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Digitaler Ort

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Von E-Sports, Streaming und Let’s Play – Gaming als Show!

Wieder ist eine Woche rum und es ist einmal mehr Zeit für einen neuen Beitrag in unserer Blogreihe zum Thema Gaming in Öffentlichen Bibliotheken. Wir haben uns in den vergangenen Wochen damit beschäftigt, warum sich Bibliotheken mit Videospielen überhaupt näher befassen sollen und wer Gamer eigentlich sind. Denn nur wenn wir eine Zielgruppe deutlich vor Augen haben, können wir als Bibliotheken für diese auch ein spezielles und nützliches Angebot machen.

In den kommenden Wochen nähern wir uns der Frage wie dieses Angebot für die Gamer in Ihrer Kommune aussehen könnte. Zuvor bzw. deswegen möchte ich aber mit diesem Beitrag einen Bereich des Gamings beleuchten, der meiner Meinung nach bisher zu wenig Aufmerksamkeit erhalten hat. Gamer sind Menschen, die gerne in Ihrer Freizeit Videospiele spielen. Es gibt allerdings – so seltsam das klingt -unter den Gamern auch eine Gruppe, die nicht nur selbst gerne spielt, sondern auch anderen Spielern gerne dabei zusieht. In dieser Woche widme ich mich deshalb zwei besonderen Trends aus der Gaming Welt, bei denen es vor allem um das Anschauen von Spielen geht. Zuerst beschäftige ich mich mit „Esports“, also Gaming als Wettkampfveranstaltung und in diesem Zusammenhang auch mit deren Livestreaming und als zweites mit so genannten „Let’s Play Videos“.

Warum ich ausgerechnet diese beiden Themen im Rahmen eines Blogs für Gaming in Bibliotheken ausgewählt habe, hat mehrere Gründe. Beide Bereiche haben sich in den letzten Jahren mit rasender Geschwindigkeit entwickelt. Zum einen durch die steigende Popularität, aber auch durch den steigenden Grad an Professionalität bei der Umsetzung. Es sind längst keine „Nischenthemen“ mehr. Beide Angebote spielen im Bibliotheksalltag der meisten Bibliotheken bisher noch keine oder eine sehr, sehr untergeordnete Rolle. Beide Angebote haben aber nach meinem Dafürhalten und mit etwas Fantasie ein gewisses Potential für die Inhalts- und Veranstaltungsarbeit in Bibliotheken. Noch dazu begeistern mich gerade diese Dinge einfach auch persönlich und mir ist das schon Grund genug, sie Ihnen im Rahmen eines Blogbeitrages vorstellen zu wollen.

E-Sports

Gaming und Sport haben ja dem Klischee nach auf den ersten Blick nicht allzu viel gemeinsam. Auf den zweiten Blick jedoch offenbaren sich einige Parallelen. In beiden Fällen geht es entweder um den Wettkampf und das Gewinnen oder aber einfach um den Spaß an der Sache selbst. In beiden Fällen geht es um die Leistung, die des Einzelnen oder häufig auch um die einer Mannschaft. Für beides muss man üben oder trainieren, um besser zu werden und für beides gibt es eben auch mehr oder weniger große Wettkämpfe.

Im Vergleich zum körperlichen Sport ist E-Sport ein eher neues Phänomen, bei dem Gamer in verschiedenen Spielen ihre Fertigkeiten einander messen. Etwa seit 25 Jahren treten sich Spieler immer wieder als Kontrahenten eines E-Sport Wettkampfes in ihren Lieblings-Videospielen gegenüber. Was in den 90er Jahren jedoch ein eher wenig weit verbreiteter Zeitvertreib war, wurde durch technischen Fortschritt, Social Media Kampagnen und Plattformen, professioneller Berichterstattung und natürlich durch die Entwicklung geeigneter Spiele zu einem wirklich populären Thema. Heutzutage können professionelle Spieler (Pro-Gamer) bereits ähnlich wie manche Profisportler, durch Sponsorenverträge und Preisgelder bei Wettkämpfen Ihren Lebensunterhalt verdienen.

Game Streaming

Diese Wettkämpfe finden nicht in einem kleinen Keller unter Ausschluss der Öffentlichkeit, sondern im Rahmen von Großen Events und Messen mit Live- Publikum statt. An großen Leinwänden kann besagtes Publikum das Spielgeschehen verfolgen und dem Lieblingsspieler oder in den meisten Fällen dem Lieblingsteam zujubeln. Dazu werden große E-Sport Events online live übertragen und können so von extrem vielen Menschen weltweit angesehen werden. Die Online-Übertragung der Weltmeisterschaft im Spiel „League of Legends“ hatte zuletzt mehr als 30 Millionen Zuschauer. Aber auch außerhalb von großen Wettkämpfen können Fans ihren Lieblingsspielern beim Zocken zusehen, denn viele haben das Streaming als weitere Einnahmequelle entdeckt. Über Portale wie Twitch, ganz nebenbei die letzte große Akquisition von Amazon, können Spieler sich selbst beim Spielen am heimischen Rechner aufnehmen und Ihre Partien live im Netz übertragen. Die Zuschauer können durch den plattformeigenen Chat mit dem „Streamer“ in Verbindung treten und eigene Wünsche oder Anregungen einfließen lassen. Durch zwischengeschaltete Werbung können je nach Anzahl der Zuschauer sogar Einnahmen generiert werden ,von denen einige wenige Spieler in Deutschland aber bereits mehrere weltweit auch leben können. (In der Tat ist Streaming sogar so beliebt, das Sony in seiner neusten Konsole, der Playstation 4, das Streaming gleich mitliefert.) Insgesamt werden so monatlich allein auf dem Portal Twitch 200.000.000 Stunden Game-Streaming-Videos

http://www.youtube.com/watch?v=4pfJAx9_f1U

Mittschnitt der Liveübertragung des Europäischen LCS-Finales (quasi WM Qualifikation) im Spiel League of Legends

 

Was könnte das für Bibliotheken bedeuten? Ob das Gaming Angebot einer Bibliothek Erfolg hat, hängt nicht minder davon ab, ob Sie ihrer Zielgruppe ein Erlebnis bieten kann, dass sie zuhause nicht hat. Eine Möglichkeit dazu könnten z.B. E-Sport Events mit Zuschauern sein. Vielleicht können Bibliotheken eine eigene E-Sport Mannschaft aufbauen und Turniere gegen andere Bibliotheken ausfechten. Wer sich noch an die Deutsch-Amerikanischen-Gaming-Bibliotheks-Museums-Archiv-Liga erinnern kann, wird feststellen, dass diese ja bereits Esports-Elemente verwendet hat. Ähnliche Veranstaltungen können diesen Faden aufgreifen und eigene Formate entwickeln. In der Zwischenzeit gibt es sogar privatwirtschaftliche Unternehmen, die sich nur auf das Entertainment durch E-Sports-Veranstaltungen im eigenen Haus spezialisiert haben. Bibliotheken, die gewillt sind in den Bereich Gaming zu investieren, stehen hier viele Möglichkeiten offen.

Let’s Plays

Let’s Plays sind zwar selbst auf die überschaubare Historie von Videospielen und auch verglichen mit E-Sports ein eher junges Phänomen, erfreuen sich aber dennoch großer – in den Augen mancher vielleicht auch erstaunlicher – Beliebtheit. Im Wesentlichen ist ein Let’s Play ein Video, meistens via Screencasting erstellt, bei dem der Spieler sein Spiel aufnimmt und kommentiert. Diese Videos werden dann in der Regel auf eine Videosharing-Plattform, meistens YouTube, hochgeladen und können dort von jedem angesehen werden. In einem Let’s Play-Video guckt man kurzgesagt Spielern beim Spielen zu. Aber was soll der Unsinn und warum guckt man sich so etwas an?

Nach meiner persönlichen Erfahrung gibt es zwei Arten von Let’s Play Videos. Die eine ist eine Spielerezension, bei der ein Spieler ein bestimmtes Spiel testet und seine Meinung zu Spielverlauf, Grafik, Spielspaß, also all den Kategorien, die sich auch in herkömmlichen Spielerezensionen wiederfinden, abgibt. In der Regel geht es bei dieser Art von Let’s Play auch nicht darum, ein Spiel vor der Kamera durchzuspielen, sondern eher darum, möglichst viele Spiele zu testen Der Vorteil bei einer solchen Spielerezension ist, dass sie dem Zuschauer erlaubt, einen viel direkteren, ungekürzten und vor allem ungetrübten Einblick in das Spielgeschehen zu erhalten. Selbst wenn also der Spieler in dem Video ein Spiel für besonders spaßig hält, muss sich der Zuschauer nicht allein auf dessen Meinung verlassen und kann sich bis zu einem gewissen Grad selbst ein Bild machen.

Es gibt allerdings auch Let’s Play Videos, bei denen es weniger um die Information des Zuschauers, als um dessen Unterhaltung geht. Bei diesen spielen die Spieler die von Ihnen ausgewählten Spiele in der Regel von Anfang bis Ende und kommentieren ihren eigenen Fortschritt. Häufig werden dabei Spiele von den Zuschauern ausgewählt und der Spielende spielt diese oft auch blind d.h. ohne die Spieleinhalte oder gar den Lösungsweg bereits zu kennen. Ebenso wichtig, wie das Spiel sind bei dieser Art von Let’s Play aber auch die Entertainer Qualitäten des Spielers: Der die Zuschauer mit Witz und Charme, mit besonderem Spielgeschick oder aber auch beidem an den Bildschirm fesselt.

http://www.youtube.com/watch?v=NNo9wc_GWIg

In seinen Let’s Play Your Level Videos spielt TheEmero Super Mario. Die Level wurden von Fans des Channels selbst erstellt.

 

Auch Bibliotheken können die Informationsmöglichkeit von Let’s Play Videos für die Bestandsarbeit nutzen. Ist es z.B. fraglich, ob ein bestimmtes Spiel in das Bestandsprofil der Bibliothek passt, kann ein solches Video Aufschluss geben. Let’s Play Videos werden zudem auch in der Medienpädagogischen Arbeit verwendet. So wurden z.B. bei einer Veranstaltung mit dem Portal Spielbar.de mit einer Gruppe von Jugendlichen eigene Let’s Play Videos erstellt. Ein ähnliches Format könnte ja auch in Bibliotheken verwendet werden. So könnten die Konsolenspiele, die in vielen Bibliotheken bereits ausleihbar sind, von den Nutzern rezensiert werden. Auch die Landesmedienanstalt oder andere Institutionen im Handlungsfeld Medienkompetenz sind hier sicherlich zur Kooperation mit Bibliotheken bereit. In jedem Fall sollten Bibliotheken den Bereich Gaming als Event bzw. Gaming als Zuschauerereignis nicht gänzlich ausblenden wenn es darum geht, Gaming Veranstaltungsformate zu entwickeln. Die Fachstelle steht hier natürlich auch gerne zum Ideenaustausch bereit. In diesem Sinne, bis zur nächsten Ausgabe mit dem Thema „Gaming-Veranstaltungsformate in Bibliotheken“

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Wer sind eigentlich diese Gamer?

Wer sind eigentlich diese Gamer? Sind die in der Bibliothek?

In der letzten Woche ging es in unserer kleinen Blogreihe um die Frage, warum Bibliotheken sich mit Gaming auseinandersetzen sollten. Natürlich weckt dies bei vielen Bibliotheksmenschen die Frage nach passenden Angeboten für die Zielgruppe „Gamer“. Bevor wir uns aber mit Angeboten beschäftigen können, sollten wir uns erst einmal fragen wer oder was eigentlich „Gamer“ sind? In diesem Bereich gibt es einige Vorurteile, die sich auf den zweiten Blick als übertrieben oder falsch herausstellen.Weiterlesen Wer sind eigentlich diese Gamer?

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How to celebrate the games – Mein Besuchsbericht zur Gamescom 2014

Am 14. August war es soweit: Mein erster Gamescom-Besuch stand bevor. Was erwartete mich auf der weltweit größten Messe für interaktive Unterhaltungselektronik? Die Vorfreude war riesig und die Erwartungen, durch die Erzählungen von Freunden und Kollegen waren sehr hoch. An diesem Mittwochmorgen öffnete die Gamescom 2014 erstmals die Pforten für die Öffentlichkeit. Bereits beim Start am Düsseldorfer Hauptbahnhof wurde eins schnell klar: ich war nicht der Einzige, der sich auf den Weg zur Messe in Köln machte. Weiterlesen How to celebrate the games – Mein Besuchsbericht zur Gamescom 2014

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Warum Games in Bibliotheken gehören?- Teil 2

…Fortsetzung unserers Beitrages vom Dienstag!

3. Computerspiele fördern das Lernen

Bibliotheken sind Lernorte oder wollen zumindest dazu werden. Diese Annahme allein reicht schon aus um die Frage warum Computerspiele in Bibliotheken gehören zu beantworten.

Vielleicht ist es ja bereits deutlich geworden, aber man kann es nicht oft genug sagen: Computerspiele SIND in der Lage Lernerfahrungen zu verbessern und ja, Computerspiele SIND auch Leseförderung. Hier ein paar Beispiele um diesen Punkt zu verdeutlichen:

Ohne die Fähigkeit Text zu lesen und aus diesem Text konkrete Handlungsanweisungen herauszufiltern ist es schlicht nicht möglich die meisten Games, erstens überhaupt zu spielen aber vor allem, zweitens, auch zu gewinnen. Ich kann nicht sagen, wie viele Seiten von Tutorials und Guides zu den verschiedenen Helden des Spieles „League of Legends“ ich schon gewälzt habe, nur um die optimale Kampfkraft aus meiner Figur herauszuholen und meine Gegner zu schlagen.Weiterlesen Warum Games in Bibliotheken gehören?- Teil 2

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Warum Games in Bibliotheken gehören? – Teil 1

Wenn Bibliothekare ihre Einrichtung vorstellen, beginnen sie gerne mit den Bestandszahlen und dem Gründungsjahr oder den Erfolgen bei Leistungstests wie dem BIX, also werde ich es ähnlich halten. Mein Name ist Mark Robin Horn, ich bin Bibliothekar und das, was viele von Ihnen vermutlich als „Gamer“ bezeichnen würden. Ich bin 25 Jahre alt und spiele seit meinem 5. Lebensjahr Computerspiele. Ich besitze einen spieletauglichen und einen – für viele von Ihnen wahrscheinlich schwachsinnig teuren – Computer, mehrere Konsolen und Handhelds und mindestens drei Dutzend Brett- und Kartenspiele. Ich habe mindestens fünf „World of Warcraft“ Charaktere auf die höchste Stufe gespielt, verwirkliche architektonischen Träume auf einer eigens erstellten „Minecraft“-Welt , und habe es in der zweiten „League of Legends“ Saison zumindest auf eine Goldene Elo gebracht. Obendrein verbringe ich kaum eine Zugfahrt ohne das ein oder andere Level bei „Jewels Saga“ zu lösen. Vermutlich wird es Ihnen ähnlich gehen, wenn auch nicht mit Videospielen, dann mit etwas anderem, das Sie begeistert. Ich würde wetten ihre Liste an Erfolgen wäre sogar noch etwas länger.Weiterlesen Warum Games in Bibliotheken gehören? – Teil 1

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„Spieletipps“ der Medienkompetenz-Initiative Internet-ABC auch als App

Die „Spieletipps“ mit Empfehlungen für passende Computerspiele für Kinder gibt es jetzt auch als kostenlose App. Über 700 Spiele werden bewertet und nach Alter und Genre sortiert. Zu finden ist die App bei Google Play und in iTunes (nach „Internet-ABC“ suchen). Im Eltern- und Pädagogenportal der Seite www.internet-abc.de steht die „Spieletipps“-Datenbank auch online zur Verfügung (http://www.internet-abc.de/eltern/spieletipps.php).

Quelle: http://www.digitale-chancen.de/content/news/index.cfm/key.3412/nlnum.86

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Stiftung Digitale Spielkultur: Elternratgeber Computerspiele

Die Stiftung Digitale Spielkultur hat gemeinsam mit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle und unterstützt vom Computerprojekt Köln e.V. und der Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden ein „Elternratgeber Computerspiele“ erstellt.
Siehe: http://fhrfnm2w34lj.stiftung-digitale-spielekultur.de/sites/default/files/downloads/Elternratgeber_0.pdf

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„games4culture“ – neue Facebookgruppe zum Thema Gaming

Auf Facebook wurde eine neue Gruppe zum Thema Gaming eröffnet. Bei „games4culture“ treffen sich interessierte Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter aus Bibliotheken, Museen und Archiven, die ihre Gaming-Erfahrungen teilen möchten. Alle Bereiche des Themas können besprochen werden. Die Gruppe soll helfen, das Thema Gaming in Bibliotheken, Museen und Archive nachhaltig zu etablieren. Es handelt sich um eine geschlossene Gruppe. Voraussetzung für die Teilnahme ist ein Facebook-Account.

https://www.facebook.com/groups/games4culture/
Quelle: Forumoeb 3.7.13

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Vorträge zum Themengebiet „Jugendliche, Leseförderung, Bildungspartner Bibliothek“ online

Der BIB macht auf 5 Vorträge zu dem Themengebiet „Jugendliche, Leseförderung, Bildungspartner Bibliothek“ aufmerksam, die im Rahmen des 5. Bibliothekskongresses in Leipzig gehalten wurden. Alle Beiträge stehen zum kostenlosen Download zur Verfügung.

Quelle: http://www.bib-info.de/verband/publikationen/opus/leipzig-2013/vortraege-nach-themenfeldern/lesefoerderung-bildungspartner-bibliothek.html