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Der große Lernroboter-Test der Bibliothek Euskirchen – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Unser „Reisekoffer“ zu Robotik und Programmieren aus unserem Qualifizierungsprogramm „In 30 Tagen um die Welt – digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ hat 2021 Station in Euskirchen gemacht. Vier Wochen lang hat das Team intensiv viele verschiedene Lernroboter getestet. Im Feedback-Film seht ihr, wie die Team-Mitglieder die getesteten Roboter bewerten. Außerdem haben sie mit Mentimeter und Padlet konkrete Anwendungsszenarien und Anschaffungsvorschläge entwickelt, die wir hier vorstellen.

Spiel, Spaß und Experimente: Mitarbeitende berichten über ihre Erfahrungen

In den knapp vier Wochen hat das Team der Bibliothek Euskirchen Lernroboter wie Bluebot, Ozobot, Cubetto und Dash ausprobiert. Zum Einsatz kamen dabei auch rein App-basierte Stationen. Wie das Team die einzelnen Anwendungen bewertet, erfahrt ihr im Film.

Team erstellt Wunschliste mit Mentimeter

Nach der intensiven Erprobungsphase hat das Team mithilfe des Tools Mentimeter abgestimmt, welche Kofferinhalte zukünftig das Bibliotheksangebot ergänzen sollen. Ganz oben auf der Wunschliste steht der Dash-Roboter mit 22 Prozent, weit danach folgen Bluebot und Ozobot Evo mit 13 Prozent sowie Cubetto, Calliope und Scratch mit 11 Prozent. Roboter Thymio und der Roboter-Bausatz mBot/mBlock erhielten keine Stimmen.

Die Grafik zeigt das Ergebnis einer Abstimmung des Teams der Bibliothek Euskirchen über den Einsatz von Medien.

Ideen für Veranstaltungsangebote

Für Bluebot, Code Master, Cubetto, Dash, Ozobot Evo, Robot Turtles und Scratch hat das Team auf einem Padlet Ideen für Veranstaltungen entwickelt. Keine Überraschung: Die meisten Ideen sind dem Team für den beliebten Kugelroboter Dash eingefallen.

Das Bild zeigt ein Padlet mit Ideen der Bibliothek Euskirchen für Bildungs- und Veranstaltungsangeboten zum Thema Lernroboter

Kontakt und Ansprechpartnerin:

Julia Rittel
Stadtbetrieb Kultureinrichtungen Euskirchen
Bereichsleitung Bibliothek
Tel.:   02251 65074-51
E-Mail: jrittel@euskirchen.de

Über das Qualifizierungsprogramm

Der Roboter-Test ist im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Ansprechpartnerinnen für das Qualifizierungsprogramm:

Karin Lachmann
E-Mail: karin.lachmann(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 4017

Eva Göring
E-Mail: eva.goering(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 5762

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Ideen für die Leseförderung

Im Rahmen des Deutschen Jugendliteraturpreises haben Expertinnen Praxistipps zu einer Auswahl der nominierten Bücher entwickelt. Sie eignen sich zur Leseförderung in Schulen oder außerschulischen Lernorten. Die Konzepte sind Begleitmaterial zu den „Preisverdächtig!“-Seminaren, die der Arbeitskreis für Jugendliteratur jedes Jahr als eintägige Fortbildungen bundesweit in verschiedenen Städten anbietet. Alle Praxistipps stehen auf dieser Seite zum Download bereit: https://www.jugendliteratur.org/preisverdaechtig-praxistipps/c-129

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IFLA: Erklärung zu Afghanistan

Die IFLA hat die folgende Erklärung zur Lage in Afghanistan veröffentlicht: Gemeinsam mit der internationalen Gemeinschaft hat die IFLA die Ereignisse der letzten Tage in Afghanistan aufmerksam verfolgt. Unsere Sorge gilt in erster Linie den Menschen in Afghanistan, insbesondere den am meisten gefährdeten Gruppen, darunter Frauen und Mädchen. Wir schließen uns der weltweiten Forderung an, dass die Menschenrechte aller afghanischen Bürger respektiert und gewahrt werden müssen. Als Stimme der globalen Bibliothekslandschaft legen wir besonderen Nachdruck auf das Recht auf Bildung und Zugang zu Informationen, auf Meinungsfreiheit und freie Meinungsäußerung sowie auf kulturelle Rechte für alle. Mehr Informationen unter https://www.ifla.org/de/news/ifla-erklarung-zu-afghanistan/

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Umfrage Bildungspartner 2021: Institutionen wünschen sich Best-Practice-Beispiele für digitale Angebote

Über 40% der befragten Institutionen entwickeln – bedingt durch die Corona-Pandemie – neue digitale Lernangebote, so ein Ergebnis der Bildungspartnerbefragung 2021, die vor allem die aktuellen Entwicklungen durch die Corona-Pandemie im Blick hatte. Wie gestaltet sich die Kooperationspraxis unter den gegebenen Bedingungen? Werden digitale Formate im Rahmen der Bildungsarbeit für Schulen genutzt? Wo sind Chancen und Grenzen der Digitalisierung bei Kooperationen mit Schulen? 439 Bildungs- und Kultureinrichtungen nahmen an der Umfrage teil, darunter waren 193 Bibliotheken. Mehr als die Hälfte der befragten Bildungspartner  wünscht sich Anregungen durch Best-Practice-Beispiele, zum Umgang mit Datenschutz und Urheberrecht sowie zur Gestaltung von digitalen Angeboten zur Vor- und Nachbereitung des Lernortbesuchs. Um die 40% hätten gerne Anregungen zur Anbindung der eigenen Angebote an den Medienkompetenzrahmen NRW und zum Umgang mit digitalen Tools. Der komplette Evaluationsbericht ist jetzt online verfügbar.

https://www.bildungspartner.schulministerium.nrw.de/Bildungspartner/Material/Basismaterial/Evaluationsbericht-2019.pdf

Quelle: bildungspartner-info 5/21

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BIPARCOURS-Wettbewerb 2021 „Best of“ / 11.10.21

Seit 2015 gibt es die Bildungs-App BIPARCOURS für Schülerinnen und in NRW. Mit dem Tool für die Erkundung außerschulischer Lernorte, zur Erstellung digitaler Themenrallyes, Quiz-Anwendungen und anderer Lernszenarien, werden inzwischen auch innovative Ansätze wie Escape-Room-Szenarien erprobt und umgesetzt. Diese Bandbreite soll im Rahmen des BIPARCOURS Wettbewerb 2021 – „Best of“ sichtbar gemacht werden. Einsatzfelder der Parcours können der außerschulische Lernort, die Schule oder im Rahmen des Lernens auf Distanz auch die eigene Wohnung, der Garten oder der Stadtteil sein. Gewinnen können alle Parcours, die im Unterricht oder am außerschulischen Lernort eingesetzt werden. Mit dem BIPARCOURS-Wettbewerb 2021 – „Best of“ sollen besonders gelungene, kreative und originelle Parcours mit einem Preisgeld von je 500,- EUR prämiert werden. Einsendeschluss ist der 11. Oktober.

Quelle: bildungspartner-info 5/21

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vbnw nimmt an Anhörung im Landtag zum Kulturgesetzbuch teil / Übertragung über Live-Stream

Der vbnw ist am 16. September bei der zweiten Anhörung der geladenen Sachverständigen zum Gesetzentwurf Kulturgesetzbuch NRW dabei. Interessierte können die Sitzung über einen Live-Stream verfolgen. Die Anmeldung dazu erfolgt über diesen Link: https://www.landtag.nrw.de/home/aktuelles-presse/parlaments-tv/antrag-auf-zugang-zum-livestream.html?id=1114840

Der Verband hat bereits eine Stellungnahme zum Kulturgesetzbuch eingereicht:

https://www.bibliotheken-nrw.de/fileadmin/Dateien/Daten/Aktuelles/Stellungnahme_vbnw_KulturGB_Drucksache_17_13800.pdf?utm_source=newsletter&utm_medium=email&utm_campaign=vbnw-Newsletter+Juli%2FAugust+2021

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dbv: Stellungnahme zur Evaluierung des Bildungs- und Wissenschafts-Urheberrechts

Der Deutsche Bibliotheksverband e.V. (dbv) hat eine Stellungnahme mit Vorschlägen zur Weiterentwicklung des Bildungs- und Wissenschafts-Urheberrechts veröffentlicht. Aus Sicht des dbv sind die positiven Erfahrungen der Reform des Urheberrechts von 2018 ein starker Beleg dafür, dass der eingeschlagene Weg richtig ist. In einer weiteren Reform sollten nach Ansicht des dbv die verbleibenden Mängel beseitigt werden und die gesetzlichen Erlaubnisse für den besonderen Bedarf von Wissenschaft und akademischer Lehre konstruktiv weiterentwickelt werden. Mehr Informationen unter https://www.bibliotheksverband.de/fileadmin/user_upload/DBV/positionen/2021_08_31_dbv_Stellungnahme_Evaluierung_Urheberrecht_final.pdf

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Robotastisch: Veranstaltungskonzept zur Robotik-Einführung – Blog-Reihe „Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“

Vier Wochen lang hat das Team der Stadtbücherei Ahaus unseren Robotik-Koffer ausgiebig getestet. Statt eines Medienprodukts hat das Team sich ein Konzept überlegt, wie man in Schulklassen der 4. und 5. Klassenstufe die Themen Robotik und Programmieren unter Berücksichtigung des Medienkompetenzrahmens NRW einführen kann.

Veranstaltungskonzept unterstützt Schulen bei der Umsetzung des Medienkompetenzrahmens

Ziel des Konzeptes ist es, den Schülerinnen und Schülern zu einem selbstbewussten Umgang mit digitalen Medien zu verhelfen. Außerdem können die Schulen beim Erfüllen des Medienkompetenzrahmens NRW unterstützt werden, wodurch der Stellenwert der Bibliothek als Kooperationspartner aufgewertet wird. Die Punkte des Medienkompetenzrahmens, auf die besonders Wert gelegt wird, sind 1.2 digitale Werkzeuge, 5.1 Medienanalyse und 6.3 Modellieren und Programmieren. Bei der Entscheidung welcher Lernroboter eingesetzt werden soll, fiel die Wahl aufgrund des ansprechenden Äußeren, der einfachen Bedienung und der vielen verschiedenen Einsatzmöglichkeiten auf den Dash-Roboter. Das Konzept steht am Ende des Beitrags auch als pdf zum Download zur Verfügung.

Rahmenbedingungen

  • 4. oder 5. Klasse, max. 30 Kinder (6 Gruppen á 5 Kinder)
  • Bibliotheksbereich vor den Öffnungszeiten
  • Unterstützendes Angebot für Grundschulen im Rahmen des Medienkompetenzrahmens NRW (1.2: digitale Werkzeuge, 5.1 Medienanalyse,  6.3: Modellieren und Programmieren)

Materialien

  • 6 Dash Roboter
  • 6 Tablets bestückt mit „Wonder für Dash & Dot Roboter“, „Blockly für Dash & Dot Roboter“, „Go für Dash & Dot Roboter“
  • 6 Tablets zum Filmen
  • Kreppband
  • Stifte

Begrüßung – Vorstellungsrunde

Eine Wahrheit, eine Lüge

Jeder stellt von sich zwei Behauptungen in den Raum. Eine ist wahr und die andere ist eine Lüge. Alle Beteiligten zeigen dann mit den Fingern an, ob Aussage 1 oder Aussage 2 die Lüge ist. Das Spiel soll Kinder in ihrer Selbstwahrnehmung ihrer Stärken oder besonderen Talente fördern.

Thema „Roboter“:

Wer hat schon einmal einen Roboter gesehen oder sogar bedient?

Wo begegnen euch Roboter im Alltag? (Antworten sammeln und eigene Antworten in Form von Roboter-Bildern parat halten)

Was machen Roboter?

Wieso können Roboter das, was sie machen? Wer bestimmt, was ein Roboter macht? (auf das Thema Programmieren eingehen; Roboter befolgen „Befehle“, die jemand (ein Programmierer) vorgegeben hat) 15 Minuten

Warm-Up

Der menschliche Roboter

dazu mit den Kindern 3-4 „Befehle“ erarbeiten:

Beispiel: 1x auf den Rücken tippen = 1 Schritt vorwärts, 1x auf den linken Arm Oberarm drücken = um 90 Grad nach links drehen (das gleiche mit rechts), 1x auf den Kopf tippen = 1x hüpfen

Die Kinder können anschließend in Zweier-Teams „Roboter und Programmierer“ spielen (zwischendurch wechseln). Variante 1: Befehl wird direkt ausgeführt, Variante 2: mehrere Befehle direkt hintereinander geben (Programmierer) und der Roboter führt diese anschließend aus (Variante 1 für 3. Klasse, Variante 1+2 für 4. Klasse)

(Beispiel: 4x auf den Rücken tippen, 1x den rechten Oberarm drücken, 2x auf den Kopf tippen, 3x auf den Rücken tippen -> das Kind (Roboter) läuft vier Schritte vorwärts, dreht sich nach rechts, hüpft zwei Mal hoch und läuft drei Schritte vorwärts) 20 Minuten

Dash Talkrunde

Nach dem Warm-Up versammeln sich wieder alle zusammen; der Dash steht in der Mitte oder auf einer erhöhten Position.

Kurzes Feedback zum Warm-Up und mögliche Folgefragen für ein Gespräch + Beschreibung des Dashroboters:

Wie habt ihr euch gefühlt?

Wer weiß denn was „Apps“ sind?

Was können Befehle für einen Roboter sein?

Womit können die Befehle erteilt werden?

Wie viele Knöpfe sind auf dem Dash?

Was könnte denn das Auge sein?

Wie viele Lampen könnt ihr sehen?

Woher bekommt der Dash seinen Strom?

10 Minuten

Gruppenfindung 3 Minuten

Robotermemory

Es werden vorbereitete kleine Bilder von Robotern ausgeteilt. Je nach Gruppengröße sollte es unterschiedliche Roboter geben, sodass sich wortlos ca. 4-5 Kinder zu einer Gruppe formieren können.

Arbeitsphase

  • kurze kleine Regeln zum Umgang mit den Robotern
  • Über den Beamer die App (Wonder oder Blockly erklären)

„Auch wenn das kleine Computer und keine Lebewesen sind, wollen die Dash Roboter so behandelt werden. Also nicht schmeißen, schubsen, treten.. genauso wie die Tablets. Ihr dürft den Dash Roboter aber dennoch in all seinen Funktionen ausprobieren.“

  • jede Gruppe bekommt ein Aufgabenblatt mit konkreten Aufgaben, die erledigt werden müssen und einen Dash. (ca. 10 Minuten)

Mögliche Aufgaben für Wonder:

Verbindet den Roboter mit eurem Tablet

Gebt eurem Roboter einen Namen (Roboter mit Klebeband beschriften)

Jede*r von euch darf sich eine Aktion überlegen, die der Roboter machen soll

Überlegt, in welcher Reihenfolge die Aktionen ablaufen sollen

Programmiert nacheinander eure Aktionen

Testet den Ablauf

Falls es nicht funktioniert, überlegt gemeinsam, woran es liegen könnte und versucht den Fehler zu finden

Zeigt euer Ergebnis!

Wenn noch Zeit ist: Positioniert einen Sitzwürfel/einen Elefanten/ein Buch und den Dash so, dass sie mindestens 5-6 große Schritte voneinander entfernt liegen (schwieriger wird es, wenn sich auf dem Weg noch einige Hindernisse befinden). Versucht den Dash so zu programmieren, dass er sein Ziel (Würfel, Elefant, Buch) erreicht.

Mögliche Aufgaben für Blockly:

Verbindet den Roboter mit eurem Tablet

Gebt eurem Roboter einen Namen (Roboter mit Klebeband beschriften)

Jede*r von euch darf sich drei aufeinander folgende Aktionen überlegen, die der Roboter machen soll

Programmiert nacheinander eure Aktionen

Testet den Ablauf

Falls es nicht funktioniert, überlegt gemeinsam, woran es liegen könnte und versucht den Fehler zu finden

Zeigt euer Ergebnis!

Wenn noch Zeit ist: klebt mit Kreppband einen Parcours ab und versucht gemeinsam (mit Hilfe eines Zollstocks) den Dash so zu programmieren, dass er dem Parcours folgt.

Endphase/Präsentation 10 Minuten

  • Jedes Team hat die Möglichkeit seinen Parcours zu erklären und vorzuführen
  • Ergebnisse können dann gefilmt werden und ggf. werden diese auf Social Media veröffentlicht

Dash-Rennen: Ein Ziel, das erreicht werden muss, wird festgelegt (zum Beispiel ein roter Sitzwürfel). Die 5 Roboter werden mit dem jeweils gleichen Abstand zum Ziel rundherum positioniert und es werden einige Hindernisse (kleine Bücher, runde Sitzkissen) verteilt.

Welche Gruppe schafft es, ihren Roboter so zu programmieren, dass er als erster beim Ziel angelangt? 15 Minuten

Feedbackrunde

  • verschiedene Vorschläge um Feedback einzufordern

Fünf-Finger-Methode (eher für jüngere Zielgruppen)

Für diese Methode brauchen die Kinder nichts  weiter als ihre Hände. Bei der Fünf-Finger-Methode malt jeder Teilnehmer auf die eigene Hand. Jeder Finger steht dabei für die Antwort auf eine Feedback-Frage:

Daumen: Was war super?

Zeigefinger: Was habe ich gelernt?

Mittelfinger: Was kann verbessert werden?

Ringfinger: Was nehme ich mit (positiv und negativ)?

kleiner Finger: Was kam zu kurz?

Handfläche: Was ich sonst noch sagen möchte/ Was ich mir wünsche?/ Weitere Vorschläge?

Offenes Bewertungsplakat (bei größeren Gruppen sinnvoll)

Zum Abschluss der Veranstaltung wird neben der Tür ein Plakat aufgehängt. Das Plakat gibt den Schülern/Teilnehmern die Möglichkeit, kurz vor dem Verlassen des Raumes, eine Bewertung abzugeben. Dafür setzen sie ein Kreuz auf einer Skala von “++” bis “- -” und können, falls gewünscht, Anmerkungen unter den Punkten “Was hat mir gefallen?” “Was hätte ich mir anders gewünscht?/ Was wünsche ich mir zum nächsten mal?” schreiben. Könnte man auch mit Pinnnadeln machen anstelle von Stiften.

Die „Ampel“ (für jüngere)

Bei dieser Methode muss ein Set Karten mit den Ampelfarben (rot, gelb und grün) vorbereitet werden. Für jeden Schüler steht mindestens ein Kartenset zur Verfügung. Die Teilnehmer sitzen in einem Kreis und wählen je eine der drei Karten aus, um ihre Meinung zu einer vorher festgelegten Frage zu zeigen, z. B. „Wie hat Ihnen der Vortrag gefallen?“ Dabei muss die Bedeutung der Kartenfarben vorher bestimmt sein. Die drei Farben können natürlich auch durch andere Symbole (z. B. Smileys mit unterschiedlicher Mimik) ersetzt werden. Der Leiter stellt nun Behauptungen auf, welche die Teilnehmer – mit dem Hochhalten eines entsprechenden Kärtchens – beantworten. Wichtig hierbei, dass die Fragen beantwortet werden können mithilfe der Karten, daher Fragen wie „Was ich mir wünsche“ vermeiden.

Auch möglich als „Daumenprobe“, bei der die Schüler ihre Meinung anhand der Stellung ihres Daumen anzeigen. (spart Material für Karten)

Fragebogen (für ältere)

Ein klassischer und weniger spielerischer Ansatz wäre der Fragebogen. Bei diesem bekommen die Schüler einen Fragebogen mit verschiedenen Feedbackfragen wie zum Beispiel „Wie hat mir die Veranstaltung gefallen?“. Dann können die Schüler auf einer Skala von 1 bis 6 (oder Smileys), ähnlich wie die Notenvergabe in der Schule, ankreuzen wie es Ihnen gefallen hat. Je nach Länge des Fragebogens und Anzahl der Fragen, kann diese Methode länger dauern als die zuvor genannten. Man kann auch Felder im Bogen freilassen um Schülern zu ermöglichen Wünsche und Veränderung frei zu äußern.

Bis jetzt konnte das Konzept nicht praktisch umgesetzt werden. Die Stadtbibliothek Ahaus hofft darauf, sich Roboter und die  entsprechenden Apps im Haushaltsjahr 2022 anschaffen zu können.

Aus den Erfahrungen, die die Beschäftigten der Stadtbibliothek Ahaus im Workshop und in der Selbstlernphase mit den Geräten und Anwendungen, insbesondere dem Dash und den zugehörigen Apps machten, wird davon ausgegangen, dass aus dem vorliegenden Konzept eine spaßige und vor allem nachhaltige Veranstaltung erstellt werden kann.

Kontakt:
Daniel Urmetzer
Stadt Ahaus
Stadtbibliothek
Wüllener Str. 18
48683 Ahaus

Telefon: +49 2561 72 910
Fax:+49 2561 72 901
E-Mail:d.urmetzer@ahaus.de
Internet:http://www.ahaus.de/

Über das Qualifizierungsprogramm

Das Veranstaltungskonzept ist im Rahmen des Qualifizierungsprogramms „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW entstanden. In dem Projekt erhalten die teilnehmenden Bibliotheken einen themenspezifischen Medienkoffer mit Geräten, die sie 30 Tage lang nutzen können. In dieser Zeit lernen die Bibliotheksmitarbeiter*innen, wie die Geräte funktionieren und wie man sie einsetzen kann. Entstanden sind ganz unterschiedliche Formate – von How-to-Filmen über Lichtmalereien bis hin zu Podcasts. Einige ausgewählte Ergebnisse stellen wir in dieser Blog-Reihe vor.

Langfristiges Ziel des Programms ist es, Angebote zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln. Zunächst steht aber die eigene Praxis im Vordergrund – mit dem Ziel zu einem beliebigen Thema etwas konkret Sichtbares herzustellen. Auf Reise waren bisher der Koffer „Audiovisuelles Lernen“ zur Erstellung von Audio- und Videoproduktionen und der Koffer „Bildwelten und Lernen“ für die Themen Fotografie, digitales Zeichnen und Bildbearbeitung.

Ansprechpartnerinnen für das Qualifizierungsprogramm:

Karin Lachmann
E-Mail: karin.lachmann(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 4017

Eva Göring
E-Mail: eva.goering(at)brd.nrw.de
Tel: 0211 475 5762

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Online-Seminar „Erfolgreiche Pressearbeit in kleineren Öffentlichen Bibliotheken“ / 29.09.21

Am 29.09.21 von 10 bis 13 Uhr veranstaltet der dbv ein kostenfreies Online-Seminar zum Thema Pressearbeit. Als Referent konnte Alexander Maier, Journalist der Eßlinger Zeitung und Publizistenpreisträger 2021, gewonnen werden. Er gibt Einblicke in seine Redaktionsarbeit und erklärt, wie Bibliotheksthemen für die lokale Presse aufbereitet sein müssen, welche Fristen eingehalten und wie bundesweite Bibliotheksanliegen, wie z.B. das Thema „E-Lending“, auf die lokale Situation heruntergebrochen werden können. Dr. Tilmann Wesolowski von der Uwe Johnson-Bibliothek in Güstrow wird zudem aus der Bibliothekspraxis berichten: Er stellt den Workshopteilnehmenden vor, wie er in Güstrow trotz knapper zeitlicher und personeller Ressourcen eine professionelle Presse- und Öffentlichkeitsarbeit auf die Beine gestellt hat und mit welchen Kommunikationsanlässen er die Presse für seine Bibliotheksarbeit interessiert.

Weitere Informationen und Anmeldung auf: https://www.edudip.market/w/395922

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Stadtbibliothek Bielefeld: Durch Gaming zum Erfahrungs- und Erlebnisort

Wie Bibliotheken zu Erfahrungs- und Erlebnisorten werden können, zeigt die Stadtbibliothek Bielefeld. Sie bietet ein vielfältiges Angebot im Bereich digitaler Spiele an. Die Initiative „Gutes Aufwachsen mit Medien“ sprach dazu mit Kayhan Karakas, der in der Bielefelder Stadtbibliothek die Gaming-Angebote und Makerspaces betreut.

Link zum Artikel:

https://www.gutes-aufwachsen-mit-medien.de/informieren/article.cfm/aus.2/key.3751