höhe  von ca. 22,5 Millionen Euro. Damit wird das Projekt „Soziale Stadt Alt-Mönchengladbach“ umgesetzt. Im letzten Jahr gingen bereits für andere Stadtgebiete über 10 Millionen Euro nach Mönchengladbach, dieses Jahr soll auch die Bibliothek davon profitieren.

„Der größte Anteil ist jedoch für die Sanierung, Modernisierung und Erweiterung der Zentralbibliothek im Carl-Brandts-Haus an der Blücherstraße vorgesehen. Dazu hatte der Augsburger Architekt Stefan Schrammel im vergangenen Jahr seine Pläne vorgelegt, mit denen er sich gegen 58 Mitbewerber durchgesetzt hatte. Die Besucherfläche wird von jetzt rund 1500 Quadratmeter nahezu verdoppelt. Das Untergeschoss wird zur Blücherstraße hin vergrößert, das Atrium wird mit einer zweistöckigen Galerie überbaut. Grundsätzlich soll die Bibliothek mehr als eine Bücherei sein, sie soll zum Treffpunkt für Veranstaltungen, Lernende und Nachbarn werden.“

Quelle: Rheinische Post – „Land gibt 22,5 Millionen Euro für Gladbacher Innenstadt“ (zuletzt aufgerufen am 18.07.2019), online verfügbar unter: https://rp-online.de/nrw/staedte/moenchengladbach/moenchengladbach-land-gibt-22-5-millionen-euro-fuer-gladbacher-innenstadt_aid-44116585

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Leitlinie „Bildung für nachhaltige Entwicklung in der Schule“

Das Ministerium für Schule und Bildung NRW hat die „Leitlinie Bildung nachhaltige Entwicklung“ veröffentlicht. Darin geht es um die Merkmale und Ziele von BNE-Lernprozessen, allgemein und anhand verschiedener Unterrichtsfächer.

Die Kooperation mit außerschulischen Lernorten wird empfohlen, da diese die Lebenswelt der Schüler*innen berühren. Bibliotheken, die in diesem Bereich arbeiten, können die Leitlinie als Ansatzpunkt für Kooperationen oder Veranstaltungen verwenden.

Wer als außerschulische Bildungseinrichtung BNE bereits in sein Leitbild integriert hat, kann sich auf ein Zertifikat bewerben.

Quelle: Ministerium für Schule und Bildung Nordrhein-Westfalen – „Leitlinie Bildung für nachhaltige Entwicklung“ (1. Aufl. 2019, zuletzt aufgerufen am 16.07.2019), online verfügbar unter  https://www.schulministerium.nrw.de/docs/Schulsystem/Unterricht/BNE/Kontext/Leitlinie_BNE.pdf

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Wegweiser zum pädagogischen Einsatz von Actionbound veröffentlicht

Der Actionbound EDU-Guide ist eine Handreichung speziell für pädagogische Angebote, die jetzt aktuell in 2. Auflage erschienen ist. Man erfährt die praktische Anwendung und wie auch Gamification und Storytelling interessant in einen Bound eingebunden werden können.

Wegweiser zum pädagogischen Einsatz von Actionbound: https://content.actionbound.com/upload/Actionbound-EDU-GUIDE.pdf

Quelle: Newsletter der Fachstelle für das öffentliche Bibliothekswesen Tübingen 04/19