Alle Artikel mit dem Schlagwort “Gaming

Digitaler Ort

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Preisträger des Deutschen Entwicklerpreis für Computerspiele

Mit dem deutschen Entwicklerpreis werden regelmäßig erfolgreiche Entwicklerstudios von PC-Spielen und anderer digitaler Unterhaltungssoftware im deutschsprachigen Raum ausgezeichnet. In diesem Jahr wurde u.a. ein Züricher Entwickler für „FAR: Lone Sails“ als bestes Spiel ausgezeichnet, für welches in einem fantastischen Gefährt auf dem Grund eines ausgetrockneten Meeres gesegelt wird. Weitere Preiskategorien sind z.B. bestes Mobile Game, bestes PC-/Konsolenspiel und beste Story. Der Preis wird vom Ministerpräsidenten des Landes NRW und der Stadt Köln gefördert. Auf der Hier finden Sie weitere Preisträger.

Quelle:
Heise- „Deutscher Entwicklerpreis: „FAR: Lone Sails“ ist bestes deutsches Spiel 2018″ (07.12.2018), online verfügbar unter: https://www.heise.de/newsticker/meldung/Deutscher-Entwicklerpreis-FAR-Lone-Sails-ist-bestes-deutsches-Spiel-2018-4243001.html?fbclid=IwAR1PVDvO_BeYLrv2r38wjaQvWXMtCYwZP4mECuRzKrs0Y_Zw9CAaHJ410Xw

 

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Krefeld: Eltern-LAN in der Mediothek

Die Mediothek Krefeld veranstaltet in diesem Herbst einige Eltern-LANs. Zu diesem Anlass haben die Kollegen einen Blogbeitrag geschrieben. Mit einigen Bildern und Informationen zu dem Thema Gaming und LANs wird ein Einblick in die Veranstaltung ermöglicht.

Quelle: Kramer, Martin: „Wenn Deine Mutter mit Deinem Vater einen Scharfschützeneinsatz plant – Eltern-LAN in der Mediothek“ (15.08.2018), online Verfügbar unter: https://mediothek.blog/2018/08/15/wenn-deine-mutter-mit-deinem-vater-einen-scharfschuetzeneinsatz-plant-eltern-lan-in-der-mediothek/

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GAME-Pressemitteilung: Deutlicher Sprung des deutschen Games-Markt

Aus der Pressemitteilung des neuen Branchenverbandes GAME geht hervor das die Zahlen weiter steigen. Die Marktforschungsunternehmen GfK und GfK Entertainment haben die Daten erhoben. Einige Fakten fallen besonders auf:

• „Deutscher Games-Markt durchbricht erstmals 3-Milliarden-Euro-Grenze
• Umsatz mit Computer- und Videospielen sowie Games-Hardware wächst um 15 Prozent
• Starke Nachfrage nach Spielekonsolen & Co: Markt für Games-Hardware wächst um 26 Prozent“

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Das Statement von Felix Falk dem Geschäftsführer des GAME-Verbandes fasst es deutlich zusammen. „Der Games-Markt entwickelt sich bereits seit vielen Jahren so dynamisch wie kein anderer Medien- und Kulturbereich – sowohl weltweit als auch in Deutschland. 2017 war ein besonders erfolgreiches Jahr für Computer- und Videospiele: Neue oder überarbeitete Spielekonsolen und zahlreiche Blockbuster-Spiele ließen den Markt einen ordentlichen Wachstumssprung machen. Damit auch Spiele-Entwickler in Deutschland von der starken Marktentwicklung endlich profitieren, muss die Games-Förderung wie von CDU, CSU und SPD vereinbart, nun schnellstmöglich umgesetzt werden.“

Quelle: Webseite des game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. – „Deutscher Games-Markt mit deutlichem Wachstumssprung“ (zuletzt aufgerufen am 16.04.2018), online verfügbar unter: https://www.game.de/blog/2018/04/09/deutscher-games-markt-mit-deutlichem-wachstumssprung/

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Dülmen: Stadtbücherei geht neue Bildungspartnerschaft mit Gymnasium ein – Schüler unterstützen die Bibliothek

Die Stadtbücherei Dülmen und das Clemens-Brentano-Gymnasium sind eine neue Bildungspartnerschaft eingegangen. In den vergangenen Jahres gab es schon häufiger Projekte der beiden Einrichtungen, diese wird nun ausgebaut. Neben regelmäßig (mind. alle zwei Jahre) stattfindenden Kunstausstellungen der Schüler in der Bibliothek, werden für alle fünften Klassen Führungen in der Bücherei durchgeführt. Bei diesen Führungen gibt es den besonderen Part der Recherche für bspw. Referate. Oberschülern wird die ergänzende Facharbeitsrecherche angeboten.

Als Ergänzung zu dem klassischen Angebot im Rahmen der Bildungspartnerschaft gibt es jetzt auch eine Zusammenarbeit im Bereich Gaming. Jeweils zwei Schüler des Gymnasiums werden in der Bibliothek die Gaming-Ecke betreuen und als Experten vor Ort für alle Interessierten zur Verfügung stehen. Die Schüler unterstützen die Bibliothek mit ihrem Expertenwissen nicht nur bei der Eröffnung am 26. Mai sondern auch an 4 weiteren Aktionstagen.

Quelle: Dülmener Zeitung – „CBG und Bücherei werden Partner“ (zuletzt aufgerufen am 14.03.2018), online verfügbar unter: http://www.dzonline.de/Duelmen/3218208-Medienkompetenz-und-Spass-am-Spielen-CBG-und-Buecherei-werden-Partner

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Ein Bürgermeister eröffnet die neue Jugendbücherei und taucht in die virtuelle Realität ein

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das Projekt „Modernisierung der Jugendbücherei“ der Stadtbücherei Espelkamp vor.Weiterlesen Ein Bürgermeister eröffnet die neue Jugendbücherei und taucht in die virtuelle Realität ein

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Koalitionsvertrag und die Entwicklung der Gamingbranche

Im vorliegenden Koalitionsvertrag ist ein Punkt für die Entwicklung der Gaming-Branche entscheidend in Deutschland. Unter dem Themenfeld „digitale Spielekultur“ wurde die Förderung der Deutschen Gamingbranche großflächig behandelt. Von den geforderten 10 Punkten des noch damaligen Gamesverbandes BIU (inzwischen fusioniert mit GAME zu einem deutschen Verband für die Gamingbranche zu „GAME“) an die Politik wurden einige Punkte mit in den Koalitionsvertrag mit aufgenommen.

„Die 10 Forderungen im Überblick:

  1. Einführung einer systematischen Games-Förderung durch den Bund
  2. Ganzheitliche Reform des Jugendmedienschutzes endlich umsetzen
  3. Mittel für Deutschen Computerspielpreis aufstocken
  4. Entwicklungsmöglichkeiten für digitale Wirtschaft erhalten.
  5. Anerkennung von eSport als Sport
  6. Flächendeckende Versorgung mit schnellem Internet schneller vorantreiben
  7. Digitale Bildung stärken
  8. Fachkräftebedarf nachhaltig sicherstellen.
  9. Klarstellungen zur Vermeidung der doppelten Umsatzbesteuerung bei digitalen Inhalten.
  10. Internationale Vernetzung stärken, deutsche Messeauftritte modernisieren“

Besonders die Punkte der Games Förderung, des Jugendschutzes und der Anerkennung des eSports fallen unter die Entwicklungen im Koalitionsvertrag. In der Games-Förderung wurde besonders die Option des Game-Fonds für Deutschland, nach Vorbild des Deutschen Filmförderfonds, in betracht gezogen. Der Geschäftsführer des neuen Deutschen Gaming-Verbandes „GAME“ Felix Falk hält diesen auch für eine „interessante Option“. Durch diese Förderfonds soll die Games-Branche in Deutschland konkurrenzfähig zur Weltweiten-Entwicklung (zu Kanada und Großbritannien) bleiben und bessere finanzielle Rahmenbedingungen für die Deutsche Gaming-Branche geschaffen werden.

Quellen:

Webseite Gamewirtschaft – „Falk: Games-Fonds schnell und problemlos umsetzbar“ (zuletzt aufgerufen am 09.02.2018), online verfügbar unter: http://www.gameswirtschaft.de/politik/games-fonds-koalitionsvertrag-felix-falk/ 

Lorber, Martin: „Was sagt die Große Koalition zu Games?“ – Veröffentlicht am 02. Februar 2018 auf EA Blog für Digitale Spielkultur, online Verfügbar unter: https://spielkultur.ea.de/allgemein/was-sagt-die-grosse-koalition-zu-games/  

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Games-Verbände fusionieren zu „Game – Verband der deutschen Games-Branche“

Die zwei großen Branchenverbände in Deutschland zum Gaming fusionieren. Schon länger im Gespräch ist es nun umgesetzt worden. Seit einiger zeit sind die Interessen und Positionen von BIU und GAME bereits deckend gewesen, nun wollen die Verbände als eine Stimme unter dem Namen „Game – Verband der deutschen Games-Branche“ die Games-Branche vertreten und den Games-Standort Deutschland stärken.

Quelle: Webseite Games Wirtschaft – „Game-Verband: Branchenverbände BIU und GAME fusionieren“ (zuletzt aufgerufen am 30.01.2017), online verfügbar unter: http://www.gameswirtschaft.de/politik/game-verband-fusion-biu-game-bundesverband/

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VR-Horror in der Stadtbibliothek Minden – Ein Kurzbericht vom Horror-Event

Digitale Spiele finden immer häufiger auch ihren Platz in Öffentlichen Bibliotheken. Um den Nutzerinnen einen umfassenden Zugang zu den multimedialen Computer- und Videospielen gewährleisten zu können, sind neben der Aufbewahrung und Bereitstellung von Games auch Angebote in Form von Veranstaltungen sinnvoll. Wie auch im Bereich anderer Medien, können Öffentliche Bibliotheken dadurch die kulturelle Szene unterstützen und einen Mehrwert für spielbegeisterte Nutzerinnen bieten.

Umsetzung und Besonderheiten bei USK 16

In der Stadtbibliothek Minden wurden bereits einige Veranstaltungsformate erprobt und so gibt es neben regelmäßigen Spieleturnieren auch eine feste Spieletestergruppe. Das Genre der Horror- und Gruselspiele ist bei den Sympathisanten der digitalen Spiele ebenfalls ein sehr attraktives Thema. Veranstaltungsformate sind zu diesem Thema aber bisher eher selten bis gar nicht in Bibliotheken zu finden. Die Gründe hierfür liegen auf der Hand. Zum einen sind so gut wie alle Spiele ebendieses Genres erst ab 16 Jahren freigegeben oder besitzen sogar gar keine Jugendfreigabe. Eine Präsentation oder sogar ein Ausprobieren auf Seiten der Nutzer*innen erweist sich demzufolge als schwierig. Zum anderen stellt sich dem ein oder anderen noch mehr als vielleicht bei anderen digitalen Spielen die Frage was diese Art von Spielen in einer Öffentlichen Bibliothek zu suchen haben.

Nichtsdestotrotz haben wir bei uns in der Stadtbibliothek im Februar ein Horror-Game Event veranstaltet. Als Aufhänger für dieses Event kann unsere Playstation VR-Brille, eine digitale Datenbrille, welche den Spieler in eine virtuelle Welt portiert, genannt werden. Einen relativ großen Fokus legt diese Brille auf gruselige Spiele, da durch den immersiven Sog der VR-Brille Schreckmomente in Spielen noch intensiver wirken. Bewusst wurde daher bei der öffentlichen Bewerbung des Angebotes lediglich eine Zielgruppe ab 16 Jahren angesprochen und auf Flyern wurde hingewiesen, dass eine Teilnahme am Angebot erst ab 16 Jahren möglich ist.

Für den Veranstaltungsort haben wir daher in der Bibliothek auch einen Raum gewählt, welcher nur mit Erlaubnis betreten werden durfte und für das allgemeine Publikum nicht sichtbar war. Die Alterskontrolle erwies sich als weniger herausfordernd als vermutet, da sich zu dem Zeitpunkt der Veranstaltung keine jüngeren Teilnehmer*innen in der Bibliothek aufhielten. Insgesamt besuchten etwa zehn bis 15  Personen im Alter zwischen 16 und 25 Jahren die Veranstaltung.

Die Geisterjagt kann beginnen…

In der Gondel der Gruselachterbahn platzgenommen, wurde den jungen teilnehmenden schnell bewusst, welchen schaurigen Effekt kleine Spinnen oder rumheulende Zombies haben können. Durch die interaktive Bewegungssteuerung der Controller konnten die Abenteurer*innen den Bösewichten aber auch schnell den Garaus machen und die virtuelle Achterbahnfahrt mehr oder weniger genießen. So war es nicht verwunderlich, dass viele auch ein zweites Mal auf dem Stuhl der VR-Brille platznahmen und erneut auf Geisterjagd gingen.

Besonders erfreulich war die Tatsache, dass der Großteil der Teilnehmenden zum ersten Mal die Stadtbibliothek besuchte und nur durch Werbung über die Zeitung oder durch Flyer darauf aufmerksam wurde. Ein weiteres, ähnliches Veranstaltungsformat ist bisher noch nicht erprobt worden. Dies liegt aber insbesondere am doch eher mäßigen Angebot an umsetzbaren Spielen, welche zum einen relativ kurzweilig und zum anderen nicht zu gruselig oder brutal sein sollten.

Fazit

Das Event hat aber eindrucksvoll gezeigt, dass Horrorspiele neben Horrorfilmen und Horrorliteratur einen Reiz haben und eine große Zielgruppe erreichen können und demzufolge zu einer Öffentlichen Bibliothek dazu gehören. Mit einer Alterskontrolle durch das Bibliothekspersonal und einem separaten Raum für das Event, steht dem Horrorspaß nichts im Wege.

Gespielt wurde: „Until Dawn: Rush of Blood“

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Flyer zum Horror-Event

Ansprechpartner:

Stadtbibliothek Minden

Lukas Opheiden (Medienpädagoge)

Telefon: 0571 83791-0

Email: l.opheiden@minden.de

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Games Branche bekommt wieder Aufwind – Umsätze 2017 zeigen Steigerung nach Stagnation in 2016

Der BIU-Jahresreport hat noch im vergangenen Jahr eine Stagnation der Umsätze in den letzten Jahren dargestellt, jetzt gibt es wieder Aufwind. In den ersten 6 Monaten in 2017 hat der Umsatz bereits die Milliarden-Grenze überschritten und stieg um 11 Prozent an. Der Bericht auf Gameswirtschaft.de beschreibt, dass neben anderen Bereichen besonders die Bereiche eSport und Virtual Reality mehr an Bedeutung gewinnen. Der Umsatz von Konsolen und Spielen zum Festpreis ist rückläufig, dafür gewinnt neben den Spiele-Apps besonders der Bereich der Mikrotransaktionen innerhalb von Free2play-Spielen einiges an Umsatz. Mikrotransaktionen sind in kostenfreien Spielen beliebt um schnellere Erfolge und einen Levelaufstieg zu schaffen. In Kostenfreien spielen wie Pokemon GO können so bspw. zusätzliche Beutel für die Bälle, besondere Kampfpässe oder Tränke für die Pokemon nach einem Kampf gekauft werden. In den USA ist ein ähnlicher Aufwind zu beobachten. Die Spieleindustrie in den USA ist 2017 um 18 Prozent, auf umgerechnet 28 Milliarden Euro angestiegen.

Quelle: Webseite des Nachrichtenmagazin GamesWirtschaft – „Games-Umsatz in Deutschland steigt auf über eine Milliarde Euro“ (zuletzt aufgerufen am 24.01.2018), online verfügbar unter: http://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/games-umsatz-deutschland-halbjahr-2017/

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Fachtagung „Gaming in Bibliotheken“, Hamburg 02.02.18

Am 02. Februar 2018 veranstaltet das Department Information der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg in Kooperation mit den Bücherhallen Hamburg den Fachtag „Gaming in Bibliotheken“ und lädt zum gemeinsamen Austausch von Konzepten und Erfahrungen aus der Praxis ein. Ausgehend vom Konzept der ComputerSpielSchulen in Deutschland sollen Methoden und Ansätze für Gaming-Projekte in Bibliotheken gemeinsam diskutiert und weiterentwickelt werden. Das interaktive Programm bietet den Teilnehmenden die Gelegenheit, sich über Trends der digitalen Spielekultur zu informieren und an handlungsorientierten und medienpraktischen Workshops teilzunehmen. Alle Informationen zum Programm und zur Anmeldung finden Sie auf der Veranstaltungshomepage.

Bitte beachten Sie: Die Teilnehmerzahl ist begrenzt. Es sind noch wenige Plätze verfügbar. Anmeldeschluss ist der 22.01.2018.