Alle Artikel in der Kategorie “Kinder und Jugendliche / Schule

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Neue Ausgabe „Digitale Spiele – Pädagogisch beurteilt“ veröffentlicht

Seit über 30 Jahren bietet „Digitale Spiele – Pädagogisch beurteilt“ allen Interessierten eine pädagogische Hilfestellung bei der Beurteilung von Games. In der neusten Ausgabe gibt es pädagogische Einschätzungen zu aktuellen Spielen wie FIFA 23, Pokémon Karmesin und Purpur oder LEGO Star Wars: Die Skywalker Saga. Insgesamt werden rund 80 Spiele besprochen. Das Besondere: Die pädagogischen Beurteilungen werden gemeinsam mit jugendlichen Spieletester*innen entwickelt.

Mehr Informationen unter https://www.klicksafe.de/news/neue-ausgabe-digitale-spiele-paedagogisch-beurteilt-veroeffentlicht

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Positionspapier des Arbeitskreises Jugendliteratur zur Leseförderung

Der Arbeitskreis Jugendliteratur (AKJ) hat – nach den erschreckenden Ergebnissen der IGLU-Studie – neun Forderungen zur Stärkung der Lesefähigkeit erarbeitet:

  • Lesekompetenzerwerb ist das A und O
  • Durchgängige Leseförderung
  • Tägliche und fächerübergreifende Leseförderung
  • Raum und Zeit für fächerübergreifendes Lesetraining
  • Lebendige Lesekultur an jeder Schule
  • Geeignete und aktuelle Lesestoffe
  • Dokumentation von Fortschritten
  • Professioneller Rahmen für Leseförderung
  • Kinder entscheiden mit

Damit die genannten Punkte breit vermittelt werden können, bietet der AKJ auf seiner Website das Positionspapier mit Erläuterungen ein- und zweiseitig sowie Vorlagen für Social Media Posts zum Download an.

Bildungseinrichtungen und Bibliotheken sind aufgerufen, anhand der Materialien die Leseförderung mit hoher Priorität zu behandeln.

Zum Positionspapier

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Schülerinnen und Schüler fordern bessere digitale Bildungsmedien

Eine Umfrage unter 504 Schülerinnen und Schülern in Deutschland zwischen 14 und 19 Jahren im Auftrag des Digitalverbands Bitkom hat ergeben, dass die Mehrheit mit dem Angebot an digitalen Bildungsmedien in ihrem Schulalltag unzufrieden ist. So sagen zwei Drittel (68 Prozent), dass die technische Ausstattung für die Nutzung digitaler Bildungsmedien an ihrer Schule verbessert werden müsse. 62 Prozent kritisieren, dass die zur Verfügung stehenden Programme und Anwendungen veraltet seien. 61 Prozent geben an, dass die Auswahl an digitalen Bildungsmedien zu gering sei. Und 42 Prozent sind der Meinung, dass die Lehrkräfte Lern-Apps und Co. im Unterricht nicht sinnvoll einsetzen können.

Mehr Informationen unter https://www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Schuelerinnen-Schueler-fordern-bessere-digitale-Bildungsmedien

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Schulen können im Rahmen eines Pilotprojekts GPT testen

Die Deutsche Kinder- und Jugendstiftung (DKJS) ermöglicht über das Programm bildung.digital im Rahmen eines Pilotversuchs Schulen die kostenfreie Nutzung des KI-gestützten Textgenerators ChatGPT mit Hilfe von GPTschule. Bei GPTschule handelt es sich um eine von Lehrkräften für den Einsatz in Schulen entwickelte Plattform, die über eine eigens angepasste Oberfläche auf ChatGPT zugreift, dabei jedoch DSGVO-konform genutzt werden kann und für den gemeinsamen Einsatz mit Lernenden konzipiert ist.

Schüler:innen erhalten über einen Link Zugriff, ohne dass diese ein Benutzerkonto einrichten müssen, ebenso können Chats als Quelle angegeben und verlinkt werden. Der Zugriff auf ChatGPT funktioniert über eine Programmierschnittstelle (API) und wird über sogenannte Tokens abgerechnet. Das Programm bildung.digital stellt bis zu 400€ für die Erprobung von GPTschule zur Verfügung. Damit haben Sie freien Zugriff auf ca. 50 Mio. Tokens. Die Teilnahme an dem Vorhaben ist nur durch Lehrkräfte direkt möglich.

Mehr Informationen unter https://www.bildung.digital/artikel/pilotversuch-chatgpt-ueber-gptschule

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Fachtag „Mut zum Machen – Digitale Bildung mit MakerLabs“ / 15.06.

Die Organisation Save The Children Deutschland e. V. setzt seit 2021 das Projekt „MakerLabs: Freiräume für die digitale Zukunft“ um, das Kindern und Jugendlichen mehr digitale Teilhabe ermöglichen soll. Beteiligt sind u.a. Schulen, Bibliotheken und Medienzentren. Interessierte Fachkräfte schulischer und außerschulischer Bildungseinrichtungen sind am 15.06.2023 zu einem Fachtag eingeladen, an dem Erfahrungen aus dem Projekt vermittelt, über die Zukunft digitaler Bildung diskutiert und digitale Tools erprobt werden sollen. Die Teilnahme im Jugendgästehaus der Berliner Stadtmission ist kostenfrei. Eine Anmeldung zum Fachtag ist bis zum 18. Mai möglich. Mehr Informationen unter https://www.savethechildren.de/informieren/einsatzorte/deutschland/bildung/makerlabs/fachtag/

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Chancenmonitor 2023 zu Bildungschancen von Kindern und Jugendlichen

Die Bildungschancen von Kindern und Jugendlichen sind weiterhin stark vom Elternhaus abhängig. Das ist das Ergebnis des neuen ifo-„Ein Herz für Kinder“-Chancenmonitors. Der Monitor wurde in Berlin in Anwesenheit von Bundesbildungsministerin Bettina Stark-Watzinger vorgestellt. „Die entscheidenden Faktoren für die Bildungschancen von Kindern in Deutschland sind Bildung und Einkommen der Eltern. Weniger bedeutend ist ein Migrationshintergrund“ sagt Ludger Wößmann, Leiter des ifo Zentrums für Bildungsökonomik.

Die Wahrscheinlichkeit, ein Gymnasium zu besuchen, liegt bei einem Kind aus einem Elternhaus mit zwei Elternteilen mit Abitur aus dem obersten Einkommensviertel und ohne Migrationshintergrund bei 80,3 Prozent. Im Gegensatz dazu schaffen es Kinder mit einem alleinerziehenden Elternteil ohne Abitur aus dem untersten Einkommensviertel und mit Migrationshintergrund mit nur 21,5 prozentiger Chance auf ein Gymnasium.

Weitere Ergebnisse des Monitors unter https://www.ifo.de/DocDL/sd-2023-04-freundl-et-al-chancenmonitor.pdf

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Save the Date: Online Fachtag „Rettet Ratte Rieke!“ – Das Escape Game zur Leseförderung in Bibliotheken / 15.06.23

Im ersten Teil des Fachtags wird Referentin Janina Wiegand in die vielfältigen Möglichkeiten und Potentiale von Escape Games in Bibliotheken einführen. Anschließend stellt Bildungspartner NRW das Escape Game „Rettet Ratte Rieke!“ vor. Die Bildungs-App BIPARCOURS leitet die Kinder durch die Bibliothek, lässt sie Stück für Stück den Aufenthaltsort der Ratte ausfindig machen und ihren Kidnapper überführen. Eingebettet in zahlreiche digitale und analoge Rätsel, fördert das Spiel lehrplanbezogen die Lesekompetenzen von Grundschüler*innen und ergänzt so optimal den Deutschunterricht. Das Escape Game ist für alle Bibliotheken in NRW kostenlos und kann für Schülergruppen individuell angepasst werden.

Mehr Informationen unter https://www.bildungspartner.schulministerium.nrw.de/Bildungspartner/Die-Bildungspartner/Veranstaltungen/?utm_source=newsletter&utm_medium=email&utm_campaign=Newsletter+des+vbnw+M%C3%A4rz+2023

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Balance im digitalen Familienalltag – Tipps

Social Media, Games, Online-Shopping: Digitale Medien begleiten ganz selbstverständlich den Alltag. Dabei kann die tägliche Online-Zeit schnell überhandnehmen und zu Suchtverhalten oder Stress führen. Oft fällt es Eltern auch schwer, die Begeisterung ihrer Kinder für TikTok-Reels und Co. nachzuvollziehen. Der Flyer gibt Eltern einfache Tipps für mehr Verständnis und Bewusstsein in Sachen Mediennutzung. Und für mehr Gelassenheit im digitalen Familienalltag. Mit vielen Ideen zum Ausprobieren. Der Flyer wurde von klicksafe zusammengestellt und kann dort heruntergeladen oder bestellt werden.

Quelle: Info Digital 23_03

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Lesefreude bei Jugendlichen wecken

Welche Bücher finden Jugendliche spannend? Welcher Lesestoff reißt die ganze Klasse mit? Jugendliche aus dem Leseclub JuLiD der Weibelfeldschule Dreieich, aber auch weitere Leseclubs aus ganz Deutschland, haben für die Broschüre „Klasse(n)Lektüre“ Buchempfehlungen für das gemeinsame Lesen im Unterricht abgegeben. Sie wollen so Lesefreude auch bei Gleichaltrigen wecken. Mehr Informationen unter https://www.lesen-in-deutschland.de/html/content.php?object=journal&lid=1824