Alle Artikel in der Kategorie “Hinweise, Tipps, Informationen

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Recherchefahrplan

Mit dem Video „Recherchefahrplan für wissenschaftliches Arbeiten“ hat die Hochschule Bonn Rhein-Sieg in Zusammenarbeit mit Explainity eine Hilfestellung für Studenten erarbeitet

Das Kurzvideo zeigt, wie man eine Abschluss- oder Hausarbeit aus Recherchesicht angehen kann.

https://www.youtube.com/watch?v=uuvTC80X4k0

Quelle: https://bibfobi.wordpress.com/2015/07/31/video-recherchefahrplan-fuer-wissenschaftliches-arbeiten/

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Besuchsbericht von der Gamescom 2015 in Köln…

( …und warum es beim Gaming in Bibliotheken gar nicht nur ums Spielen geht)

Mittwoch, den 05.08.15 war es mal wieder so weit, der Auftakttag der wichtigsten (meint größten) Spielemesse Europas – der Gamescom – lockte wieder viele Spielebegeisterte nach Köln. Wenn man wissen will, was sich im Gaming-Kosmos Neues tut, muss man auf die Gamescom fahren. Denn nur hier treffen Gaming-Kult,- Kultur, -Business, Bildung und natürlich Spaß in einer Dimension aufeinander, die deutlich macht, dass digitale Spiele als Teil der Medienwelt einfach nicht mehr wegzudenken sind. Auch Bibliotheken experimentieren zunehmend damit, digitale Spiele in ihre Arbeit mit einzubinden. Also hieß es auch für mich als Fachstellengamingbeauftragter: auf nach Köln!

Meine Erkundung der Koelnmesse begann mit einem Gang über die Internationale Firmenausstellung für das Fachpublikum. Anschließend habe ich das Jugendforums NRW in Halle 10 besucht, auf dessen Stand diverse Jugendmedienprojekte vorgeführt und am Sonntag auch das Finale der Deutschen Games Schulmeisterschaft ausgespielt wurde.

Turnier-PCs für die deutsche Games Schulmeisterschaft

Turnier-PCs für die deutsche Games Schulmeisterschaft

Als Gamescom Erstling mag man sich vielleicht wundern, wie viele Dinge es hier tatsächlich zu sehen gibt, die gar nicht oder nur indirekt etwas mit dem Spielen von Games zu tun haben. Für „Wiederkehrer“ ist aber klar, dass die Gamescom neben einer Messe auch eine Kulturveranstaltung und ein Treffpunkt ist.

Weiter ging meine Tour durch das Cosplay-Village, einem extra eingerichteten Bereich für kostümierte Spielefans, die zumindest an den öffentlichen Tagen der Messe schon zum Inventar gehören. Am Fachbesuchertag gab es bereits einige verkleidete Elfen und Orks zu bestaunen, diese blieben aber eher unter sich.

Cosplay-Village auf der Gamescom.

Cosplay-Village auf der Gamescom.

Als nächstes ging es vorbei an der am lauten Sägen und Hämmern zu erkennenden Zone des Case-Modding Wettbewerbs. Dieser findet jedes Jahr in Köln statt. Hier werden im Laufe von 24 Stunden aus einfachen PC-Rechnergehäusen wahre Kunstwerke gebastelt und geschraubt. Etwas weiter kommt man vorbei an diversen E-Sport Bühnen und gelangt dann nach einem kurzen Schlenker durch die Merchandise Halle zum Kernstück des Events, der Spieleausstellung. Hier kämpfen die Moderatoren mit Mikrofonen bewaffnet um die Aufmerksamkeit der Messebesucher.

Die Bühnenlandschaft der "Entertainment-Area"

Die Bühnenlandschaft der „Entertainment-Area“

Neben den Bühnen mit diversen Events und Ankündigungen zukünftiger Entwicklungen, gibt es hier auch die Möglichkeit einige der Spieleneuheiten der größten Spieleschmieden der Welt anzuspielen (lange Wartezeiten vorausgesetzt). Auch sehr lohnend ist immer ein Besuch in der so genannten „Retro-Games-Area“. Hier werden Spielekonsolen vergangener Jahre ausgestellt. Wer möchte, kann sie auch ausprobieren.

Als Bibliotheksmitarbeiter kann man auf der Gamescom viele Eindrücke sammeln und viele Neues über Gaming lernen. Digitale Spiele sind mittlerweile ein Milliardengeschäft und haben sich abseits von der Arbeit öffentlicher Bibliotheken zu einer der wichtigsten und meistgenutzten Mediengattungen weltweit entwickelt. Aber worum geht es für Bibliotheken beim Gaming eigentlich?

Gaming ist ein Themenfeld, bei dem das bisherige Kerngeschäft der Bibliotheken „Verleih von physischen Datenträgern“ nicht mehr greift. Das ist eine Entwicklung, die – so hoffe ich – Bibliotheken dazu bewegt neue Strategien und Geschäftsmodelle zu entwickeln. Denn anders als bei Printmedien kann durch den Verleih des physischen Datenträgers kein vollständiger Zugang zu diesem Medium geschaffen werden. Erstens benötigt man zur Nutzung immer auch ein entsprechendes Endgerät. Zweitens sind nicht alle Titel auf physischen Datenträgern verfügbar und drittens reicht das Spielen eines Computerspieles nicht aus um die Kultur des „Gaming“ in allen ihren Facetten zu begreifen.

Retro-Gaming-Area

Retro-Gaming-Area

Dies sollte dazu führen, dass Bibliotheken über das Thema „Zugang zu Informationen und Medien“ grundsätzlich nachdenken und verstehen, dass der Verleih von Medien nur eine mögliche Strategie ist, diesen zu schaffen.

Es geht nicht darum parallele Vertriebsstrukturen für beliebte Spiele bereitzustellen und somit in Konkurrenz zum Handel zu treten. Es geht auch nicht darum Digitale Spiele zu instrumentalisieren um Kindern und Jugendlichen Bibliotheken schmackhaft zu machen. Es geht darum Zugang zu einer Mediengattung und zu einer Kultur zu schaffen und den Prozess der Mediennutzung zu unterstützen und zu begleiten. Dieser Ansatz geht deutlich über das hinaus, was Bibliotheken mit dem Verleih von physischen Datenträgern erreichen können. Er schließt vor allem Infrastruktur und Veranstaltungsarbeit mit ein, über die Sie in den nächsten Beiträgen unserer Gaming-Blogreihe mehr erfahren können.

Robin Horn

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Studie Zur Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen

Die Seite www.buchreport.de fasst die Ergebnisse einer Umfrage, die im Auftrag des Unternehmens Ehapa Media erstellt wurde, zusammen. Demzufolge sank der Anteil der 6- bis 13-Jährigen, die mindestens einmal in der Woche ein gedrucktes Buch lesen, seit 2013 von 81 auf 77 Prozent. Die Studie enthält darüberhinaus auch weitere Kennzahlen zur Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen.

Quelle:

http://www.buchreport.de/nachrichten/online/online_nachricht/datum/2014/08/12/kinder-lieben-print.htm

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Bibliotheken Black and White – Weltkongress IFLA in Kapstadt

Wie sieht das Bibliothekswesen in Südafrika heute eigentlich aus? Südafrika hat ca. 1249 öffentliche Bibliotheken, von denen sich die meisten in den Großräumen Kapstadt und Johannesburg befinden.

Zur Zeit der Apartheit gab es bis 1990 ein gut ausgebautes Netz an Bibliotheken, das aber nur von weißen Südafrikanern benutzt werden durfte. Die Finanzierung der Bibliotheken ist in Südafrika ein Problem, da dies Aufgabe der Provinzen sein sollte. Es fehlt die rechtliche Regelung dafür, so dass die Kommunen für Personal- und Gebäudekosten einspringen müssen, lediglich die Medien werden von den Provinzen bezahlt.

Das wissenschaftliche Bibliothekswesen umfasst 88 Bibliotheken, wobei die Universitätsbibliothek in Pretoria hervorzuheben ist, ergänzt wird das wissenschaftliche Bibliothekswesen von 370 Spezialbibliotheken.

Gut ausgebaute und moderne Schulbibliotheken findet man meist in Privatschulen, Schülerinnen und Schüler der öffentlichen Schulen sind auf die kommunalen Bibliotheken angewiesen.

Ähnlich wie in Deutschland besitzt Südafrika auch zwei Nationalbibliotheken. Die South African Library wurde 1818 in Kapstadt im Gebiet der ehemaligen britischen Kolonie gegründet und daneben gibt es seit 1887 die State Library oft he South African Republic in Pretoria, im Territorium der ehemaligen Burenrepublik Transvaal.

Der Bibliotheksverband LIASA (Library and Information Association of South Africa) wurde 1997 gegründet und setzt sich zusammen aus den ehemaligen Verbänden SALIS (The South Arfrican Institute for Librianship and Informationscience), die Mitgliedschaft in diesem Verband war ausschließlich weißen Bibliothekaren vorbehalten, und der ALASA (African Librarians Association of South Africa), der nur schwarzen Bibliothekaren zugänglich war.

Quelle:

http://www.bibliotheksportal.de/fileadmin/user_upload/content/bibliotheken/international/dateien/s%C3%BCdafrika.pdf

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Gedruckte Bücher mit Geruch?

„Den Medienunternehmen misslingt es seit Jahrzehnten, den Wert ihrer Produkte beim Kunden zu beglaubigen.“ erklärt Michael Lemster in seinen Artikel „Mehrwert des Gedruckten handgreiflich machen“. Die Digitalisierung mit E-Book-Flatrates ist ihm zufolge
die derzeitige Spitze des Eisberges, allerdings nicht der Ursprung. Die Branche versucht jetzt zum Beispiel mit haptischem Mehrwert dagegenzusetzen: besondere Lackierungen, Prägungen oder auch besondere Formen. Denkbar sind auch Anreicherungen mit Gerüchen oder Klang.

www.pubiz.de/home/itherstellung/itherstellung_artikel/datum/2015/05/21/mehrwert-des-gedruckten-handgreiflich-machen.htm

Via Fachstelle Stuttgart Info Digital 15-6/7

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Medienkompetenz-Datenbank

Die Bundeszentrale für politische Bildung gibt in der Medienkompetenz-Datenbank einen Überblick über die Vielfalt an länderübergreifenden, überregionalen und regionalen Angeboten zur Förderung der Medienkompetenz für Kinder, Jugendliche und Erwachsene. Hier können Bibliotheken nach möglichen Kooperationspartnern suchen.

www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/medienpaedagogik/206263/medienkompetenz-datenbank
Via Fachstelle Stuttgart Info Digital 15-6/7

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Meinungsumfrage zu Gaming-Endgeräten

Passend zur Gamescom fasst Heise.de eine Meinungsumfrage des Portals YouGov zusammen, demzufolge der PC das liebste Gaming-Endgerät der Deutschen ist. Weiteres Ergebnis der Umfrage ist, dass etwa jeder zweite Deutsche regelmäßig Computerspiele spielt.

Quelle:

http://www.heise.de/newsticker/meldung/Umfrage-PCs-bleiben-beliebteste-Spieleplattform-2768089.html?wt_mc=rss.ho.beitrag.rdf

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Was ist gutes eLearning?

Noch gibt es sie nicht, die Standardkriterien zur Bemessung von gutem eLearning. Sabine Hemsing hat eine Liste von 10 Kriterien erstellt, die das Ergebnis von Befragungen und Beratungsgesprächen ist, die im Rahmen des Virtuellen Campus-Rheinland-Pfalz (VCRP) durchgeführt worden sind.

In “Simply the best: 10 Erfolgsfaktoren für gutes E-Learning” benennt Sabine Hemsing folgende zehn Faktoren:

  • Die Lehrperson und die Online-Betreuung
  • Passung mit den Rahmenbedingungen
  • Interessante Methoden und Formate
  • Feedback
  • Motivation schaffen
  • Die Aktivität der Studierenden
  • Mehrwert deutlich machen
  • Einfache Technik
  • Struktur und Support
  • Kontinuität

Quelle:

https://bibfobi.wordpress.com/2015/08/03/hamburger-el-magazin-14/

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Blick über den Tellerrand – Internetseite und Mailingliste von bi-international

BI-international bietet allen Interessierten die Möglichkeit, sich über eine neue Projektplattform über die Entwicklungen in der „Partnerland-Reihe“ auf dem Laufenden zu halten. Von 2016 bis 2019 steht das „Partnerland USA“ im Vordergrund der Aktivitäten. Wer den fachlichen Dialog verfolgen möchte, kann sich in eine Mailingliste eintragen oder die Projektplattform verfolgen. Erstmals wurde der Dialog mit dem Partnerland Türkei 2013 – 2015 auf der Plattform dokumentiert.
Weitere Informationen: www.bi-international.de/…

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Sprachlern-PC für Flüchtlinge

Für die öffentlichen Bibliotheken ist es nicht einfach, Angebote speziell für Flüchtlinge zu machen, da meist Vermittler wie ehrenamtliche Helfer benötigt werden, die die Flüchtlinge auf die Leistungen der öffentlichen Bibliotheken aufmerksam machen und das Angebot vermitteln und erklären.

Mit Unterstützung und Zusammenarbeit der Initiative „Willkommen in Wermelskirchen“ bietet die Stadtbücherei Wermelskirchen die Bibliothek als Lernort mit Bibliotheksführungen und Unterstützung der Projekte vor Ort an. Darüber hinaus gibt es zwei spezielle Arbeitsplätzen für Flüchtlinge und Asylbewerber. Zwei Computer wurden bereitgestellt auf der sich eine besondere Software für das Erlernen der deutschen Sprache befindet.

Ein Computer wurde von der Stadtverwaltung bereitgestellt, der andere ist von einer ortsansässigen Firma gesponsert worden.

Quelle:

http://www.rp-online.de/nrw/staedte/wermelskirchen/sprachlern-pc-fuer-fluechtlinge-aid-1.5190996