Alle Artikel in der Kategorie “Bibliothek als digitaler Ort

Bibliotheken haben auf die Digitalisierung der Gesellschaft in vielfältiger Weise reagiert: Sie bieten ihren Kunden digitale Medien zur Ausleihe ebenso wie den Zugang zu speziellen Datenbanken. In den Online-Katalogen kann man von zu Hause aus recherchieren. Die Verwaltung des Nutzerkontos ist selbstverständlich via Smartphone möglich. Auf Facebook, bei Twitter und als Blogger sind Bibliotheken in den Sozialen Netzwerken zu finden…
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Im Land der tausend Berge: Menden und Lüdenscheid auf #BibReise

Nachdem wir in den beiden ersten Beiträgen einen Blick ins Münsterland nach Gescher und Stadtlohn und anschließend nach Warendorf und Dorsten geworfen haben,  geht die #BibReise heute ins Sauerland. Umgeben von Wald und  Wasser, nicht weit entfernt vom Ruhrgebiet, schauen wir nach Menden und Lüdenscheid.

Zwei Jahre lang erarbeiten wir im Coachingprogramm eine Leitidee für Social Media. Wie ist die Ausgangslage, was haben sich die Teams vorgenommen?  Danach fragten wir, wie auch nach Reisetipps für die Orte selbst.

Die Stadt an der Hönne: Menden

Menden liegt im Norden des Sauerlands. Wer schon mal den Ruhrtal-Radweg mit dem Fahrrad entlangfuhr, kam durch Menden. Die Ruhr fließt an der Grenze zur Nachbarstadt Fröndenberg, durch Menden fließt die Hönne. In Menden ist was los: Viele Veranstaltungen locken Menschen über das ganze Jahr hinweg in die Stadt.

Die Stadtbücherei Menden verdankt ihren Namen Dorte Hilleke. Sie wurde während der Mendener Hexenprozesse 1631 angeklagt und hat als einzige unter der Folter niemanden denunziert. 1994 fanden Mendener Politiker das so bedeutsam, dass sie die Stadtbücherei nach Dorte Hilleke benannt haben. Seit 1989 ist die Stadtbücherei im  Alten Rathaus untergebracht.

Das Team der Stadtbücherei besteht aus 14 Leuten: „Gemeinsam sind wir an den Start gegangen. Zwischendurch sind schon mal welche auf der Strecke geblieben, die sammeln wir aber wieder ein.“

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Von wo aus sind Sie gestartet?

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Aufbruchstimmung im Münsterland: Dorsten und Warendorf auf #BibReise

Weites Land. Felder, Wiesen, Gehöfte. Wir bleiben im Münsterland. Nachdem wir im vorigen Beitrag die westmünsterländischen Bibliotheken in Gescher und Stadtlohn besuchten, führt uns die #BibReise heute nach Dorsten und Warendorf.

Zwei Jahre lang erarbeiten wir im Coachingprogramm eine Leitidee für Social Media. Wie ist die Ausgangslage, was haben sich die Teams vorgenommen?  Danach fragten wir, wie auch nach Reisetipps für die Orte selbst.

Es fährt ein Zug nach irgendwo, mit uns an Bord als Passagier …

Dorsten ist das Tor zum Münsterland. Die Stadt liegt am Rande des nördlichen Ruhrgebiets  am Fluß Lippe. Die Stadtbibliothek Dorsten ist im Bildungszentrum Maria Lindenhof zu finden. Sie kooperiert mit der Bibi am See, der Bürger- und Schulmediothek Wulfen.

Wie ging es dem Team bei bei Antritt der Reise?

T eils motiviert, teils skeptisch
E ins nach dem anderen
A ller Anfang ist schwer
M uss das?

D orsten macht sich auf den Weg

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Was steht ganz oben auf der Liste der Dinge, die Sie sich für die Reise intern und extern vorgenommen haben?

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Gestatten: Die Teams aus Stadtlohn und Gescher auf #BibReise

Die niederländische Grenze ist nicht weit weg: Im Nordwesten von Nordrhein-Westfalen liegt das Westmünsterland. Grüne Weite und roter Backstein. Inmitten der Münsterländer Parklandschaft. Beschaulichkeit statt Hektik. Uns vermittelt sich hier die Verbundenheit der Menschen: Man nimmt sich Zeit füreinander*.

Die #BibReise führt uns heute in die Öffentliche Bücherei St. Otger in Stadtlohn und in die Stadtbücherei St. Pankratius in Gescher. Wir baten sie, uns etwas über sich selbst zu erzählen, ihren Ausgangspunkt dieser #BibReise und dem, was sie sich vorgenommen haben. Und sie gaben uns handfeste Reisetipps für ihre Orte – denn dieses Coachingprogramm verführt regelmäßig zu Entdeckungsreisen in Nordrhein-Westfalen.

Die Fotos entstanden übrigens noch an deutlich kühleren Tagen. Falls sich jemand ob der dicken Jacken wundert. 🙂

Glocken, Schinkenschnittchen und viele Museen

Die Stadtbücherei St. Pankratius in der Glockenstadt Gescher ist eine recht kleine Bücherei (31.500 Medien) in kirchlicher Trägerschaft mit drei Hauptamtlichen und 17 Ehrenamtlichen. Seit fünf Jahren ist sie in einem schicken Neubau untergebracht.

 

Von wo aus sind Sie in die #BibReise gestartet?

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Leitidee für Social Media – die #Bibreise ist wieder on Tour!

Die #Bibreise hat im Herbst letzten Jahres wieder Fahrt aufgenommen. Im September 2017 haben sich Dorsten, Gescher, Lüdenscheid, Menden, Rheine, Stadtlohn, Warendorf und Wuppertal auf den Weg gemacht. Acht ganz unterschiedliche Teams, acht verschiedene Ansätze für Social Media – alle zusammen eine abenteuerlustige Reisetruppe!

Der zweitägige Auftakt am 25. September 2017 ist gelungen. In der Jugendherberge Dortmund war von der 1. Minute an eine tolle Aufbruchstimmung spürbar. In Windeseile waren alle digital miteinander vernetzt. Und Patrick Breidenbach – unser Gastredner von ZDF digital – warf einen inspirierenden Blick auf die Digitalisierung im Allgemeinen und die Bibliotheken im Besonderen. Wer sich etwas Zeit nehmen möchte, dem kann ich unseren Videoschnitt nur wärmstens ans Herz legen (auch wenn der Ton etwas knisternd daherkommt – Technik-Experimente der Fachstelle…Jeder fängt mal an).

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=xQQcyUv4t0s&w=560&h=315]

 

Doch worum geht es seit 2010 bei den Social Media-Coachingprogrammen der Fachstelle eigentlich? Im Grunde geht es um den berühmten Funken, der überspringt. Begeisterung für Social Media in Bibliotheken wecken, für die unglaublichen Chancen, die Social Media den Bibliotheken heute eröffnet! Noch nie war es so einfach, über das zu reden, was Bibliotheken heute sind. Über die Arbeit, die den Kolleginnen und Kollegen in den Bibliotheken am Herzen liegt. Über die Begeisterung von Besucherinnen und Besuchern, die ihre Bibliothek zum Lernen, Chillen, Treffen, Informieren oder einen Veranstaltungsbesuch nutzen. Über den Wandel, den Bibliotheken in unserer digitalen Gesellschaft erfahren.

Bibliotheken sind vielerorts Vorreiter in Sachen Digitalisierung – innerhalb der Verwaltung und unter den Kulturinstitutionen. Haben wir noch vor 10 Jahren zu Beginn der Lernort-Initiatiative darüber gerätselt, wie sich die Digitalisierung auf den Alltag und die Bibliotheken auswirkt, so ist heute Digitalisierung allgegenwertig. Familien und Freunde rücken über WhatsApp zusammen. Eltern und Großeltern freuen sich über Fotos von ihren Lieben – gerade, wenn sie sich nicht so oft sehen können. Urlaubserlebnisse kann jeder, wenn er möchte, mit den Daheimgebliebenen live teilen. Und genau darum geht es in unserem Social Media-Coachingprogrammen: ums Erzählen, Teilen, Informieren und neugierig machen!

Wir freuen uns, dass uns Wibke Ladwig und Stefan Evertz auf der #Bibreise erneut begleiten. Gemeinsam  sind sie mit jeder Bibliothek auf der Suche nach ihrer ganz besonderen Geschichte, die jede Bibliothek auf ihre Weise erzählt. Die wunderbare Vielfalt der Öffentlichen Bibliotheken wird nach außen sichtbar!

Der Reiseslogan der aktuellen #Bibreise sagt bereits, worauf wir in dieser Runde den Blick werfen möchten: „Entwicklung einer Leitidee für Social Media“! Es geht um reale und digitale Nachbarschaft, um ein Konzept für die Social Media-Arbeit, um die Frage, was die Bürgerinnen und Bürger von ihrer Bibliothek erwarten dürfen. Der Reise nach Innen folgt die Reise nach Außen!

Und wie sieht es mit den Reisestationen aus? Auftaktveranstaltung mit den Bibliotheksleitungen, 7 Workshop-Tage für jedes Bibliotheksteam im Laufe von zwei Jahren, 6 Leitungstreffen und zwei Barcamps zum gegenseitigen Kennenlernen der Bibliotheksteams untereinander. Natürlich gehört das Teilen, Informieren und Diskutieren auf digitalem Wege auch dazu. Dazu gibt es Facebook-Gruppen. Und wer schon einmal eine lange Reise gemacht hat, weiß, dass es auf die Ausstattung ankommt. Hierfür gibt es den achtmonatigen NETzWorking-Kurs – ein Parcours durch die digitale Welt, den alle Teammitglieder durchlaufen.

Und ehe man sich versieht, hat man die halbe Reise schon hinter sich. Am 27. Juni findet im Haus der Technik, Essen, das erste Barcamp zur Halbzeit statt. Zuvor aber möchten wir alle Reisemitglieder vorstellen. Die #Bibreise-Bibliotheken erzählen kurz und knapp in den kommenden fünf Wochen wer sie sind. Und natürlich kommen auch Wibke Ladwig und Stefan Evertz zu Wort!

Wir wünschen viel Vergnügen mit unserer kleinen Reisegeschichte!

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Virtual & Augmented Reality in Öffentlichen Bibliotheken

Stand der Informationen (April 2018)

Was Sie sehen ist nicht real! Menschen mit kastenförmigen Geräten vor dem Gesicht bewegen sich – teilweise vorsichtig tastend – in der Bibliothek. Was für einen außenstehenden Betrachter fast wie eine Form von Ausdruckstanz anmutet, ist für die Teilnehmer zumeist eine erlebnisreiche und immersive Erfahrung digitaler Welten.

Virtuelle oder erweiterte Realität ist auch in Bibliotheken ein immer größeres Thema. Varianten gibt es viele und alle bringen ihre eigenen Herausforderungen mit sich. Grund genug für uns, dieses Thema in einem Sammelbeitrag etwas näher zu beleuchten. Welche Unterschiede gibt es? Welche technischen Rahmenbedingungen sind in Bibliotheken zu schaffen, damit Kunden erfolgreich in digitale Welten eintauchen können?

Virtuelle Realität

Neben den Head-Mounted-Displays (HMDs) gibt es noch weitere Möglichkeiten virtuelle Realitäten (englisch: Virtual Reality, kurz: VR) zu erzeugen. Z.B. durch den Einsatz von Großbildschirmen oder ganzen Simulatoren, wie sie beispielsweise in der Pilotenausbildung eingesetzt werden. Dieser Artikel beschränkt sich jedoch auf Displays, die am Kopf getragen werden.

Das Konzept von virtuellen Realitäten ist prinzipiell nicht neu, bereits in den 1950er Jahren wurde dieses theoretisch beschrieben. Spätestens seit den 1980er Jahren wurde immer wieder versucht, durch den Einsatz so genannter „Head-Mounted-Displays“- also am Kopf getragener Bildschirme- für den Nutzer den Eindruck zu erzeugen, sich in einer virtuellen Welt zu befinden.

Tatsächlich scheiterten die meisten dieser frühen Versuche an einer zu geringen Leistungsfähigkeit der Hardware. Ruckelnde, schlecht dargestellte oder verzögerte Bilder trüben das Nutzungserlebnis. In manchen Fällen machen sie die Nutzung sogar nahezu unmöglich. So kann manchen Menschen durch die virtuelle Realität ganz real übel werden (Motion-Sickness), wenn virtuell gesehene Bewegungen von den körperlich empfundenen abweichen.

Durch die immer weiter fortschreitende Technik ist es heute jedoch möglich, meist schwindelfreie und überzeugende  Welten zu generieren. So überzeugend zumindest, dass sich für die Unternehmen in diesem Bereich nun auch der kommerzielle Erfolg einzustellen scheint, der in der Vergangenheit ausblieb. Die virtuelle Realität ist heute zu einem breiten Feld geworden, von dem nicht nur das Gaming, sondern auch Bildung und Industrie profitieren. Dabei sind auch die Umsetzungsformen und Konzepte stark diversifiziert.

Produkte und Einsatzfelder (Beispielhaft)

  • Occulus erste Brille für den Konsumentenmarkt, bzw. speziell für Gaming. Occulus Gehört seit 2014 zu Facebook: https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift Einsatzfeld: Vor allem Gaming, PC-Gaming.
  • Google Daydream: VR-Plattform für Android. Google-Daydream-View. Eröffnet 2017. Vorgänger war Google Cardboard. Einsatzfeld: VR-Apps und spiele unter Android.
  • HTC vive, 2015 erstmals vorgestellt. Zusammenarbeit mit Steam. Hauptsächlich Gaming.
  • PS4 VR, 2016, Nutzung ausschließlich mit PS4. Gut ausgebautes Ökosystem, eingeschränkter Wirkungsbereich. Eingeschränkte Grafik. Laute Zusatzhardware.

VR mit dem Smartphone

Den einfachsten Einstieg in das Thema VR für Öffentliche Bibliotheken bieten vermutlich Headsets welche mithilfe von Smartphones funktionieren. Das Gerät wird hierbei in eine Tragevorrichtung eingesetzt, die am Kopf befestigt werden kann. Die eigentliche Arbeit leistet bei dieser VR-Variante jedoch das jeweilige Smartphone. Dieses stellt zugleich das Display und die nötige Rechenleistung zur Verfügung. Aus diesem Grund ist auch nicht jedes Smartphone für ein gutes Erlebnis geeignet. Für seine VR-Plattform Daydream nennt Google bestimmte geeignete Geräte. In dieser oder vergleichbarer Kategorie sollte eine Beschaffung erfolgen.

Die günstigsten Tragevorrichtungen bestehen aus einfachem Karton in Verbindung mit Kunststofflinsen und können für wenige Euro erworben werden. Für weniger Bastelfreudige gibt es auch Tragevorrichtungen aus Kunststoff, welche zusätzlich einen etwas höheren Tragekomfort bieten.

Da keine Elektronikbauteile integriert sind, lassen sich Kunststoff-Headsets sehr gut reinigen und desinfizieren. Die Linsen sollten jedoch lediglich mit einem Mikrofasertuch berührt werden um sie nicht zu zerkratzen. Bei der günstigeren Version aus Karton erübrigt sich diese Frage, da sie als Verbrauchsgegenstand in hohen Stückzahlen beschafft und ausgetauscht werden kann.

Die Nachteile von VR mit Smartphones liegen in der eingeschränkten Interaktionsmöglichkeit. Zwar gibt es mittlerweile auch Handcontroller über die das Smartphone gesteuert werden kann während es in die Halterung eingelegt ist, jedoch beschränkt sich das VR-Erlebnis in diesem Fall weitestgehend auf das Betrachten der Szenerie. Zudem ist auch die Erfassung von Kopfbewegungen nicht so akkurat wie bei anderen Produkten, da die Smartphones sich ausschließlich auf interne Sensoren verlassen müssen.

VR mit Spielekonsolen

Auch mithilfe einer Spielekonsole kann Virtual Reality eingesetzt werden. Derzeit ist dies jedoch ausschließlich mit der Playstation 4 möglich. Für die Plattformen von Microsoft und Nintendo (Xbox One und Switch) sind derzeit keine VR-Optionen verfügbar.

Für den Einsatz der Hardware werden sowohl die Brille als auch eine Playstation-Kamera- so genannte Move-Controller- benötigt, als auch natürlich die Konsole selbst. Mithilfe einer in die Brille verbauten Prozessoreinheit wird das Bild der Brille zusätzlich auf einen Bildschirm übertragen und kann so auch von Zuschauern betrachtet werden.

Gegenüber dem Einsatz eines Smartphones bieten sich mit der Konsolenversion schon deutlich bessere Interaktionsmöglichkeiten. Das Erkennungsfeld für die Bewegungserfassung ist laut Testberichten jedoch nicht für ein Raumweites Tracking geeignet sondern lässt nur eine Eingeschränkte Bewegungsfreiheit zu.

Für die Nutzung solcher Geräte im öffentlichen Raum ist die regelmäßige Reinigung natürlich von besonderer Bedeutung.

Für die Playstation-VR gibt es unter diesem Link dazu einen sehr schönen Artikel. Auch detaillierte Testberichte zur Playstation-VR finden Sie zahlreich im Netz. Es loht sich hier ein bisschen herumzustöbern.

VR mit dem  PC

Den höchsten Immersionsgrad erreicht man durch den Einsatz einer VR-Brille, die an einen PC angeschlossen wird. Bekannte Produkte sind hier die Occulus Rift sowie die HTC Vive.

Die technischen Anforderungen an die Geräte, welche Bilder für eine virtuelle Welt erzeugen, sind sehr hoch. Durch den geringen Abstand zwischen Auge und Display ist eine hohe Bildauflösung notwendig, damit einzelne Pixel nicht deutlich hervortreten. Durch die oftmals schnellen Bewegungen ist auch die Bildfrequenz eine wichtige Messgröße.

Auf den Herstellerseiten der verschiedenen HMDs sind bereits Hardwareanforderungen für VR-fähige Rechner angegeben. Oftmals handelt es sich bei diesen Angaben jedoch um ein absolutes Minimum. Damit ein ungetrübtes und begeisterndes VR-Erlebnis in Bibliotheken möglich ist, sollte man sich nicht auf das Einhalten dieser Angaben beschränken, sondern einen zusätzlichen Leistungspuffer einkalkulieren.

Im Gegensatz zu Smartphone-basierten VR-Brillen setzen Geräte zum Anschluss an einen Computer bzw. eine Spielekonsole i.d.R. eine kabelgebundene Verbindung zu diesem Gerät voraus. Gleichzeitig sind die Anforderungen an die Hardware wesentlich höher – insbesondere bei VR-Brillen zur Nutzung mit stationären PCs sind signifikante Voraussetzungen im Grafikbereich zu erfüllen. Ursächlich hierfür ist die technische Realisierung des 3D-Erlebnisses, müssen doch bei derzeit gängigen VR-Brillen zwei voneinander unabhängig Full HD-Displays mit einer Bildwiederholrate von 60 Bildern pro Sekunde versorgt werden. Dies stellt enorme Anforderungen, die nur durch potente Hardware vollumfänglich erfüllt werden können.


Handreichung zur EDV-technischen Infrastruktur in Öffentlichen Bibliotheken S. 90

Die Handreichung zur EDV-technischen Infrastruktur in öffentlichen Bibliotheken listet auf S. 61 mögliche Endgeräte für die Nutzung in Öffentlichen Bibliotheken auf. Für Virtual Reality wie oben beschrieben ist hier ein PC der Kategorie „Hochleistung“ unbedingt erforderlich.

 

Augmented Reality

Augmented Reality bedeutet übersetzt “erweiterte Realität” und der Begriff beschreibt euch ziemlich treffend um was es sich hierbei handelt. Mithilfe digitaler Technologien wird die reale physische Umgebung des Anwenders wiedergegeben und um virtuelle Elemente erweitert. In der Praxis reicht dies von der Einblendung von Entfernungen oder Linien bei Fußballspielübertragungen bis hin zu einem digitalen Sofa, dass potenzielle Kunden bereits vor dem Kauf in ihrem Wohnzimmer platzieren können. Mit der Verbreitung von Smartphones hat sich auch die Bekanntheit von Augmented-Reality Anwendungen stetig erhöht. Bekanntestes Beispiel ist hier vermutlich die insbesondere im Sommer 2016 höchst erfolgreiche Spieleapp „Pokemon Go“, bei der virtuelle Monster, die sich in der realen Welt verstecken, von den Spieler gefunden und gefangen werden können.

Mittelfristig könnte für Bibliotheken aber auch der Einsatz von HMD`s relevant werden. Bereits 2012 kündigte das US-amerikanische Unternehmen Google die Entwicklung des ebenfalls am Kopf zu tragenden Augmented-Reality-Displays „Google glass“ an. Zwar wurde der Verkauf 2015- wahrscheinlich auch resultierend aus der zu dieser Zeit verstärkt geführten Datenschutzdebatte- wieder eingestellt, jedoch haben inzwischen andere Unternehmen den Gedanken längst aufgegriffen und weiterentwickelt. Ob sich diese Technologie langfristig durchsetzen wird, ist nicht unumstritten und hängt vermutlich davon ab, ob aktuelle Prototypen am Konsumentenmarkt erfolgreich sein können.

Augmented Reality mit Smartphone oder Tablet

In vielen Öffentlichen Bibliotheken kommen heute bereits mobile Endgeräte wie Smartphones und Tablet-PCs zum Einsatz. Daher ist es naheliegend, diese Gerätekategorie einzusetzen um Augmented Reality Technologie für Kunden erlebbar zu machen. Mithilfe der rückseitig verbauten Kameras wird die reale Umgebung aufgezeichnet und in Echtzeit auf dem Bildschirm wiedergegeben.

Diverse Sensoren, mit welchen Smartphones oder Tablets ausgestattet sind, ermöglichen das Erkennen und Berechnen von Abständen und Positionen der Umgebungsobjekte. Digitale dreidimensionale Objekte können auf diese Weise in die Szenerie eingefügt werden und erscheinen so ebenfalls real.

Ob dies reibungslos geschieht und vor allem auch noch realistisch aussieht, ist natürlich nicht trivial. Dem Endgerät verlangt dies einiges ab. Die Qualität des Smartphones in Bezug auf Rechenleistung und Kamera sind somit von enormer Bedeutung für das Endergebnis. Für längere Veranstaltungen sind eine gut erreichbare Möglichkeit zum Wiederaufladen oder zusätzliche externe Akkus (sog. Powerbanks) empfehlenswert.

Grundsätzlich ist es auch möglich, Augmented-Reality-Apps mit älteren oder günstigen Smartphones zu verwenden. Hierbei kann es jedoch leicht passieren, dass die Darstellung durch starkes Ruckeln oder ungenaue Proportionen der digitalen Objekte unrealistisch wirkt. Gegen niedrigpreisige Hardware spricht außerdem, dass bestimmte Apps und Funktionen nur mit leistungsstarken Endgeräten überhaupt funktionstüchtig sind. Insbesondere während Veranstaltungen sind streikende Technik oder unvorhergesehene Ausfälle sowohl für Bibliotheksmitarbeiter als auch für Bibliothekskunden ein Ärgernis oder ein zusätzlicher Stressfaktor.

Aus den oben genannten Gründen sind alle großen Plattformanbieter darum bemüht, Standards zu definieren und auf diese Weise Entwicklern von Anwendungssoftware mehr Planungssicherheit zu ermöglichen. Sowohl Android-Hersteller Google als auch iOS-Hersteller Apple haben eigene Entwicklerumgebungen herausgegeben.

Die Google- bzw. Android-Plattform ARcore unterstützen derzeit dreizehn aktuelle Smartphones, aus welchen Öffentliche Bibliotheken gemäß aktuellem Stand wählen können.

Apples ARkit wird von allen Smartphones ab dem IPhone 6 und Ipad Neuerscheinungen seit 2017 unterstützt. Voraussetzung ist die Installation von Betriebssystemversion iOS 11 oder einer neueren Version.

Sollten Sie sich als Bibliothek dazu entscheiden Angebote mit VR oder AR zu gestalten wünsche ich Ihnen dabei viel Erfolg und hoffe, dass dieser Blogbeitrag als kleiner Einstieg in diese Thematik dienen kann. Natürlich können Sie mich als Mitarbeiter der Fachstelle gerne auch zu diesem Thema ansprechen.

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Auf dem Weg in die digitale Zukunft

In 2018 beschäftigen wir uns im Arbeitsschwerpunkt „Bibliothek als digitaler Ort“ mit der technischen Infrastruktur öffentlicher Bibliotheken. Warum? Weil uns und den Kolleginnen und Kollegen, die Grenzen der technischen Infrastruktur öffentlicher Bibliotheken in der Vergangenheit immer wieder das Leben schwer gemacht haben.

Das zeigte sich in Landesprojekten, wie dem Quellentaucher (2014-2015 Rückblick Teil 1, Teil 2Teil 3) oder Mobi Dig (2013-2014). Mit dem Quellentaucher erforschten wir gemeinsam mit der AG Mensch-Computer-Interaktion der Universität Konstanz und der Stadtbibliothek Köln neue Wege zur Bereitstellung und Präsentation von digitalen und analogen Angeboten. Dabei sind wir an die Grenzen aktueller Bibliotheksmanagementsysteme gestoßen. Bei Gesprächen die wir mit Kolleginnen und Kollegen im Rahmen der Schulungen zur Nutzung von Mobilen Endgeräten (Mobi Dig) geführt haben, sind wir immer wieder auf die Problematik der schwachen Internetverbindung gestoßen. Der zeitgleiche Zugriff mit mehreren Geräten zwang das WLAN in die Knie. Im Publikumsraum fehlen oft Steckdosen. Die technische Ausstattung ist oft nur unzureichend, da sie auf einem veralteten Aufgabenportfolio Öffentlicher Bibliotheken basiert.

In der Vergangenheit war es z.B. ausreichend, nur wenige Rechner in der Bibliothek für die Recherche im Bibliotheksbestand bereitzustellen. Die Besucher waren schon zufrieden, wenn die Verfügbarkeit und der Standort eines Mediums in der Bibliothek eigenständig geprüft werden konnte. Einen Internetzugang hat man nicht unbedingt benötigt. Im Zweifel übernahm dies das Personal an der Information. Der Standort der PCs diktierten die vorhandene technische Infrastruktur, seien es verfügbare Steckdosen oder das Netzwerkkabel. Das ist heute nicht mehr zeitgemäß.

Heute wird ein freier Internetzugang quasi vorausgesetzt. Statt den Computer der Bibliothek zu nutzen, bringen die Besucher lieber die eigenen Geräte in Form von Laptop, Smartphone und Tablet-PC mit. Das bedingt ein leistungsfähiges WLAN, welches in der ganzen Bibliothek genutzt werden kann. Die Geräte müssen aufgrund der längeren Besuchszeiten aufgeladen werden, sodass Arbeitsplätze mit Steckdosen benötigt werden. Deutlich mehr Steckdosen, als man beim Bau der meisten Bibliotheken eingeplant hatte.

Derartige Anforderungen an die EDV-technische Infrastruktur von Öffentlichen Bibliotheken sind besonders wichtig, da immer nur das Fehlen eines der oben genannten technischen Aspekte das Nutzererlebnis negativ beeinflusst.

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Um ein positives Nutzererlebnis zu gewährleisten muss ein Zusammenspiel verschiedener Aspekte erfolgen. So muss z.B. ein ergonomischer Arbeitsplatz mit angemessener Geräteausstattung bereitgestellt werden. Die Konnektivität und Stromversorgung muss gewährleistet werden. Außerdem muss vor Ort Personal bei der Behebung kleinerer Fehler Hilfestellung leisten können. Ein grundsätzliches Verständnis der Technologie und bestimmter Kompetenzen ist dabei unerlässlich. All diese Aspekte im Zusammenspiel ergeben das positive Nutzererlebnis, welches jede Bibliothek anstreben sollte.

In dieser Woche hat das Ministerium für Kultur und Wissenschaft NRW eine Handreichung zur EDV-technischen Infrastruktur für Öffentliche Bibliotheken veröffentlicht. Wir haben gemeinsam mit Michael Adrian (IT-Berater Cancom GmbH) die technische Ausstattung von vier Öffentlichen Bibliotheken in NRW analysiert und daraus ein Referenzpapier für die Planung, den Ausbau und die Optimierung von EDV-technischer Infrastruktur in Öffentlichen Bibliotheken erarbeitet. Die Handreichung soll auch IT-Laien dazu befähigen technische Sachverhalte einzuordnen und Entscheidungen zu treffen sowie Anforderungen an Entscheidungsträger zu kommunizieren. Das Land NRW möchte damit die Öffentlichen Bibliotheken auf den Weg in die digitale Zukunft bringen.

Weitere Informationen zum Inhalt und die Handreichung selbst findet man unter: https://social.shorthand.com/oebib_NRW/3yYEnS13Hn/

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Unsere Klassenfahrt zum LibraryLab der Stadtbüchereien Düsseldorf

Am 09.11.17 war es nun so weit, wir vom Team der Fachstelle waren zu Gast im LibraryLab der Zentralbibliothek Düsseldorf. Unser Besuch war der Auftakt für das Coworking LibraryLab, in dem wir uns über ein Thema ausgetauscht haben, aber dazu später mehr.

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Während ich diesen Blogbeitrag schreibe, fällt mir auf wie oft ich den Begriff LibraryLab benutze. Es gibt sicherlich den einen oder anderen, der noch nicht genau weiß, um was es sich da eigentlich handelt. Kurz gesagt, es ist eine Art „Experimentierbude“, in der neue Angebote und Technik allen zugänglich gemacht werden und zum Ausprobieren einladen soll. Sowohl alleine als auch in der Gruppe kann man auf der Fläche des LibraryLabs VR-Brillen ausprobieren, einen 3D-Drucker benutzen oder an Konsolen zocken. Für weiterführende Informationen zu dem Konzept des LibraryLab kann ich den Blogartikel der Stadtbüchereien Düsseldorf über ihre „Experimentierbude“ empfehlen.

Aber zurück zu unserem Ausflug in die Zentralbibliothek.

Um 09:00 Uhr öffneten sich die Türen und wir folgten den pinken Hinweisen in die erste Etage. Für alle, die noch keine Fotos gesehen oder persönlich das LibraryLab besucht haben, kann ich sagen, man kann es nicht übersehen. Ganz nach dem Motto des LibraryLabs „Glitzer statt Staub!“ fällt der pinke Teppich direkt positiv auf, der die Fläche farblich kennzeichnet.

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Nach der Begrüßung und inhaltlichen Einführung des LibraryLab von Herrn Dr. Kamp und Herrn Schwering konnten wir die Angebote selbst ausprobieren. Während unseres Besuchs standen uns Frau Meier, Frau Lins und Herr Ostendarp des LibraryLab-Teams für jegliche Fragen unterstützend zur Seite.

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Zuerst schaute ich mir den 3D-Drucker an. Sofort fiel der Klebestift auf, den man neben dem Drucker findet. Fun Fact: den benötigt man für die Haftung während des Druckvorgangs auf der Druckplatte. Ansonsten kann es beim Druck zu Ablösungen oder Verschiebungen kommen.

Und dann folgte mein persönliches Highlight des Tages: die VR-Brillen. Bis dato hatte ich höchstens mal eine 3D-Brille im Kino auf der Nase und habe nur gehört, dass VR-Brillen bei manchen Übelkeit hervorrufen. Aber zack, da hatte ich schon eine der Brillen auf dem Kopf und war inmitten der Savanne und konnte eine Hyäne stalken, wie sie über einen Zebra-Kadaver hergefallen ist.

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Abschließend haben wir über die Fragestellung diskutiert, wie man via Social Media neue Zielgruppen erreichen und neue Angebote bekannt machen kann. Es war ein sehr interessanter Austausch, der klar gemacht hat, dass man ein Angebot wie das LibraryLab nicht nur rein über Social Media verbreiten kann. Insbesondere sind wir auf die Wichtigkeit eingegangen, dass man die digitale und reale Welt miteinander verbinden muss, um gezielt eine Community zu erreichen. Um ein Angebot erfolgreich zu verbreiten ist neben Social Media-Kanälen wie Facebook, Twitter oder Instagram der persönliche Kontakt vor Ort ebenso wichtig.

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Fazit

Es war ein sehr bereichernder Tag für uns. Ein Besuch im coworking LibraryLab bietet nicht nur die Möglichkeit neue Technologien auszuprobieren, sondern sich auch fachlich über ein Thema auszutauschen. Wir wünschen den nächsten Teams viel Spaß und bedanken uns noch mal herzlich  für den schönen Tag im LibraryLab!

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Smartphone, WhatsApp und Post vom Bürgermeister

Wenn sich der Bürgermeister auf der Facebook-Seite der Bibliothek meldet – dann ist man einen wichtigen Schritt weiter. So erging es dem Plettenberger #Bibreise-Team. Ein Highlight auf dem Weg nach Digitalien. Natürlich gab es auch die Tiefpunkte, wenn die Luft einfach raus und Motivation in weite Ferne gerückt war. Da hilft nur eins – den 700sten Fan auf Facebook richtig feiern! Und natürlich die Geheimwaffe herausholen: herzlich darüber lachen, in welchen Schlamassel man sich wieder einmal hineinbegeben hat.

Die Plettenberger waren eins von 13 Teams, die bei der #Bibreise 2015-2017 dabei waren. Im vierten Teil unseres Reisetagebuchs kommen auch Steinfurt und Recklinghausen zu Wort. Wer gerne wissen möchten, was New York mit Recklinghausen zu tun hat und was eine Bücher-Fietse ist, dem sei der Bericht auf unserem Reiseblog empfohlen!

Bisher erschienen:
Bildungsreise nach Digitalien – aus Sicht der Fachstelle
Bildungsreise nach Digitalien. Mehr als ein Resümee.
Alltag und Heldentum: Passt das überhaupt zueinander?
Susi, der zweite Blick und Bibliotheksinnereien

 

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Fake News- Herausforderung und Chance für Bibliotheken

„Fake-News“- auch falsche Nachrichten oder Falschnachrichten- sind derzeit immer wieder Gegenstand öffentlicher Diskussionen. Zufolge einer im Auftrag der LfM durchgeführten Forsa-Umfrage haben bereits mehr als die Hälfte der befragten Nutzer Fake-News im Internet identifiziert. 61% von ihnen stufen Fake-News als demokratiegefährdend ein und über 80% sprechen sich für schärfere Gesetze aus.

Am 19. Juni 2017 hatte ich die Gelegenheit im Auftrag der Fachstelle die Medienversammlung 2017 der Landesanstalt für Medien zu besuchen, die sich mit Kurzvorträgen, Interviews und Diskussionen diesem Thema widmete. Diesen Anlass möchte ich nutzen um auf die Frage einzugehen, welche Rolle Fake-News für die Arbeit Öffentlicher Bibliotheken spielen.

Fake-News – ein neues Problem?

Die Einordnung des Begriffs Fake-News ist nicht ganz einfach. Im Kern bezeichnet er falsche oder durch Dekontextualisierung bewusst missverständliche Meldungen, die vom arglosen Nutzer für echt gehalten und weiterverbreitet werden sollen. Die Methoden reichen vom Unterbringen falscher Informationen in klassischen Nachrichtenmedien- beispielsweise durch falsche Presseerklärungen oder Quellen- bis hin zur gezielten Verbreitung von erfundenen Meldungen durch Social Bots.

Fake-News dienen häufig als Instrument zur Beeinflussung öffentlicher Meinungen aus politischen oder kommerziellen Gründen. So gab es beispielsweise laut einem Whitepaper des sozialen Netzwerkes Facebook Anzeichen für eine versuchte Beeinflussung des US-Präsidentschaftswahlkampfes 2015/2016.

Allerdings haben nicht alle Fake-News kriminellen Charakter. Unter dem Sammelbegriff werden manchmal auch intentionslose Falschmeldungen („Trolls“), versehentliche Falschmeldungen („Enten“) oder satirische Postings gefasst. Die nicht ganz klare Definition macht es hierbei schwer das Problem durch gesetzgebende Maßnahmen anzugehen.

Was kann man tun?

Es gibt mittlerweile zahlreiche Lösungsansätze und Berichte darüber, wie man gegen Fake-News vorgehen kann. Im Rechtsausschuss des Bundestages wurde am 19. Juni der Gesetzentwurf zum „Netzwerkdurchsetzungsgesetz“ mit Sachverständigen diskutiert. Mithilfe des Gesetzes soll erreicht werden, dass Plattformbetreiber ihrer Pflicht, offensichtlich rechtswidrige Inhalte frühzeitig zu löschen, konsequenter nachkommen.

Neben der Findung von juristischen Lösungen ist es aber vor allem wichtig, die Widerstandskraft der Nutzer gegenüber Falschinformationen zu stärken. Die in Kooperation mit dem Niedersächsischen Landesinstitut für schulische Qualitätsentwicklung entwickelte App „Fake News Check“ soll Schülern und Lehrern dabei helfen, das Thema Fake-News im Unterricht anzugehen. Außerdem soll die App Schüler dabei unterstützen Falschnachrichten im Alltag besser erkennen zu können.

Auf seiner Übersichtsseite stellte das Portal „Klicksafe.de“ Informationen, Materialien für Lehrer und Eltern sowie weiterführende Links zum Thema Fake-News zur Verfügung. Freie Angebote wie die „Hoaxmap“ sammeln entlarvte Falschmeldungen. Außerdem können aus dem Kontext gerissene Fotos und Videos unter Anwendung unterschiedlicher Techniken, wie der Rückwärts-Bildersuche oder Tools, wie dem Youtube-Dataviewer, enttarnt werden.

Was bedeutet das für Bibliotheken?

Öffentliche Bibliotheken stehen schon immer für den Zugang zu Informationen und Medien. Heute spielt sich ein Großteil dieser alltäglichen Informationsbeschaffung online ab. Bei näherer Betrachtung der bereits genannten Nutzerstudie der LfM zeigt sich, dass ältere Nutzer zwar angeben, weniger mit Fake-News konfrontiert zu sein, gleichzeitig zeigen sie aber auch einen deutlich weniger kritischen Umgang mit Onlinequellen.

LfM Direktor Tobias Schmidt schlussfolgert hierzu in der Presseerklärung zur Studie: „Wir müssen deshalb Erwachsene in ihrer Rolle als Mediennutzer noch stärker als bisher qualifizieren. Unser Ziel bleibt, alle Menschen medienkompetent zu machen. Wenn das nicht gelingt, droht eine weitere digitale Spaltung der Gesellschaft.“

In der Bekämpfung der digitalen Spaltung liegt für Öffentliche Bibliotheken sowohl eine Herausforderung als auch eine Chance: Durch die Vermittlung von Medien- und Informationskompetenz können Bibliotheken sich hier als kompetente Institution etablieren. Materialien und Werkzeuge gibt es genug. Deren Verbreitung ist vor allem bei Nutzerschichten  jenseits des Schulalters eine wichtige Aufgabe. Dies kann sowohl passiv, z.B. durch die Sammlung und Bereitstellung von Links, als auch aktiv durch das Anbieten von Schulungsformaten geschehen.

Die Vernetzung mit Angeboten anderer Einrichtungen aus Kultur und Erwachsenenbildung, beispielsweise der Volkshochschule, bietet sich hierbei je nach örtlichen Gegebenheiten an. Die Bibliothek kann hier das über viele Jahre in der Arbeit mit Quellen und qualitativer Auswahl erworbene Nutzervertrauen einbringen, um einen Beitrag zur Lösung eines weitreichenden gesellschaftlichen Problems zu leisten.

Weitere Informationen zur Medienversammlung, zu Fake News sowie zur oben erwähnten Studie finden Sie hier

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Susi, der zweite Blick und Bibliotheksinnereien

Unsere Bibliotheksheldinnen und -helden der #Bibreise 2015-2017 blicken zurück!

Im dritten Teil unseres Reisetagebuchs erzählen die Stadtbücherei Espelkamp, die Stadtbibliothek Leverkusen und die Stadtbibliothek Oberhausen wie sich Digitalien in Nordostwestfalen (Was war das Schlimmste? Nicht ausreichend Zeit), im Ruhrgebiet (Gab es einen besonderen Moment oder eine spezielle Anekdote? Ebenjene Grippewelle während eines Workshops mit anschließender zweiwöchiger krankheitsbedingter Abwesenheit von ca. 14 Kolleginnen und Kollegen. – Jössas!) und im Rheinland (Wir schonten einander nicht, es knarzte, zwischendurch rauschte mal was Glitzerndes durch. Es rumpelte.) „bewandern“ lässt.

Was es noch zu berichten gibt, kann man hier nachlesen!

Bisher erschienen:
Bildungsreise nach Digitalien – aus Sicht der Fachstelle
Bildungsreise nach Digitalien. Mehr als ein Resümee.
Alltag und Heldentum: Passt das überhaupt zueinander?