Alle Artikel mit dem Schlagwort “Lernen

Lebenslanges Lernen

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74 % der Eltern setzen Lernspiele bei ihren Kindern ein

Die im letzten Jahr von PricewaterhouseCoopers erstellte Studie zeigt: 300 von 400 befragten Eltern setzen Serious Games (Lernspiele) bei Ihren Kindern ein. Verschiedenste Apps bringen den Kindern spielerisch bspw. Mathematik, Sprachen und Biologie bei. 88 % der Eltern gaben ebenfalls in der Umfrage an, dass sie bei Ihren Kindern Lernleistungsverbesserungen beobachtet haben.

In der kommenden Woche wird die komplette Studie aus dem Jahr 2019 veröffentlicht.

Quelle: Webseite der Gameswirtschaft – „Serious Games: 300 von 400 Eltern nutzen Lernspiele“(zuletzt aufgerufen am 06.07.2020), online verfügbar unter: https://www.gameswirtschaft.de/marketing-pr/serious-games-lernspiele-studie/ 

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Netzwerk Bibliothek Medienbildung: Jetzt bis 30. März kostenfrei Werbematerialien bestellen

Bibliotheken regen zum Selbermachen, Ausprobieren und Lernen an, sie animieren zu vielfältigen Aktivitäten, und sie bieten ihren Nutzern zahllose Möglichkeiten, sich weiterzuentwickeln. Um die Vielfalt und Verbreitung der digitalen Angebote und Bildungsprojekte von Bibliotheken noch sichtbarer zu machen, stellt der Deutsche Bibliotheksverband (dbv) im Rahmen des Projekts „Netzwerk Bibliothek Medienbildung“ wieder Werbematerialien für die Öffentlichkeitsarbeit zur Verfügung. Es wurden zwei Plakate und drei Postkartenmotive entwickelt, die von Bibliotheken noch bis zum 30. März 2020 online in zwei verschiedenen Paketgrößen kostenfrei bestellt werden können.

Eine Voransicht der Werbemittel, Informationen zu den Bestellmengen sowie das Bestellformular gibt es hier: https://www.netzwerk-bibliothek.de/de_DE/werbematerial-bestellen

Quelle: Website Netzwerk Bibliothek https://www.netzwerk-bibliothek.de

Foto Netwerk dbv

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7 Elemente zur Gamifizierung in der Bildung

Gamification kann klassische Lernmethoden verändern. In der Bildung wird sie aktuell zur Steigerung der Motivation und Freude am Lernen genutzt. Auch kleine Inhalte und Fortbildungen können schon durch einzelne Elemente „gamifiziert“ werden. Die folgenden 7 Elemente wurden im Rahmen der Bizplay 2019 in Karlsruhe im  Webmagazin TechTag  veröffentlicht:

  1. Packende Herausforderungen: Eine gute Geschichte hat Menschen noch immer begeistert. Wenn also etwa ein Planspiel im Unterricht gespielt wird, bei dem Schüler die Geschäftsführung eines Unternehmens oder eine andere wichtige fiktive Rolle innehaben, gibt es eine relevante Motivation, seine Sache gut zu machen, auch wenn es sich nur um ein fiktives Szenario handelt. Packende Hintergrundgeschichten können Wunder wirken.
  2. Motivierende Einzelaufgaben: Kleine Erfolgserlebnisse ebnen den Weg zur Beharrlichkeit. Sind die Aufgaben so gestaltet, dass es immer wieder einen Moment des Erfolgs gibt, auf dem der nächste Schritt aufbaut, bleiben die Lernenden stärker interessiert und fokussiert. Deswegen sind ein modularer Aufbau der Lernaufgabe und ein erkennbarer Zusammenhang der einzelnen Schritte Gold wert.
  3. Klare Entscheidungspfade: Verwirrung frustriert und führt dazu, dass Lernende möglicherweise frühzeitig aufgeben. Deswegen sollten die „Spielregeln“ klar umrissen und die Gewinnkriterien transparent sein, sowie möglichst wenig Raum für potenziell falsche Interpretation gelassen werden. Schließlich kennen die meisten das Gefühl, dass schnell der Spaß am Spiel verloren geht, wenn man glaubt, den Zusammenhang zwischen Ursache und Wirkung nicht verstanden zu haben.
  4. Kontinuierliche Erfolgsupdates: Rankings spornen an. Wird der Erfolg nach außen sichtbar, indem etwa Punkte oder Abzeichen vergeben werden, motiviert das ungemein. Auch wenn das Spiel nicht zu einem reinen Wettkampf verkommen soll, bei dem die Inhalte und der Spaß auf der Strecke bleiben: Ein bisschen Erfolgsmessung kann ein wahrer Lernbooster sein.
  5. Kollaborationseffekt: Das können Schüler nicht früh genug lernen: Im Team arbeitet es sich oft besser. In der Gruppe profitieren alle von den unterschiedlichen Sichtweisen auf die Aufgabe, bringen eigene Ideen und Kenntnisse ein und beflügeln sich gegenseitig. Die Kids lernen nicht nur von der Aufgabe, sondern auch voneinander – und das macht zudem auch noch jede Menge Spaß.
  6. Kurze Feedbackzyklen: Schnelles Feedback ist extrem wertvoll: Das gilt nicht nur vertikal entlang der Hierarchielinien, also in der Regel von Seiten des Lehrers an die Schüler, sondern auch horizontal. Geben sich Schüler zeitnah gegenseitig Feedback und kommt schnelle Rückmeldung vom Lehrpersonal, können Prozesse verbessert und angepasst werden. Ist kein Raum für Feedback oder kommt dieses zu spät, hat es nur noch wenig Effekt. Im schlimmsten Fall kann das sogar demotivieren. Frühzeitig zu wissen, ob und wie man etwas besser machen könnte, bremst dagegen nicht aus, sondern unterstützt beim Lernen.
  7. Gamification durch Planspiele: In Unternehmen sind sogenannte Serious Games, also gamifizierte Lernansätze zur Wissensvermittlung, in einem gefahrfreien Umfeld im Einsatz. Das typischste Beispiel sind Flugsimulationen in der Pilotenausbildung. Nun bietet sich diese Variante nicht unbedingt für Geschichtsunterricht, Gemeinschaftskunde und Co an. An dieser Stelle empfehlen Experten vor allem Planspiele als Gamification der Wahl, denn sie verbinden meist alle sechs Elemente wirksamen gamifizierten Lernens. Richtig durchgeführt haben Planspiele also den Effekt, dass Schüler deutlich länger und fokussierter an Projekten arbeiten, sich stärker interessieren und sich die Inhalte besser merken können.

Mit Hilfe dieser Elemente können vorhandene Fortbildungen spannender gestaltet werden. Nicht nur digital, sondern auch analog können Lerninhalte mit diesen Elementen neu gestaltet werden.

Quelle: Webmagazin Techtag – „Gamification kann Bildung revolutionieren“ (zuletzt aufgerufen am 31.10.2019), online verfügbar unter:  https://www.techtag.de/netzkultur/gamification-kann-bildung-revolutionieren/?fbclid=IwAR16aOh785L_lov-a4Vo-YJ-Fjt6Ony6hRTJF1Vad7_Vnce4IYj4PIDfB0A

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Interview mit Leiterin des MIT Media Lab: „Mehr als Bücher“

Die Bundeszentrale für politische Bildung hat ein Interview veröffentlicht, das im Rahmen der Next Library Conference vom 12. – 15.09.2018 aufgenommen wurde. Die Leiterin des MIT Media Lab, Katherine McConachie, gibt einen Überblick über die aktuelle Arbeit im MIT und dem Public Library Innovation Exchange. 

Dazu wurde ein kurzes Inhaltsverzeichnis von der Bundeszentrale erstellt:
00:09 – Was ist der Public Library Innovation Exchange?
01:17 – Was macht Bibliotheken zu besonderen Lernorte?
02:21 – Welche Ausstattung brauchen Bibliotheken, um kreatives Lernen zu ermöglichen?
03:20 – Was ist die Rolle von Bibliotheken im 21. Jahrhundert?
03:54 – Welche Rolle spielen Bibliotheken bei der Förderung digitaler Bildung?
04:54 – Wie fördern Bibliotheken (digitale) Inklusion?

Tipp: Das Interview ist in englischer Sprache, es kann aber ein deutscher Untertitel ausgewählt werden.

Quelle: Webseite der Bundeszentrale für politische Bildung – „“Mehr als Bücher“: Was Bibliotheken zu besonderen Lernorten macht“ (zuletzt aufgerufen am 05.02.2019), online verfügbar unter: https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/283873/mehr-als-buecher-was-bibliotheken-zu-besonderen-lernorten-macht?fbclid=IwAR1OpdRSIMvvrCe9b1AMKlJiVOYANif9AlCGTgClmC1OYd9sDO4IwSb0dyA

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Das mobile Klassenzimmer tourt durch NRW – mobile Digitalwerkstatt auf Tour durch Grundschulen

Am 14. Januar wurde von Staatssekretär Mathias Richter, Ministerium für Schule und Bildung NRW, die Mobile Digitalwerkstatt vorgestellt. In den nächsten Monaten wird das mobile Klassenzimmer in 53 Schulamtsbezirken Grundschulen besuchen. Es wird den Lehrkräften vor Ort gezeigt, „welche Chancen die Digitalisierung für guten modernen Unterricht an Grundschulen bietet“, erklärte Ministerin Gebauer. Das Projekt „Mobile Digitalwerkstatt“ wurde zur Unterstützung der Schulen und Lehrkräfte vor Ort für ein Jahr geplant. Kosten entstehen den Schulen dabei nicht, die 600.000 Euro für die Tour werden vollständig vom Land getragen.

Die Mobile Digitalwerkstatt bietet den Schülerinnen und Schülern auf 35 Quadratmetern verschiedene Workshops zu grundlegenden Informatik und Medienkompetenzen. Dafür sind eigene MedientrainerInnen für Schüler und Lehrkräfte dabei.

Quelle: Webseite Land NRW – „Mobile Digitalwerkstatt besucht Grundschulen in Nordrhein-Westfalen“ (zuletzt aufgerufen am 24.01.2019), online verfügbar unter: https://www.land.nrw/de/pressemitteilung/mobile-digitalwerkstatt-besucht-grundschulen-nordrhein-westfalen?fbclid=IwAR04jMwVm_8D0hC36z-4VdU8xyREMSh_vvpZxzWdAZWNoRiN6Cp4PyKHX0Y

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„Zukunft der Stadt“: Lehranstalten – SZ-Serie greift das Thema Lernen im Gesamtstädtischen Kontext auf

Im 3. Teil der aktuellen SZ-Serie „Zukunft der Stadt“ wird Les Watson (Lehrer und Dozent im Erziehungs- und Bildungsbereich, Bibliotheksberater) interviewt.  Seine Grundthese ist „Wenn Schulen, Bibliotheken und Universitäten nicht mehr als isolierte Institutionen fungieren, sondern kooperieren, wird Lernen effizienter“. Neben den klassischen Lehranstalten hält er besonders die Kooperationsarbeit und die Konversation als wichtigste Punkte um der stetigen Entwicklung gerecht zu werden.

„Was birgt das für Möglichkeiten, wenn etwa Universitäten oder Bibliotheken mit Museen zusammenarbeiten würden? Das passiert noch kaum. Der Forscher und Autor John Seely Brown hat einmal gesagt: „Jegliches Lernen basiert auf Konversation.“ Daran glaube ich ganz fest. Und diese Konversation kann ganz unterschiedlich aussehen – von den Gedanken, die ich mir in meinem Kopf mache über ein Buch, das ich lese, eine Vorlesung bis hin zur Gruppenarbeit mit Mitschülern. Genau in diese „Konversationsräume“ sollten Städte investieren und sie so flexibel wie möglich gestalten. Manche arbeiten gern in offenen Räumen, andere im Café und wieder andere bevorzugen abgeschlossene Arbeitsbereiche. Wir brauchen mehr hybride Räume, die man je nach Bedarf umwandeln kann.“

Auf die Frage „Ihre verrückteste Idee, die wenig kostet?“ antwortet der Brite „Vielleicht nicht die verrückteste, aber die erste, die mir in den Kopf kommt: Statt Bibliotheken in Schulen anzubieten, lasst uns Schulen in Bibliotheken verlagern. Wir müssen die Barrieren zwischen den bestehenden Institutionen niederreißen und sie miteinander vermischen.“ und hebt so die Grundstruktur der klassischen Kooperation zwischen Bibliotheken und Schulen auf eine neue ebene.

Quelle: Webseite des BIB – „Die Rolle von Bibliotheken in der Stadt der Zukunft“ (zuletzt aufgerufen am 08.10.2018), online verfügbar unter: http://www.bib-info.de/verband/publikationen/aktuell.html?tx_ttnews[cat]=27&tx_ttnews[tt_news]=4834&cHash=08b52dcc96

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Zukunftsgestalter in Bibliotheken 2018- Gewinner bekannt gegeben

Im Rahmen des Bibliothekartages 2018 ist der Preis “Zukunftsgestalter in Bibliotheken” vergeben worden. Ausgezeichnet wurden Tessa Sauerwein von der Universitätsbibliothek Bamberg für ihre Arbeit zu “Framework Information Literacy Lessons” kurz: FILL) und Prof. Richard Stang von der Hochschule für Medien Stuttgart für das Projekt “Lernwelten für Bibliotheken”.

Sauerweins Arbeit beschäftigt sich mit der Vermittlung von Informationskonzept und liefert Ansätze zur Auseinandersetzung mit Fake News im wissenschaftlichen Kontext. Stang hat sich im Zuge seines Projekts mit Nutzerbedarfen und der entsprechenden Gestaltung von Lernumgebungen auseinandergesetzt.

Der vom Verlag de Gruyter gestiftete Preis wird in Kooperation mit der Zeitschrift BIBLIOTHEK Forschung und Praxis (BFP) und der Zukunftswerkstatt Kultur- und Wissensvermittlung jährlich im Rahmen des Bibliothekartages verliehen.

Quelle:
Twitter-Account „Bibliothekartag 2018“ (13.06.2018), #bibtag

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„DigitalLearn.org“ – neues Basisangebot zum Erwerb digitaler Kompetenzen

Die American Library Association (ALA) hat ein neues Basisangebot veröffentlicht, welches mit Bibliotheken zusammen entwickelt wurde. Bei „DigitalLearn.org“  können in Lerneinheiten (Filmen) und mit Hilfe von Arbeitspapieren Basiskompetenzen erworben werden. Für die Kursangebote in Bibliotheken gibt es auch zu jedem Thema Material für Lehrkräfte. Die Themen behandeln einfache Grundlagen wie „Was ist ein Computer“ oder die „Einfache Suche im Internet“. Auch speziellere Themen wie „Internet-Seiten zur Jobsuche“ werden behandelt. Dieses Angebot soll zur Überwindung der digitalen Spaltung in der Gesellschaft beitragen. Die Chicago Public Library hat ein Ergebnis bereits veröffentlicht. Hier kann direkt mit einem Quiz der personalisierte Lernplan erstellt werden. Das Angebot ist auf Englisch und Spanisch zu erhalten.

Quelle: Blog BII Stories von mozilir – „Basisangebote für den Erwerb digitaler Kompetenzen“ (23.01.2018), online verfügbar unter: https://biistories.wordpress.com/2018/01/23/die-digitale-spaltung-ueberwinden/

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Eine Einführung in die Erstellung und den Einsatz von Lern- und Lehrvideos

Martin Ebner (Graz University of Technology) und Sandra Schön (Salzburg Research) haben für das „Handbuch E-Learning“ einen Entwurf des Kapitels „Lern- und Lehrvideos: Gestaltung, Produktion, Einsatz“ online veröffentlicht. In verschiedenen Abschnitten wird auf die Einsatzmöglichkeiten, die Formate inkl. Entwicklung und die Gestaltung eingegangen. Zusätzlich gibt es noch Tipps zur Planung und einen Einblick in den Trend der 360-Grad-Videos.

Quelle: Fortbildung in Bibliotheken – „Lern- und Lehrvideos“ (zuletzt aufgerufen am 15.11.2017), online verfügbar unter: https://bibfobi.wordpress.com/2017/11/14/lern-und-lehrvideos/

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Fachstellenkonferenz: Begegnen – Lernen – Entdecken

Die Jahrestagung der Fachstellenkonferenz findet in diesem Jahr unter dem Motto „Begegnungen – Lernen – Entdecken: Bibliothekskonzepte für heute und morgen“ vom 11.- 12. September 2017 im Landesbibliothekszentrum Rheinland-Pfalz in Koblenz statt.

Bibliotheken befinden sich im Wandel: Lebenslanges Lernen, Digitalisierung, Migration sind nur einige Stichworte, die auch auf die Bibliotheken und ihre Angebote Auswirkungen haben. Moderne Bibliotheken erfüllen heute in ihren Kommunen eine zunehmend wichtiger werdende Funktion als nicht-kommerzielle Treffpunkte für alle Bevölkerungs- und Altersgruppen.

Programmvorschau für Montag, 11.09.2017

  • Dritter Ort für Alle: Über die Notwendigkeit, Öffentliche Bibliotheken in Dritte Orte zu verwandeln (Aat Vos)
  • Kreativität, Mitgestaltung, Inspiration – Die Planung einer neuen Stadtteilbibliothek der Stadtbücherei Würzburg mit ‚Design Thinking‘ (Anja Flicker, Stadtbücherei Würzburg)
  • Treffpunkt, Lernraum und Raum für Inspirationen – das neue Konzept der Stadtbibliothek Paderborn (Roland Dicke, Stadtbibliothek Paderborn)
  • Makerspace – Bibliotheksangebote für kreative Kunden (Christoph Höwekamp, Stadtbibliothek KÖB Georgsmarienhütte)
  • Iddenw3rk: gestalten | schaffen | spielen (Tanja Weißmann und Marco Teufel, Stadtbibliothek Ludwigshafen)
  • Die Bibliothek als zentraler Partner im Bildungsnetz der Stadt (Dr. Bernd Schmid-Ruhe und Bettina Harling, Stadtbibliothek Mannheim)

Programmvorschau für Dienstag, 12.09.2017

  • Lernort Bibliothek – Das Lernstudio der Stadtbibliothek Bayreuth (Bianka Hoffmann, Stadtbibliothek Bayreuth)
  • Lernen im virtuellen Klassenzimmer – Online-Deutschkurse für Flüchtlinge (Nadin Cicek, Ortsbücherei Nordheim und Vorsitzende der dbv-Kommission Interkulturelle Bibliotheksarbeit)

Die Tagung wird von der Fachkonferenz der Bibliotheksfachstellen in Deutschland in Kooperation mit dem Landesbibliothekszentrum Rheinland-Pfalz veranstaltet.

Die Anmeldung ist bis spätestens 31. August 2017 ausschließlich online möglich.

WeitereInformationen zum Tagungsprogramm und Anmeldung finden Sie hier