Alle Artikel in der Kategorie “Rund um Internet und Technik

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Digitalrat fordert Fortbildungen für gesamte Bevölkerung

Der Digitalrat der Bundesregierung fordert aufgrund der „Sprung-Digitalisierung“ im Zuge der Corona-Pandemie umfassende Fortbildungen für die gesamte Bevölkerung. „Was sonst drei Jahre gedauert hätte ist nun in drei Monaten geschehen“, begründet die Vorsitzende Katrin Suder diese Forderung.

Der Digitalrat geht davon aus, „dass sich die Berufsbilder durch die veränderte Arbeitsweise während der Krise grundlegend wandeln“ und schlägt eine Initiative nach finnischem Vorbild vor. In Finnland werden seid 2019 Onlinekurse in Zukunfts-Kompetenzen für die Bevölkerung durchgeführt.

Das Gremium sieht die Bundesregierung hier besonders in der Pflicht, da es für die Umsetzung zentrale Verantwortung, Finanzmittel und vor allem dem Willen zur Veränderung bedürfe.

Quelle:
heise.de- „Digitalrat verlangt Fortbildungskurse für die gesamte Bevölkerung“ (22.06.2020), online verfügbar unter: https://www.heise.de/news/Digitalrat-verlangt-Fortbildungskurse-fuer-die-gesamte-Bevoelkerung-4783006.html?fbclid=IwAR1hzqyaRhPOdV8ADU3deUgGALnLvLMTARMnezScjzicMTjufA3A24GvGB8

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Corona-Krise: Neue App legt Kontaktdaten zur Registrierung als QR-Code ab

Betriebe mit Publikumsverkehr müssen zur Erfüllung der Corona-Auflagen die Daten ihrer Gäste erfassen. Eine neue App macht dies nun digital und datenschutzkonform möglich. Nutzer können mit der App „Herein“ ihre Kontaktdaten als QR-Code abspeichern. Die Betreiber von Restaurants oder anderen Betrieben können den QR-Code dann mithilfe der App abscannen. Neben den Kontaktdaten werden auch der Zeitpunkt des Eintreffens und Verlassens des Lokals gespeichert.

Mehr Informationen unter https://www.heise.de/news/Registrierungspflicht-in-Gastronomie-Co-App-gegen-Papierliste-4777845.html

Quelle: heise online „Registrierungspflicht in Gastronomie & Co.: App gegen Papierliste (08.06.2020), online unter https://www.heise.de/news/Registrierungspflicht-in-Gastronomie-Co-App-gegen-Papierliste-4777845.html

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Studie: Seit Corona viel digitales Neuland auch für Digital Natives

Auch junge Erwachsene von 18 bis 29 Jahren, die eigentlich als Digital Natives gelten, haben mit der Corona-Krise viel digitales Neuland betreten. Zu diesem Ergebnis kommt eine Studie des Vergleichsportals Verivox. 40 Prozent der jungen Erwachsenen gaben an, während des Corona-Lockdowns zum ersten Mal ein Video-Telefonat geführt zu haben. Auch virtuelles Feiern mit Freunden oder Familie war für jeden vierten Befragten Neuland in dieser Zeit. Dies betraf auch die Bereiche Freizeit und Weiterbildung: So haben knapp 30 Prozent erstmalig online eine Lesung oder einen Vortrag angehört. 30 Prozent nahmen erstmals an einem virtuellen Fitnesstraining teil.

Quelle: heise online „Studie: Viel digitales Neuland seit Corona auch für junge Erwachsene“ News 05/2020, zuletzt aufgerufen am 18.05.2020, online unter
https://www.heise.de/newsticker/meldung/Studie-Viel-digitales-Neuland-seit-Corona-auch-fuer-junge-Erwachsene-4722899.html

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Total Digital! @home

Aufgrund der Entwicklungen durch Corona gibt es auf der Seite von Total Digital! eine @home Seite. Auf dieser Seite werden digitale & kontaktlose Projektkonzepte zur Nachnutzung zur Verfügung gestellt.

Die Best Practice Beispiele sollen auch in Zeiten von Corona helfen, Projekte der kulturellen Bildung durchzuführen. Die Liste wird laufend ergänzt und es besteht die Möglichkeit eine Förderung eines Projekts zu beantragen.

Darüber hinaus gibt es noch Tipps zur praktischen Umsetzung von den Projektleitern. Diese umfassen zum Beispiel die Festlegung der Gruppengröße oder auch das Thema Werbung/Mobilisierung.

Quelle: Plieninger, Jürgen: „Total digital @home“ (06.05.2020), online verfügbar unter: https://bibfobi.wordpress.com/2020/05/06/total-digital-home/ 

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Animated Games Award Germany 2020: Visuell fesselnde Spiele

Der Animated Games Award Germany wird dieses Jahr nur online vergeben. Dennoch ist die Auszeichnung,  die am 10. Mai im Rahmen einer live gestreamten Preisverleihung verkündet wird, für Deutsche Spielemacher wichtig. Sie zeichnet ein Spiel aus, das insbesondere ästhetisch punkten kann. Die diesjährigen Nominierten sind bereits mit anderen Preisen ausgezeichnet worden. Es gibt 4.000 Euro Preisgeld, das die MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg zur Verfügung stellt.

Chancen auf den Preis haben die folgenden fünf Spiele:

• Blautopf VR: Geheimnis der Lau – Tellux Next GmbH, Berlin / SWR / Pixelcloud
• El Hijo – Honig Studios, Berlin / HandyGames, Giebelstadt
• Song of Bloom – Philipp Stollenmayer (Kamibox, Riedstadt)
Through the Darkest of Times – Paintbucket Games, Berlin / HandyGames, Giebelstadt
• Unforeseen Incidents – Backwoods Entertainment & Application Systems Heidelberg

Quelle: Games Wirtschaft – „Animated Games Award Germany 2020: Die Nominierten“ (14.04.2020), online verfügbar unter https://www.gameswirtschaft.de/events/animated-games-award-germany-2020-nominierten/

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Social-Media-Atlas 2020: Facebook verliert immer mehr Nutzer

Insgesamt nutzen 60 Prozent der Deutschen Facebook. Vor zwei Jahren lag die Zahl noch beim Rekordwert von 76 Prozent. In fast allen Altersgruppen ging die Nutzung seitdem zurück. Besonders in der Altersgruppe der 16-19-Jährigen sinkt die Zahl signifikant. Hier gehört mit 36 Prozent nur noch jeder Dritte zu den Nutzern des Netzwerks – 2014 waren dies noch 92 Prozent. Keine andere Altersgruppe nutzt Facebook seltener. Nur bei den 40- bis 49-Jährigen bleibt sie im Vergleich zum Vorjahr unverändert bei 64 Prozent. Das zeigt der aktuelle Social-Media-Atlas 2020 der Hamburger Kommunikationsberatung Faktenkontor und des Marktforschers Toluna.

Das beliebteste Social Network bei den 16- bis 19-Jährigen ist Instagram. Unter den Teenagern fällt Facebook sogar noch hinter der chinesischen Video-App TikTok zurück, obwohl der Musica.ly-Nachfolger in Deutschland eine eher untergeordnete Rolle spielt. Doch unter den 16- bis 19-Jährigen nutzen bereits 17 Prozent TikTok täglich. Zum Vergleich: Facebook wird nur noch von 12 Prozent der Teenies jeden Tag genutzt

 

Facebook fällt frei: Marktanteil stürzt auf historisches TiefFür den Social-Media-Atlas wurden 3.500 repräsentative Internetnutzer ab 16 Jahren in Form eines Online-Panels im Dezember 2019 und Januar 2020 zu ihrer Social-Media-Nutzung befragt.

Quelle: Faktenkontor: „Facebook fällt frei: Marktanteil stürzt auf historisches Tief“ (02.04.2020), online unter https://www.presseportal.de/pm/52884/4562698

 

 

 

 

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Branchenverband Game: Immer mehr Gamer sind über 60

Laut Verband der deutschen Games-Branche „Game“ spielen mehr als 34 Millionen Deutsche Computer- und Videospiele. Über 5 Millionen davon sind über 60 Jahre alt. – Das sind rund 700.000 mehr als im Vorjahr. Damit steigt das Gesamtdurchschnittsalter der Gamer von 36,4 auf 37,5 Jahre an.  Wie in anderen Altersgruppen auch, ist das Verhältnis von Männern und Frauen nahezu ausgeglichen. Am häufigsten nutzt die ältere Generation Smartphones und Tablets um zu spielen.

Die Daten werden jährlich von der Marktforschungsfirma GfK erhoben.

Quelle: Game, Presseerklärung vom 02.04.2020, online verfügbar unter:
https://www.game.de/immer-mehr-menschen-ab-60-jahren-spielen-games/

 

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Reporter ohne Grenzen eröffnet Bibliothek in Minecraft für zensierte Texte

Die Organisation „Reporter ohne Grenzen“ hat zum „Welttag gegen Internet-Zensur“ am 12. März im Computerspiel Minecraft eine Onlinebibliothek für zensierte Texte eröffnet. Die nach eigenen Angaben erste digitale Bibliothek innerhalb eines Computerspiels enthält Texte von verschiedenen Autoren, die in den eigenen Ländern zensiert werden – wie zum Beispiel Texte des im Oktober 2018 ermordeten saudi-arabischen Journalisten Jamal Khashoggi, der russischen Journalistin Yulia Berezovskaia, des vietnamesischen Autors Ngyuen Van Dai oder des getöteten Mexikaners Vavier Valdez.

https://youtu.be/uca5Fb9-VoU

Quelle: Webseite Futurezone – Technological News – „Bibliothek in Minecraft gibt Zugriff auf zensierte Texte“ (zuletzt aufgerufen am 16.03.2020), online verfügbar unter: https://futurezone.at/netzpolitik/bibliothek-in-minecraft-gibt-zugriff-auf-zensierte-texte/400781714

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Google: Bildersuche erhält erklärende Icons

Googles Bildersuche erhält eine Erweiterung in Form von erklärenden Icons. Diese sollen auf den ersten Blick zeigen, in welchem inhaltlichen Zusammenhang das gezeigte Bild steht. So weiß der Nutzer direkt, ob es sich bei dem Link um ein Video, ein Rezept, eine Produktinformation etc. handelt.

Bewegt man die Maus auf das Icon wird bei Videos auch die Länge angezeigt. Dafür entfällt zukünftig die Anzeige der Bildgröße.

In einem späteren Schritt sollen auch Daten zu den Lizenzen der Bilder angezeigt werden.

Quelle: Weiß, Eva-Maria: „Google führt erklärende Icons in der Bildersuche ein“ (26.02.2020), online verfügbar unter: https://www.heise.de/newsticker/meldung/Google-fuehrt-erklaerende-Icons-in-der-Bildersuche-ein-4668314.html

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Finnland startet nationales E-Bibliotheksprojekt

Das finnische Ministerium für Bildung und Kultur hat einen Zuschuss von 250.000 Euro für den Start eines nationalen E-Bibliotheksprojekts vergeben. Ziel des von der Stadtbibliothek Helsinki geleiteten Projekts ist es, ein Konzept für einen nahtlosen Zugang von E-Books für alle Kunden öffentlicher Bibliotheken in Finnland zu entwickeln. Zu den wichtigsten Partnern des Projekts gehören Bibliotheken, Verlage, Autoren, Anbieter digitaler Plattformen und Urheberrechtsorganisationen. Hier finden Sie mehr Informationen zum Projekt: https://www.helmet.fi/en-US/Events_and_tips/News_flash/A_joint_Finnish_elibrary_to_be_prepared(207516)#/.XkOS0AWCMuU.twitter

Quelle: Digithek Blog: Nationales E-Book-Projekt in Finnland (zuletzt aufgerufen am 18.02.2020), online unter https://blog.digithek.ch/nationales-e-book-projekt-in-finnland/?fbclid=IwAR2sPBRDZr1sCx3gn3Wfykjz8pgj2Tc206_dmBkJrhD3IqpfvWXUvlDOh08