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Robotastisch: Veranstaltungskonzept zur Robotik-Einführung – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Vier Wochen lang hat das Team der Stadtbücherei Ahaus unseren Robotik-Koffer ausgiebig getestet. Statt eines Medienprodukts hat das Team sich ein Konzept überlegt, wie man in Schulklassen der 4. und 5. Klassenstufe die Themen Robotik und Programmieren unter Berücksichtigung des Medienkompetenzrahmens NRW einführen kann.

Veranstaltungskonzept unterstützt Schulen bei der Umsetzung des Medienkompetenzrahmens

Ziel des Konzeptes ist es, den Schülerinnen und Schülern zu einem selbstbewussten Umgang mit digitalen Medien zu verhelfen. Außerdem können die Schulen beim Erfüllen des Medienkompetenzrahmens NRW unterstützt werden, wodurch der Stellenwert der Bibliothek als Kooperationspartner aufgewertet wird. Die Punkte des Medienkompetenzrahmens, auf die besonders Wert gelegt wird, sind 1.2 digitale Werkzeuge, 5.1 Medienanalyse und 6.3 Modellieren und Programmieren. Bei der Entscheidung welcher Lernroboter eingesetzt werden soll, fiel die Wahl aufgrund des ansprechenden Äußeren, der einfachen Bedienung und der vielen verschiedenen Einsatzmöglichkeiten auf den Dash-Roboter. Das Konzept steht am Ende des Beitrags auch als pdf zum Download zur Verfügung.

Rahmenbedingungen

  • 4. oder 5. Klasse, max. 30 Kinder (6 Gruppen á 5 Kinder)
  • Bibliotheksbereich vor den Öffnungszeiten
  • Unterstützendes Angebot für Grundschulen im Rahmen des Medienkompetenzrahmens NRW (1.2: digitale Werkzeuge, 5.1 Medienanalyse,  6.3: Modellieren und Programmieren)

Materialien

  • 6 Dash Roboter
  • 6 Tablets bestückt mit „Wonder für Dash & Dot Roboter“, „Blockly für Dash & Dot Roboter“, „Go für Dash & Dot Roboter“
  • 6 Tablets zum Filmen
  • Kreppband
  • Stifte

Begrüßung – Vorstellungsrunde

Eine Wahrheit, eine Lüge

Jeder stellt von sich zwei Behauptungen in den Raum. Eine ist wahr und die andere ist eine Lüge. Alle Beteiligten zeigen dann mit den Fingern an, ob Aussage 1 oder Aussage 2 die Lüge ist. Das Spiel soll Kinder in ihrer Selbstwahrnehmung ihrer Stärken oder besonderen Talente fördern.

Thema „Roboter“:

Wer hat schon einmal einen Roboter gesehen oder sogar bedient?

Wo begegnen euch Roboter im Alltag? (Antworten sammeln und eigene Antworten in Form von Roboter-Bildern parat halten)

Was machen Roboter?

Wieso können Roboter das, was sie machen? Wer bestimmt, was ein Roboter macht? (auf das Thema Programmieren eingehen; Roboter befolgen „Befehle“, die jemand (ein Programmierer) vorgegeben hat) 15 Minuten

Warm-Up

Der menschliche Roboter

dazu mit den Kindern 3-4 „Befehle“ erarbeiten:

Beispiel: 1x auf den Rücken tippen = 1 Schritt vorwärts, 1x auf den linken Arm Oberarm drücken = um 90 Grad nach links drehen (das gleiche mit rechts), 1x auf den Kopf tippen = 1x hüpfen

Die Kinder können anschließend in Zweier-Teams „Roboter und Programmierer“ spielen (zwischendurch wechseln). Variante 1: Befehl wird direkt ausgeführt, Variante 2: mehrere Befehle direkt hintereinander geben (Programmierer) und der Roboter führt diese anschließend aus (Variante 1 für 3. Klasse, Variante 1+2 für 4. Klasse)

(Beispiel: 4x auf den Rücken tippen, 1x den rechten Oberarm drücken, 2x auf den Kopf tippen, 3x auf den Rücken tippen -> das Kind (Roboter) läuft vier Schritte vorwärts, dreht sich nach rechts, hüpft zwei Mal hoch und läuft drei Schritte vorwärts) 20 Minuten

Dash Talkrunde

Nach dem Warm-Up versammeln sich wieder alle zusammen; der Dash steht in der Mitte oder auf einer erhöhten Position.

Kurzes Feedback zum Warm-Up und mögliche Folgefragen für ein Gespräch + Beschreibung des Dashroboters:

Wie habt ihr euch gefühlt?

Wer weiß denn was „Apps“ sind?

Was können Befehle für einen Roboter sein?

Womit können die Befehle erteilt werden?

Wie viele Knöpfe sind auf dem Dash?

Was könnte denn das Auge sein?

Wie viele Lampen könnt ihr sehen?

Woher bekommt der Dash seinen Strom?

10 Minuten

Gruppenfindung 3 Minuten

Robotermemory

Es werden vorbereitete kleine Bilder von Robotern ausgeteilt. Je nach Gruppengröße sollte es unterschiedliche Roboter geben, sodass sich wortlos ca. 4-5 Kinder zu einer Gruppe formieren können.

Arbeitsphase

  • kurze kleine Regeln zum Umgang mit den Robotern
  • Über den Beamer die App (Wonder oder Blockly erklären)

„Auch wenn das kleine Computer und keine Lebewesen sind, wollen die Dash Roboter so behandelt werden. Also nicht schmeißen, schubsen, treten.. genauso wie die Tablets. Ihr dürft den Dash Roboter aber dennoch in all seinen Funktionen ausprobieren.“

  • jede Gruppe bekommt ein Aufgabenblatt mit konkreten Aufgaben, die erledigt werden müssen und einen Dash. (ca. 10 Minuten)

Mögliche Aufgaben für Wonder:

Verbindet den Roboter mit eurem Tablet

Gebt eurem Roboter einen Namen (Roboter mit Klebeband beschriften)

Jede*r von euch darf sich eine Aktion überlegen, die der Roboter machen soll

Überlegt, in welcher Reihenfolge die Aktionen ablaufen sollen

Programmiert nacheinander eure Aktionen

Testet den Ablauf

Falls es nicht funktioniert, überlegt gemeinsam, woran es liegen könnte und versucht den Fehler zu finden

Zeigt euer Ergebnis!

Wenn noch Zeit ist: Positioniert einen Sitzwürfel/einen Elefanten/ein Buch und den Dash so, dass sie mindestens 5-6 große Schritte voneinander entfernt liegen (schwieriger wird es, wenn sich auf dem Weg noch einige Hindernisse befinden). Versucht den Dash so zu programmieren, dass er sein Ziel (Würfel, Elefant, Buch) erreicht.

Mögliche Aufgaben für Blockly:

Verbindet den Roboter mit eurem Tablet

Gebt eurem Roboter einen Namen (Roboter mit Klebeband beschriften)

Jede*r von euch darf sich drei aufeinander folgende Aktionen überlegen, die der Roboter machen soll

Programmiert nacheinander eure Aktionen

Testet den Ablauf

Falls es nicht funktioniert, überlegt gemeinsam, woran es liegen könnte und versucht den Fehler zu finden

Zeigt euer Ergebnis!

Wenn noch Zeit ist: klebt mit Kreppband einen Parcours ab und versucht gemeinsam (mit Hilfe eines Zollstocks) den Dash so zu programmieren, dass er dem Parcours folgt.

Endphase/Präsentation 10 Minuten

  • Jedes Team hat die Möglichkeit seinen Parcours zu erklären und vorzuführen
  • Ergebnisse können dann gefilmt werden und ggf. werden diese auf Social Media veröffentlicht

Dash-Rennen: Ein Ziel, das erreicht werden muss, wird festgelegt (zum Beispiel ein roter Sitzwürfel). Die 5 Roboter werden mit dem jeweils gleichen Abstand zum Ziel rundherum positioniert und es werden einige Hindernisse (kleine Bücher, runde Sitzkissen) verteilt.

Welche Gruppe schafft es, ihren Roboter so zu programmieren, dass er als erster beim Ziel angelangt? 15 Minuten

Feedbackrunde

  • verschiedene Vorschläge um Feedback einzufordern

Fünf-Finger-Methode (eher für jüngere Zielgruppen)

Für diese Methode brauchen die Kinder nichts  weiter als ihre Hände. Bei der Fünf-Finger-Methode malt jeder Teilnehmer auf die eigene Hand. Jeder Finger steht dabei für die Antwort auf eine Feedback-Frage:

Daumen: Was war super?

Zeigefinger: Was habe ich gelernt?

Mittelfinger: Was kann verbessert werden?

Ringfinger: Was nehme ich mit (positiv und negativ)?

kleiner Finger: Was kam zu kurz?

Handfläche: Was ich sonst noch sagen möchte/ Was ich mir wünsche?/ Weitere Vorschläge?

Offenes Bewertungsplakat (bei größeren Gruppen sinnvoll)

Zum Abschluss der Veranstaltung wird neben der Tür ein Plakat aufgehängt. Das Plakat gibt den Schülern/Teilnehmern die Möglichkeit, kurz vor dem Verlassen des Raumes, eine Bewertung abzugeben. Dafür setzen sie ein Kreuz auf einer Skala von “++” bis “- -” und können, falls gewünscht, Anmerkungen unter den Punkten “Was hat mir gefallen?” “Was hätte ich mir anders gewünscht?/ Was wünsche ich mir zum nächsten mal?” schreiben. Könnte man auch mit Pinnnadeln machen anstelle von Stiften.

Die „Ampel“ (für jüngere)

Bei dieser Methode muss ein Set Karten mit den Ampelfarben (rot, gelb und grün) vorbereitet werden. Für jeden Schüler steht mindestens ein Kartenset zur Verfügung. Die Teilnehmer sitzen in einem Kreis und wählen je eine der drei Karten aus, um ihre Meinung zu einer vorher festgelegten Frage zu zeigen, z. B. „Wie hat Ihnen der Vortrag gefallen?“ Dabei muss die Bedeutung der Kartenfarben vorher bestimmt sein. Die drei Farben können natürlich auch durch andere Symbole (z. B. Smileys mit unterschiedlicher Mimik) ersetzt werden. Der Leiter stellt nun Behauptungen auf, welche die Teilnehmer – mit dem Hochhalten eines entsprechenden Kärtchens – beantworten. Wichtig hierbei, dass die Fragen beantwortet werden können mithilfe der Karten, daher Fragen wie „Was ich mir wünsche“ vermeiden.

Auch möglich als „Daumenprobe“, bei der die Schüler ihre Meinung anhand der Stellung ihres Daumen anzeigen. (spart Material für Karten)

Fragebogen (für ältere)

Ein klassischer und weniger spielerischer Ansatz wäre der Fragebogen. Bei diesem bekommen die Schüler einen Fragebogen mit verschiedenen Feedbackfragen wie zum Beispiel „Wie hat mir die Veranstaltung gefallen?“. Dann können die Schüler auf einer Skala von 1 bis 6 (oder Smileys), ähnlich wie die Notenvergabe in der Schule, ankreuzen wie es Ihnen gefallen hat. Je nach Länge des Fragebogens und Anzahl der Fragen, kann diese Methode länger dauern als die zuvor genannten. Man kann auch Felder im Bogen freilassen um Schülern zu ermöglichen Wünsche und Veränderung frei zu äußern.

Bis jetzt konnte das Konzept nicht praktisch umgesetzt werden. Die Stadtbibliothek Ahaus hofft darauf, sich Roboter und die  entsprechenden Apps im Haushaltsjahr 2022 anschaffen zu können.

Aus den Erfahrungen, die die Beschäftigten der Stadtbibliothek Ahaus im Workshop und in der Selbstlernphase mit den Geräten und Anwendungen, insbesondere dem Dash und den zugehörigen Apps machten, wird davon ausgegangen, dass aus dem vorliegenden Konzept eine spaßige und vor allem nachhaltige Veranstaltung erstellt werden kann.

Kontakt:
Daniel Urmetzer
Stadt Ahaus
Stadtbibliothek
Wüllener Str. 18
48683 Ahaus

Telefon: +49 2561 72 910
Fax:+49 2561 72 901
E-Mail:d.urmetzer@ahaus.de
Internet:http://www.ahaus.de/

Über das Qualifizierungsprogramm

Das Veranstaltungskonzept ist im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Ansprechpartnerinnen für das Qualifizierungsprogramm:

Karin Lachmann
E-Mail: karin.lachmann(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 4017

Eva Göring
E-Mail: eva.goering(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 5762

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Online-Seminar „Erfolgreiche Pressearbeit in kleineren Öffentlichen Bibliotheken“ / 29.09.21

Am 29.09.21 von 10 bis 13 Uhr veranstaltet der dbv ein kostenfreies Online-Seminar zum Thema Pressearbeit. Als Referent konnte Alexander Maier, Journalist der Eßlinger Zeitung und Publizistenpreisträger 2021, gewonnen werden. Er gibt Einblicke in seine Redaktionsarbeit und erklärt, wie Bibliotheksthemen für die lokale Presse aufbereitet sein müssen, welche Fristen eingehalten und wie bundesweite Bibliotheksanliegen, wie z.B. das Thema „E-Lending“, auf die lokale Situation heruntergebrochen werden können. Dr. Tilmann Wesolowski von der Uwe Johnson-Bibliothek in Güstrow wird zudem aus der Bibliothekspraxis berichten: Er stellt den Workshopteilnehmenden vor, wie er in Güstrow trotz knapper zeitlicher und personeller Ressourcen eine professionelle Presse- und Öffentlichkeitsarbeit auf die Beine gestellt hat und mit welchen Kommunikationsanlässen er die Presse für seine Bibliotheksarbeit interessiert.

Weitere Informationen und Anmeldung auf: https://www.edudip.market/w/395922

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Stadtbibliothek Bielefeld: Durch Gaming zum Erfahrungs- und Erlebnisort

Wie Bibliotheken zu Erfahrungs- und Erlebnisorten werden können, zeigt die Stadtbibliothek Bielefeld. Sie bietet ein vielfältiges Angebot im Bereich digitaler Spiele an. Die Initiative „Gutes Aufwachsen mit Medien“ sprach dazu mit Kayhan Karakas, der in der Bielefelder Stadtbibliothek die Gaming-Angebote und Makerspaces betreut.

Link zum Artikel:

https://www.gutes-aufwachsen-mit-medien.de/informieren/article.cfm/aus.2/key.3751

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Bewerbung für Förderprogramm „KULTUR.GEMEINSCHAFTEN: Kompetenzen, Köpfe, Kooperationen“ bis 24.09.21

Mit dem Programm „KULTUR.GEMEINSCHAFTEN“ unterstützen die Kulturstiftung der Länder und die BKM u.a. gemeinnützig arbeitende, öffentliche sowie ehrenamtlich geführte, kulturelle Einrichtungen, kulturgutbewahrende Einrichtungen und gemeinnützige Projektträger beim Aufbau eines digital gestützten Austauschs mit ihrem Publikum. Gefördert werden Projekte mit einem Fördervolumen von insgesamt mindestens 5.000 Euro und maximal 50.000 Euro pro Maßnahme und Einrichtung oder Projektträger. Damit richtet sich das Programm insbesondere an kleine Organisationen.  Bewerbungen sind bis zum 24.09.21 möglich.

Mehr Informationen unter  https://www.kulturgemeinschaften.de/ Quelle: https://bibliotheksportal.de/2021/08/17/foerderprogramm-kultur-gemeinschaften-kompetenzen-koepfe-kooperationen-laeuft-bis-24-09/

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Universität Münster: 50 kostenlose Unterrichtsmodule zu Lernrobotern

Im Rahmen des Forschungsprojekts „Lernroboter im Unterricht“ der Universität Münster sind 50 Unterrichtsmodule entstanden, die online kostenfrei zur Verfügung stehen. Die Materialien zu den Robotern Ozobot, Bluebot und Thymio wurden zwar für Lehrkräfte entwickelt, sind aber auch für Mitarbeitende in Bibliotheken interessant. Zu jedem Modul gibt es ein Erklärvideo. Im Downloadbereich sind jeweils eine konkrete Unterrichtsverlaufsplanung, eine Lehrkrafthandreichung inkl. didaktischer Hinweise sowie die adaptierbaren Unterrichtsmaterialien hinterlegt. Um grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt als Bestandteil digitaler Bildung in verschiedenen Kontexten zu vermitteln, weisen die Module thematische und fachliche Vielfalt auf. Ausgewählte Themen sind beispielsweise:

  • „Der Blue-Bot und seine Müllprofis – Eine Unterrichtsstunde zur problemorientierten Planung und Umsetzung eigener Programmierungen mit dem Blue-Bot“,
  • „Es war einmal ein Ozobot… – Verwendung des Lernroboters Ozobot Bit zur Erweiterung der digitalen Kompetenz sowie zur Förderung der Erzählkompetenz im Deutschunterricht zum Thema Märchen“ oder
  • „Der Ozobot im Blutkreislauf – Der Weg des Blutes im menschlichen Körper“.

Link zur Website und zum Material-Download: www.uni-muenster.de/Lernroboter/

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Deutscher Lesepreis: Zwei Bibliotheken aus NRW nominiert

Die Stiftung Lesen hat aus über 400 Bewerbungen 50 Projekte und Personen für den Deutschen Lesepreis 2021 nominiert und auf einer Shortlist veröffentlicht. Gewürdigt wird dabei herausragendes Engagement in der Leseförderung.

In der Kategorie „Herausragende Leseförderung mit digitalen Medien“ finden sich dieses Jahr auch zwei Bibliotheken aus Nordrhein-Westfalen.

Nominiert sind die Stadtbibliothek Gelsenkirchen mit dem Projekt“ DIGITAL GElesen“

Und die Stadtbibliothek Wuppertal mit der Jugendredaktion „Bib4Teens“

Die digitale Preisbekanntgabe findet am 03.November statt.

Quelle:

https://www.deutscher-lesepreis.de/aktuelles/

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dbv: Ausschreibung der Kommission Altbestände

Der Deutsche Bibliotheksverband  (dbv) schreibt die neu zu gründende Kommission Altbestände für eine verkürzte Amtszeit bis 30. Juni 2024 aus. Die Berufung für die aus fünf Mitgliedern bestehende Kommission erfolgt durch den Bundesvorstand des dbv zum 1. November 2021. Die Kommissionsmitglieder haben eine beratende Rolle und arbeiten sowohl auf eigene Initiative als auch für Aufträge aus dem Bundesvorstand und der Bundesgeschäftsstelle des dbv.  Eine einmalige Verlängerung der Amtszeit ist im Anschluss möglich. Bewerbungsschluss für diese Ausschreibung ist der 15. September 2021. Mehr Informationen unter https://www.bibliotheksverband.de/fileadmin/user_upload/Kommissionen/Ausschreibungen/2021_Ausschreibung_der_Kommission_Altbest%C3%A4nde_final.pdf

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Weitere 1,35 Millionen Euro für Bibliotheken in ländlichen Räumen aus Förderprogramm „Vor Ort für Alle“

Das Förderprogramm „Vor Ort für Alle. Soforthilfeprogramm für zeitgemäße Bibliotheken in ländlichen Räumen“ erhält weitere 1,35 Millionen Euro von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien (BKM). Das vom Deutschen Bibliotheksverband e.V. (dbv) durchgeführte Programm ist am 20. Mai 2021 sehr erfolgreich gestartet und stieß bei den Bibliotheken in kleineren Kommunen in ländlichen Räumen auf große Nachfrage. Bis Ende Juli konnten bereits 174 Bibliotheken Fördermittel erhalten, um sich zu „Dritten Orten” weiterzuentwickeln. Mit den zusätzlichen Mitteln können zahlreiche weitere Bibliotheken gefördert werden, deren Anträge bisher nicht berücksichtigt werden konnten.

Quelle: Pressemitteilung des dbv vom 26.08.21

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Duisburg: Netzwerkerinnen unterstützen Bibliothek bei lokalen Partnerschaften

Netzwerkerinnen der WerkStadt Duisburg GmbH unterstützen die Stadtbibliothek Duisburg, lokale Partnerschaften auszubauen, bürgerschaftliches Engagement zu stärken und Projekte für multikulturelle und generationsübergreifende Ziele zu entwickeln. Seit dem Frühjahr 2020 sind sie im Einsatz, können aber wegen der Corona-Krise erst jetzt so richtig mit der Arbeit beginnen.

In der Bezirksbibliothek Rheinhausen wurde z. B. in Zusammenarbeit mit vielen Kooperationspartnern ein Lesegarten gestaltet. Der Innenhof der Bibliothek lädt nun zwischen Blumen- und Gemüsebeeten zum Aufenthalt ein. In vielen Bibliotheken wurden Saatgutteiler aufgestellt. Pflanzenfreunde können hier Saatgut spenden und mitnehmen. Dr. Jan-Pieter Barbian, Direktor der Stadtbibliothek, sieht in dem Projekt eine wertvolle Bereicherung: „Bibliothek und Netzwerkarbeit ergänzen sich ganz hervorragend. Es ist schon immer unser Anliegen gewesen, ein passendes Angebot für die Duisburgerinnen und Duisburger vorzuhalten. Durch die Arbeit der Netzwerkerinnen können wir noch besser auf die Bedürfnisse der Menschen in den Stadtteilen eingehen.“

Quelle: RP online „Bibliotheken in Duisburg gehen auf Integrationskurs“ (19.08.21)

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Gladbeck: Leseförderung mit Twine – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Einer unserer drei Medienkoffer hat im Mai diesen Jahres Station in Gladbeck gemacht. Vier Wochen lang hat das Team der Stadtbücherei den Koffer „Audiovisuelles Lernen“ mit Geräten wie Actionkamera, Greenscreen-Set und Aufnahmemikrofonen ausgiebig getestet. Ausprobiert wurden auch unterschiedliche Apps für die medienpädagogische Praxis. Dabei sind unter anderem interaktive Geschichten mit der Open Software Twine entstanden.

Mit Twine lassen sich auf einfache, intuitive Weise sich verzweigende Erzähltexte entwerfen und schreiben.  Während des Lesens müssen Entscheidungen getroffen werden, die den weiteren Verlauf der Geschichte beeinflussen. Dadurch entsteht das Gefühl, selbst etwas bewirken zu können und sich und die fiktive Welt mithilfe der eigenen Vorstellungskraft ändern zu können. Dies kann vor allem Schüler und Schülerinnen motivieren, die sonst eher ungern lesen. Außerdem zwingen die anstehenden Entscheidungen bzw. Rätsel zum genauen Lesen und fördern so das Textverständnis.

Die Geschichte „Ein regnerischer Abend“ hat das Gladbecker Team im Rahmen des Digitaltags angeboten.

 

Insgesamt fällt das Fazit des Gladbecker Teams zu Twine positiv aus. Die Bedienung ist intuitiv. Die bildhafte Darstellung des Geschichtsverlaufs macht es einfach, den Überblick zu behalten. Leichte Handhabung dank Tutorial. Als schwierig empfanden sie das Einfügen von Ton- und Bilddateien ohne Dropbox, Website o.ä. zum Hinterlegen der Dateien, da es ist nicht möglich ist, von verschiedenen Endgeräten auf das gleiche Projekt zuzugreifen. 

Über das Qualifizierungsprogramm

Die Twine-Geschichten sind im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Ansprechpartnerinnen für das Qualifizierungsprogramm:

Karin Lachmann
E-Mail: karin.lachmann(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 4017

Eva Göring
E-Mail: eva.goering(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 5762