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VR-Horror in der Stadtbibliothek Minden – Ein Kurzbericht vom Horror-Event

Digitale Spiele finden immer häufiger auch ihren Platz in Öffentlichen Bibliotheken. Um den Nutzerinnen einen umfassenden Zugang zu den multimedialen Computer- und Videospielen gewährleisten zu können, sind neben der Aufbewahrung und Bereitstellung von Games auch Angebote in Form von Veranstaltungen sinnvoll. Wie auch im Bereich anderer Medien, können Öffentliche Bibliotheken dadurch die kulturelle Szene unterstützen und einen Mehrwert für spielbegeisterte Nutzerinnen bieten.

Umsetzung und Besonderheiten bei USK 16

In der Stadtbibliothek Minden wurden bereits einige Veranstaltungsformate erprobt und so gibt es neben regelmäßigen Spieleturnieren auch eine feste Spieletestergruppe. Das Genre der Horror- und Gruselspiele ist bei den Sympathisanten der digitalen Spiele ebenfalls ein sehr attraktives Thema. Veranstaltungsformate sind zu diesem Thema aber bisher eher selten bis gar nicht in Bibliotheken zu finden. Die Gründe hierfür liegen auf der Hand. Zum einen sind so gut wie alle Spiele ebendieses Genres erst ab 16 Jahren freigegeben oder besitzen sogar gar keine Jugendfreigabe. Eine Präsentation oder sogar ein Ausprobieren auf Seiten der Nutzer*innen erweist sich demzufolge als schwierig. Zum anderen stellt sich dem ein oder anderen noch mehr als vielleicht bei anderen digitalen Spielen die Frage was diese Art von Spielen in einer Öffentlichen Bibliothek zu suchen haben.

Nichtsdestotrotz haben wir bei uns in der Stadtbibliothek im Februar ein Horror-Game Event veranstaltet. Als Aufhänger für dieses Event kann unsere Playstation VR-Brille, eine digitale Datenbrille, welche den Spieler in eine virtuelle Welt portiert, genannt werden. Einen relativ großen Fokus legt diese Brille auf gruselige Spiele, da durch den immersiven Sog der VR-Brille Schreckmomente in Spielen noch intensiver wirken. Bewusst wurde daher bei der öffentlichen Bewerbung des Angebotes lediglich eine Zielgruppe ab 16 Jahren angesprochen und auf Flyern wurde hingewiesen, dass eine Teilnahme am Angebot erst ab 16 Jahren möglich ist.

Für den Veranstaltungsort haben wir daher in der Bibliothek auch einen Raum gewählt, welcher nur mit Erlaubnis betreten werden durfte und für das allgemeine Publikum nicht sichtbar war. Die Alterskontrolle erwies sich als weniger herausfordernd als vermutet, da sich zu dem Zeitpunkt der Veranstaltung keine jüngeren Teilnehmer*innen in der Bibliothek aufhielten. Insgesamt besuchten etwa zehn bis 15  Personen im Alter zwischen 16 und 25 Jahren die Veranstaltung.

Die Geisterjagt kann beginnen…

In der Gondel der Gruselachterbahn platzgenommen, wurde den jungen teilnehmenden schnell bewusst, welchen schaurigen Effekt kleine Spinnen oder rumheulende Zombies haben können. Durch die interaktive Bewegungssteuerung der Controller konnten die Abenteurer*innen den Bösewichten aber auch schnell den Garaus machen und die virtuelle Achterbahnfahrt mehr oder weniger genießen. So war es nicht verwunderlich, dass viele auch ein zweites Mal auf dem Stuhl der VR-Brille platznahmen und erneut auf Geisterjagd gingen.

Besonders erfreulich war die Tatsache, dass der Großteil der Teilnehmenden zum ersten Mal die Stadtbibliothek besuchte und nur durch Werbung über die Zeitung oder durch Flyer darauf aufmerksam wurde. Ein weiteres, ähnliches Veranstaltungsformat ist bisher noch nicht erprobt worden. Dies liegt aber insbesondere am doch eher mäßigen Angebot an umsetzbaren Spielen, welche zum einen relativ kurzweilig und zum anderen nicht zu gruselig oder brutal sein sollten.

Fazit

Das Event hat aber eindrucksvoll gezeigt, dass Horrorspiele neben Horrorfilmen und Horrorliteratur einen Reiz haben und eine große Zielgruppe erreichen können und demzufolge zu einer Öffentlichen Bibliothek dazu gehören. Mit einer Alterskontrolle durch das Bibliothekspersonal und einem separaten Raum für das Event, steht dem Horrorspaß nichts im Wege.

Gespielt wurde: „Until Dawn: Rush of Blood“

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Flyer zum Horror-Event

Ansprechpartner:

Stadtbibliothek Minden

Lukas Opheiden (Medienpädagoge)

Telefon: 0571 83791-0

Email: l.opheiden@minden.de

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„Der Bedarf ist da.“ – Ein Gastbeitrag der Stadtbücherei Ibbenbüren zur Eröffnung der Seniorenbücherei.

Die Stadtbücherei Ibbenbüren hat in diesem Jahr eine Seniorenbücherei eröffnet. hier wurden alle Medien für Senioren und für Angehörige von pflegebedürftigen Personen, sowie für die entsprechenden Institutionen an einem Standort zusammengeführt. Wir haben die Kollegen gebeten, ihre Erfahrungen in einem Gastbeitrag zu schildern.

„Der Bedarf ist da“ heißt es im Presseartikel der IVZ vom 11. Juli 2016 über die Einrichtung unserer Seniorenbücherei und trifft damit voll ins Schwarze. Viele unserer Leser sind beruflich oder privat in der Seniorenarbeit tätig und nutzen regelmäßig unser breites Medienangebot für diese Zielgruppe. Den ersten Impuls zur Einrichtung einer Seniorenbücherei bekamen wir in der Nacht der Bibliotheken 2015 als einige Leser fragten, warum die Medien zum Thema Seniorenarbeit in so vielen unterschiedlichen Regalen zu finden seien.

Gute Frage, dachten wir und gingen ihr nach. Anregungen aus der Leserschaft sind für uns immer Anlass der Erörterung im Team. Im Februar 2016 fiel die Entscheidung. Wir waren uns einig und entschieden uns für die Einrichtung der Seniorenbücherei in unserem Lernort. Hier sollten alle Medien zum Thema Seniorenarbeit zusammengeführt und nach Interessenskreisen aufgestellt werden.

Die tatsächliche Arbeit begann dann im März mit der Zusammenführung aller relevanten Medien aus den entsprechenden Sachgruppen und der Zuordnung zu den neu festgelegten Interessenskreisgruppen. (Interessenskreis „Senioren“ mit gelben Markierungen, sowie dem Zusatzinteressenskreis „Demenz, Pflege“ mit weißen Markierungen.). Zusätzlich wurde das Leitsystem der Stadtbücherei mit einer entsprechenden Beschriftung angepasst. Natürlich wurden für das Projekt im Verlauf auch weitere passende Medien angeschafft. Die Medienanschaffung wurde seitens der örtlichen Sparkasse mit einer Spende von 3000 € unterstützt.

Im Juni präsentierte sich das neu geschaffene Angebot erstmalig auf der Homepage der Stadtbücherei. Hier können Institutionen der Seniorenarbeit Themenkisten direkt online bestellen. Neben der Präsentation über die Homepage, wurde das Projekt auch durch einen Flyer beworben. Ein offizieller Pressetermin fand am 23. Juni statt und mündete in o.g. Presseartikel. Die hieraus folgende große positive Resonanz brachte weitere Motivation und Ideen mit sich.

Das Projekt wird sich in den nächsten Wochen und Monaten weiter entwickeln. Die Fortschritte, Erfahrungen und ein kleiner Ausblick auf die Zukunft des Projektes, wird an dieser Stelle in einem weiteren Gastbeitrag eingebracht werden.

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Stadtbibliothek Mülheim: Lesehund Rico nimmt seinen Dienst auf

In der Stadtbibliothek Mülheim an der Ruhr arbeitet seit kurzem auch Lesehund Rico. Rico ist Anfang 2015 als Welpe nach Mülheim gekommen. Seine Besitzerin, Frau Hass, ist als Literaturpädagogin in der Stadtbibliothek tätig. Rico war bisher bei Kinderveranstaltungen schon anwesend, mit seinem ersten Zertifikat ist er jetzt aber auch offiziell in Gruppen und der Einzelförderung im Einsatz. Was ein Lesehund eigentlich genau macht und was beachtet werden muss, hat uns Frau Hass freundlicherweise beschrieben.

Nachdem Goldendoodle „Rico“ im März 2015 als Welpe zu mir nach Mülheim an der Ruhr kam, knüpfte ich im Sommer Kontakt mit dem Projekt „LeseHund“ von Kimberly Ann – Grobholz. Sie brachte die Idee aus Amerika mit nach Deutschland.

Rico, Foto Eva Härtel

Rico, Lesehund der Stadtbibliothek Mülheim an der Ruhr (Foto: Eva Härtel)

Kimberly Ann – Grobholz ist bereits seit vielen Jahren im süddeutschen Raum mit ihrem Hund Tammy als LeseHund – Team unterwegs und arbeitet u.a. mit dem Verein Tiere – helfen – Menschen e.V. zusammen. Sie arbeitet, wie alle Teams, ehrenamtlich! (http://www.lesehund.de/)

Nach einem längeren Gespräch mit Frau Grobholz war sehr schnell klar, welche Vorrausetzungen ein LeseHund – Team haben muss.

Rico muss sehr freundlich und kinderlieb sein, eine gute Grundausbildung haben, stressunempfindlich und ruhig sein.

Aber auch ich, als Besitzerin, muss Kinder mögen und Erfahrungen mit ihnen haben, großes Interesse für Kinderliteratur, Geduld und Humor mitbringen, zuverlässig sein sowie Respekt und Wertschätzung für Kinder aus anderen Kulturkreisen zeigen.

Was macht ein LeseHund?

Ein LeseHund hört in erster Linie zu- geduldig, ohne Mimik und Gestik und ohne zu korrigieren.

Dadurch hilft er den Kindern, die Angst vorm Vorlesen zu verlieren und die Freude an Büchern zu entdecken. Das verbessert ihre Lesefähigkeit und ihre allgemeinen schulischen Leistungen.

Wie hilft der LeseHund in der Bibliothek?

Die von der Schule ausgewählten Kinder können in der Bücherei in einer 20 minütigen Sitzung ihrem „LeseHund“ regelmäßig einmal pro Woche vorlesen. Der Hundehalter ist dabei nur ein Beobachter. Falls Schwierigkeiten auftreten, ist der Hund derjenige, der etwas „nicht richtig verstanden“ hat, es muss ihm also noch einmal vorgelesen werden.

 Warum ein LeseHund?

Weil es Spaß macht, „seinem“ LeseHund vorzulesen und es dem Kind gut tut, den Hund zu streicheln und seine Nähe zu spüren. Ängste und Hemmungen, die durch Misserfolge beim Vorlesen in der Schule entstehen, werden abgebaut. Das hilft dem Kind, seinen eigenen Lesefluss zu finden.

Am 15.01.2016 war es dann soweit (Rico 11 Monate alt) fuhr mit mir nach München, um am Samstag an einer Ausbildung teilzunehmen. Dort bekamen wir viele Infos und Tipps, so dass ich in den nächsten Monaten mit Rico erste Erfahrungen im neuen Einsatzgebiet machen kann.

ich finde es beeindruckend, dass Frau Kimberly Ann Grobholz alle Teams persönlich in Augenschein nimmt und für alle Fragen zur Verfügung steht.

Anfang April steht für Rico und mich ein weiteres R.E.A.D. Seminar in München an.

Birgit Hass, Stadtbibliothek Mülheim an der Ruhr

Die Stadtbibliothek Mülheim an der Ruhr finden Sie im Netz auch auf

Facebook, Twitter und YouTube.

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DBS – Ermittlung der Bestandszahlen (für Onleihe-Verbünde)

Vielen Dank an Herrn Gerten (Leiter der Stadtbibliothek Pulheim) für diesen Gastbeitrag. Herr Gerten hat angesichts der anstehenden Eingabe der DBS-Statistikzahlen, für die Bibliotheken eine Anleitung zur Ermittlung der virtuellen Bestände von Verbundbibliotheken verfasst, die wir an dieser Stelle gerne auf unserem Blog veröffentlichen!

Die dbs fragt in Feld 34.1 nach dem virtuellen Bestand im Verbund. Hier eine kurze Anleitung, wie man diese Zahl für die Onleihe ermitteln kann:

  1. Einloggen in das Onleihe-Kundenportal:

https://kundenportal.onleihe.de/

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Die Login-Daten können, sofern nicht bekannt, bei der divibib erfragt werden.

  1. Dann ganz oben rechts (neben Support) den kleinen Pfeil anklicken und in dem Pulldown-Menü „Pentaho“ auswählen (Pentaho läuft am sichersten im Firefox-Browser)

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Dort einloggen. Die Login-Daten können, sofern nicht bekannt, ebenfalls bei der divibib erfragt werden.

  1. Nach dem Login dürfte ein ähnliches Fenster wie dieses erscheinen (evtl. oben links unter „View/Languages“ auf „Deutsch“ umstellen:

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Dann in der mittleren Spalte auf die Dimension „Bibliothek“ klicken und per Drag & Drop (also mit gedrückter linker Maustaste) die Schaltfläche „Verbund“ in das rechte Fenster in „Zeilen“ ziehen.

In der mittleren Spalte unten unter „Kennzahlen“ die Schaltfläche „Anzahl Exemplare im Bestand“ ebenfalls in das rechte Fenster in „Spalten“ ziehen.

Schließlich noch in der mittleren Spalte auf die Dimension „Zeit“ klicken und die Schaltfläche „Tag“ rechts in „Filter“ ziehen. Es öffnet sich ein Fenster:

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Dort unten links ein Häkchen unter „Vollständige Namen anzeigen“ setzen. Dann den 31.12. des gewünschten Jahres anklicken und mit der Pfeiltaste „>“ ins rechte Fenster schieben. Das Ganze unten rechts mit „OK“ bestätigen. Sieht dann so aus (hier am Beispiel 30.11.):

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  1. Nach dem Drücken auf OK müsste folgendes Fenster erscheinen:

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Dort oberhalb des Eingabefelds „Spalten“ auf den kleinen grünen Pfeil rechts neben dem Diskettensymbol klicken. Damit wird die Abfrage gestartet.

Hier der Screenshot einer Beispielabfrage:

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Zur Erläuterung:

In den angezeigten 15.722 Exemplaren (= Lizenzen) sind auch die XL-Lizenzen enthalten. Sie werden als zwei Lizenzen gezählt. Diese Zahl dann noch im DBS-Fragebogen in Feld 34.1 eintragen. Abschließend Logout unter „File“ (links oben) vornehmen.

Und das war’s auch schon! Ähnliche Abfragen lassen sich natürlich auch zur Ermittlung anderer Zahlen verwenden.

Viel Spaß beim Ausprobieren.

Manfred Gerten
Stadtbücherei Pulheim
12/2015

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‚Lasset die Spiele beginnen!‘ – Gaming im Münsterland

Vielen Dank  für diesen Gastbeitrag zu den Gaming-Tagen in den Bibliotheken in Borken und Raesfeld!

Am 22. und 23. August war es endlich so weit: Der Starschuss fiel für die ersten offiziellen und großartigen Gaming-Tage in Borken und Raesfeld! Die für Raesfeld ersten Konsolenspiele (PS4 und XBox One) waren erworben worden und auf den entsprechenden Konsolen installiert, der große Monitor hatte endlich seinen Weg nach Raesfeld gefunden und hing an der Wand. Alle ‚analogen‘ Spiele waren überprüft und sortiert. Die Remigius-Bücherei in Borken hatte mit Spielen und Konsolen schon einen kleinen Vorsprung, aber ein Gaming-Event mit verschiedenen Gesellschaftsspielen, sieben Konsolen plus Wii mit Spielen für fast alle Altersstufen (die USK 18-Spiele mussten wir erst mal außen vor lassen) – das hatte es auch in Borken noch nicht gegeben! Tja, wie konnte es nur so weit kommen?

Alles hat irgendwie 2013 angefangen, als wir uns für das vom Land NRW unterstützte Lernort-Projekt beworben haben. Seit dieser Zeit sind wir im Bereich SociaIMG_3893l Media als Münsterländer Bibliothekshelden schon recht aktiv. Und weil wir unsere Büchereien irgendwie sinnvoll für die Zukunft aufstellen wollen, kam der Gedanke an ein Gaming-Projekt fast wie von selbst. Ok, er drängelte sich geradezu auf und alles dran vorbei gucken hat nichts gebracht – und weil das so war, haben wir gedacht: „Wenn schon Gaming, dann wenigstens richtig und mit Coach!“ Und Verstärkung. Also so eine Art Ressourcenbündelung!

Mitstreiter auf dem Weg zur #Weltherrschaft haben wir dann mit den Büchereien aus Geldern, Lüdinghausen und Ochtrup erhalten. Und auch wenn wir versuchen, gemeinsame Strategien zu erarbeiten – es wird alles in einem ultimativen Bücherei-Battle enden. So der Plan!! Aber zunächst mussten Konsolen IMG_3885und Spiele (digitale UND analoge!!) her, damit ebendiese Spiele auch beginnen konnten. Und Trainingseinheiten. Viele Trainingseinheiten, mein lieber Scholli!

Aber irgendwann enden die Vorbereitungen und endet der Countdown und die Post geht ab! Alle fünf Büchereien haben an diesen ersten beiden Gaming-Tagen ihre Spiele und Konsolen ins Rennen geschickt und mit Hilfe der anderen konnte eine wirklich großartige Bühne aufgeboten werden.

Nun, was ist das Fazit der ersten offiziellen Gaming-Tage? Es waren tolle Tage! Es gab etliche Erwachsene, die völlig fertig waren, wie schnell sie von zuvor noch Controller-unkundigen Kindern bei egal welchem Spiel abgebügelt wurden. Es wird  zumindest in Raesfeld einen Haushalt geben, der renoviert wird und wo sich der Mann fragt, wie es dazu kommen konnte…(er hat immer ‚Jaja‘ gesagt zu den Vorschlägen, die ihm seine Inneneinrichtungs- und Schönmachbuch-lesende Frau unterbreitet hat, während er versuchte bei ‚Halo‘ unbeschadet um die nächste Ecke zu kommen!!). Es war aber auch toll mitzuerleben, wie immer wieder verschieden zusammengesetzte Gruppen (alt, jung, Profi, Anfänger) zusammen gespielt haben und Strategien entwickeln konnten, um Prüfungen zu bestehen. UND: Ich werde so schnell nicht wieder Memory mit Kindern spielen – so hoch ist meine Leidensfähigkeit einfach nicht!

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Gastbeitrag: Klassenführung digital – Ein Bericht der Stadtbibliothek Dinslaken

Die Digitalisierung der Bibliothekswelt macht auch vor der Zusammenarbeit von Bibliothek und Schule nicht halt. Die Stadtbibliothek Dinslaken stelle in ihrem Gastbeitrag neue Formen der Klassenführungen für die Klassenstufen fünf und sechs vor. Herzlichen Dank für die interessanten Anregungen und Hinweise!

E-Books,  Augmented Reality und „Book Creator“ im Einsatz

Aktuell werden in der Stadtbibliothek Dinslaken die Klassenführungen für die 5. und 6. Klassen nach einem neuen Konzept durchgeführt. Um die Vielfältigkeit des Angebots aufzuzeigen und an das Lesen auf dem Tablet, E-Book-Reader und die Onleihe heranzuführen, werden jetzt gezielt Tablets während der Führungen eingesetzt.

In Vorbereitung auf die Klassenführung werden sie mit aktuell von der Zielgruppe (10-13 Dinslaken_Klassenführung_15_10_19-07Jahre) gern gelesenen Büchern/E-Books bestückt. Vorgestellt werden des Weiteren Bücher, wie z.B. das Guiness Buch der Rekorde 2015, das als App erhältlich ist und mit dem die Schülerinnen und Schüler u.a. Elemente aus der Augmented Reality ausprobieren können. Diese Anregungen wecken bei den Schülern das Interesse an Büchern und den Möglichkeiten der Tablets.
Als weiteres spielerisches Element wird die App „Book Creator“ eingesetzt. Mit Hilfe dieser App können einzeln oder in Gruppen E-Books mit verschiedenen Inhalten wie Text, Film, Sound und Foto erstellt werden.

Im Vorfeld der Klassenführung werden die Wünsche und Interessensgebiete der Schülerinnen und Schüler über die Lehrkräfte erfragt. So können auf die Klasse u.a. individuell zugeschnittene Medi-entische bereitgestellt werden.

Auch der Einsatz von Nintendos und NintendoDS Spielen gehört zum Programm. So sollen die Schülerinnen und Schüler an Nintendo-Lernspiele, beispielsweise das Lernen von englischen Vokabeln, herangeführt werden.

Und das erwartet die Klasse…. Dinslaken_Klassenführung_15_10_19-20

  • Aufbereitet und angeboten werden diese Elemente in Form von Stationen. Nach der Begrüßung und Fragen zur Bibliothek und ihren Angeboten besteht die Möglichkeit zum Stöbern und Umsehen. Danach werden die Kinder in Zweiergruppen aufgeteilt, um ein Suchspiel durchzuführen. Anschließend werden die gefundenen Bücher von den Schülerinnen und Schülern vorgestellt. Dabei werden sie mit Begriffen wie Autor, Titel und den bibliotheksrelevanten Informationen, z. B. wo die Krimis stehen, vertraut gemacht.
  • Danach wird die Klasse in 3 bis 4 Gruppen je nach Anzahl der Kinder aufgeteilt. Die einzelnen Gruppen werden auf die jeweiligen Stationen aufgeteilt und absolvieren diese dann im Wechsel.
    • Eine Station ist der Tisch mit den Tablets und dem E-Book-Reader sowie den Medien zur Augmented Reality.
    • Eine weitere ist bestückt mit den Nintendo-Spielen. Um diese direkt ausprobieren zu können, werden die Geräte eingesetzt, die die Bibliothek auch zur internen Kontrolle der Spiele zur Verfügung stehen. Präsentiert wird hier auch eine Auswahl von Playstation-, und XBOX-Spielen der Bibliothek.
    • Die nächste Station ist der Medientisch mit erzählender Literatur.
    • Den Abschluss bildet ein Tisch mit Sachbüchern aus den vorher festgelegten Interes-sensgebieten sowie ergänzendes Schulmaterialien.

Dinslaken_Klassenführung_15_10_19-04Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben wird angepasst

Der Schwierigkeitsgrad der durchgeführten und angebotenen Maßnahmen wird je nach Alter der Schülerinnen und Schüler und Schulform variiert. Dabei hat sich gezeigt, dass die Schüler der Sekundarschule für das Suchspiel mehr Zeit benötigen als Schüler von anderen Schulformen. Auch interessiert diese Gruppe das Lesen von E-Books nicht besonders. Ihr Interesse wächst allerdings wenn es um das Erstellen eigener E-Books geht. Sie schreiben auf den Tablets mit der Tastatur oder dem Stift, fotografieren sich gegenseitig usw. Begeistert probieren sie dann die Elemente der Augmented Reality aus.

Soweit es die Zeit zulässt, wird die Klasse im Umgang mit Geräten und Apps vertraut Dinslaken_Klassenführung_15_10_19-03gemacht. Da die Klassen in der Regel nur 90 Minuten Zeit eingeplant haben, findet die Rotation zwischen den einzelnen Stationen alle 10-15 Minuten statt. Die längste Zeit nimmt das Suchspiel in Anspruch.
Als Give-Aways erhalten die Schülerinnen und Schüler einen Gutschein für einen kostenlosen Mo-natsausweis der Bibliothek. Auch wenn die Kinder erst ab 12 Jahren den Bibliotheksausweis bezah-len müssen, soll damit dokumentiert werden, dass sie als Kunden der Bibliothek willkommen sind.

Dinslaken_Klassenführung_15_10_19-01So soll es weitergehen

Derzeit plant die Stadtbibliothek Dinslaken die Erweiterung des Klassenführungsangebotes um folgende Elemente:

  • Das Suchspiel soll mit der App Actionbound als Schnitzeljagd mit dem Smartphone durchgeführt werden.
  • Ein Medienführerschein, aufbauend auf dem bereits für die Klassen eins bis vier vorhande-nen, wird weiter entwickelt.

Haben Sie Rückfragen?

Kontaktdaten für weitere Auskünfte in der Bibliothek: Frau Gisela Zwiener-Busch (gisela.zwiener-busch(at)dinslaken.de) und Frau Birgit Adamski (birgit.adamski(at)dinslaken.de)

Neue Wege in Sachen Klassenführungen geht auch die Stadtbibliothek Neuss:
https://oebib.wordpress.com/2015/07/24/gastbeitrag-die-spielunke-in-der-stadtbibliothek-neuss/.

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Gastbeitrag: Die „SPIELUNKE“ in der Stadtbibliothek Neuss

Es ist ein gewöhnlicher Mittwochnachmittag und durch die zweite Etage der Stadtbibliothek hallen Jubelrufe, abgewechselt von Beschimpfungen. Was passiert dort gerade? Die Bayern haben gerade gegen Barca gewonnen und zwar auf der Playstation 4. In der „Spielunke“ in Neuss wird gerade fleißig FIFA 15 gespielt, ein Fußballsimulations-Videospiel und eines der erfolgreichsten Spiele der letzten Jahre.

In den letzten Jahren sind digitale Spiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen und werden als Kulturgut anerkannt, so auch in der Stadtbibliothek Neuss. Um den Lebensrealitäten von mehr als 30 Millionen Menschen[1] gerecht zu werden, bietet die Bibliothek seit rund fünf Jahren digitale Spiele zum Ausleihen an und seit Anfang des Jahres auch das Spielen vor Ort in der Bibliothek. Neben den Konsolen wurden auch Tablets zum Spielen in der Bibliothek angeschafft. Diese wurden von Mitarbeitern der Bibliothek mit Spielen sowie mit Bilderbuch-Apps „bestückt“. Die Tablets können sich Nutzer zum Gebrauch in der Bibliothek ausleihen („portables Gaming“).

In einer Reihe von Veranstaltungen versucht das Bibliotheksteam in unterschiedlichen Formaten, das Erlebnis Spiel zu gestalten. So gehören neben dem freien Spiel an der Konsole, auch Spielenachmittage mit analogen Spielen oder Bingo Nachmittage dazu.

Gamingbereich der Stadtbibliothek Neuss

Gamingbereich der Stadtbibliothek Neuss, die Spielunke (Bild: Stb Neuss, Facebook)

Ein ganz besonderes Projekt im Bereich Gaming gab es mit einer Realschule. Hier ging es um die medienübergreifende Vermittlung von Unterrichtstoff durch unter anderem Games, aber auch durch Bücher und einen Film sowie die damit verbundene, vielleicht andere Art zu lernen. Zwei neunte Klassen verbrachten jeweils einen Tag in der Bibliothek und beschäftigten sich mit den Themen Weltkrieg, Gewalt und autoritäre Regime. Diese Thematik war Inhalt unter anderem des Geschichtsunterrichts. Nach einer Vorbesprechung mit den Lehrern, machten wir uns an die Auswahl der Spiele und des Films. Dabei war es uns wichtig, neben den digitalen Spielen auch Brettspiele anzubieten. Die Bücher hatten sich die Lehrer aus einer von uns zusammengestellten Auswahl ausgesucht, um sie vor dem Projekttag in der Klasse zu lesen. Aufgrund der Kürze der Zeit waren es vor allem Graphic Novels oder jugendgerechte Sachbücher. Am Projekttag selber wurden die Klassen in der Bibliothek begrüßt. Ein Teil der Klasse startete mit dem Film, während der andere Teil sich den Spielen widmete. Hier wurde darauf geachtet, dass jeder jedes Spiel zumindest „angespielt“ hatte. Nach der Mittagspause wurde gewechselt.

Spiele, die gespielt wurden.

„Valiant Hearts“ für Konsolen und Tablets (Offizielle Webseite)

„Paper´s please“, für den PC (Offizielle Webseite, englisch)

„Risiko“, Brettspiel (Offizielle Webseite)

„Bürokratopoly“, Brettspiel (Offizielle Webseite)

Film, der gezeigt wurde: „Das Leben der anderen“ (Trailer auf Filmportal.de)

Der Tag kam sowohl bei den Lehrern als auch bei den Schülern sehr gut an. Die Schüler waren sehr aufmerksam und haben hervorragend mitgearbeitet und auch die Lehrer waren sehr positiv eingestellt. Für uns sehr bemerkenswert war, dass die Schüler die Bibliothek durch dieses Projekt völlig anders wahrnahmen als zuvor. Wie in Gesprächen deutlich wurde, war die Bibliothek nun ein „cooler“ Ort. Einen nachhaltigen Eindruck hinterlassen hat bei den Schülern vor allem das Spiel „Bürokratopoly“ sowie der Film. Die meisten Schüler gaben an, durch den Film am meisten „berührt“ worden zu sein und sich somit in die Thematik einfühlen zu können

Am Ende des Tages kamen alle zu einer Abschlussrunde zusammen. Hier wurde deutlich, dass die Schülerinnen und Schüler, wenn nicht unbedingt Faktenwissen, aber zumindest ein Gefühl für vergangene Zeiten und historische Ereignisse bekommen haben. Bei einigen schien es, als ob das gesehene und „gespielte“ noch eine ganze Weile nachhing.

Auch mit den achten Klassen wurde diese Veranstaltungsform durchgeführt. Hier waren die Themen: Umwelt, Naturkatastrophen und Ressourcenumgang.

Spiele, die hier gespielt wurden:

„Sim City Edu“, für PC (Offizielle Webseite)

„God us“, für Tablets (Offizielle Webseite)

“Siedler von Catan”, Brettspiel (Offizielle Webseite)

“Fallout Shelter”, für Tablets (Offizielle Webseite)

Film, der gezeigt wurde: „Storm Hunters“ (Trailer auf YouTube)

Aufgrund der sehr positiven Resonanz planen wir, dieses Format auch im nächsten Schuljahr wieder anzubieten. Es gibt eine Fülle von Themen, die sich hier bearbeiten lassen. Die Veranstaltungen können je nach Altersstufe entsprechend angepasst werden.

Gezeigt hat dieses Projekt für uns, dass die Erlebnishaftigkeit des Spielens eine sehr gute Ergänzung zum rein kognitiven Erfassen des Stoffes im Unterricht ist. Im Spiel wird der Schüler selbst aktiv, greift in das Geschehen ein, spürt unmittelbare Konsequenzen eines Tuns beziehungsweise eines Unterlassens. So erfährt er einen direkteren Zugang zum Thema und erlangt einen nachhaltigeren Lernerfolg.

Eva Müller, Stadtbibliothek Neuss, Juli 2015

Die Stadtbibliothek Neuss im Netz:

Webseite: http://www.stadtbibliothek-neuss.de/

Facebook: https://www.facebook.com/bibneuss

Twitter: https://twitter.com/stbneuss

[1] BIU Bundesverband interaktiver Unterhaltungsoftware, http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen-2014/infografik-nutzer-digitaler-spiele-in-deutschland.html, aufgerufen am 07.07.2015

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Ich hab`s verschlungen – Von Freunden, Krokodilen und Vögeln

Soziale Netzwerke sind nichts „für nebenbei“, diese Erfahrung haben auch die KollegInnen aus der Stadtbibliothek Gütersloh, nach der Umsetzung einer Marketinkaktion zu LibraryThing for Libraries und anderen Social Media Plattformen gemacht. Vielen Dank an die KollegInnen für diesen Gastbeitrag:

Wir sind vermutlich nicht die einzige Bibliothek, die darüber nachdenkt, wie sich die Zugriffe auf die eigenen sozialen Kanäle und Plattformen vermehren lassen könnten.

Viele Kunden im Haus hatten noch nicht wahrgenommen, dass wir seit einiger Zeit bereits eine Facebook-Seite haben, zwitschern, ein Blog pflegen und dass man in unserem OPAC Medien rezensieren kann.

So kam uns die Idee, das Klassische mit dem Digitalen zu verbinden. Wir ließen Lesezeichen entwickeln, die wir in unserem ursprünglichen Medium „versteckten“. Jeder Kunde, der ein Buch mitnimmt wird automatisch darauf aufmerksam gemacht, dass wir Facebook und Twitter bespielen und LibraryThing anbieten.

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Eine Kundenrückmeldung war sehr direkt und offensiv und ließ uns schlucken. Der Kunde war „erheitert“, weil er nicht verstehen konnte, warum wir Lesezeichen mit Werbung für das eigene Angebot bei Twitter drucken lassen, obwohl dort so wenig passiert. Er würde uns raten, das Angebot eher zu verschweigen, als zu bewerben. Die Mail enthielt auch noch einige Nebenbemerkungen zu dem Einsatz des Etats. Noch mehr Games und überhaupt, wer braucht „Thailändisch für Fortgeschrittene, Band 4“?

Unsere Chefin schrieb daraufhin eine richtig nette Antwort, denn Kundenmeinungen sind uns wichtig. Die Kundenreaktion hat dazu geführt, dass Twitter, dem bislang nicht unser Hauptinteresse galt (so irgendwie mitlief eben!), mehr in den Focus rückte. Die Lesezeichen wurden aus dem Marketingetat bezahlt, also keine Bange, dass weniger Medien gekauft wurden. Und Kunden sind verschiedenen und ihre Interessen möglicherweise sehr unterschiedlich, so dass aufgrund von Medientipps auch manchmal seltsam anmutende Titel im Haus zu finden sind. Man darf aber auch selbst gerne Wünsche äußern, denn der Grundsatz „Wünsche werden wahr“ hat bei uns Programm. 🙂

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Das neue „JuWel“ der Stadtbücherei Münster ist fertig geschliffen und poliert

Die Stadtbücherei Münster hat 2014 ein neues Konzept für die Kinder- und Jugendbibliothek in der Zentrale entwickelt und umgesetzt. Auf der Regionalen Bibliothekskonferenz für den Regierungsbezirk Düsseldorf am 18. März 2015 stellt Ulrike Schönherr, Leiterin der Kinder- und Jugendbücherei, Münster das neue Konzept vor. Wir danken ihr für erste Einblicke in ihrem Gastbeitrag und freuen uns natürlich auf mehr in der nächsten Woche!

Es wurde geplant, umgeräumt, gesägt, umsortiert und vor allem „geschliffen“. In der Stadtbücherei Münster ist 2014 ein „JuWel“ gewachsen. Hierbei handelt es sich um eine „Junge Welt“, die als attraktiver Wohlfühlbereich junge Menschen zum Chillen, Treffen, Entspannen und Lesen einlädt. Angesprochen sind Menschen zwischen 12 und 22 Jahren.

Nichts erinnert an Schule oder Arbeit
Da Jugendliche gern in Gruppen Playstation, Wii & Co. spielen, wurden Plätze für das gemeinsame Gaming an Konsolen und Gaming-PCs geschaffen. „Die Bereitstellung der aktuellsten Spielekonsolen soll die Attraktivität als Freizeittreff für Jugendliche steigern, jedoch durch das gemeinsame Spielen an Bildschirmen einer Gefahr der Vereinzelung vorbeugen“, erklärt Ulrike Schönherr, Leiterin der Kinder- und Jugendbücherei.

Gaming-RaumDas „JuWel“ wurde mit altersgerechten Sitzmöbeln ausgestattet. Ein echter Hingucker ist das eigens angefertigte „Chill-Möbel“. Zudem gibt es auf den 150 Quadratmetern ein Chill-Eckemaßgeschneidertes Buch- und Medienangebot mit Jugendromanen, Comics, Hörbüchern, Zeitschriften, Musik-CDs, Games (u.a. für die Wii U, die PS4 und die Xbox), Filmen und TV-Serien.

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Von der Idee zur Umsetzung
Die Grundidee des JuWels entstand im Rahmen des Projekts „Mehr Raum für Menschen“ der Stadtbücherei. „Ziel war, dass wir von der Enge in der Kinderbücherei wegkommen“, erinnert sich Maria Dittberner, die den Arbeitskreis „JuWel“ leitete. „Hin zu einem modernen und zeitgemäßen Bereich für Jugendliche und junge Menschen“.
Auch die Herausforderungen sollen an dieser Stelle nicht verschwiegen werden: Das technische Equipment, das nötig ist, um 3 unterschiedliche Konsolen mit jeweils 4 Personen nutzen zu können, ist beeindruckend. Weitere Hürden, die zu überwinden sind, wurden erst mühsam entdeckt. Der städtische IT-Dienstleister musste von der Notwendigkeit eines Steamaccounts überzeugt werden. Seit die richtigen Ports geöffnet sind, steht einem ungetrübten Spielvergnügen nichts im Weg.

Eigener Medienpädagoge steht den Jugendlichen zur Seite

Ein zentraler Baustein der „Junge Welt“ arne_geraedtsist die Medienpädagogik. Hierzu hat die Stadtbücherei eigens einen Medienpädagogen eingestellt: Arne Geraedts steht den jungen Menschen im JuWel zur Seite, konzipiert Veranstaltungen und führt Workshops durch. In den Herbstferien gingen die ersten Veranstaltungen an den Start – unter anderem mit den Themen Girl’s Gaming, FIFA 15 Turnier, Poetry Slam Workshop und Klamottentausch.

Weitere Informationen zum Projekt „Mehr Raum für Menschen“ der Stadtbücherei Münster finden Sie unter: http://stadtbuechereimuenster.wordpress.com/
Die eigene Facebook-Seite des JuWels finden Sie unter: https://www.facebook.com/JuWel.Muenster

Gastbeitrag Ulrike Schönherr, Stadtbücherei Münster