Die Stadtbibliothek Verl hat im Sommer 2021 neu eröffnet. Die Bibliothek ist von Grund auf erneuert worden und punktet nun mit Aufenthaltsqualität und erhöhter Zugänglichkeit durch ein Open-Library-Konzept. Die Zahl der Neuanmeldungen ist im Vergleich zu 2019 u 142 Prozent gestiegen. Drei Viertel der neuen Nutzer lassen sich für die erweiterten Öffnungszeiten freischalten, sodass sie die Bibliothek täglich von 8-20 Uhr nutzen können.
Im Wohnzimmer der Stadt fühlt sich manch einer jedoch zu wohl: Zu Beginn wurde der Verzehr von Speisen und Getränken gestattet. Als jedoch immer mehr Jugendliche ihre Freistunden zum Verzehr weniger geeigneter Dinge wie Döner oder Chips nutzten, setzte die Bibliothek das generelle Verbot wieder in Kraft. Auch die Nachkontrolle von AV-Medien ist seit Einführung der Selbstverbuchung nötig, da fehlende Discs nicht beim Verbuchen bemerkt werden.
Andere Neuerungen wie reservierbare Arbeitsplätze kommen sehr gut an, ebenso das Selbstbedienungscafé. Als nächstes Projekt ist eine Bibliothek der Dinge geplant.
Dr. Sandra Walzenbach und Prof. Dr. Thomas Hinz von der Universität Konstanz haben zum Thema „Medienglaubwürdigkeit“ geforscht. Schwerpunkt war die Meinungsbildung während der Corona-Pandemie und wie es zu der zunehmenden Polarisierung kommen konnte. Ein Ergebnis war beispielsweise, dass die Mehrheitsgesellschaft Mainstream-Medieninhalte viel glaubwürdiger findet, als alle anderen Inhalte – unabhängig von der Qualität. Weitere Ergebnisse sind in dem Interview nachzulesen.
Social Media, Games, Online-Shopping: Digitale Medien begleiten ganz selbstverständlich den Alltag. Dabei kann die tägliche Online-Zeit schnell überhandnehmen und zu Suchtverhalten oder Stress führen. Oft fällt es Eltern auch schwer, die Begeisterung ihrer Kinder für TikTok-Reels und Co. nachzuvollziehen. Der Flyer gibt Eltern einfache Tipps für mehr Verständnis und Bewusstsein in Sachen Mediennutzung. Und für mehr Gelassenheit im digitalen Familienalltag. Mit vielen Ideen zum Ausprobieren. Der Flyer wurde von klicksafe zusammengestellt und kann dort heruntergeladen oder bestellt werden.
Staatssekretärin Christiane Rohleder vom Bundesministerium für Verbraucherschutz fordert für die Künstliche Intelligenz klare Regeln. „Künstliche Intelligenz kann aber auch zur Verstärkung von Vorurteilen und Diskriminierung führen“ daher müssen sie „klug trainiert, konstant evaluiert und überprüfbar werden“.
Der dbv lädt am 05.04.23 von 10-12 Uhr zum nächsten digitalen Stammtisch ein. Im Rahmen des „Netzwerk Bibliothek Medienbildung“ wird der Experte Andreas Langer zum Thema „Künstliche Intelligenz“ durch den Stammtisch führen und für Fragen bereitstehen.
Wie jedes Jahr wird der Deutsche Computerspielpreis von einer Jury begleitet. Die Verleihung findet am 11. Mai in Berlin statt. Der Preis ist mit einem Gesamtpreisgeld von 800.000 Euro ausgestattet das auf 15 Kategorien verteilt wird. In diesem Jahr wurden folgende Spiele Nominiert:
Bestes Deutsches Spiel (Platz 1: 100.000 € / Platz 2 + 3: jeweils 30.000 €)
Beholder 3 (Paintbucket Games / Alawar Entertainment)
Chained Echoes (Matthias Linda / Deck13 Spotlight)
Signalis (Rose Engine / Humble Games)
Bestes Familienspiel (40.000 €)
Die magische Bretterbudenburg (Meander Books)
Dungeons of Dreadrock (Christoph Minnameier)
Horse Tales: Rette Emerald Valley (Aesir Interactive / Microids)
Expertinnen und Experten der Wharton Business School haben Leitlinien zum Umgang mit Chat GPT an Bildungseinrichtungen entwickelt.
«Aus Ihrer Sicht braucht es folgende Elemente in einer solchen Leitlinie:
Wann & wie darf KI genutzt werden und wann nicht?
Wie muss die Nutzung von KI dokumentiert werden?
Hinweise auf Limitationen & Einschränkungen von KI-Systemen (z.B. Halluzinationen)
Die Nutzung von KI als Werkzeug ist kein Ersatz für eigene Leistung
Ergänzend zu dieser Leitlinie bieten sie den Studierenden Hinweise und Anleitungen dazu, wofür und wie ChatGPT und ähnliche Werkzeuge in einer guten Weise genutzt werden können:
Die neue Podcastfolge von Dr. Thomas Schwenke hilft bei verschiedenen Fragestellungen rund um KI Nutzung und Deepfakes in Bezug auf Datenschutz. Wird der evtl. bald Beschlossene AI-Act der EU in Kombination mit der DSGVO ausreichend Schutz bieten?
Die kompletten Inhalte:
Kapitel
00:00:00 – Einführung in das Thema.
00:04:00 – Anwendbarkeit der DSGVO auch bei Privatpersonen?
00:10:30 – Wer ist bei der Verarbeitung personenbezogener Daten verantwortlich?
00:22:00 – Gemeinsame Verantwortlichkeit und Haftung mit KI-Anbietern?
00:28:00 – Wie kann KI rechtssicher eingesetzt werden?
00:49:30 – Definition und Kennzeichnungspflichten von Deepfakes nach dem AI-Act.
00:53:00 – Schutz der Rechte betroffener Personen bei Deepfakes.
01:01:00 – Recht am eigenen Bild und Stimme bei Deepfakes von öffentlichen Personen.
00:09:00 – Akzeptanz von Deepfakes bei Prominenten, StreamerInnen, YouTuberInnen oder InfluencerInnen.
01:12:00 – Verbot von Herstellung von Deepfakes?
01:17:45 – Postmortales Persönlichkeitsrecht und Nachbildung von SchauspielerInnen.
01:22:00 – Einsatz von Deepfakes im Geschäftsleben.
01:35:00 – Schutz von Geschäftsgeheimnissen, virtuelle Influencer und Wettbewerbsrecht.
00:40:00 – Kennzeichnungspflichten für Deepfakes und Chatbots.
Einige Kollegen aus dem Saarland nahmen dieses Jahr das erste Mal an der Nacht der Bibliotheken teil. Die Bibliotheken in St. Ingbert, St. Wendel und Dillingen haben am Freitag verschiedene Angebote den Nutzern präsentiert. Unter dem Titel „Grenzenlos“ wurde in vielen Bibliotheken Deutschlandweit auf die neuen Angebote aufmerksam gemacht.
Gaming ist längst kein reines Entertainment-Thema mehr. Gaming und Gamification gehen über das reine „Zocken“ hinaus. So werden Games, Gamification und Game-Mechaniken für die Vermittlung wissenschaftlicher Inhalte und in der Forschung eingesetzt, wie z. B. für die Simulation komplexer Systeme genutzt. So wird z.B. das Spiel „Minecraft“ eingesetzt, um allerlei Bauwerke nachzubilden. Spieler können damit komplexe Gebilde, bis hin zum virtuell begehbaren und funktionsfähigen Computer konstruieren. Auch viele Bibliotheken richten einen Gamingbereich ein und bieten damit vor allem Kindern und Jugendlichen einen Ort zum gemeinsamen Spielen.In der Stadtbücherei Werl wurde mit Unterstützung durch Projektmittel des Landes Nordrhein-Westfalen eine mobile Gamingstation eingerichtet.
Im Sommer 2019 bot die Bibliothek Werl im Rahmen des Sommerleseclubs (SLC) ein Gamingangebot an. Die Veranstaltungen kamen bei den Kindern und Jugendlichen so gut an, dass sie auch danach regelmäßig in der Bibliothek zocken wollten. Ein Angebot, dass es so noch nicht gab. Dies war der Startschuss für das Gamingprojekt in der Stadtbibliothek Werl.
Mobil schlägt stationär
Zunächst musste das Team überlegen, wie und wo sich eine Gamingmöglichkeit in der Bibliothek integrieren ließ. Da sich die gesamte Stadtbücherei über eine offene Fläche ohne feste Trennung erstreckt und diese so auch für Veranstaltungen genutzt wird (Regale sind z.T. rollbar), entschied sich das Team für eine mobile Gamingstation. Sie kann nicht nur flexibel im Raum eingesetzt werden, sie ist zudem vielfältiger nutzbar. So kann zum Beispiel der Bildschirm auch für das regelmäßig stattfindende Bilderbuchkino, Schulungen oder Klassenführungen genutzt werden. Zudem ist sie leicht zu bedienen und einfach aufzustellen.
Die Gamingstation: Eine mobile Transportbox mit Bildschirm und Konsolen.In der Box befinden sich mehrere aktuelle Konsolenspiele.
Ein weiteres Kriterium: Das technische Equipment kann schnell und sicher verstaut werden. Das Team entschied sich für das mobile Flightcase mit integriertem Bildschirm und Konsolen von der Firma „Tracs“ aus Belgien. Das Flightcase hat die Abmessungen 1m x 1,25 m x 0,64 m (HxBxT). In dem Transportkoffer befinden neben einem versenkbaren Gaming-Bildschirm auch die drei aktuell gängigsten Konsolen (Nintendo Switch, Sony Playstation5 und XBox) inklusive Controller. Die Box ist durch Rollen mobil und daher in der gesamten Bücherei einsetzbar.
Ausgefallen wegen Corona: Gamingreihe zum gemeinschaftlichen Spielen und Mädchen-Spiel-Tage
Ursprünglich sollte die Gamingstation im Rahmen des Sommerleseclubs 2020 eingeweiht werden. Es war eine Gaming-Reihe geplant. Die Gamingstation sollte an zwei Tagen in der Woche zum Spielen bereitstehen.
An einem der beiden Tage sollten gezielt Spiele angeboten werden, die nur in der Gruppe gespielt werden können, zum Beispiel das Motion-Controller-Spiel „Johann Sebastian Joust“ für bis zu sieben Spieler. Zum Spielen benötigt man bei diesem Game nicht einmal einen Bildschirm. Es wird mit Klängen, Vibration und dem LED-Licht auf dem Move-Motion-Controller gespielt.
An dem anderen Tag sollte es Spiele geben, die zum „Zocken“ einladen. Aber auch hier sollten es keine „Singleplayer-Game“ sein. Das gemeinschaftliche Spielen sollte im Vordergrund stehen. Außerdem sollte es auch reine Mädchen-Spiel-Tage geben.
Durch die Corona-Pandemie musste die Veranstaltungsreihe ausfallen, da der Sommerleseclubs in diesem Jahr nicht stattfand. Auch im Jahr 2021 konnten diese Veranstaltungen nicht stattfinden. Zum einen aufgrund der Pandemie. Zum anderen wegen einer grundlegenden Renovierung, bei der die Stadtbücherei zeitweise in anderen, sehr beengten Räumlichkeiten untergebracht war. Außerdem gab es Lieferschwierigkeiten beim Flightcase.
Gamingstation wird Teil des Ferienangebots der Stadt Werl
2022 konnte die Gamingstation dann endlich eingeweiht werden. Allerdings nicht ganz so wie geplant. Die Box kam dann in den Osterferien als zusätzliches Ferienangebot der Stadt zum Einsatz. Die Stadtbücherei lud alle Kinder, Jugendliche und Erwachsene ein, die neue Gamingstation auszutesten und gegen die Wette „Mario Kart 8“, „FIFA 22“ oder gemeinsam „Mario Party Superstars“ auf der Nintendo Switch zu zocken.
Nach den Osterferien startete dann die neue „GamingZone“-Reihe. Immer montags nachmittags von 14-18 Uhr können nun Interessierte mit den Konsolen aus der Box spielen.
Fazit: Gamingbereich fördert soziales Miteinander
Seit dem ersten Tag wird die Gamingstation fleißig genutzt und auf Herz und Nieren getestet. Es entstand eine tolle Dynamik: Die älteren Kinder zeigen den Jüngeren immer wieder gerne Tricks, z. B. wie man bei „FIFA 22“ besser schießen kann. Zeitweise brachten einige Kinder auch ihre eigene Nintendo Switch mit, sodass insgesamt 12 Spieler gleichzeitig durch die Welten von „Mario“ rasten. Verschiedene Sprachen, unterschiedliche Herkunft oder Altersunterschiede waren bisher kein Hinderungsgrund miteinander zu spielen. Inzwischen haben sich neue Freundschaften entwickelt und die Kinder treffen sich hier regelmäßig zum Zocken!
Das Werler Team freut sich, dass die Gamingstation die Bibliothek zu einem beliebten Treffpunkt bei Kindern und Jugendlichen macht.
Infos zu Werl und zur Bibliothek:
Die einstige Sälzerstadt Werl, gelegen zwischen Sauerland, Münsterland und Ruhrgebiet im Herzen Westfalens, ist die drittgrößten Stadt des Kreises Soest mit rund 32.000 Einwohner. Die kommunale Stadtbücherei Werl ist in einer ca. 600 qm² barrierefreien Räumlichkeit mitten in der Werler Fußgängerzone untergebracht. Die Bücherei gliedert sich einen kombinierten Café- und Arbeitsplatzbereich, die klassischen Roman- und Sachbuchbereiche und über eine Kinder- und Jugendbücherei. Fünf hauptamtliche Mitarbeiter, verteilt auf drei Personalstellen sind in der Stadtbücherei tätig.